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Juggernaut Tank klar unterlegen...


Sirmun

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Ahahahaha du lässt nich antanken? Na haste auch frühe so bei Ony in wow gerockt?

 

Klick mich

 

:rolleyes:

 

 

Btw. Ich hab am Sonntag in KP alle dds in eine Gruppe gesteckt und beim Pull raserei gedrückt und dann instant Blutdurst + alle trinkets usw. + die 2 Sith-Hexer und der Sniper auch. Was meinste ist passiert? Obwohl der Tank zum Test diese Pseudohybridskillung hatte? Richtig! No Chance. Karagga wanderte dauerhaft durch den Raid und die schönsten Feuer waren dann wirklich irgendwo was den Kampf über längere Zeit echt schwer machte.

 

 

Einach antanken lassen 3-4s und gut ist. :rolleyes:

 

Leonalis:

3 - 4 sek antanken lassen; okay. Aber keine 15 Sekunden wie der Threadersteller geschrieben hat. Istn gewaltiger Unterschied ;)

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So nun meine Bescheidenen Erfahrungen.

Gleich vorn weg ich spiele NICHT "NM suber 16" ^^

Nur "normale" HM.

Ich hab beides Ausprobiert

Fazit:

Hybrid Dingens

Mehr Leben, Nach dem Anspringen Immun gegen diverse Effekte, generell sehr Nette Möglichkeiten.

Deep Tank

Weniger Leben, weniger fähigkeiten um nach dem Charge einem Konter zu entgehen, wesendlich mehr defence was die Heiler sehr deutlich bemerkten und ... genausoviel Bedrohung. Erdrückender Schlag ist Pfählen absolut Gleichwertig.

Disziplin der DDs und Etwas sozialkompetenz der Gruppe vorrausgesetzt ist es mit beideen Skills spielber aber es sollte besser so sein das alle Passenden Tallente halt im Tankbaum liegen.

Auch und ja es Zählen nur Initialeffekte fürs Agrro Verhalten....

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Ich weiß nicht was schlimmer ist, die leute, die meinen weil sie in WoW nahezu sofort vollen DMG auf einen boss machen konnte ohne Aggro zu ziehen, es auch hier können.

 

Oder die Leute, die meinen der Juggernaut ist zu schwach.

 

 

Weder in Heros, noch in Operations hatte ich je ein Problem.

 

 

Wenn du in Heros alles tanekn willst, machst du als Juggernaut komplett was falsch. aber so richtig.

 

 

In Operations kommt es natürlich auf den boss an, aber generell kann oder muss man 5 sekunden, wenn nicht sogar länger antanken lassen. wo ist da das problem? Und diese Zeit braucht nicht nur der Sith Warri, sondern auch der Bountyhunter.

 

 

EDIT: der Hybrid spec ist ganz interessant, ich selbst habe aber nie so Tief reingespecct.

 

 

 

Und die Tank Form heist Soresu.

Edited by Leadros
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Meine Taktik im Bossfight ist: Lichtschwertwurf, reinspringen, Spott, 5 x Rüssizerreisen, Rückhand und bis jetzt nimmt mir damit keiner die Aggro weg und das obwohl Fullcolumi bzw. Teilrakattaleute da DMG fahren und richtig DMG fahren.

 

Im Zweifelsfall wenn es immer ein und derselbe DD ist muss er vielleicht mal mit darauf achten - bei WoW(yeah der Vergleich)war es in den Anfängen auch so das in den Bossfights die DDs darauf achten mussten nicht über die Aggroerzeugung des Tanks zu kommen - das war natürlich bevor die Aggroerzeugung der Tank Vermillionfacht worden ist! Auch die DDs können mal mitdenken und ein Attentäter muss auch nicht beim Kampfbeginn in der 1 Sek. seine CDs zünden. Wenn du deine 5-10 Sek. antankzeit hast hälst du auch den Boss - und diese Zeit ist niemals Kampfentscheidend!

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Oftmals müssen sich auch die DDs ein wenig Disziplinieren. An sich bin ich zur Zeit Deep Tank geskilled mit dem Stärke und Prazisionsboost ausm 2. baum.

Kleines Beispiel aus Der Falsche Inperator ;)

 

Ich spring in eine gruppe mit Marodeur, hau meinen AE taunt raus, werde gewürgt.

Während des Anspringens castet der Sith Hexer bereits seinen AE + Kettenblitz im anschluss.

Das die Mobs daraufhin unruhig sind und ab dann noch schwer zusammenzuhalten sollte jedem klar sein. Meiner meinung nach ist das Game darauf ausgelegt das man nicht alles in einer solche mobgruppe tanken kann, daher sollten immer erst normale und starke gegner fallen, bervor die elite angegangen werden. Ich hab mich daran gewöhnt nur 2-3 der starken mobs zu tanken, da der rest (vorrausgesetzt die DDs wissen was sie tun) innerhalb der ersten 10 sec umfällt. Bei bossfights klaut einem daraufhin sowieso nicht so schnell jemand die Aggro, ich finde gerade hier hat der Juggernaut ziemlich die nase vorn, von den Def skills ganz mal abgesehn.

 

Einzige anregung die ich hätte an die entwickler, der CD von Rückhand könnte verkürtzt werden, dafür würde ich auch gerne auf einen teil der Stunzeit verzichten, evtl sogar komplett ;)

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Meine zwei Cent:

 

Ja, der Juggernaut Tank Baum ist in den höheren Tiers einfach ein Fail. Noch mehr Wut? Stimmt....der Jugger hat massive Wutprobleme.............NOT. Überlebensfähigkeit? Jep.....der ultrasdeluxe Heiler merkt 4 % mehr Chance auf ein Schild und die paar % weniger auf paar bestimmte Schadensarten so richtit total krass. :D:D

 

Nach viel testen und so weiter bin ich zum Schluss gekommen, dass der Vergelter Baum eigentlich, vor allem in den Flashpoint Hardmodes, der "bessere" Tankbaum ist.

 

Man opfert vielleicht bisschen bessere Überlebensfähigkeit (wobei dies sogar abhängig von der Situation umd dem Spielerskill ist) gegen viel viel mehr Single Target Aggro zu jeder Lebenslage (vor allem wenn man mal wieder gestunnt, gekickt oder was auch immer wurdE), CC Immunität bei dem Trash Mobs bei Eröffnung = wesentlich "schöner" Tanken.

 

Meine Skillung:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#juggerz2y0z3rzgzpzhzgzfy1z1gzgz7z9z8zpz6z9zgzhzfz8zpz7

 

Könnte mir auch sowas gut vorstellen für Flashpoints:

 

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#juggerz2y0z1wzfz8zxz9zezazfz8z9zez9z8y1z3jz9zgzhzfz7zqz7

 

Das lustige ist ja, dass der Attentäter einiges aus dem Vergelter Baum ja in seinen "Tankbaum" hat. :D:D

 

Und ja...habe den Thread nicht richtig gelesen.

 

Ich vermute mal folgendes:

 

Es gibt eiserne Verfechter welche unbedingt meinen: Jugger ist super und es sollte ja eine Klasse für Skilll geben und blub blub sie haben 16er UltrabrutalInYourAnus Nightmare keine Probleme?

 

Richtig?

 

Kenne ich alles noch vom Krieger aus WoW. Mann konnte manche Leute über Jahre nicht überzeugen, dass der Krieger gegenüber Pala und Bär und auch DK einfach lange Zeit ein Fail war. :D:D

 

Natürlich ist der Jugger spielbar...aber die anderen Tanks sind objektiv viel runder.

 

Und zum Glück sind die Nightmare Encounter bisher eigentliche "Popel". Mal abwarten ob BW die Enrage Timer noch anzieht und wo es wobei ist mit....ja erstmal den Jugger (übertrieben) zwei Minuten antanken lassen. :D:D

Edited by Klimklam
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Interresanter ansatz, vor allem wegen der 4% weniger damage, allerdings würde ich hinterher um jedes % schildchance kämpfen, da man relikte bekommt die den Absorbationswert Proclastig deutlich erhöhen (komm alle 20 sec auf 60% dmgreduktion durch schilden). Zudem ist der AE Taunt noch mit langer Ablinkzeit und rückhand baut viel wut auf (2 Aggro points statt der normalen 1,5 Pro schlag). Ebenso fehlt durch schallbarierre ein dicker DMG absorb, welcher sich auch zu dicken attacken timen lässt um diese Abzuschwächen. Und zuletzt kann man durchs Machtwürgen ab und an einen Außer kontrolle geratenen Mob gut festhalten (auch eher geeignet in Kombination mit knaufschlag als wenn man rückhand verwendet)
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Spiele Juggertank seit Release und ich höre immer diesen gleichen oberflächlichen Quark.

Ob Rückhand jetz 2 statt 1.5 aggropunkte macht ist im Vergleich zu den anderen Fertigkeiten irrelevant. Rückhand trifft mit 5 Stacks für gerademal 800 beim boss...das sind 1600 schaden 1-fach...cool krieg ich mit nem Bösartigen hieb crit besser hin...oder nem pfählen (das mir sogar noch 300 (1.5 fach) in dot liefert während ich wut aufbaue). Die kann ich sogar alle 9 sekunden einsetzen und nicht alle 60. Erdrückender Schlag macht etwa soviel Schaden wie pfählen, sogar ein bisschen mehr, lässt man den DoT beiseite. Beim Antanken ist es jedoch deutlich schwächer und auch ein Knaufschlag ist da kein wundermittel.

Und ob ich jetz darauf bestehe ob ich 4% Elementar-körperlich oder 4% sämtlichen Schaden abwehre...da ist nicht viel Unterschied.

Genauso sind 4% Schildchance doch lächerlich...es ist ja schwer genug über Equip mal auf nen anständigen Absorptionswert zu kommen, ob man 4% höhere chance hat 27% abzuwehren oder nicht ist halt echt auf die dauer wenig auffällig. Das meiste verhindert der Jugger und PT halt durch Rüstung (46% mit heroic equip). Beim Assa kenn ich den Rüstungswert nicht, dürfte ähnlich liegen (hat 20% glaubich und bekommt 150% durch Stance). Schilden ist auf die Dauer wichtig, aber nicht ausschlaggebend für 4% und deep tank skillung. Genauso bei der Ausrüstung, 35% Schildchance reichen etwa, ob da jetz +-4 gemacht wird...is etwa jeder dritte angriff. Jeden dritten angriff wehrt man ebenfalls ab...

 

Die "Schalbarriere" von Machtschrei hast du auch immer und es Absorbiert nicht 1k schaden.

So mit Hybrid Skillung hast du nur Intervention als neuen CD und du machst mehr Aggro ok du verlierst aber deine Rache, 4% Schildchance, 5 sek. weniger Schmerzertragen, und deine Schallbarriere.

 

Dazu wollt ich noch sagen:

1. Machtbarriere macht mit Setboni so 1200er Schild...

2. Intervention ist ein besserer Defensivcooldown als Erdrückender Schlag oder Rückhand^^ Rache ist insofern irrelevant, weil sie eigentlich dafür da ist Zerschlagen kostenlos zu machen...ist sie im Hybrid sowieso^^

3. Schildchance, wer sich über die 4% mehr auf dem Charakterschirm freut...mehr bringt es effektiv auch nicht.

4. Schmerzertragen hat jetz nicht so den wert lange zu halten...absolutes Pvp Talentwert.

5. Schallbarriere im competive play in Operationen siehe unten.

 

 

 

 

Mal was zur Spielweise:

Wir können alle 1,30 min 30% life geben, nice...die andern müssen mal grad Bioanalyse für den halben wert skillen! Pah! Bäm!

Wir können 10 Sekunden (eine halbe ewigkeit) 40% ALLEN schadens abwehren (+ in hybrid mit intervention-machtvorstoßcombo alle 20 secs), das eher nur 2 mal pro kampf.

Schwertschutz, ja sowas haben die anderen tanks auch...25% weniger Schaden. Haben die auch Klingenbarrikade? 3 Sekunden lang 100% alles abwehren...Oo das is mehr Zeit als jeder Heal castet...welcher tank hat bitte eine 100% garantie, dass er das was gerade schief gelaufen ist, trotzdem überlebt?

Juggernaut ist der beste Tank, wenns darum geht den eigenen Ar*** zu retten.

Was incoming dmg angeht, sind jug und pt etwa gleich, glaub assa nimmt etwa das dreifache, kann sich aber regelmäßig für 2,3k heilen mit gutem equip.

Powertech hat dafür übelst viel Crittalente, er macht mehr Schaden ja.

Assa, kenn ich nicht genug, n kumpel von mir spielt ihn und meinte Ae tanken wäre klasse, den rest machen die andern klassen besser...seht ihrs, die andren tanks denken auch sie würden benachteiligt.

 

Wie ich antanke:

Zunächst einmal...Spott ist eine Fertigkeit wie jede andre, kostet noch nichtmal global cooldown und wer spott nicht einsetzt weiler denkt, das wäre für den notfall, sollte sein hirn während des lesens dieses unheimlich langen satzes einsetzen weil das hier ein Notfall ist! Spott ist nunmal zum benutzen da.

Hab beide Skillungen gespielt, tatsächlich ist hybrid mit aufwendigerer Spielweise (das interventionsdingen (oh gott ich will makros dafür ;D)) aber einfacherer rotation, besser was aggromanagement angeht, vor allem zu beginn des kampfes. Das ist ja nicht alles, ich vernachlässige die 4% Schildchance persönlich, was mir etwas fehlt ist die Schallbarriere. Die absorbiert insgesamt etwa 1240 bei mir (nach diesem calc den ich irgendwo gefunden hab) und wird brav alle 12 sekunden eingesetzt. Effektiv fehlt sie mir allerdings nur in heroics, wo ich zu faul bin per maus auf Schmerz ertragen zu gehen. In raids sind die 1240 jetz auch nicht besser als die 1300 extraleben, meist macht es nichtmal was aus ob du sie anwirfst wenns knapp ist, weil die bosse da durchhauen und du trotzdem umkippst wenns knapp ist, da muss schon ein richtiger cooldown rein, aber dafür sind wir ja so gütig bestückt.

Rota ist bei Tankbaum: Wutanfall, Schwertwurf, Machtvorstoß, Ansturmspalter (falls n dd aggrogezogen hat Spott, braucht keinen gc..zumindest merk ich keinen seit diese neue anzeige da ist) erdrückender schlag, Knaufschlag, Ansturmspalter, Machtwürgen, Machtschrei/Zerschlagen, Ansturmspalter Verwüstung, Ansturmspalter...joa und dann raushauen was geht.

Wenn der Boss mal ausbricht...Spott weitermachen...aggro halten...überleben.

 

An sich ist das ganze keine großartige Wissenschaft und wem die Gilde dann wegen angeblicher Klassenzwänge den Raidplatz streitig macht, der muss sich eine bessere Gilde suchen ;). Es geht bei dem Spiel um Spaß und wenn man den Juggernaut nach Fähigkeiten beurteilt und wie ausgiebig man sich beim Spielen beschäftigen möchte (nach 3 std hardmoderaid mit unsterblich skillung ist man echt am ende), sehe ich da weitgehend vorteile die er in der Rolle als Tank ausfüllt, die ich bei anderen Klassen nicht sehe, die dann halt ihre Crits haben und dadurch konstanter aggro aufbauen. Mir ist in Operationen jetz noch kein Boss weggelaufen, vor allem Spotten hilft.

 

Zum Schluss. Erst dachte ich die hybrid skillung wäre auch besser im pvp...aber mir hat es mit Unsterblich besser gefallen. Erdrückender Schlag + Ansturmspalter ist einfach mal 2 gc's die sagen (Dieses Ziel erhält 30% mehr Schaden, FOKUS), Rückhand betäubt, was der Jugger echt braucht und man ist wirklich sogut wie unsterblich, hat immer wut für eiskalter schrei und nervt die heiler mit ständigen interruptern und stößt die leute weg...man macht zugegeben nicht viel schaden, aber man ist fast jedes halbwegs gute bg unaufhaltbar oder besser, guter/bester (inqui haben den sprint, aber ein gezielter stun und schon hat man sie zerschnetzelt) ballträger.

Eigentlich könnt ich noch 4 Seiten schreiben und auf jeden post der sich beschwert genau eingehen, aber es reicht mir soweit zu sagen, ich war erst von den weniger cc's enttäuscht vom juggernaut, aber insgesamt spielt er sich toll, einzigartig.

 

In dem Sinne wünsch ich euch viel Spaß mit euren Juggernauts, ob tank oder Dmg macht Unsterblich/Hybrid oder Verwüstung/Wut kaum nen unterschied, macht das was euch am meisten Spaß macht und nicht was irgendein gildenhirnie sagt was besser sei, finde es gut dass es keine dmg meter gibt die es irgendwelchen 10 minutentestern leicht machen daraus auf jeden kampf ever zu schließen und wie in wow dann zu sagen:"Jetz musste dirn hexer leveln, die machen 200 dps mehr schaden!" -.-

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Wenn man den Threats hier im Forum etc. und Fachzeitschriften glauben kann .... tja dann gibts nur eins zu sagen...

 

heal = 0.5 Agropunkte

normale attacke = 1 Agropunkte

Erhöhte agroattacke = 1.0 + 0.5 agro = rückhand 1.5 Agropunkte

Surseru-Form? = +0.5 auf alle attacken

 

Surseru + bösartigerhieb = 1,5 agropunkte

Surseru + Rückhand = 2.0 Agropunkte

 

bewachen -0.25 agro

 

(Und jetzt hier für alle die es nicht verstehen aus etlichen gründen)

ein suseru+bösartiger hieb erzeugt nicht rund 1k agro sondern 1,5 agro.

Agro ist nicht gekopelt am dmg...

 

eine attacke = 1 Agro

 

ranged muss man 130% trumpfen

meele muss man 110% trumpfen

 

sprich ich tank surseru form + bewachen auf nen ranged dd

 

wenn ich zweimal attackiere bau ich 3 agro auf = 3 agro sind 100%

Der Ranged DD muss 4 mal attackieren für 3 agro weil er mit jeder attacke nur 0.75 aufbaut... greift er noch 2 mal an und ich nicht verlier ich agro an ihn weil er mich trumpht.

bei meele dd schon bei 110 ... sprich er müsste sogar nur einmal mehr angreifen...

 

 

 

Das kann nicht sein. Weil wenn die Mechanik so funktionieren würde, dann würde keiner Aggro ziehen, wenn man dem Tank genau einen GCD Vorsprung gibt. Und dann kanns erst recht nicht sein, dass ich mitten im Fight Aggro ziehe obwohl ich zwischendurch sogar vom Boss weg musste.

 

ganz einfach lässt sich diese Mechanik mit dem eigenen Companion widerlegen. Lass ihn einfach 10 oder 20 mal auf irgend nen Mob draufschießen am besten mit extrem lowen Gear wo er kaum Schaden macht. Dann haust du am besten irgend nen Spell der wirklich viel Schaden macht. Zum Beispiel als Marodeur Gore + Masaker + Scream. Und du wirst sehen zu hast sofort die Aggro.

 

Ergo die Annahme, dass Aggro nur von der Anzahl der Attacken abhängt ist definitiv falsch. Der Dmg spielt auf jeden ne Rolle.

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Das kann doch gar nicht sein. Der Juggernaut "muss" um Klassen besser sein als der Attentäter. Zumindest wenn ich dem Randomheiler glauben darf, der heute mit bei einer H4 Quest war und sagte, daß unser Juggernaut DD deutlich weniger Schaden nehmen würde als ich (Attentäter mit 38% Schadensreduktion, 25% Schildchance und 29% Absorb - dabei noch 4k Leben mehr).

Es war ihm auch nicht auszureden, als wir spaßhalber den Juggernaut haben tanken lassen, und der mit allen CD beinahe gestorben wäre, wenn er nicht ein Medpack geschluckt hätte.

Im Endeffekt durfte ich dann wieder tanken, weil der Juggernaut sagte er ist DD und hat keine Lust auf tanken.

 

Entschuldigt, daß ich so einen unglaublich ernsten Thread mit sowas unterbrechen musste, aber ich lese den Thread hier schon länger und ich tanke bereits mit 2 Chars und sehe da bisher keine nennenswerten Unterschiede.

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Das kann nicht sein. Weil wenn die Mechanik so funktionieren würde, dann würde keiner Aggro ziehen, wenn man dem Tank genau einen GCD Vorsprung gibt. Und dann kanns erst recht nicht sein, dass ich mitten im Fight Aggro ziehe obwohl ich zwischendurch sogar vom Boss weg musste.

 

ganz einfach lässt sich diese Mechanik mit dem eigenen Companion widerlegen. Lass ihn einfach 10 oder 20 mal auf irgend nen Mob draufschießen am besten mit extrem lowen Gear wo er kaum Schaden macht. Dann haust du am besten irgend nen Spell der wirklich viel Schaden macht. Zum Beispiel als Marodeur Gore + Masaker + Scream. Und du wirst sehen zu hast sofort die Aggro.

 

Ergo die Annahme, dass Aggro nur von der Anzahl der Attacken abhängt ist definitiv falsch. Der Dmg spielt auf jeden ne Rolle.

 

Ich sehe das genauso, auch ich bin der Meinung, dass die Bedrohung zum größten Teil schadensbasiert ist und bestimmte Angriffe/Haltungen auf die durch Schaden erzeugte Bedrohung schlichtweg einen prozentualen Bonus geben. Ansonsten wäre ein Tank mit sagen wir 5 skills Vorlauf uneinholbar, solange er die skills mit der kürzesten Animationszeit nahtlos (also nach jedem gcd) und vorallem seine Reaktivskills, die nicht vom gcd beherrscht werden, nutzt.

 

Das einzige was hier in diesem Spiel wohl speziell funktioniert sind womöglich die Tauntskills. Anstatt einen gerade so an die Spitze der Hassliste zu setzen und/oder erzwungene Bedrohung zu erzeugen (während im Hintergrund aber die eigentliche Bedrohungsliste weiter berechnet wird und nach Zeitablauf wieder in Kraft tritt) geben einem die diversen tauntskills womöglich sogar einiges an Zusatzbedrohung über den "gerade-so-Platz-1-in-der-Liste" hinaus (und sollten gerade deswegen tatsächlich auf cd gespammt werden).

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Hallo,

 

hast Du hier etwas verwechselt?

 

Haben die auch Klingenbarrikade? 3 Sekunden lang 100% alles abwehren...Oo das is mehr Zeit als jeder Heal castet...welcher tank hat bitte eine 100% garantie, dass er das was gerade schief gelaufen ist, trotzdem überlebt?

 

Klingenbarrikade gewährt Dir nach Vergeltung 6% Nah- und Fernkampfverteidigung, wie kommst Du bitte auf 100%? Hab ich den Sarkasmus verpasst?

 

Aber erstmal genug von den defensive Skills und Dmg Incoming, weil es keine Fakten (Kampflog) gibt und alles nur ein Bauchgefühl ist. Die Aussagen das der Tank xxx gefuehlt weniger Schaden / mehr Schaden bekommt ist nur durch viele Kampflogs feststellbar und _auch_ dann kann alles verfalscht sein, weil wir nicht wissen ob der Entcounter vom Raid perfekt runtergespielt wurde, des weiteren fehlt die Information über Skillung und Ausrüstung.

 

Kommen wir zum eigentlichen Thema zurück und zwar die Aggro. Ich kann nur zwei von drei Tanks vergleichen Jugger <-> Attentäter.

 

Singletargetaggro ist der Jugger dem Attentäter klar überlegen, weil die AOE Spells mit zusätzlicher Bedrohung auch ein Fluch sein kann.

 

Ist die Ausrüstung noch ziemlich schlecht, dann müssen mehrere Mobs im CC gehalten werden und wenn die Mobs relativ nah am zu tankenden Mob in CC gebracht werden, kann der Attentäter nur noch seinen Schock nutzen. Steigt der Level der Ausrüstung an, dann können mehrere Mobs getankt werden, aber auch dann ist es für den Jugger ein leichtes gegen AOE entgegen zuwirken. Ok, es kommt mal vor das ein Mob ausbricht, aber wenn stoert es dann, wenn der Offtank bzw. ein Söldner mit fast 19k Leben in kurz tankt?

 

Die TPS-Erzeugung bei Einzelziele (Boss) ist beim Attentäter recht niedrig und weit dem Jugger hinterher oder seht Ihr das anders?

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Kurz zum "Spott".

 

Laut dem wöchentlichen FAQ bringt dich das Spotten, in dem Moment in dem man es benutzt, auf der Aggrotabelle auf Platz 1 und zwingt das Ziel uns 6 Sekungen lang anzugreifen.

 

Also heißt es für mich, dass es am Kampfbeginn oder in dem Moment in dem mich die Gegner sowieo angreifen, absolut keinen nutzen hat.

Am Kampfbeginn kann ich in einer Aggrotabelle in der niemand drinne steht ja auch nicht auf Platz 1 kommen. Ich ziehe in diesem Moment also nur, ich nenne es mal so, Gesichtsaggro. Da könnte ich auch Rufen: "Hallo, hier bin ich." Das hätte warscheinlich den gleichen Effekt.

 

Liebe Grüße

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Zu Klingenbarrikade: Sry meinte Schwertschutz-Fertigkeit die Passiv mitproggt...Klingenschutz oder so heißt die dann -.- Man beachte die Uhrzeit meines Posts.

 

Spott rückt einen an Platz 1 ja. Wenn ich anfangs des Kampfes angst habe, dass wer aggro zieht und Spott drauf ist, wird 6 Sekunden, selbst wenn ich kurzweilig auf Platz 2 oder 3 der Aggroliste sinke, der Boss weiterhin mich angreifen. Deshalb Spotten, kostet weder gc noch hat es irgendwelche anderen Nachteile, verhindert aber dass irgendwelche channels die nicht kickbar sind auf einmal auf den Hexer in den hinteren Reihen gehen und ihn umstupsen.

 

Zu dem 1.0 und 1.5 gedöns der Aggro. Wenn ich als Jugger höchstens mal 2k critte (das schon mit erdrückender Schlag oder Pfählen) dann sind das 3k dmg in bedrohung...n DD haut gerne mal 4-5k raus und das auch dreimal die minute. Sowas wie Vergeltung und die Dots die nochmal 1000 Schaden in Bedrohung verursachen (mit Crits usw. etwa) kommt man da gerade so mit. Es ist zu theoretisch sich zu denken, es wäre unmöglich eingeholt zu werden als Tank, praktisch gesehen macht man nur 1-2 Drittel des Schadens eines DD's.

Edited by GerdalfDerBlaue
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Wie du deinen Spott benutzt ist riskant.

 

DU schützt dich zwar die ersten 6 sekunden von aggro verlust, weil du es vorsehend bzw als extra schutz gegen aggro loss nutzt, ohne SICHER zu wissen, dasss agro verloren wird.

 

Wenn nun aber wer dann WIRKLICH aggro zieht, stehst du da :) naürlich hast du noch das AoE Taunt, aber bei jedem Encounter geht der auch nicht gut aus. bei mir ist die kritische phase immer, wenn unserer Maras Blutrausch (?) zünden, aber da shört man im TS und dann weiß man, man muss auf zack sein.

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Kurz zum "Spott".

 

Laut dem wöchentlichen FAQ bringt dich das Spotten, in dem Moment in dem man es benutzt, auf der Aggrotabelle auf Platz 1 und zwingt das Ziel uns 6 Sekungen lang anzugreifen.

 

Also heißt es für mich, dass es am Kampfbeginn oder in dem Moment in dem mich die Gegner sowieo angreifen, absolut keinen nutzen hat.

Am Kampfbeginn kann ich in einer Aggrotabelle in der niemand drinne steht ja auch nicht auf Platz 1 kommen. Ich ziehe in diesem Moment also nur, ich nenne es mal so, Gesichtsaggro. Da könnte ich auch Rufen: "Hallo, hier bin ich." Das hätte warscheinlich den gleichen Effekt.

 

Liebe Grüße

 

Ich halte mich da auch an die tooltipbeschreibung (ich gehe davon aus, dass sie richtig ist und auch vollständig) und nutze meine taunts nur als Notfallskill, wenn ich tatsächlich die aggro verliere. Aber wie gesagt diese Sachen wie "Zusatzaggro durch taunt" und deswegen "fester Bestandteil der Rota" habe ich hier im Forum auch schon gelesen.

 

Bzgl. des Taunts (also nur Platz 1 der Hassliste + 6 Sekunden forced aggro) bin ich mir eigentlich relativ sicher (was immer das in diesem Spiel heissen mag)

 

Allgemein muss man aber sagen, die Bedrohungsmechanik an sich ist noch ziemlich ungeklärt. Hier gehen die Meinungen weit auseinander.

 

Da gibt es die Jungs vom Sithwarrior Forum (vglb. mit dem elitistjerks-Forum aus WoW, da toben sich teils die Mathecracks aus), wo man davon ausgeht, dass Bedrohung eigentlich nur von der Zahl der schädigenden Angriffe/Zeiteinheit abhängig sein soll und "losgelöst" vom Schaden funktionieren soll (danach wäre vereinfacht ein normaler Angriff 1 Punkt Bedrohung, durch Soresu 1,5 und ggf. besondere Angriffe wie Rückhand wären 2 oder 2,5 Punkte Bedrohung). Wäre dies der Fall, wäre es absolut egal welchen dps Wert meine Waffe hat.

 

Es würde nicht erklären warum ich als Tank mit 31/10/0 im Vergelterbaum zwar Stärke (für mehr Schaden, der aber keinen Einfluss hätte) mitskillen kann, Ausdauer (was mir dann wesentlich mehr nützen würde) aber unerreichbar bleibt.

 

Es würde auch nicht erklären, warum ich als 31er Talent im Tankbaum einen einigermaßen tauglichen high damage skill erhalte.

 

Ich würde nur die Attacken mit den jeweils kürzesten Animationszeiten nutzen (und auf kanalisierte Anwendungen wie Verwüstung und auch Machtwürgen auf jeden Fall verzichten, da man erst mal annehmen muss, dass diese langatmigen skills nur als eine Skillanwendung zählen und nach dieser Theorie wenig Bedrohung/Zeiteinheit erzeugen) und natürlich meine Reaktivskills, die den gcd durchbrechen, nutzen (das macht wahrscheinlich eh hoffentlich jeder, weil egal welches Modell man nimmt, Vergeltung ist Zusatzaggro gepaart mit einem Verteidigungsschub).

 

Auf der anderen Seite wäre da dann noch die gute alte Theorie Bedrohung = Schaden + aussergewöhnliche %boni durch besondere Haltungen (Soresu) oder skills (Rückhand).

 

Denkbar wäre auch eine kompexe Vermischung beider Systeme.

Edited by Midichlorien
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Ich habe das gestern ganz simpel an einem mob mit einem DD getestet, ohne waffe 2 normale hits gemacht. dann nachgesehn nach wievielen normalen attacken er aggro zog.

 

 

Das selbe dann an einem Mob, mit Rakata-Waffe und siehe da, er hat länger gebraucht aggro zu ziehen, selbst mit Crit von seiner seite.

Edited by Leadros
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