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Juggernaut als Tank unbrauchbar ?!


BadLamb

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Moinsen

Ich spiele eien Juggernaut lvl50 T2 Equip und muss sagen ich bin nicht ganz zufrieden.

Die Klasse repräsentiert eigentlich den typischen Sith und doch ist sie gerade im Endcontent nahezu unbrauchbar.

Der PowerTech als Tank haut wesentlich mehr Schaden raus und hat mehr CC Skills.

Jeder X-beliebeige Mitspieler klaut die Aggro und die Spots haben Cooldown, so das ich immer am kämpfen bin die Aggro zu halten.

 

Ich habe echt zu hören bekommen: Ja ne JuggTank nehmen wir nicht... lieber Assasin oder PowerTech

 

Ich habe jetzt nen PT Tank angefangen und bin echt Beleidigt.

 

Beispiel Black Talon Hardmode: In einer Mobgruppe haut der seinen Tod von oben raus und alles liegt. Beim Jugg muss ich jeden einzeln antanken und muss noch drauf achten dass ich die Aggro nicht verliere. Die Spots halten nur 6 Sekunden und ich muss immer switchen und jeden immer wieder anhauen.

 

Was sind eure Erfahrungen und was denkt ihr darüber? Hoffe auf reichlich News und Tipps.

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Der Juggernaut/Hüter spielt sich noch etwas schwieriger als die anderen zwei Tanks, momentan fehlt da einfach noch ein kleiner push.

 

Aber unbrauchbar ist er defenitiv nicht, er kann eigentlich genau so gut tanken wie alle anderen.

Edited by Rhias
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gut gruppen tanken ist mit dem jugg nicht gerade einfach/angenehm das stimmt aber an bossen hab ich atm keinerlei probleme aggro zu halten.

 

unbrauchbar würd ich deswegen nicht sagen aber nen skill upgrade für's aoe tanken wär ganz angenehm (wenn auch nicht zwingend nötig)

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Hi Leute,

hab mal mitgelesen und finde es einwenig traurig das der Hüter/Juggernaut bzw der Krieger und Ritter keine richige aoe haben. Wenn es ums tanken geht klappt es normalerweise immer. Was mich nur wirklich stört ist, dass wir keine aoes haben.

 

 

Jaaa, jetzt kommt es wie sieh aussehen sollte :p

Wir wäre es wenn der Krieger und Hüter wie die anderen Klasse ein Gebiet auswählt, dann die aoe startet. Er springt in den Bereich und sticht das Laserschwert in den Boden. Daraus kommen (ähnlich wie beim Mörserhagel des Soldaten) drei Wellen raus. Normale und schwache Gegner fallen dabei um :D

 

Falls ich mich hier vertan habe sorry :D

Edited by RCom
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Was wäre denn ein richtiger AoE? Denn sooo wenig Schaden macht Zerschlagen auch nicht und das bei einem CD von nur 15 (12) Sekunden. Sicherlich ist die Gebietsgröße nicht mit Tod von oben vergleichbar, aber viele Gegnergruppen stehen auch dafür zu weit auseinander, so dass sich hier kein richtiger Vorteil ergibt.

 

Zu ähnliche oder gar identische Skills bei den Klassen wäre doch auch langweilig, oder?

 

Bei welcher Art/Anzahl von Gegnern fällt es Euch denn schwer? Oder wir ausschließlich über HC?

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Das einzige Problem beim Jugger is zur Zeit die Gruppe!

 

Bei einer routinierten, bzw disziplinierten Gruppe hat auch ein Juggernaut keinerlei Probleme eine grosse und verstreute Gruppe an sich zu binden. Ein nuke-target vorgeben, die "grauen"mobs von den DDlern umfovusen lassen und schwupdiewupps tankt man sich gemütlich durch eine Instanz.

 

Und sollte dies nicht klappen liegt das durchaus nicht nur am Tank! Ich habe als Rage-jugger schon so manchesmal unseren Attentäter-tank zur weissglut gebracht, nur indem ich mich nicht an oben gennante vorgaben gehalten habe und gepresst habe was meine Klasse hergibt :)

 

Im grossen und ganzen muss man natürlich feststellen das der Juggernaut im AOE-tanken unterlegen ist, aber er macht es durch die imo grösste singletarget-aggro wieder wett!

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Hallo, ich spiele einen T3 Equipten Juggernaut Tank und kann dir sagen, ich bin nicht nahezu nutzlos im Endgame :)

 

 

Lass dich nicht einschüchtern von leuten die dich nicht mitnehmen weil du Juggernaut bist, die springen nur auf den "hype" auf, weil sie aus irgendner quelle die absolut keine ahnung hat, hören, dass juggernaut schlecht ist.

 

Randoms müssen realisieren, das auf Heroics nicht alle mobs getankt werden, sondern nur die gefährlichsten. Zudem sollten sie zuerst auf die ungetankten schwachen gehen, was dir zeit zum antanken gibt.

 

Antanken lassen ist auch eine Sache, die hier erst wieder neu erlent werden muss. Lass dir deswegen nich den Juggernaut vermiesen. Im Endcontent, die Nightmare Raids, ist der Juggernaut zu allem fähig in sachen Tanken.

Edited by Leadros
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Ja also mit meiner Gilde klappt das auch ganz gut, weil die wissen daß ich nur einzelne antanken kann. Wir haben uns halt aufeinander eingespielt.

 

Mir fehlt sowieso das gute alte "antanken lassen" aus anderen MMO's.:confused:

 

Bei Bossen ist das Problem auch gering da ich die Aggro dort auch gut halten kann, aber halt in Mobgrupenn hör ich ständig: Was bistn du fürn Tank ich hab hier aggro....

 

Das einzige was mir wirklich fehlt ist eine Liste wo steht was am meisten Aggro aufbaut, also welcher Schlag/Machtspruch. Oder sowas wie ein Aggrometer.

 

Ich kenne das eigentlich auch das der Tank den Elite, oder halt den stärksten aus der Gruppe an sich bindet und man entweder die anderen plättet oder halt über den Tank den stärksten angeht.

 

Naja Mimimi auf hohem Niveau sag ich immer :D

 

Ich liebe meinen Jugg und werde ihn auch weiterhin spielen den er verkörpert meiner meinung nach halt immer noch den typischen Sith in Optik und Performance und die Skills die er hat sehen einfach verdammt gut aus ^^

 

Aber schön das die Resonanz so gross ist und Danke für die aufmunternden Worte und Tipps.:)

 

Live in Action bin ich zu sehen auf Sith Triumvirat als Noizemachine

vllt sieht man sich ja mal...

 

Bis dahin.. May the Dark Force be with you

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Es gibt nichts auser Rückhand was "extra aggro erzeugt"

 

Rückhand hat einen erhöhten DMG -> Aggro wert

 

Alles andere läuft mit schaden ab, sprich, desto mehr schaden, desto mehr aggro.

Die Soresu-Form erhöht natürlich die DMG-> Aggro Rate, aber wie gesagt, willst du mehr aggro, mach mehr schaden.

 

 

Deswegen Spielen einige Juggernauts im Endgame auch nicht den Tank-Tree, sondern den Hybrid Spec, wo man bis zu pfählen skillt, da dies um einiges! mehr aggro erzeugt als rückhand und auch weniger CD hat. aber da man dort gutes Wut-Management haben muss, sollte man sich erst dran wagen wenn man von der normalen Tank-Skillung gelangweilt ist.

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ehm, nicht wirklich

 

wie ich sowas liebe, einfach nein sagen, ohne begründung

 

 

ehm, doch.

 

 

1 DMG = 1 Aggro (100%)

1 Heal = 0,50 Aggro (50%)

 

Soresu erhöht das ganze um 50%

 

Also 1 DMG = 1,5 Aggro (200)

 

Rückhand hat extra 50%, also mit Soresu 200%, sprich, machst du 600 schaden mit rückhand, machst du effektiv 1200 Aggro.

Das ist aber auch schon der EINZIGE Bonus-Aggro skill den du hast, also kommt jede andere Aggro NUR und NUR vom schaden den du erzeugt. genaugenommen auch von Rückhand, denn desto mehr schaden mit rückhand, desto mehr aggro durch die verdopplung.

 

 

Wo wir auf meine Aussage zurückommen, mehr schaden ist mehr aggro....

 

 

danke für deine nicht konstruktive aussage

Edited by Leadros
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Das mehr Schaden mehr Aggro zieht, wurde noch nicht Bewiesen. Andersherum die Tabelle, die aussagt das Aggro allein durch "Aktivität" aufgebaut wird auch nur ein Beleg, auch noch kein Beweis. Allerdings muss ich das nochmal überprüfen. Beweis für mich wäre ja zur zeit nur eine Stellungname von Bioware. *rotwerd*

 

Wie heißt denn diese Fähigkeit mit der wir alle 6 sekunden Kontern können und uns gleichzeitig die Defensivwerte verbessern. Für mich ist diese Fähigkeit eher der Schlüssel. Da sie keine Abklingzeit auslöst und ich dadurch, wenn wir von aktivität ausgehen immer stück für stück mit der Aggro davonlaufen können.

Edited by SkyVega
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wie ich sowas liebe, einfach nein sagen, ohne begründung

 

du hast deine aussage doch sehr schön selber widerlegt!

 

es geht bei der aggro nicht um die höhe des schadens, sondern lediglich um das nutzen einer fähigkeit.

 

1k dmg oder 5k dmg, pro ausgeführter fähigkeit, das ist nicht relevant.

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du hast deine aussage doch sehr schön selber widerlegt!

 

es geht bei der aggro nicht um die höhe des schadens, sondern lediglich um das nutzen einer fähigkeit.

 

1k dmg oder 5k dmg, pro ausgeführter fähigkeit, das ist nicht relevant.

 

ehm.......nein? ich hab meinen post 10 mal nun durchgesehn, aber ich sehe nicht wo ich dir recht gegeben hab.

 

 

5 Äpfel sind weniger zu essen als 10 Äpfel

 

1000 schaden ist weniger aggro als 5000 schaden

 

 

dann rechne den aggro multiplikator dazu, dann hast du den aggro wert den der jeweilige schaden hinzufügt.

 

 

 

aber, wenn deine "theorie" stimmt, zieh doch einfach das nächsemal deine waffe aus oder leg ne lvl 1 waffe ohne mods an, und tanke, dann solltest ja kein problem haben zu tanken.

Edited by Leadros
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begib dich ins "richtige" forum, lese dort die entsprechenden einträge ... dann wirst auch du verstehen, weshalb im moment "alle" tank-klassen umdenken müssen

 

du kannst anscheinend keine konkreten beiträge schreiben oder? du kannst nich beweisen, das du nicht durch dmg aggro machst

 

du kannst nicht die "richtige" (lo) seite sagen. du kannst nicht sagen wieso alle umdenken müssen.

 

Wozu also schreiben, wenn deine Posts nichts als leere worte beinhalten?

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also unser 24k Tank hat keine Probleme mehr seit der Rakata Waffe. Man muss einfach nur 10s antanken lassen und man wird nie aggro probleme haben.

 

Wenn ihr aber Leute im Raid habt die ballern ehe der Tank was gemacht hat. Tja cool story bro belehrt eure DD's :rolleyes:

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prinzipiell lässt sich mit dem Jugger alles tanken obgleich ich doch ein wenig entmutigt bin wenn ich im Raid mal an dere Tanks anschaue.

 

-gegen ordentlich equipte DDs ist es teils schon schwer aggro zu halten

-mir kommt der incoming Damage doch um einiges höher vor als beim Assa (z.b. Jarg und Sorno 16er NM, dort kann ich nicht sorno tanken ohne dabei extremen Schaden zu fressen während nen Assa dort ohne Probleme dransteht und einsteckt. selbiges beim Vorarbeiter Knirsch oder wie das große Haustier da heisst, ich kann maximal vorm frency spotten und mit cooldowns nen frency tanken, sonst wirds wenn grad alle healer kurz weggekickt worden ziemlich eng)

-wieso kommen Assas schonma bei schlechterem Gear locker auf 2k HP mehr als nen Jugger?

 

ist halt alles noch ok aber ich würd mir wünschen, dass die Unterschiede ein wenig angeglichen werden.

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Tjo, schon frustrierend das mein Schatten mit schlechterem Equip bessere Werte hat, als der Hüter mit fast vollständig best in Slot. Zudem ist die Stoffhure was Aggro halten u. allgemein Tanken betrifft im Vergleich absoluter Faceroll.

 

Da fragt man sich ob BW bei der Balance kräftig gepennt hat.

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also unser 24k Tank hat keine Probleme mehr seit der Rakata Waffe. Man muss einfach nur 10s antanken lassen und man wird nie aggro probleme haben.

 

Wenn ihr aber Leute im Raid habt die ballern ehe der Tank was gemacht hat. Tja cool story bro belehrt eure DD's :rolleyes:

 

Und da stellt man sich die Frage, wie eine neue Waffe die Bedrohungserzeugung beeinflussen kann, wenn angeblich die Bedrohungserzeugung ja nur von der Anzahl der Attacken/Zeiteinheit abhängig ist und losgelöst vom Schaden funktionieren soll.

 

Nach der "Attackentheorie" wäre meine Waffe zum boosten von Leben, Verteidigung etc. da und ansonsten ein netter glühender lolly zum Herumzeigen auf der Flotte.

Edited by Midichlorien
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Und da stellt man sich die Frage, wie eine neue Waffe die Bedrohungserzeugung beeinflussen kann, wenn angeblich die Bedrohungserzeugung ja nur von der Anzahl der Attacken/Zeiteinheit abhängig ist und losgelöst vom Schaden funktionieren soll.

 

Ich halte diese Theorie für schwachsinn.

 

Wenn das mit der "anzahl vonangriffen" geht, dann kann ich blindlings meine schnellen styles spammen, und die DDs können erstrecht blindlings DMG machen.

 

Ich habs gestern an ein paar mobs getestet, und bin zum ergebniss gekommen, dass es am schaden liegt, den man als tank verursacht

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Meiner Meinung ist Schaden 1-1 auch Aggro und wird beim Tank nur durch den Modifikator der Form und des Styles verstärkt.

Mehr Attacken in der gleichen Zeit erreicht man effecktiv ja eh nur durch Vergeltung der zudem auch relativ viel Schaden macht.

 

Grundsätzlich ist aber wenig der eigentlichen Spielmechanik bekannt. Also könnte es durchaus noch andere Faktoren geben.

 

Das hauptproblem ist halt das man als tank mit meinem gearstand (columi voll) grade mal für um die 2k-2,2k krittet. Seltene Highkrits mal abgesehen.

 

Das mal 0,5 der for ergibt trotzdem nur 3k aggro plus während dds in der Zeit 4-5K Krits 4-5K Aggro aufbauen. Das einzige womit man also gegenhalten kann ist mehr Styles rauszuballern und da kommt dann zb vergeltung ins spiel ohne GCD auswirkung.

Edited by ryanthusarx
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