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Gedanken zur Überarbeitung des Scharfschützen


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Hallo werte SniperKollegen,

 

bezugnehmend auf ein Zitat von Herrn Hatam:

 

Ich könnte mir zudem vorstellen, dass der Sniper bald auch etwas Liebe in Form eines höheren DMG-Potenzials bekommt :jawa_angel:

 

Wir haben ja die Tage mit Patch 1.2.1 für einige wenige Skills einen Schadensschub von 5% bekommen. Das ist schonmal nett. Aber Schadenserhöhung ist nicht alles.

 

Nehmen wir nun aber an, BW hört wirklich auf die Scharfschützen und nimmt sich die Zeit, den Murks bei Talentbäumen, DPS, Konkurrenzfähigkeit und Anspruch anzuschauen und kommt auf die Idee, den Scharfschützen (und natürlich den Revolverhelden) anzupassen, *Luft hol* daaaann denke ich, sollte man aber auch Gedanken der Community sammeln. denn seien wir mal ehrlich...5% mehr Schaden für einige Skills ist zwar toll, aber wir sind immer noch Glaskanonen. Es ist demzufolge also anzunehmen, dass BW unter einer Überarbeitung nur die Erhöhung des Schadenpotenzials sieht. Und das wäre (in meinen Augen) der falsch Weg.

 

Daher würde ich gern die scharfschützige Belegschaft dazu aufrufen, sich einmal Gedanken darüber zu machen, was man wie beim Sniper ändern könnte, damit er seinen Anspruch nicht verliert, aber auch durchdachter wird.

 

Ich fange direkt mal an:

 

Wünschenswert

 

- Schildsonde dahingehend ändern, dass sie mit Lust skaliert, also auch in zukünftigen 50er-Inhalten noch sinnvoll ist. Grund: Bisher hate s den ANschein, dass die Schildsonde nur einen festen Wert absorbiert und mit rein garnichts skaliert. Schon in Denova und gegen Kampfmeister-ausgestattete Gegner ist die Sonde einfach nur...sinnfrei, da sie den eingehzenden Schaden nicht spürbar verringert.

- Talente zur Erhöhung der Verteidigung (Vergleich Punkt 5) erhöhen nur die Fernkampfverteidigung oder verringern den Schaden, den man in Deckung nimmt. Im Nahkampf sind wir dagegen schutzlos. Ja nun kann mans agen, dass man es halt nicht dazu kommen lassen soll, aber sagt das mal den anspringenden Kriegern/Rittern, den ranziehenden Tanks. Und Fernkampfverteidigungserhöhung hilft nur in Fernduellen gegen andere Scharfschützen und Söldner. Inquisitoren und Botschafter machen keinen Fernkampfschaden. Die Nonexistenz einer möglichen Erhöhung der Nahkampf- & Machtverteidigung macht den Scharfschützen zu einem leichten Ziel.

- Überarbeitung der Talentbäume: Bisher stecken sowohl im Treffsicherheitsbaum als auch im tief Ingenieurbaum Skills zur Erhöhung des stationären Fernkampfschadens (also in Deckung) und der allgemeinen Kampfstärke in Deckung (T6 im Ingenieurbaum bringt DoT für Feuerstoß & besseres Ballistikschild, T7 im MM-Baum bringt Schnellfeuer. Beides zusammen würde den feuerstoss konkurrenzfähig machen). Die meisten Skills zur Erhöhung der Flächenschadeneffektivität befinden sich im Ingenieurbaum, aber DER Flächenschadenskill des Agenten (Orbitalschlag) kann nur tief im MM-Baum geskillt werden. Im Grunde führt der Aufbau der bisherigen Talentbäume dazu, dass eine Hybridskillung die Effektivste ist. Auch nach der 1.2-Überarbeitung ist die Plasmasonde (welche jetzt eigentlich ganz toll ist^^) eines 31er Talents nicht würdig, da sie zwar in den vollen 18 Sekunden viel Schaden macht, aber kein Ziel 18 Sekunden lang rumsteht und sich verbrennen lässt, ob nun PvE oder PvP, effektiv ist der Schaden also geringer als vergleichbare Endtalente.

- Optik: Ja, Agenten agieren aus dem Hintergrund, aber sollten sie SO aussehen? Nehmen wir nur die Kriegshelden-Rüstung. Quietscheentchengelb...als GEHEIMagent! Agenten sind Beamte des Imperums und keine Technikspielkramnerds. Die bisherigen Rüstungen sehen zu...technisch aus und haben keienrlei Agentenflair. Agenten haben Stil, Agenten sind mehr James Bond als Sam Fisher. Das spiegeln die Rüstungen bisher nicht wieder.

- Ungleichheit bei den Entfernungen. Die meisten Skills benötigen 30m Entfernung, einige aber auch 35m. Als DIE Fernkampfklasse im Spiel sind 30m etwas mager. Sollte die Gefahr des Scharfschützen nicht davon ausgehen, dass man nah an sie heran muss, um sie zu schädigen? 30m kann jede Fernkampfklasse, aber wir sind Fernkampfspezialisten, heimlich, still, leise und auf der Lauer. Das Konzept des Scharfschützen wie ich es erhoffte war, dass er zwar im Nahkampf (siehe Punkt 2) verwundbar ist, seine Tödlichkeit aber darauf beruht, dass er durch Reichweite besticht. Er kann früher agieren als die Gegner, kann sie beharken, bevor sie selbst in Angriffsreichweite sind, aber dann hat er ein Problem. Leider ist dies momentan nicht der Fall. Es sind zu oft 30m und wie gesagt, das kann jeder. Das macht den Scharfschützen in jeder Situation verwundbar. Wenn es allerdings aufgrund der Klassenbalance so gedacht ist, dass alle Fernkämpfe maximal auf 30m ausgetragen werden, gibt es momentan keinen vernünftigen Grundauf Scharfschützen zu setzen, da sie im Vergleich zu anderen Fernkampfklassen mehr Anspruch bei weniger Ergebnis bringen. 35m sind...naja...5m mehr, aber reicht das um zu reagieren? Ich wäre also für eine Angleichung der Scharfschützenskills auf 35m.

- Ressourcenhaushalt: Geringere Regeneration, je weniger Energie man hat, hört sich in der Theorie gut an und man sollte dann lernen, mit seiner Energie hauszuhalten, aber bei den Skillkosten ist das kaum möglich. Die meisten Skills kosten ~16 Energie und die billigeren haben einen zu hohen CD. Während der Scharfschütze schon Autoshot macht, kann der Kopfgeldjäger noch ballern (und sich nebenbei heilen). Daher wäre eine Überarbeitung der Energiekosten oder des Energiesystem anzuraten.

- Der Rauchkanister im MM-Baum als eine vor allem im PvP einsetzbare Fähigkeit gehört nicht mitten in einen Talentbaum. Im PvE ist der Skill dankd er Bossimmunität eher fragwürdiger Natur, im PvP dagegen sinnvoll, aber dann gehört er weiter nach unten oder zur allgemeinen Steigerung der Verteidigungsmöglichkeiten des Scharfschützen der Klasse generell über den Klassenlehrer zugänglich gemacht.

 

Was man beibehalten sollte

 

- Das Deckungssytem, denn dieses macht den Scharfschützen einzigartig und interessant...aber leider auch unattraktiv für neue Spieler. Kurzum: es macht uns exklusiv! Aber neben dem "Most Säcksü Ship of da Gäläxy" ist das Deckungssystem eigentlich das Aushängeschild des Scharfschützen.

- Die mit 1.2 und 1.2.1 eingeführten Änderungen gehen soweit auch in Ordnung

 

So, das waren meine Gedanken, nun sind die Scharfschützenkollegen dran. :cool:

Edited by Sugandhalaya
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hm naja ich stimme dir bei der schildsonde voll zu! wenigtens ein aussagender tooltip sollte vorhanden sein den bis jetzt hat noch kein agent das geheimnis des absorb gelüftet es gibt nur schätzungen! ich hätte gern längeren und höheren hp reg auf der andrenalin sonde(ingi build) 6% hp reg in 3 sekunden hört sich zwar gut an sind aber nur 330 hp pro tick und die verpuffen beim inc schaden! das tier 6 talent sniper volley würde ich auch nochmal über arbeiten und etwas runter im tier baum setzen sniper volley: bei aktivierung von verschanzen reduziert es den erlittenen schaden um 20% für 20 sekunden! der maro hat eine ähnliche fähigkeit die zusätzlich noch schaden verursacht und das für 30 sekunden max!

um die plasma sonde wirklich effektiv zumachen sollte sie evtl am gegner haften zwar cleanbar aber somit hat man wenigtens noch einen taktischen vorteil!

zum anderen wäre es genial wenn man die deckung ansich als offhand(oder seperat) behandeln würde! ich mein damit das man das ding voll modden kann und seinen bedürfnissen anpassen kann(3 slots für farbe, fähigkeit,verbesserung) farbe des schildes schildfähigkeit zb.mehr fernkampfverteidigung mehr schaden,list aufwertung,hp aufwertung oder höheren absorb oder irgendwas in der richtung(natürlich müsste man den sniper dann neu anpassen -.-)

zum style ding mehr ernshafte rüstungen und keine faschings kostüme!

was mir persönlich sehr wichtig ist mehr richtige sniper rifle! also keine blaster mit übergroßen zielfernrohren! sondern mehr waffen mit extrem langen läufen! denn erhöhte reiche erfordert längere läufe(zumindest bei projektil waffen)!

Edited by lesatron
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@Sugandhalaya

 

Finde ich gut Deine Initiative. Auch wenn ich glaube, dass BW die kaum beachten wird.

 

Stimme Deinen Vorschlägen weitgehend zu, wobei meine Prioritäten bei folgenden Punkten liegen:

 

- Schildsonde

- Grundsätzliche Überarbeitung der Talentbäume

 

und insbesondere:

 

- Reichweitenerhöhung.

Zumindest für einige Skills wie bespielsweise Hinterhalt, da der eh eine lange Castzeit hat. Und die sollte mindestens 40m sein. 45m sogar wäre noch besser.

 

Auf die Damageerhöhung hätte ich dafür gerne verzichtet. Der Scharfschütze muss in der Lage sein, sein volles Potential auf Reichweite auszuspielen. Auch würde ich mich mit den bisherigen Nachkampfabwehrmaßnahmen zufrieden geben.

 

Wie Du schon zutreffend beschrieben hast, sind die 35 Meter im Prinzip eh nur theoretisch, da er bei den meisten Skills näher ran muss. Das ist m.M. für einen Scharfschützen völlig daneben, vor allem vor dem Hintergrund, wie die BG`s hier gestaltet sind.

Edited by Palomydes
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Klink mich auch mal ein und fange mal mit dem Aussehen an. Sicher sehen die T4 Rüssis nicht agententauglich aus, aber zieht die irgendwer an? Lasst euch vom Rüssibauer eures Vertrauens ne gecraftete Orange Rüssi mit Aufwertung bauen. Da gibts einige die Agentenstyle haben und packt die Mods da rein.

Zum Scharfschützen selbst. Ich finde auch das die Entfernung ein wenig höher sein müsste. Normale Skills 35m und der Rest 40m. Wenn wir schon mit relativ wenig Deff Möglichkeiten ausgestattet sind, sollte ein gewisser Vorteil darin liegen, zuerst zuschlagen zu können um somit etwas Zeit zu gewinnen. Die Schildsonde gehört definitiv auch überarbeitet, denn irgendwie merkt man nix von Schadensminimierung. Viel mehr würde ich gar nicht überarbeiten. Der MM Baum ist schon ganz ok so wie er aufgeteilt ist.

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Klink mich auch mal ein und fange mal mit dem Aussehen an. Sicher sehen die T4 Rüssis nicht agententauglich aus, aber zieht die irgendwer an? Lasst euch vom Rüssibauer eures Vertrauens ne gecraftete Orange Rüssi mit Aufwertung bauen. Da gibts einige die Agentenstyle haben und packt die Mods da rein.

Für Brust, Hose & Mütze...und der Rest?

 

Ergänzung zum Eingangspost:

 

- Berechnete Verfolgung ist eine sinnfreie Skillmöglichkeit, da der Überladungsschuss nur minimal mehr Schaden macht als der Gewehrschuss (welcher aber grundsätzlich kostenfrei ist). Warum also 2 Punkte für sowas verschwenden? Wenn ich Energiemangel habe, kann ich auch Gewehrschuss nutzen. Der minimal erhöhte Schaden rechtfertigt die 2 Punkte nicht.

-> ersetzen durch: 50%/100% Chance, dass die nächste Sprengsonde nach Verlassen der Deckung auch außerhalb der Deckung genutzt werden kann.

Edited by Sugandhalaya
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Also vom grundsatz her, als Scharfschütze als solches...

 

Punkt1: Beweglichkeit

Spätestens auf der Insel krieg ich bei dem Deckung gehen um Schaden zu machen bei der Treffsicherheitsskillung nen leichten Hass. So ca. jeder Boss scheucht einen quer übers Spielfeld. Wenn ich vom Spielprinzip her schon ständig umziehen muss, sollte die Deckung ebenfalls eine etwas mobilere Eigenschaft haben, zum Beispiel noch ne Weile mit einem mitkommen, kann man vielleicht im Treffsicherheitsbaum unterbringen, die anderen beiden Bäume sind etwas mobiler.

 

Punkt2: Reichweite und Snipern

30m ist nichts besonderes, selbst 35m ist keine Sniper only range. Man sollte wenigstens unbemerkt in Position kommen vor seinem ersten Schuss, Tarnung mit großem Timer nach dem ersten Schuss aus der Deckung vielleicht, oder die Reichweite grundsätzlich für alle Schüsse (nicht Granaten) erhöhen um hier wirklich mehr zu haben als andere. Das ich nen Stun nur im Nahkampf austeilen kann während der Hexer das auf 30 Meter kann, der Söldner das auf 30 Meter kann, das kommt mir auch irgendwie falsch vor.

 

Punkt3: Defensive

Die Schildsonde von der List (Ja, List, nicht Lust, die wird schnell zur Last) abhängig zu machen ist sicher ne Idee, nur nicht zu viel aufwerten. Mit Ausweichen, Schildsonde und Verschanzen haben wir ja so einige Möglichkeiten, ich glaube so schlecht steht es darum nicht, und im Endeffekt soll der Sniper zum überleben seine Reichweite und seinen Schaden nutzen und in der Defensive seine Schwache Seite haben. Darum würde ich an dieser Stellschraube weniger Hand anlegen, als an anderer Stelle.

 

 

Ach ja, nicht an Einzelpositionen aufhängen, sind nur Denkanstöße.

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Tarnung mit großem Timer nach dem ersten Schuss aus der Deckung vielleicht,

 

Genau das habe ich mir schon öfter gedacht, vorallem da man als zweite Klasse des Agenten sowas eher hätte bekommen können als z.B. der Maro mit dem Mini-Stealth.

Bei dem mir das Talent sowas von überflüssig vorkommt. Kann mich auch irren, also ob er aufs PvE bezogen sehr wichtig ist.

 

Ich glaube ich habs schon gefühlte 100mal geschrieben, aber schön wäre einfach eine Fähigkeit im MM-Baum z.b.

die einen für XY Sekunden im laufen casten lässt und zwar die Skills aus der Deckung. Von mir aus dann ZX weniger Schaden, Cast-Erhöhung oder erhöhter CD auf den gewirkten Skill. :wea_04:

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mein Fazit zum Sniper (sämtliche Skillungen) im PvP:

* In Sachen Schaden passt alles.(außer das beim ingeneur und Tötlichkeitsbaum die debuffs/dots zu leicht weggereinigt werden können)

* Reichweite find ich auch ok (40ft is schon extrem weit beim Ausschalten)

* Defensive beim normalen zergen und auch bei 1gg1 Situationen ok.

* Kurzzeitige Defensive wenn wir gefokust werden haben wir im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen garnix.

* Offensiv sind wir teilweise zu langsam bezw. machtlos gegen Springer und Zieher beim Huttenball.

 

Wenn ich was zum Sagen hätte würd ich eine Fähigkeit einbauen mit langem Cooldown (2:00 oder so) mit der es und möglich ist zu verduften bezw. Abstand zum Gegner zu gewinnen. Die Deckung zu sprengen und sich nach hinten 20ft hoch 20ft weit wegzukatapultieren zum Beispiel.

 

Im Ingeneurbaum würde ich beim zünden der EMP-Entladung einen kick in Richtung des Snipers dazueinbauen um den Ingeneur nochmehr zum Defensivspezialisten im Huttenball zu machen. Das wäre meiner Meinung kein großer Vorteil, den welcher Scharfschütze möchte im normalfall einen feindlichen Spieler in seine Richtung kicken. Im Gegensatz dazu hätten wir jedoch auch mal die Möglichkeit den Gegner zu bremsen oder in die Grube zu kriegen.

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  • 5 weeks later...

Ehrlich gesagt finde ich das der Scharfschütze SO wie er jetzt ist zu den Top 3 DD's ingame gehört, eine wenn nicht DIE Gefährlichste Klasse im PvP ist und sehr viel geschick und übung erfordert um richtig gespielt zu werden.

 

Zugegeben...ich spiele Sniper seit Release, habe fast nichts anders gemacht und...bin PvE und PvP immer Top dabei. Eine "verbesserung" der Klasse die zu mehr Dmg output führt hätte diese Folgen:

 

- Sniper würde im Lowlevel PvP ALLES Töten (er ist jetzt schon nah an der unbesiegbargrenze im 1 on 1)

 

- DPS Tests würden wahrscheinlich zeigen das Sniper die aktuellen "top" DD's in Raids (Hexer/Marodeur) weit überholt haben...derzeit liegen wir 3 Klassen etwa gleich auf.

 

- Nach wenigen Tagen/Wochen würden neue Forenthreads wie dieser Entstehen aber NICHT im Sniper Forum sondern in allen anderen und Fordern unsere schönen Sniper zu NERFEN.

 

 

Also, ich will jetzt nicht sowas wie "lern to play" ablassen aber....Sniper ist stark genug

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Ehrlich gesagt finde ich das der Scharfschütze SO wie er jetzt ist zu den Top 3 DD's ingame gehört, eine wenn nicht DIE Gefährlichste Klasse im PvP ist und sehr viel geschick und übung erfordert um richtig gespielt zu werden.

 

Zugegeben...ich spiele Sniper seit Release, habe fast nichts anders gemacht und...bin PvE und PvP immer Top dabei. Eine "verbesserung" der Klasse die zu mehr Dmg output führt hätte diese Folgen:

 

- Sniper würde im Lowlevel PvP ALLES Töten (er ist jetzt schon nah an der unbesiegbargrenze im 1 on 1)

 

- DPS Tests würden wahrscheinlich zeigen das Sniper die aktuellen "top" DD's in Raids (Hexer/Marodeur) weit überholt haben...derzeit liegen wir 3 Klassen etwa gleich auf.

 

- Nach wenigen Tagen/Wochen würden neue Forenthreads wie dieser Entstehen aber NICHT im Sniper Forum sondern in allen anderen und Fordern unsere schönen Sniper zu NERFEN.

 

 

Also, ich will jetzt nicht sowas wie "lern to play" ablassen aber....Sniper ist stark genug

 

Natürlich, und die Erde ist eine Scheibe und der Papst evangelisch.

 

Vor allem: Da er ja die Killerklasse schlechthin ( vor allem im 1 on 1 ) ist und selbst den Maro massiv Konkurrenz macht, trifft man auch soviele von ihm.

 

Ach, was geh ich überhaupt auf so ein tendenziöses Geschreibsel ein....:rolleyes:

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Ja falsch ausgedrückt sag ich mal so.

Im low lvl bereich ist der sniper sehr stark, das ändert sich aber im 50er Bereich.

 

1 vs 1 mit gleichem Gear, kannst vergessen das du da eine große chonce hast. nur wenn du alles offen hast also deine castzeit von Hinterhalt und co. auf 1sec drücken kannst und der gegner egal welcher seine deffskills (schilde undco.) nicht oben hatt, dann hast eine chonce.

 

Der Sniper ist keine 1 vs 1 klasse, find ist die schlechteste 1 vs 1 klasse.

 

Aber wenn er aus der 2ten Reihe agieren kann und von denn gegner dich keiner Beachtet, dann bist einer der besten, das gebe ich zu.

 

Bin gespannt wie der Sniper sich nach dem Patch spielt.

 

MFG

Speedshot

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Ich muß zugeben, so richtig kann den Wunsch nach Verbesserung auch nicht nachvollziehen. Pinzipiell hätte ich nichts gegen mehr Reichweite, aber bevor nicht wieder ein richtiges Open Area PvP kommt könnte man diese sowieso kaum ausspielen.
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Scharfschützen machen eh kein Schaden.

 

Ruhe, Körperform 4, geh im Hexer-Forum rumtrollen :-p

 

So, zurück zum Thema. Zumindest mit 1.3 kommt keine ernstzunehmende Überarbweitung. der MM-Baum bekommtz etwas Liebe und die Schildsonde rückt endlich in den bereich der Sinnhaftigkeit (hat jemand mit dem MM-Baum und der Sonde auf dem PTS schon Erfahrungen gemacht?). Der Ingenieur-Baum ist nach wie vor enttäuschend schwach und nach wie vor befinden sich die Skills zur Effizienzerhöhung des Orbitalschlags im MM-Baum, obwohl er als AE-Skill eigentlich im Ingenieur-Baum (AE-Baum) Platz finden sollte. Die Anpassung der Streubomben bringt in der Parxis nichts, da sie nach wie vor nur durch Blasterbeschuss ausgelöst werden und der Energierückgewinn mehr als nur bescheiden ist.

 

Ingenieur ist daher nach wie vor effizienztechnisch ein "no go", da er seine Stärken hauptsächlich aus Flächenschaden bezieht, es aber sowohl im PvP als auch im PvE zu wenige Möglichkeiten gibt, diese Skillung effektiv auszuspielen (vor allem angesichts der Tatsache, dass der Hauptschaden bei Ingenieur-Snipern von NICHT-Ingenieur-Skills kommt).

 

Kurz gesagt: momentan sind die 1.3-Änderungen in der Praxis eigentlich nur ein Zeugnis davon, dass man bei BW die Idee einer Deckungsklasse toll fand, aber an sich vom Tuten und Blasen bezüglich des Snipers keine Ahnung hatte und die Klasse nach wie vor hinter ihren Möglichkeiten zurückbleibt und als reine DD-Klasse schwächer ist als vergleichbare Hybridklassen (Schadenzahlen am Ende eines PvP-Matches sind übrigens NICHT aussagekräftig).

Edited by Sugandhalaya
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