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Das Tank-Problem


TwoThe

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Gestern habe ich wieder im Allgemeinen Chat amüsiert die Menge der Leute versucht zu schätzen, die verzweifelt nach einem Tank für ihre Instanz suchen, obwohl sie bereits 1 oder 2 Tanks in der Gruppe hatten. Das essentielle Problem scheint wohl weniger zu sein ob es genug von Klasse Tank gibt, sondern das viele Spieler sich nicht trauen und/oder zumuten einen Tank spielen zu wollen, und das obwohl Bioware es in SW doch extremst einfach gemacht hat zu tanken, zumindest unter 50.

 

Ein paar Tipps zum Tanken:

 

Ich spiele gar keine Tank-Klasse!

Die Klassen Sith-Juggernaut, Sith-Attentäter und Kopfgeldjäger-Powertech können alle potentiell den Tank verkörpern. Hat man mindestens einen solchen in der Gruppe, hat man einen Tank.

 

Aber ich bin gar nicht auf Tank geskilled!

Zunächst bekommt jede Klasse bereits sehr früh eine Tank-Haltung, die man unabhängig von der Talentwahl auch beibehält. In dieser Haltung erzeugt man deutlich mehr Bedrohung, was dazu führt, dass sich die Gegner (hoffentlich) lieber um einen selbst kümmern als um andere. Da diese Fähigkeit unabhängig von der Talentwahl vergeben wird, kann also jede potentielle Tank-Klasse auch tanken.

 

Dazu hat Star Wars im Gegensatz zu vielen anderen MMORPGs ein eher sanftes Talentsystem. Die Punkte die man ausgibt verändern die Klasse nicht grundsätzlich, sondern pro Punkt nur um meist 1-2%. Ein vollständig auf Tank geskillter unterscheidet sich auf Level 30 gegenüber einem vollständig auf Damage geskillten um ungefähr 10%-15%, was Schaden und Schadensvermeidung angeht. Das mag in einem Raid, wo man um das letzte Prozentpünktchen kämpfen muss wichtig sein, in den normalen Instanzen machen aber die Spielweise und die Aufmerksamkeit des Spielers weitaus mehr aus als die paar Prozente.

 

Man könnte zusammenfassend sagen: auf Tank zu skillen macht das Tanken irgendwann ab 30+ leichter, es ist aber absolut nicht notwendig um die Rolle eines Tanks in den normalen Instanzen zu erfüllen.

 

Ich will aber nicht die Gruppe anführen müssen

Ein Tank wird gerne als Gruppenführer gesehen, was aber oftmals nur daraus resultiert, dass die restlichen Mitspieler die Instanz und die Bosse auch nicht kennen. Auch wenn man als Tank vorgehen sollte um den Initialschaden abzufangen, heißt das aber noch lange nicht, dass man die ganze Gruppe führen muss.

 

Kommunikation mit den Spielern hilft hier ungemein, denn gegebenenfalls kennt einer der anderen Spieler die Instanz bereits und kann demnach Zeichen setzen oder Bosse erklären. Falls keiner der Spieler die Instanz kennt, steht man demnach auf dem selben Stand, wenn also etwas schief läuft, hätte keiner der Anwesendes es besser machen können. Ausprobieren heißt eben auch mal Fehler machen und gegebenenfalls aufgrund Fehler zu verlieren. Wenn dann einer meckert weil er es besser weiß, dann sollte man eher nachfragen, warum er vorher nichts gesagt hat, als man erwähnte das man zum ersten Mal da ist. Wie gesagt: Kommunikation hilft und da alle auf dem selben Server spielt, sieht man sich bestimmt auch mal wieder.

 

SW macht es einem aber auch oftmals einfach, indem die Instanzen aus einem einzigen Gang bestehen ohne Abzweigungen. In den späteren Instanzen gibt es Abzweigungen, die aber oftmals zu verstecken Bossen oder besonderem Loot führt. Verlaufen oder "Erforschen" wie man in Fachkreisen sagt wird also auch mal belohnt. Auch Bosse die man nicht kennst haben oft Buffs, die einen Teil der Mechanik erklären. Hier sollte man vor dem ersten Pull auch ruhig mal alle durchklicken und sich die Beschreibungen der Buffs durchlesen. Der Rest lässt sich oft mit gesundem Menschenverstand zusammen puzzeln ("Feuer auf dem Boden = doof") oder durch Ausprobieren erfahren. Generell gilt: wer wiped hat nicht verloren, sondern was gelernt.

 

Wie tanke ich denn überhaupt?

Das Ziel eines Tanks ist es möglichst viel Schaden auf einen selbst zu lenken, damit der Heiler nicht im Quadrat springen muss um die Gruppe am Leben zu halten und zudem hat der Tank oftmals auch besondere Fähigkeiten, die ihm erlauben einen Großteil des Schadens pauschal zu vermeiden. Dies können hohe Rüstungswerte sein, besondere Fähigkeiten die Schaden absorbieren oder einfach ein hoher Ausweichwert, so dass die Gegner oftmals daneben schießen. Ein jeder Tank sollte sich daher klar sein, wo seine Stärken liegen und wo nicht.

 

Die Stärke der Gegner wird in SW anhand ihres Symbols angegeben: kein Symbol bedeutet "schwach", silber bedeutet "stark", gold bedeuten "sehr stark" und ein weißer Stern bedeutet "Boss/extrem stark". In vielen Gruppen treten diese Stärken gemischt auf und viele Gruppen sind so groß, dass ein Tank gar nicht alle gleichzeitig an sich binden kann - muss er aber auch nicht. Auch ein Heiler oder ein DD kann ohne große Probleme einen silbernen oder ein paar schwächere Gegner "tanken", kritisch wird es nur, wenn zu viele auf einen gehen, oder die goldenen/weißen unkontrolliert herumlaufen.

 

Ein Tank sollte sich daher die Gruppe vorher anschauen, die stärksten 3 Gegner herauspicken und direkt am Anfang diesen besonders feste eine drauf hauen (Flächenschaden eignet sich am Anfang besonders gut). Da in SW alle Tanks grundsätzlich über Schaden + ihren Bedrohungsmultiplikator tanken, spielt man den Tank fast genau so wie einen DD: Bedrohungshaltung an und dann immer feste drauf. Da sich die DDs zuerst immer um die schwachen Gegner kümmern sollten, sollte jeder Tank genug Zeit haben einen gewissen Bedrohungspuffer aufzubauen, damit sich die stärkeren Gegner den restlichen Kampf voll auf den Tank konzentrieren. Wenn doch mal einer abhaut, kann man diesen mit einem Spott-Zauber wieder einfangen (jede Klasse hat da einen unterschiedlichen mit etwa dem Text "Zwingt das Ziel dich für x Sekunden anzugreifen"), ihm ganz feste eine drauf geben, oder manchmal auch den DD/Heiler die 2-3% der restlichen HP kurz selber tanken lassen.

 

Wenn alles richtig läuft, konzentrieren sich die goldenen/weißen Gegner auf den Tank und der Rest wird von den DDs binnen kürzester Zeit zerlegt, der Heiler hat ein Ziel (den Tank) zum heilen, und die DDs können sich im Rücken des starken Gegners austoben bis dieser auch das Zeitliche segnet. Sollte es anders laufen, hilft es immer kurz nachzufragen warum etwas schief gelaufen ist und gegebenenfalls Unstimmigkeiten zu klären. Denn auch die anderen Spieler sind vielleicht zum ersten mal hier.

 

Was muss man noch beachten?

Da die Gegner-Gruppen in SW zumindest in den normalen Instanzen recht einfach gehalten sind, schadet es auch nichts, wenn mal hier oder da ein Gegner unkontrolliert herumläuft. Trotzdem sollte der Tank (so wie natürlich auch die anderen Klassen) nachdem etwas nicht so gut gelaufen ist überlegen, woran es gelegen hat, um es dann beim nächsten Mal besser zu machen. Das klingt simpel, ist aber die wichtigste Fähigkeit eines jeden guten Spielers: Fehler akzeptieren (denn niemand ist perfekt) und daraus lernen. Wer behauptet oder denkt er könnte alles, der hat die wichtigste Lektion noch nicht gelernt.

 

Was die Klassenfähigkeiten angeht, sollte man sich ruhig mal die Zeit nehmen und die Fertigkeiten seiner Klasse durchlesen. Die meisten Fähigkeiten erklären sich von selbst ("Macht X Schaden" -> mehr Schaden = Mehr Bedrohung = gut), man sollte hier aber auch auf die Kosten einer Fähigkeit schauen, denn "Weltvernichten Rang 2" mag eine tolle Fähigkeit sein, die Kosten sind aber so hoch, dass man dafür schon einen ganzen Todesstern braucht. Im Zweifelsfall hilft es immer zu fragen, denn wie oben schon gesagt: niemand kann und weiß alles ab Geburt, man lernt es unterwegs. Daher auch ruhig mal etwas ausprobieren, entweder man lernt etwas, oder es geht alles furchtbar schief und dann lernt man etwas. In beiden Fällen weiß man hinterher mehr.

 

 

Kleiner Nachtrag bezüglich der Antworten:

 

Bitte vermischt nicht WoW-Wissen mit SW:TOR-Wissen. Das Tanken in Star Wars läuft grundsätzlich anders als bei WoW und viele Mechaniken existieren entweder gar nicht oder sind anders implementiert.

 

Ich habe fast keine AE spells zum Tanken

Einige hatten angemerkt das ihnen die AE-Spells fehlen. Wie ich initial schon geschrieben hatte: ein Tank in SW muss NICHT alle Mobs unter Kontrolle haben, nur die wichtigen. Ich habe als (reiner) Heiler schon in diversen Situationen selbst goldene Mobs 2 Level über mir alleine getankt und gekillt, gleiches gilt für so ziemlich alle DDs die ich getroffen habe. Es ist überhaupt kein Problem, wenn ein paar schwache Mobs nicht am Tank kleben, die segnen sowieso binnen Sekunden das Zeitliche, daher sind auch AE-Spells nicht zum Tanken sondern eher zum initialen Sammeln gedacht, damit die Leute wissen wo sie ihr AE-Damage hin ballern sollen.

 

Wer soll denn pullen?

In SW gibt es sehr viele Mobgruppen die den ersten Aggro-Halter direkt erst mal stunnen oder vergleichbares, außerdem starten einige CC-Effekte automatisch den Kampf. Es macht daher nur Sinn, wenn diejenigen die den Combat-CC setzen damit auch den Pull auslösen, denn erstens lässt es sich oft nicht vermeiden und zweitens bekommen diese dann den initialen Stun/CC zurück und der Tank kann gemütlich die Mobs einsammeln. An dieser stelle macht dann auch der oben genannte initiale AE Sinn, um die Gegner einmal auszurichten.

 

Die Antankphase

Da es in SW keine wirklichen "BÄM! Ich habe die Aggro!" Spells gibt, sollte man dem Tank durchaus ein paar Sekunden geben bevor man rein holzt. Diese Zeit lässt sich wunderbar nutzen um wie initial schon erwähnt die schwachen Gegner zu erledigen, die vom Tank sowieso nicht getankt werden. Danach sollte die Aggro auf die wichtigen Mobs stehen und die DDs können sich austoben. Ansonsten halt innerlich bis 3 zählen oder falls die Geduld so lange nicht reicht sich nen Fernseher neben den PC rücken. ;)

 

Warum haben immer nur die DDs Spaß und der Rest muss arbeiten?

Ich habe zumindest auch als Heiler oder Tank sehr viel Spaß, aber das ist ja Ansichtssache. Der Kern der Aussage ist aber eher, dass der Irrglaube herrscht, DDs müssen nur ihre 3 Tasten drücken und den Kampf über nur große Zahlen genießen. Das ist insbesondere in SW völlig falsch, denn Bioware hat die DDs mit vielen wichtigen Fähigkeiten beglückt.

 

Ein guter DD hat 2 Aufgaben: Möglichst viel Schaden anrichten und dabei möglichst viel Schaden vermeiden. Das bedeutet neben den großen Zahlen wie in vielen anderen MMORPGs auch, dass ein guter DD ein besonderes Auge auf die gegnerischen Effekte halten muss, damit der Schaden wenn irgendwie möglich entweder komplett vermieden wird, oder wenigstens nur auf den Tank geht, denn Heiler haben in SW eine stark begrenzte Heilkapazität. Das sind neben dem berühmten Feuer am Boden auch Spezialfähigkeiten einiger Bosse wie Schaden reflektieren, Ausnutzen besondere Boss-Zustände für Cooldowns u.Ä., und vor allem Zauber unterbrechen und Stunnen. In Fettschrift weil es einfach so verdammt wichtig ist.

 

Nebenbei spielt sich ein Tank in SW auch wie ein DD der sich nur häufiger verhauen lässt. ;)

 

Zauber unterbrechen!

Viele Gegner in Star Wars haben sehr gefährliche Attacken die mit einer Castzeit verbunden sind. Wird diese Attack rechtzeitig unterbrochen, macht der Gegner entweder gar keinen Schaden, oder zumindest deutlich weniger, oder der Kampf wird merklich kürzer wenn ein Heilzauber unterbrochen wurde. Da Tank und Heiler oft anderweitig beschäftig sind (mit Überleben beispielsweise), sind die DDs die primären Unterbrecher für solche Zauber. Ich kann nur wärmstens empfehlen sich den Unterbrechungszauber den jede Klasse mit 18(?) bekommt sich auf eine leicht zugängliche Taste wie Mausrad-hoch o.Ä. zu legen, damit man sofort unterbrechen kann wenn da auch nur einer zuckt! Sinnvoll ist auch sich abzusprechen, damit nicht alle gleichzeitig unterbrechen und dann beim nächsten Zauber alle Cooldown haben.

 

Stunnen!

Wie ich schon initial geschrieben hatte, können selbst goldene Gegner mit einer Stun-Serie der DDs erledigt werden, ohne das auch nur eine einzige Heilung gewirkt werden muss. Zusätzlich erhalten viele (alle?) Klassen Fähigkeiten die besonders viel Schaden anrichten, wenn der Gegner hilflos (=im Stun) ist. Außerdem kann bei gut angewandten Stunserien der Heiler mit Schaden machen, denn auch Heiler - wie jede andere Klasse - sind fähige DDs in Star Wars. Effektiv kann man einen Kampf in der Zeit halbieren, wenn man die Gegener am Anfang per CC in passende Häppchen einteilt und diese dann per Stunlock wehrlos zur Strecke bringt.

Edited by TwoThe
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Mir musst du das tanken nicht erklären. Ich tanke (in einem Spiel dessen Namen hier im Forum nicht genannt werden darf) extrem gerne. In diesem Spielt fehlt mir alles was tanken spaßig macht. wie zB: warum sehe ich an den Namensplaketten nicht, worauf ich Aggro habe?

 

Warum ist bei den Mobs das LoS verbuggt?

 

Insgesamt: Dieses MMO fühlt sich sowas von Retro an, ka. warum das dann von den Fanboys noch hochgejubelt wird. Naja die spielen sicher eh nur DD ;)

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Mir musst du das tanken nicht erklären. Ich tanke (in einem Spiel dessen Namen hier im Forum nicht genannt werden darf) extrem gerne.

 

Dürfte man erfahren, was dir hier wirklich fehlt um am Tanken Spaß zu haben oder was dir in einem anderen Spiel am tanken gefällt und hier fehlt? Targets target kann ja wohl nicht so ausschlaggebend sein.

 

Es wird übrigens meiner Meinung nach immer einen Tankmangel geben solange es den Archetypen des Tanks gibt. In einer gewissen Gruppe von Menschen findet sich immer nur ein kleiner Teil, der auch Verantwortung übernehmen will, dieser Teil bleibt prozentual immer gleich, egal wie man den Rest auch fördert, wie viele tankfähige Klassen es gibt oder wie schwer die Umsetzung ist. Der kleine Teil tankt und heilt, der große Rest macht Schaden.

Edited by lincster
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Ich für meinen Teil kann tanken und das auch wunderbar mit dem hier vorgegebenen Interface.

 

Allerdings queste ich nur ungern in Tank Spec.

 

Ich glaub das 4. mal umskillen kostet schon irgendwas bei 7000 Credits. Vor allem im Levelberreich unzumutbar. Also sollen sie weitersuchen oder mich im DD Spec tanken lassen. :)

 

Eigentlich muss man den meisten DDs nur sagen sie sollen in die Tankform gehen und Schaden auf alles machen. :D Das machen sie auch ohne Tankform immer. *g*

Edited by Ninjakuh
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Mir musst du das tanken nicht erklären. Ich tanke (in einem Spiel dessen Namen hier im Forum nicht genannt werden darf) extrem gerne. In diesem Spielt fehlt mir alles was tanken spaßig macht. wie zB: warum sehe ich an den Namensplaketten nicht, worauf ich Aggro habe?

 

Erstens das und zweitens sind die meisten Spieler, besonders die die nur DÄMÄTSCH verstehen, nicht in der Lage vernünftig zu tanken. Dabei ist es eigentlich wirklich pipifax wenn man mal von den Designschwächen absieht.

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jaja extrem einfach fürn arsch

 

theorie und praxxis sind andere sachen

 

du hast diewildpullenden hirnloser ogog dds die mobs durch die gegen werfen cc brechen und focus fire ignorirenden dds vergessen die in helden 4+ und flashpoints ihr unwesen treiben und jedem tank das tanken vergraulen.

 

 

leider mal wieder nur sehr einseitig - das tank/heiler problem ist schuld der dds

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Ich hab einen Sith Juggernaut gespielt bis Level 17. Grausam. Nach ein paar Hieben ist der platt. Ich würde meiner Rolle als Tank gerne nachkommen, aber das geht nur mit einem Extra Heiler nur für diesen scheiß Tank.

 

Das deckt sich ziemlich damit, was ich im englischen Teil des Forums öfter schon gelesen habe, nämlich daß die Warrior Klasse allgemein erst sehr spät zur vollen Entfaltung kommt und bis dahin mehr das Nachsehen hat.

 

Hab deswegen einen Inquisitor angefangen und kanns bestätigen. Der geht um Längen besser ab, obwohl ich dessen Skills im Vergleich zum Tank nicht mal halbwegs effizient beherrsche.

 

Angeblich soll ein Patch kommen, der die Tanks etwas bufft. "Angeblich" heißt das Zauberwort.

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Aber ich bin gar nicht auf Tank geskilled!

Zunächst bekommt jede Klasse bereits sehr früh eine Tank-Haltung, die man unabhängig von der Talentwahl auch beibehält. In dieser Haltung erzeugt man deutlich mehr Bedrohung, was dazu führt, dass sich die Gegner (hoffentlich) lieber um einen selbst kümmern als um andere. Da diese Fähigkeit unabhängig von der Talentwahl vergeben wird, kann also jede potentielle Tank-Klasse auch tanken.

 

Assassinen werden durch stancewechsel nicht zum Tank. Ich hab das versucht und es ging in die Hose. Kein Wunder, ich hatte kein einziges Tank Talent geskillt in meiner DD spec (genau so wenig wie der Heiler auf Heilung geskillt war).

 

Wenn ich in eine Gruppe komme und mich als Tank anpreise, kann ich nicht ein Stoffi sein (der Assassinen nunmal sind) der mehr Schaden bekommt als der Rest der Gruppe. Daher grenze ich ganz klar meine Rolle ab. Tankspec -> Tank, DD Spec -> DD.

 

Bei Klassen, die schwere Rüstung tragen und damit in jeder spec eine höhere Mitigation besitzen, mag die Sache anders aussehen. Aber bei den Assassinen sind die DD specs einfach nicht tanktauglich.

 

 

Agro ist im übrigen so oder so kein Problem. Es geht mir ausschließlich um den Schaden, den man als DD spec Assassin kassiert.

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Ich tanke und heile eigentlich sehr gerne. Irgendwie passt es hier auch nicht so richtig, dass Tanks/Heiler die Verantwortung und DDs den Spaß haben. Genau betrachtet müssen die DDs sehr viel mehr an Verantwortung tragen, da es doch eher die DD-Fehler sind, die eine Gruppe ernsthaft in Schwierigkeiten bringen können.

Aber vielleicht ist es wirklich eine Persönlichkeitssache. Wenn es wirklich um die Wurst geht, wollen manche Spieler halt den Ball, während sich andere wegducken. So bekomme ich als Tank/Heiler wenigstens weiterhin schneller meinen Platz.

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Zwei Ergänzungen für Leute, die tatsächlich NOCH neuer sind, als ich ;)

 

1. Flächenschaden vs. Betäubungen (= Crowd Control = CC)

Vorher in der Gruppe abklären, ob Betäubungen sinnvoll/nötig sind - wenn ja, sollte der Gruppenführer klar definieren, wer welche Gegner betäubt (idealerweise per Markierung) und solange Gegner betäubt sind, muss der Flächenschaden genau auf Entfernung geprüft werden, da Betäubungen meist durch Schaden am betäubten Gegner vorzeitig beendet werden. Wenn man sich bzgl Entfernung unsicher ist: Am besten einfach keinen Flächenschaden machen.

 

2. Wenn mal ein Gegner die Aggro verliert, nicht UNBEDINGT übertrieben ehrgeizig hinterherrennen, um den Gegner wieder "einzufangen". Auch wenn der Threadersteller ganz richtig sagt, daß der Heiler nicht im Dreieck ticken sollte - der Tank ebenso wenig ;) - ich selber spiele gern und viel Heiler und bin eigentlich recht unerfahren. Dennoch hat ein Heiler "normalerweise" mehr die Balken der Mitspieler und evtl noch die Umgebung für Crowd Control in seiner Sicht, was aber meist recht gut geht. Sobald ein Heiler sieht, daß ein DD Gesundheit verliert, kann einer meist noch problemlos mitgeheilt werden, zumal man als Gelehrter sogar noch besonderen Rüstungsschutz für Mitspieler kurzzeitig geben kann.

 

Von daher... keine Angst, Tank oder auch Heiler zu spielen. Solange keine wirklich harten Boss-Gegner mit besonderen Specials aufwarten und man in der Gruppe ein/zwei Spieler dabei hat, die etwas über dem eigentlichen Quest-Level liegen, ist das alles zumeist gut machbar.

 

Ach - und noch an die Heiler: Zwischendurch ruhig mal mit Schaden machen, wenn die Gruppe stabil ist. Gerad das finde ich an SWTOR auch ganz gut, daß man durchaus noch brauchbar Schaden mit austeilen kann.

 

Jedenfalls kann ich den Aufruf nur unterstützen: Keine Angst vor eine der Supporter-Rollen :)

 

edit: Und all die erfahrenen Spieler - bitte nicht nur Abkürzungen nutzen. Das schreckt extrem diejenigen ab, die damit nichts anzufangen wissen. Gerade in einer Diskussion, die sich auch an eher unerfahrene Spieler richtet, möglichst viel ausschreiben und auch mal deutsche Begriffe verwenden. Wenn jedenfalls sowohl im Spiel als auch hier Forum textweise alles "schnell, schnell" gehen soll, darf man sich nicht wundern, wenn keiner eine Rolle spielen will, die etwas höheren Lernaufwand erfordert. Man bekommt ja das Gefühl, daß einem kaum jemand die Zeit zum Lernen geben will.

 

Gruß

Booth

 

P.S. Allerdings hab ich bisher nie erlebt, daß es auf meinem Server bislang ein Tank- oder auch Heiler-Problem gab. Sind eigentlich genug vorhanden.

Edited by Booth
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ich würde auch gerne tanken aber mir persönlich fehlt eine anzeige (z.b. farbe des namens) die mir sagt ob ich jetzt aggro vom mob hab und wie stark damit ich entsprechend reagieren kann. die dds knallen eh auf alles was bei 3 nicht auf den bäumen ist und das ist einfach nur stress den man nicht haben muss (rnd)!
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Es sei gesagt, dass "reguläres" Tanken wie man das aus anderen Spielen kennt hier nicht unbedingt nötig ist. Gerade Juggernauts sind eher dazu da, die Elite und Champions zu binden während die DDs das Kroppzeug wegmachen. Heilen ist hier scheinbar ja auch so einfach, dass es für den Heiler kaum ein Problem macht bei Trashgruppen.
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edit: Und all die erfahrenen Spieler - bitte nicht nur Abkürzungen nutzen. Das schreckt extrem diejenigen ab, die damit nichts anzufangen wissen. Gerade in einer Diskussion, die sich auch an eher unerfahrene Spieler richtet, möglichst viel ausschreiben und auch mal deutsche Begriffe verwenden. Wenn jedenfalls sowohl im Spiel als auch hier Forum textweise alles "schnell, schnell" gehen soll, darf man sich nicht wundern, wenn keiner eine Rolle spielen will, die etwas höheren Lernaufwand erfordert. Man bekommt ja das Gefühl, daß einem kaum jemand die Zeit zum Lernen geben will.

 

das finde ich gut !

Bin zwar ein alter Hase, aber wenn die Leute mit den Kürzeln anrennen, weiss ich schon, dass es in der Regel Hektiker sind, oder die Flashpoint schon 5x gemacht haben, usw.

Das ist mir dann zu ungemütlich - und meine Freundin, die mitspielt, versteht das sowieso nicht.

 

Also. Recht hast du damit !

 

 

Ka mir macht das Tanken auch spass, ich meine das ist das große Problem in anderen Games gewesen beim tanken mit der zeit, 0 spass, wieso? alles wurde angezeigt alles, keine herausforderung mehr.

 

 

/agree. als DAOC-Spieler ist mit selbst SW:TOR noch zu einfach, aber ok es macht Spaß. (wegen dem Lichtschwert-Sound) hehe

Edited by Qaylen
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Guter Thread mit Aufklärungspotential.

 

Ich persönlich habe (bei Dungeons & Dragons Online) das Tanken gehasst (hiess dort Intimidate) und empfand es genauso langweilig wie den Heiler spielen nur dass man statt auf HP-Balken zu starren, immer am Target rumsteht und was auf die Mappe bekommt :p

Steh auch im RL nicht gerne im Mittelpunkt und Tanken ist genau das Gegenteil.

 

Aaaaber aus mir bisher selbst nicht ganz klar gewordenen Gründen macht das Tanken bei SWToR mehr Spass (gut ich muss meine Tanks noch etliche Level höher bekommen um wirklich mitreden zu können). Vielleicht weil es sich doch anders "anfühlt" als PowerTech wie ein technisches Bollwerk dort vorne zu stehen als dass der Boss bei einem Fantasytoon dauernd mit einem 10-Meter-Schwert einem auf die Birne drischt.

 

Dass spieltechnisch der Tank anspruchsvoller ist als das hirnlose Rumgeballer eines DD, dürfte klar sein. Auch dass viele, gerade Neulinge, diesen Anspruch kaum erfüllen können eben weil doch ein gewisses Mass an Taktik und Konsequenz erforderlich ist.

Das dürfte dann auch der Grund für den (ebenso von mir) empfundenen Tankmangel sein: Angst vor Versagen, fehlende Erfahrung etc. pp. - insbesondere da der Grossteil der Mitspieler recht ungeduldig wirkt und wenig Verständnis zeigt wenn der "Tank" keine Ahnung hat was er da gerade macht.

Ich selbst plädiere seitdem ich vor 20 Jahren mit Pen & Paper RPG angefangen habe für mehr Geduld und Verständnis. Also zeigt den "Anfängern" wie man richtig tankt, ihr werdet erstaunt sein wie schnell die meisten lernen (die Noobs die nicht lernfähig sind und wirklich dumm und nervig sind schnell zu erkennen) und somit hängt es auch an jedem Spieler wie viele sich "trauen" Tank zu spielen und wie hoch die "Tankdichte" auf einem Server ist.

 

Die richtigen Hotkey-Kombos für Aggro richtig auf der Slotleiste anzuordnen ist das Leichteste aber ohne meine Logitech G13 fiele es mir auch schwer in der aufregung des boss fights die richtigen Funktionen mit der Maus anzuklicken und die Übersicht über den Kampf zu wahren während man den Mauszeiger sucht und verzweifelt versucht das richtige Symbol zu erwischen :D. Reine Tastaturbedienung ist da etwa 2-5x schneller.

 

Ich hoffe, es werden somit einige Tanks mehr und dass an dem gescholtenen Juggernaut als Tank BW-seitig noch etwas rumgebastelt wird wenn man den Aussagen trauen darf, dass dieser zu wenig Aggro erzeugt verglichen mit einem Kopfgeldjäger.

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Ich spiele einen SI Attentäter - Tank geskillt und muss sagen, dass mir das tanken super Spaß macht. Ich bin zwar gestern erst frisch 50 geworden und habe somit noch keinerlei Endcontent FPs angespielt, geschweige denn irgendeine Operation, allerdings hatte ich bislang keinerlei Probleme auch größere Gruppen (5 Mobs) an mich zu binden.

 

Verstehe daher viele der geschilderten Probleme hier nicht. Ist es wirklich schon so weit gekommen, dass ein Großteil der Tanks viele dieser "Luxus" Gimmicks benötigt - ich meine: Wofür muss ich an der Leiste des Mobs sehen, ob er auf mich Aggro hat? Wenn er dich ansieht und auf dich einschlägt so kannst du dir sicher sein, dass du die Aggro hast. Als Tank solltest du sowieso den Mob von der Gruppe wegdrehen - somit ist auch sichergestellt, dass er wirklich nur dich ansieht (für schielende Mobs übernehme ich da keinerlei Garantie ;) ). Ebenfalls hoffe ich, dass so etwas wie ein Threat-Meter niemals eingeführt wird. Wie schön ist denn die Ungewissheit, dass man den Boss wirklich hat - Ich meine wie langweilig ist es zu sehen, dass man einen meilenweiten Vorsprung in der Aggroliste hat? Das wäre für mich nicht wirklich anspruchsvoll!

 

Die einzige Angst, die in meinen Augen "neue" Tanks haben dürfen, ist mit einer unfähigen Gruppe spielen zu müssen. Darunter verstehe ich die Spielweise bzw. die Einstellung innerhalb der Gruppe - die üblichen Gruppenregeln eben wie beispielsweise:

- Besonders in Instanzen hat nur der Tank zu pullen!

- Lasst ein paar Sekunden Zeit für die Antankphase.

- Haut besonders in den ersten Sekunden nicht übermässig AoE raus.

- Geht grundsätzlich als DDler nur auf das Ziel des Tanks.

usw....

 

Solltest du da als Tank mal wirllich einen Mob verlieren, so lass diesen eben den DDlern. Ein Mob auf den DDs sollte vom Gruppenheiler zu bewältigen sein. Und sollte wirklich in dem ein oder anderem FP Probleme auf dich zukommen - so kann man doch untereinander darüber reden ;)

 

Alles frei nach dem Motto: Nobody is perfect ...

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Achtung

 

Macht bitte nie den Fehler, die Aufgabe der Schadensausteiler (folgend DD´s) als weniger anspruchsvoll darzustellen. Gerade diese Einstellung führt nämlich dazu, dass die DD´s der Meinung sind, es sei unwichtig wie sie sich verhalten. Je nachdem, wie gut der Tank und/oder Heiler gerüstet und erfahren sind, ist es sogar sehr schwer einen DD zu spielen. Man muss darauf achten Ae´s zu umgehen um den Heiler zu entlasten und man muss Agromanagement beherrschen um zu begreifen, wann denn mit dem Geballere schluss ist. Und damit ist mit Sicherheit noch nicht Schluss. Da gibt es ebenso unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wie bei den beiden "wichtigen" Typen. ;)

 

Deswegen mal ein Apell an die sehr erfahrenen und schreibwilligen Spieler unter euch:

Erstellt doch mal eine schöne Gruppenspielanleitung, in der in einfacher, übersichtlicher, aber ausführlicher Weise beschrieben wird, wie sich die drei Spielertypen zu einander verhalten. Denn jeder mehr oder minder erfahrene Spieler weiß, dass es mehr ist als nur "Tank macht x, Heiler macht y und DD´s betreiben halt doppel-D".

 

 

LG Xandurh

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Achtung

 

Macht bitte nie den Fehler, die Aufgabe der Schadensausteiler (folgend DD´s) als weniger anspruchsvoll darzustellen. Gerade diese Einstellung führt nämlich dazu, dass die DD´s der Meinung sind, es sei unwichtig wie sie sich verhalten. Je nachdem, wie gut der Tank und/oder Heiler gerüstet und erfahren sind, ist es sogar sehr schwer einen DD zu spielen. Man muss darauf achten Ae´s zu umgehen um den Heiler zu entlasten und man muss Agromanagement beherrschen um zu begreifen, wann denn mit dem Geballere schluss ist. Und damit ist mit Sicherheit noch nicht Schluss. Da gibt es ebenso unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wie bei den beiden "wichtigen" Typen. ;)

 

Deswegen mal ein Apell an die sehr erfahrenen und schreibwilligen Spieler unter euch:

Erstellt doch mal eine schöne Gruppenspielanleitung, in der in einfacher, übersichtlicher, aber ausführlicher Weise beschrieben wird, wie sich die drei Spielertypen zu einander verhalten. Denn jeder mehr oder minder erfahrene Spieler weiß, dass es mehr ist als nur "Tank macht x, Heiler macht y und DD´s betreiben halt doppel-D".

 

 

LG Xandurh

 

Stimme ich im Grunde zu. Es geht jedoch eher darum, dass spielfehler beim Tank zu 90% das Scheitern des Quests (Wipe) verursachen während das Scheitern des DD aufgefangen werden kann.

Daher ist objektiv die Rolle des Tanks und dessen (mehr oder weniger) fachgerechte Spielweise questentscheidend.

 

Prinzipiell ist es aber natürlich richtig dass es einfacher wird wenn tatsächlich alle, auch die DDs, ihren Charakter gut spielen und dass dies genauso komplex ist wie beim Tank, das ist klar.

 

Eine "Anleitung", die im Forum zur Verfügung steht, wäre genial. Gute Idee. Ich hoffe da draussen ist jemand der trotz Familie und Zocken die Zeit dafür findet oder vielleicht sogar etwas in der Richtung auf seiner Platte hat.

Edited by Madrigan
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Ich habe als Hüter Tank komplett von Level 10-50 gelevelt. Mit Kira als Nahkampf-DD bis Rusk als Range-DD verfügbar war. Hat auf jedenfall Spaß gemacht.

 

Irgendwie hat es was, das man durch fehlende Addons mehr gucken muss was abgeht. In größeren Mobgruppen verliere ich bisher auch noch leicht den Überblick.

Aber hey. Ist doch egal. In SWTOR gibs größere Gruppen auch bei Bosskämpfen. Davon sind viele nur normal. Da ist es verschmerzbar wenn ein DD einen Standartgegner mal alleine umhauen muss. Dieser geringe Schaden den der DD kassiert frisst dafür der Tank nicht.

Und muss halt nicht immer alles choreographisch ablaufen.

 

Ach, und ich finde, auf Supreme Commaner irgendwas haben wir eigendlich viel zu viele Tanks. Beim Level hats bei H4-Quest oft einfach daran gescheitert, das ich als Tank mit einem anderen Heiler keine DDs gefunden haben.

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Verstehe daher viele der geschilderten Probleme hier nicht. Ist es wirklich schon so weit gekommen, dass ein Großteil der Tanks viele dieser "Luxus" Gimmicks benötigt - ich meine: Wofür muss ich an der Leiste des Mobs sehen, ob er auf mich Aggro hat? Wenn er dich ansieht und auf dich einschlägt so kannst du dir sicher sein, dass du die Aggro hast. Als Tank solltest du sowieso den Mob von der Gruppe wegdrehen - somit ist auch sichergestellt, dass er wirklich nur dich ansieht (für schielende Mobs übernehme ich da keinerlei Garantie ;) ). Ebenfalls hoffe ich, dass so etwas wie ein Threat-Meter niemals eingeführt wird. Wie schön ist denn die Ungewissheit, dass man den Boss wirklich hat - Ich meine wie langweilig ist es zu sehen, dass man einen meilenweiten Vorsprung in der Aggroliste hat? Das wäre für mich nicht wirklich anspruchsvoll!

Ein mob ist kein problem, das problem sind viele Mobs, und wenn wieder einer AE im falschen Moment macht dann sind 3 Mobs durchaus der normalfall. Wenn dann noch viele Nahkämpfer da sind, die sich gerade bei normalen mobgruppen ned drum scheren ob sie hinten oder vorne stehen, dann ist es reine klücksache den typen zu finden der grad auf einen von ihnen haut. Mit nem target target würde man das sehen und muss nicht erst immer 2-3 sekunden warten bis ein angriff kommt und dann rätsel ob der jetzt mich trifft oder den neben mir...

 

Geht es ohne? sicher, aber ich fühl mich nicht als ob ich herr der lage bin sondern muss warten bis wer richtig hp verliert um zu erkennen das der jetzt warscheinlich aggro hat.

 

Das selbe gilt für das Aggro management für die DDs, braucht es unbedingt ein Aggrometer? nein warscheinlich nicht. Und solange die Mobs den dd ned Onehitten ist das auch ned schlimm wenn sie was ziehen. Aber wenn... haben sie keine andere chance als auf sparflamme zu spielen. Stell dir vor du bist Tank, du hast spot, aber in 50% der fälle wenn du spottest verliert ein Mitspieler 80% leben. Du musst also gimpmässig tanken obwohl du die fähigkeiten hättest es besser zu machen und das ist.... frustrierend.

 

Die einzige Angst, die in meinen Augen "neue" Tanks haben dürfen, ist mit einer unfähigen Gruppe spielen zu müssen. Darunter verstehe ich die Spielweise bzw. die Einstellung innerhalb der Gruppe - die üblichen Gruppenregeln eben wie beispielsweise:

- Besonders in Instanzen hat nur der Tank zu pullen!

- Lasst ein paar Sekunden Zeit für die Antankphase.

- Haut besonders in den ersten Sekunden nicht übermässig AoE raus.

- Geht grundsätzlich als DDler nur auf das Ziel des Tanks.

usw....

 

Ich habe das 'ziel deines tanks' nie verstanden. Ich weiss nicht wie es die anderen Tanks in TOR haben aber als Juggernaut habe ich fast keine AE spells (level 30) Ich hab jetzt zwar neu nen AE spot gekriegt aber neben dem habe ich genau eine AE fähigkeit die ca. 250-350 macht. D.h. also bei mehreren ziehlen muss ich die ganze zeit durch die zu tankenden Mobs wechseln und sie an mich binden. Deshalb arbeit ich grundsätzlich mit first und 2nd targets. Das gibt mir zeit den rest zu tanken währen die Gruppe den 1. zergt. Wenn man den mit den wenigsten HPs nimmt geht das oft auch ungetankt..

 

Der rest ist üblich für spiele die 'noch' einen relativ hohen schwierigkeitsgrad haben. 'noch' aus dem Grund weil sich ncoh ned alle Vorgehensweisen eingespielt haben, nicht alle mechaniken allen bekannt sind, das gear meist eher im unteren Niveau befindet...

 

 

zum Themaersteller, alle Tankklassen können tanken / heilen auch wenn nicht so geskillt

 

Das ganze nennt isch in diesem Falle dann einen 'OffTank' also Offencive Tank oder -Healer. Diese sind immer ganz praktisch um irgendwo auszuhelfen. Und wenn den leuten klar ist das sie von diesen NICHT die leistung eines voll geskillten tanks erwarten können (d.h. er hällt weniger aus, und hällt weniger Aggro) dann ist alles ok.

 

Leider kommt meistens in der gleichen Gruppe noch ein nicht geskillter heal dazu, von CC hat nie jemand was gehört und das übel nimmt seinen lauf. natürlich wenn man 2-3 level drüber ist und die Gruppenquest grün hat das keine auswirkung. Aber als Grundregel versuche ich Gruppencontent nur höchs wenn mehr als 1 negativer punkt zutrifft. D.h. Min. ein richtiger Heiler oder Tank oder eigentlich schon etwas zu hoch sein.

 

Auch nicht vergessen sollte man das vielen leute die Tank und Heilrolle auch einfach nicht gefällt. muss man sie jetzt wirklich in diese Rolle zwingen? In WoW gibts Dualspec, und es gibt genug leute die trotzdem nie Heilen / Tanken... weil sie es nicht wollen. Wenn du im Fussball gerne im Sturmspielst aber ziemlich gross bist, hast du oft auch keine Freude wenn dich deine Kollegen immer ins Tor stecken...

Edited by septimo
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Kleiner Nachtrag bezüglich der Antworten:

 

Bitte vermischt nicht WoW-Wissen mit SW:TOR-Wissen. Das Tanken in Star Wars läuft grundsätzlich anders als bei WoW und viele Mechaniken existieren entweder gar nicht oder sind anders implementiert.

 

Ich habe fast keine AE spells zum Tanken

Einige hatten angemerkt das ihnen die AE-Spells fehlen. Wie ich initial schon geschrieben hatte: ein Tank in SW muss NICHT alle Mobs unter Kontrolle haben, nur die wichtigen. Ich habe als (reiner) Heiler schon in diversen Situationen selbst goldene Mobs 2 Level über mir alleine getankt und gekillt, gleiches gilt für so ziemlich alle DDs die ich getroffen habe. Es ist überhaupt kein Problem, wenn ein paar schwache Mobs nicht am Tank kleben, die segnen sowieso binnen Sekunden das Zeitliche, daher sind auch AE-Spells nicht zum Tanken sondern eher zum initialen Sammeln gedacht, damit die Leute wissen wo sie ihr AE-Damage hin ballern sollen.

 

Wer soll denn pullen?

In SW gibt es sehr viele Mobgruppen die den ersten Aggro-Halter direkt erst mal stunnen oder vergleichbares, außerdem starten einige CC-Effekte automatisch den Kampf. Es macht daher nur Sinn, wenn diejenigen die den Combat-CC setzen damit auch den Pull auslösen, denn erstens lässt es sich oft nicht vermeiden und zweitens bekommen diese dann den initialen Stun/CC zurück und der Tank kann gemütlich die Mobs einsammeln. An dieser stelle macht dann auch der oben genannte initiale AE Sinn, um die Gegner einmal auszurichten.

 

Die Antankphase

Da es in SW keine wirklichen "BÄM! Ich habe die Aggro!" Spells gibt, sollte man dem Tank durchaus ein paar Sekunden geben bevor man rein holzt. Diese Zeit lässt sich wunderbar nutzen um wie initial schon erwähnt die schwachen Gegner zu erledigen, die vom Tank sowieso nicht getankt werden. Danach sollte die Aggro auf die wichtigen Mobs stehen und die DDs können sich austoben. Ansonsten halt innerlich bis 3 zählen oder falls die Geduld so lange nicht reicht sich nen Fernseher neben den PC rücken. ;)

 

Warum haben immer nur die DDs Spaß und der Rest muss arbeiten?

Ich habe zumindest auch als Heiler oder Tank sehr viel Spaß, aber das ist ja Ansichtssache. Der Kern der Aussage ist aber eher, dass der Irrglaube herrscht, DDs müssen nur ihre 3 Tasten drücken und den Kampf über nur große Zahlen genießen. Das ist insbesondere in SW völlig falsch, denn Bioware hat die DDs mit vielen wichtigen Fähigkeiten beglückt.

 

Ein guter DD hat 2 Aufgaben: Möglichst viel Schaden anrichten und dabei möglichst viel Schaden vermeiden. Das bedeutet neben den großen Zahlen wie in vielen anderen MMORPGs auch, dass ein guter DD ein besonderes Auge auf die gegnerischen Effekte halten muss, damit der Schaden wenn irgendwie möglich entweder komplett vermieden wird, oder wenigstens nur auf den Tank geht, denn Heiler haben in SW eine stark begrenzte Heilkapazität. Das sind neben dem berühmten Feuer am Boden auch Spezialfähigkeiten einiger Bosse wie Schaden reflektieren, Ausnutzen besondere Boss-Zustände für Cooldowns u.Ä., und vor allem Zauber unterbrechen und Stunnen. In Fettschrift weil es einfach so verdammt wichtig ist.

 

Nebenbei spielt sich ein Tank in SW auch wie ein DD der sich nur häufiger verhauen lässt. ;)

 

Zauber unterbrechen!

Viele Gegner in Star Wars haben sehr gefährliche Attacken die mit einer Castzeit verbunden sind. Wird diese Attack rechtzeitig unterbrochen, macht der Gegner entweder gar keinen Schaden, oder zumindest deutlich weniger, oder der Kampf wird merklich kürzer wenn ein Heilzauber unterbrochen wurde. Da Tank und Heiler oft anderweitig beschäftig sind (mit Überleben beispielsweise), sind die DDs die primären Unterbrecher für solche Zauber. Ich kann nur wärmstens empfehlen sich den Unterbrechungszauber den jede Klasse mit 18(?) bekommt sich auf eine leicht zugängliche Taste wie Mausrad-hoch o.Ä. zu legen, damit man sofort unterbrechen kann wenn da auch nur einer zuckt! Sinnvoll ist auch sich abzusprechen, damit nicht alle gleichzeitig unterbrechen und dann beim nächsten Zauber alle Cooldown haben.

 

Stunnen!

Wie ich schon initial geschrieben hatte, können selbst goldene Gegner mit einer Stun-Serie der DDs erledigt werden, ohne das auch nur eine einzige Heilung gewirkt werden muss. Zusätzlich erhalten viele (alle?) Klassen Fähigkeiten die besonders viel Schaden anrichten, wenn der Gegner hilflos (=im Stun) ist. Außerdem kann bei gut angewandten Stunserien der Heiler mit Schaden machen, denn auch Heiler - wie jede andere Klasse - sind fähige DDs in Star Wars. Effektiv kann man einen Kampf in der Zeit halbieren, wenn man die Gegener am Anfang per CC in passende Häppchen einteilt und diese dann per Stunlock wehrlos zur Strecke bringt.

Edited by TwoThe
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