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GerdalfDerBlaue

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Everything posted by GerdalfDerBlaue

  1. Orangene Ausrüstungsgegenstände benötigen zur Rekonstruktion stets eine Armierung.
  2. Um nochmal auf den Jugger-Maro vergleich zu kommen. Der Kampfrausch würde bei einer Gruppenaufstellung den Maro insofern bevorzugen, weil es eine einzigartige Fähigkeit dieser Klasse ist, von der alle profitieren. Gehe ich jetzt aber Palast und habe noch keinen Offtank, bringt mir ein Maro garnix, da brauch ichn DD Jugger/Powertech als Offtank für den Droiden. Und zum aggro ziehen hab ich nur ein Wort: Spott. In 6 Sekunden sollte ein Tank es schon schaffen die Aggro wiederzubekommen...nein? Ein Wort: massspott! Nach 13-15 Sekunden sollte der Tank es doch schaffen die Aggro von einem Boss zu bekommen...nein? Kick den Tank und such wen neues.
  3. Jo, hatte auch anfangs Unsterblich geskillt und bin, gerade durch die 2 flexiblen ccs anfangs in heros damit besser gefahren. Nun da ich in hc's keine Angst mehr haben brauche, dass ein Heiler mich nicht aufheilen kann, brauche ich den Schnick schnack nicht mehr. Dennoch ist Unsterblich durch den zusätzlichen CC und den Erdrückenden Schlag im PvP in der Rolle des Tank /Support sehr nützlich. Bei der 5% Präzision und Machtschreivariante bin ich persönlich auch für den Machtschrei. Du setzt Zerschlagen, dafür dass es kostenlos ist, selten ein (in Irae AoD ist es zwecks einfacherer Rota einfach gestrichen). Machtvorstoß ist bei Bossen wie Ev 1 Boss, Knochendrescher, Jarg und Sano, Vorarbeiter Knirsch und beim Palace Droiden regelmäßig einsetzbar und erspart jedes mal 4 Wut, wodurch dmg output und aggro steigen. Paar Prozent Präzision weniger bringen einmal nicht viel, zweitens willst du, dass der Mob dich trifft um abzuwehren oder zu schilden um Vergeltung einsetzen zu können.
  4. Im PvP kommt es nicht nur darauf an wie gut du bist, sondern auch wie gut dein Gegner ist, das ist eben etwas anderes als im PvE. Wenn dein team schlecht ist und die Gegner gut, nützt tank jugger nicht viel, als DD machst du aber auch nur 3-4 Medallien und...naja wenn du das BG verlierst bekommst du eh kaum relevante Tapferkeit und Auszeichnungen (werd mal Rang 40, wenn du da mal verlierst macht das vllt 4% bis zum nächsten Rang aus, wow). Wenn du in einem guten team bist, hat mein Vorredner sehr treffend beschrieben, kannst du der Schlüssel zum Sieg sein. Ich hab schon mit schlechten Teams, aber einem aufgeweckten hexer im Zweierpack das Huttenball in 8 Minuten für uns entschieden, während die Gegner noch Medallien farmten. Auch mit nur 4 Medallien (als Ballträger hat man nunmal nicht viele), würd ich wetten hab ich trotzdem mehr Auszeichnungen und Tapferkeit gemacht als die 8+ Medallienverlierer der Gegenseite. Und wenn dein Team auch noch einigermaßen grips hat, geben sie dir am Ende extramedallien, weil du einfach für sie gewonnen hast, während sie gezergt haben. Aufgaben für den Tankjugger sind: Huttenball: Als Ballträger cds zünden, mit machtvorstoß/Intervention auf die Rampen, ball abgeben gehen. Ich halte mit Columni/Rakata PvE Tankequip so 5 ständig auf mich feuernde DD's aus, wenn ich cds klug zünde, -40%, 30%extralife + daylygreenflask, Schwertschutz gibt 3 seks unverwundbarkeit (außer gegen dots) und 9 sekunden zusätzlich schadensreduzierung. Benutze Machtschub weise. Kicke Gegnerische Ballträger von der Plattform, räume Gegner, die dich kicken könnten aus dem weg bevor sie an dich rankommen (inquis, Söldner). Alderan: Verteidigen. Ruf nach Hilfe wenn nur einer kommt (es könnte ein stealth dabei sein). Wenn mehr als 3 kommen, versteck dich hinter einem objekt, um nicht in range rausgenommen zu werden. Unterbrich die Gegner halte sie hin, sorge dafür dass sie cds raushauen, bzw cc's. Hebe dir Entschlossenheit für den notfall auf, mit Hybridskillung werden die meisten cc's eh in deine 4 sekunden reingeschmissen und du kannst sie mindestens 100 Sekunden beschäftigen bevor du Probleme bekommst. Versuch sie einfach um die mauern rumzukiten, denk dran, dass Machschub den CD von Machtvorstoß resettet um einen tapper zu unterbrechen. Voidstar: Geh ans tor und versuch mehrmals zu tappen, mindestens 1 DD wird dich dauerfocussen, umso mehr du ziehst umso besser. Dein Team zerlegt die Heiler während DDs auf dir Schaden verschwenden. Dein Team sollte nun töten, vereinzelt übrig gebliebene Gegner in Reichweite Kickst du weg und versuchst endlich zu tappen, bevor sie respawnen oder wechselst die Seite mit deinem team. Setze Eiskalter schrei ein, wenn eine Tür gesprengt wurde, um das Gegnerische team zu verlangsamen und mit dem Schrei cc'st du sie, während ein Inqui vorsprintet und Brücke/Schalter betätigt. Schilde immer jemanden: Am besten Stoffies oder andere Melees. Du bist als Melee oft im Nachteil gegenüber anderen Klassen. Wirst du als Melee weggekickt und hast machtvorstoß verbraucht, kassierst du schaden während du nicht zurückausteilst. Als Jugger kannst du das durch vielerlei kompensieren, marodeure haben den kurzen stealth, doch assas und sabos müssen hier geschützt werden! Benutze den mass cc schrei auf cd im Pvp, der ist unglaublich mächtig ;D. Ja mehr als Tipps geben und dir sagen equip farmen kann ich auch nicht. Also 14k hp, vermutlich keine 20% def oder ordentliches Schildrating, da fehlt einfach viel...ich critte mit Zerschlagen auf 5k +, das isn drittel deiner hp, währenddessen zieht machtschmetter nochmal 3k ab und sobald du unter 20% kommst, crittet ein Bösartiger Wurf auf 3,400...ist klar dass du umkippst. Du bist auf Schild, Absorption und Verteidigung gerade im Pvp angewiesen, weil du oft mehrmals pro sekunde einkommende Effekte/Schaden hast. Ob 1 oder 3 DD's auf mich gehen merk ich mit dem Gear kaum noch, es wird vllt dann bei 3 irgendwann n cd nötig sein, aber das dauert, ist nicht so als könnten sie mich nuken. Sonst kann ich nur raten vllt nicht zu blindlinks in einen +15% buffigen Rang 60er zu laufen...so ein Trooper hat mich tatsächlich mal mit 3 angriffen von 20k runtergebracht Oo.
  5. Rage ist Wut? Ich fange mit Wutanfall an, sobald der Tank dran ist wird nachgesprungen und ein Ansturmspalter gegeben (Stapel erhöhen die Dps aller weiteren Fähigkeiten, es baut Wut auf und verursacht nicht soviel Schaden, dass du gefahr läufst aggro zu ziehen, denn du hast keinen Aggroreduce/reset). Danach kommt der Rage Ulti...Machtschmettern oder so...bis die 4 Stacks sich aufgebaut haben benötigst du einen global cooldown, den du (da du wieder etwas wut ausgegeben hast) mit dem Lichtschwertwurf füllen kannst. Dieser erhöt die Stapel um weitere 2 und gibt dir wieder annähernd voll Wut (falls du den Setboni nicht hast, beginne vor Machtvorstoß mit Lichtschwertwurf und setze an die Stelle Ansturmspalter/Ansturm). Nun kannst du Zerschlagen einsetzen und einen 4k crit genießen . Gefolgt von Ansturmspalter der sogar ne Sekunde überfällig sein kann (kommt auf MS-Verzögerung an) benutzt du Machtschrei/Auslöschen (wenn du vom machtvorstoß den Buff bekommen Hast erst Machtschrei, sonst den Buff nochmal mit Auslöschen versuchen rauszukitzeln) und wieder Ansturmspalter. Jetzt kannst du Machtwürgen einsetzen und Zerschlagen sofort anwenden, da Machtwürgen die Stacks beim Channeln bereits aufbaut. Anschließend Ansturmspalter und Verwüstung. Ein weiterer Ansturmspalter und Machtschrei, daraufhin müsstest du immernoch genug Wut haben um Machtschmettern, dann Auslöschen und hierauf Ansturmspalter und dann zerschlagen einsetzen zu können. Also: Wutanfall-Machtvorstoß-AS-Machtschmettern-Lichtschwertwurf-Zerschlagen-AS-MS+/Auslöschen-AS-MW-Zerschlagen-AS-Verwüstung-AS-Machtschrei-Machtschmettern-Auslöschen-AS-zerschlagen-Ansturm-AS Es gibt sicherlich simplere Rotas, hier bin ich unter anderem in langen kämpfen darauf angewiesen ab und zu (einmal die Minute) die Intervention + Machtvorstoßcombo zu fahren, sollte ich keinen Machtschreiprogg erhalten um Wut zu sparen. Die meisten Bosse haben allerdings sowieso kicks etc, die man dann eben einbauen muss, um den Critbuff zu erhalten. Zu dieser Rotation bin ich gekommen, weil sie die höchste Frequenz an Ansturmspalter bietet, bei meister Anwendung der Schadensfähigkeiten. Simplere Rotas verzichten oft auf Wutskills und setzen Ansturm als lückenfüller oder sind gar theoretische 0-MS Konstrukte ohne praktischen Anwendungsbezug. ich hab so 33 MS verzögerung was echt gut ist und verliere damit von Fähigkeit zu Fähigkeit zu Fähigkeit eine Sekunde, worin Begründet ist dass ich von AS zu Füller, Füller manchmal noch einen Ansturm reinquetschen kann, meistens aber nach 2 Skills wieder den CD von 4,5 Sekunden up habe, weil nicht immer alles in pefekt-exakter weise korreliert. Meine Skillung: http://swtor.gamona.de/talentplaner/#juggerz2y0z5vzhy1z4qz16z9y2z9z10z7zfzhzgz8z8z7z9z7z9zoz7z9z8z9 Die 2 Präzision gehen mit entsprechendem Equip auf die Stärke rüber (das Str-Talent macht erstaunliche 18 DPS, wenn man auf Puppe geht). Ich denke Wut ist sehr viel Anspruchsvoller als Vergeltung, macht jedoch bis Rakata und seinen 100% Präzision, 40% Raidbuff crit und Mass an Angriffskraft auch mehr Schaden. Des weiteren ist Wut eine Punktuelle Skillung die dir erlaubt innerhalb von 8 Sekunden etwa bei Soa oder dem karaggadroiden 2 mal zerschlagen (beim Droiden bis zu 13k) zu critten was unmengen an punktuellem Schaden entspricht, wenn man bedenkt dass andere Fähigkeiten wie Machtschrei und Schmettern ebenfalls gut austeilen und vor allem sehr hoch critten. Hebt euch einen Wutanfall, der normal auf CD zu halten ist vllt lieber für solch punktuelle Momente in denen es in Kämpfen ankommt auf.
  6. Vllt lese ich das gerade missverständlich aber es steht da doch ganz klar TO aggro...es geht darum ob der Npc der getankt wird ein Nah oder Fernkämpfer ist. Ein Bountyhunter und ein Marodeur machen gleich viel Aggro bei gleich viel Schaden...doch um einen Meleemob auf dich zu ziehen brauchst du weniger aggrovorsprung als einen Rangedd vom Tank dich angreifen zu lassen. So hab ich es bereits gelesen und so steht es in dem Beispiel auch. marodeure machen allerdings insgesamt mit Schafschützen etwas mehr Schaden als andere Klassen, was sie als reine Schadensklassen ja auch verdienen nicht?
  7. Was das Tanken angeht haben wir ja bereits einen Thread. Meine Persönliche Meinung: Der Juggernaut ist mit gewissem Abstand der beste Tank, wenn er alleine vor nem Boss stehen soll, weil er über die meisten Defensiven Cooldowns verfügt und zuverlässlich NICHT stirbt. Was die Aggro angeht, kommt es auf die Spielweise an, viele nutzen eben nicht die gc hinreichend oder setzen fähigkeiten wie Verwüstung in keiner Rotation ein. Wenn du erwartest, dass du mit einem Charakter der Tank UND DD sein kann, im selben Maße Schaden verursacht, wie ein Scharfschütze oder Marodeur, welche ja nur eine Aufgabe haben, dann muss ich dich enttäuschen. Wir haben in World of Warcraft diese Entwicklung gesehen und es hat dem Spiel sowie der Community geschadet, einen Schurken oder Jäger zu spielen ergab kaum Sinn, weil die meisten Fertigkeiten deckungsgleich bei Hybridklassen verfügbar waren, die einzigartigkeit der Klasse war nicht mehr gewährleistet. Bioware tut sehr gut daran, dem marodeur etwa die einzigartige Rolle des Kampfrausches zu geben und mehr Schaden zuzusprechen als Entschädigung, vllt einen Raidplatz weniger befüllen zu können, die ein Juggernaut als Tank, sowie als DD einnehmen kann. Juggernauts liegen allerdings im Schaden nicht weit hinter einem Marodeur. Im PvP sowie im PvE wird kein Encounter enrage gehen/dich besiegen, alleine weil du ein bisschen weniger Schaden als die reinen DDler machst. Der Unterschied ist sehr gering und Juggernauts können entweder mit vielen Dots in Verwüstung viel Schaden über Zeit verursachen, auch bei Bossen wie Garjh von denen man sich entfernen muss. Wit Juggernauts können punktuell Schaden anrichten und kritten mit zerschlagen auf 4-4,5k im Raid und haben einen noch stärkeren DoT-Effekt. Beide Skillrichtungen verursachen etwa gleich viel Schaden würd ich sagen, die Vorteilhaftigkeit unterscheidet sich von Kampf zu Kampf (beim kaggara-roboter oder Soa will man Wut sein, bei Garjh und bei Knochendrescher eher Verwüstung). Doch auch da brauchst du nicht zwischen Bossfights umskillen, die Schwäche mancher DD's bei Encountern (du verlierst wirklich nicht viel Schaden kann ich dir erfahrungsgemäß sagen) ist in Hitpoints und Schaden der anderen Klassen schon vorteilhaft gebalanced (viele wollen sogar noch härtere Encounter).
  8. Zu Klingenbarrikade: Sry meinte Schwertschutz-Fertigkeit die Passiv mitproggt...Klingenschutz oder so heißt die dann -.- Man beachte die Uhrzeit meines Posts. Spott rückt einen an Platz 1 ja. Wenn ich anfangs des Kampfes angst habe, dass wer aggro zieht und Spott drauf ist, wird 6 Sekunden, selbst wenn ich kurzweilig auf Platz 2 oder 3 der Aggroliste sinke, der Boss weiterhin mich angreifen. Deshalb Spotten, kostet weder gc noch hat es irgendwelche anderen Nachteile, verhindert aber dass irgendwelche channels die nicht kickbar sind auf einmal auf den Hexer in den hinteren Reihen gehen und ihn umstupsen. Zu dem 1.0 und 1.5 gedöns der Aggro. Wenn ich als Jugger höchstens mal 2k critte (das schon mit erdrückender Schlag oder Pfählen) dann sind das 3k dmg in bedrohung...n DD haut gerne mal 4-5k raus und das auch dreimal die minute. Sowas wie Vergeltung und die Dots die nochmal 1000 Schaden in Bedrohung verursachen (mit Crits usw. etwa) kommt man da gerade so mit. Es ist zu theoretisch sich zu denken, es wäre unmöglich eingeholt zu werden als Tank, praktisch gesehen macht man nur 1-2 Drittel des Schadens eines DD's.
  9. Wo sind denn die ganzen Wut-Juggernauts? Skillung: http://de.swtor-spy.com/talentrechner/juggernaut/7/?build=010200000000000000000000000002302000000000000000000000002300021221202021122003200100 (Wenn man durch equip die Präzision hat, dann gehen die natürlich in 6% stärke) Sooo, hier les ich sachen wie, Der jugger hat keinen 30% wogenwerttalentwert...falsch. Dunkle Resonanz gibt uns 30% auf den kritischen Schaden aller Machtangriffe. Die daraus resutlierenden Schadensspitzen machen richtig spaß! 5k Zerschlagen bei Normalen Mobs, kein problem! Und das 3 mal die Minute. Des weiteren macht Machtschmettern wesentlich mehr Schaden als das Pendant von der Vergeltungsseite. 20% Rüstungsignore Laden geradezu ein, Bosse zu verdreschen! insgesamt macht mir Wut mehr Spaß im PvE und es macht unrelevant mehr/weniger Schaden. Jedoch ist es etwas anspruchsvoller zu spielen, die rota ist sehr kompliziert und nicht immer einfach weil man öfters mal weggeschleudert wird, Zerschlagen sollte nie verfehlen! Aber ich hab damit bereits den Content geraidet und finde es richtig gut was Schaden angeht.
  10. Spiele Juggertank seit Release und ich höre immer diesen gleichen oberflächlichen Quark. Ob Rückhand jetz 2 statt 1.5 aggropunkte macht ist im Vergleich zu den anderen Fertigkeiten irrelevant. Rückhand trifft mit 5 Stacks für gerademal 800 beim boss...das sind 1600 schaden 1-fach...cool krieg ich mit nem Bösartigen hieb crit besser hin...oder nem pfählen (das mir sogar noch 300 (1.5 fach) in dot liefert während ich wut aufbaue). Die kann ich sogar alle 9 sekunden einsetzen und nicht alle 60. Erdrückender Schlag macht etwa soviel Schaden wie pfählen, sogar ein bisschen mehr, lässt man den DoT beiseite. Beim Antanken ist es jedoch deutlich schwächer und auch ein Knaufschlag ist da kein wundermittel. Und ob ich jetz darauf bestehe ob ich 4% Elementar-körperlich oder 4% sämtlichen Schaden abwehre...da ist nicht viel Unterschied. Genauso sind 4% Schildchance doch lächerlich...es ist ja schwer genug über Equip mal auf nen anständigen Absorptionswert zu kommen, ob man 4% höhere chance hat 27% abzuwehren oder nicht ist halt echt auf die dauer wenig auffällig. Das meiste verhindert der Jugger und PT halt durch Rüstung (46% mit heroic equip). Beim Assa kenn ich den Rüstungswert nicht, dürfte ähnlich liegen (hat 20% glaubich und bekommt 150% durch Stance). Schilden ist auf die Dauer wichtig, aber nicht ausschlaggebend für 4% und deep tank skillung. Genauso bei der Ausrüstung, 35% Schildchance reichen etwa, ob da jetz +-4 gemacht wird...is etwa jeder dritte angriff. Jeden dritten angriff wehrt man ebenfalls ab... Dazu wollt ich noch sagen: 1. Machtbarriere macht mit Setboni so 1200er Schild... 2. Intervention ist ein besserer Defensivcooldown als Erdrückender Schlag oder Rückhand^^ Rache ist insofern irrelevant, weil sie eigentlich dafür da ist Zerschlagen kostenlos zu machen...ist sie im Hybrid sowieso^^ 3. Schildchance, wer sich über die 4% mehr auf dem Charakterschirm freut...mehr bringt es effektiv auch nicht. 4. Schmerzertragen hat jetz nicht so den wert lange zu halten...absolutes Pvp Talentwert. 5. Schallbarriere im competive play in Operationen siehe unten. Mal was zur Spielweise: Wir können alle 1,30 min 30% life geben, nice...die andern müssen mal grad Bioanalyse für den halben wert skillen! Pah! Bäm! Wir können 10 Sekunden (eine halbe ewigkeit) 40% ALLEN schadens abwehren (+ in hybrid mit intervention-machtvorstoßcombo alle 20 secs), das eher nur 2 mal pro kampf. Schwertschutz, ja sowas haben die anderen tanks auch...25% weniger Schaden. Haben die auch Klingenbarrikade? 3 Sekunden lang 100% alles abwehren...Oo das is mehr Zeit als jeder Heal castet...welcher tank hat bitte eine 100% garantie, dass er das was gerade schief gelaufen ist, trotzdem überlebt? Juggernaut ist der beste Tank, wenns darum geht den eigenen Ar*** zu retten. Was incoming dmg angeht, sind jug und pt etwa gleich, glaub assa nimmt etwa das dreifache, kann sich aber regelmäßig für 2,3k heilen mit gutem equip. Powertech hat dafür übelst viel Crittalente, er macht mehr Schaden ja. Assa, kenn ich nicht genug, n kumpel von mir spielt ihn und meinte Ae tanken wäre klasse, den rest machen die andern klassen besser...seht ihrs, die andren tanks denken auch sie würden benachteiligt. Wie ich antanke: Zunächst einmal...Spott ist eine Fertigkeit wie jede andre, kostet noch nichtmal global cooldown und wer spott nicht einsetzt weiler denkt, das wäre für den notfall, sollte sein hirn während des lesens dieses unheimlich langen satzes einsetzen weil das hier ein Notfall ist! Spott ist nunmal zum benutzen da. Hab beide Skillungen gespielt, tatsächlich ist hybrid mit aufwendigerer Spielweise (das interventionsdingen (oh gott ich will makros dafür ;D)) aber einfacherer rotation, besser was aggromanagement angeht, vor allem zu beginn des kampfes. Das ist ja nicht alles, ich vernachlässige die 4% Schildchance persönlich, was mir etwas fehlt ist die Schallbarriere. Die absorbiert insgesamt etwa 1240 bei mir (nach diesem calc den ich irgendwo gefunden hab) und wird brav alle 12 sekunden eingesetzt. Effektiv fehlt sie mir allerdings nur in heroics, wo ich zu faul bin per maus auf Schmerz ertragen zu gehen. In raids sind die 1240 jetz auch nicht besser als die 1300 extraleben, meist macht es nichtmal was aus ob du sie anwirfst wenns knapp ist, weil die bosse da durchhauen und du trotzdem umkippst wenns knapp ist, da muss schon ein richtiger cooldown rein, aber dafür sind wir ja so gütig bestückt. Rota ist bei Tankbaum: Wutanfall, Schwertwurf, Machtvorstoß, Ansturmspalter (falls n dd aggrogezogen hat Spott, braucht keinen gc..zumindest merk ich keinen seit diese neue anzeige da ist) erdrückender schlag, Knaufschlag, Ansturmspalter, Machtwürgen, Machtschrei/Zerschlagen, Ansturmspalter Verwüstung, Ansturmspalter...joa und dann raushauen was geht. Wenn der Boss mal ausbricht...Spott weitermachen...aggro halten...überleben. An sich ist das ganze keine großartige Wissenschaft und wem die Gilde dann wegen angeblicher Klassenzwänge den Raidplatz streitig macht, der muss sich eine bessere Gilde suchen . Es geht bei dem Spiel um Spaß und wenn man den Juggernaut nach Fähigkeiten beurteilt und wie ausgiebig man sich beim Spielen beschäftigen möchte (nach 3 std hardmoderaid mit unsterblich skillung ist man echt am ende), sehe ich da weitgehend vorteile die er in der Rolle als Tank ausfüllt, die ich bei anderen Klassen nicht sehe, die dann halt ihre Crits haben und dadurch konstanter aggro aufbauen. Mir ist in Operationen jetz noch kein Boss weggelaufen, vor allem Spotten hilft. Zum Schluss. Erst dachte ich die hybrid skillung wäre auch besser im pvp...aber mir hat es mit Unsterblich besser gefallen. Erdrückender Schlag + Ansturmspalter ist einfach mal 2 gc's die sagen (Dieses Ziel erhält 30% mehr Schaden, FOKUS), Rückhand betäubt, was der Jugger echt braucht und man ist wirklich sogut wie unsterblich, hat immer wut für eiskalter schrei und nervt die heiler mit ständigen interruptern und stößt die leute weg...man macht zugegeben nicht viel schaden, aber man ist fast jedes halbwegs gute bg unaufhaltbar oder besser, guter/bester (inqui haben den sprint, aber ein gezielter stun und schon hat man sie zerschnetzelt) ballträger. Eigentlich könnt ich noch 4 Seiten schreiben und auf jeden post der sich beschwert genau eingehen, aber es reicht mir soweit zu sagen, ich war erst von den weniger cc's enttäuscht vom juggernaut, aber insgesamt spielt er sich toll, einzigartig. In dem Sinne wünsch ich euch viel Spaß mit euren Juggernauts, ob tank oder Dmg macht Unsterblich/Hybrid oder Verwüstung/Wut kaum nen unterschied, macht das was euch am meisten Spaß macht und nicht was irgendein gildenhirnie sagt was besser sei, finde es gut dass es keine dmg meter gibt die es irgendwelchen 10 minutentestern leicht machen daraus auf jeden kampf ever zu schließen und wie in wow dann zu sagen:"Jetz musste dirn hexer leveln, die machen 200 dps mehr schaden!" -.-
  11. Die einzige Variante ist hier, zu vertrauen dass die DD's es richtig hinbekommen. In Swtor hat man extrem viel CC und muss dementsprechend mobs ausschalten. Wenn du 3 Mobs tanken möchtest gehst du mit Machsprung und Zerschlagen rein, sobald der erste mob abzieht ziehst du den AoE Spott und bindest alle weitere 6 sekunden. Der weglaufende (gefokusste) sollte in dieser Zeit umfallen, währenddessen tankst du weiterhin einen Mob mit Rückhand und weiteren schweren Schadensfertigkeiten hart an, während der andere grade so trotz der Aoes und Heilungen der Gruppe bei dir bleibt. Meist reicht hier ein verwüsten und Machtschrei, im Notfall reichst du ein machtwürgen hinterher, in den 4 Sekunden stun fällt er spätestens auf dem weg zur gruppe um, falls nicht, spott. Wenn du NOCh größere Gruppen hast die aus starken und normalen Mobs bestehen ist der 50% Slow des Eiskalten schreis gold wert, Machtschrei und Knaufschlag sowie das verlangsamte Ziel mit kick, sind gute Angriffe um die kleinen Mobs zu binden (falls ihr bombt) oder zu nuken, falls ihr diese zuerst bekämpft. Ein Juggernaut ist gerade so schön zu spielen, weil du jede deiner Fertigkeiten einsetzt, dementsprechend lege ich auch tasten auf Q, E, R, F. Es gibt keine skills die irgendwelche anderen in der *rota ersetzen* wie bei anderen klassen.
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