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Azunai_

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Everything posted by Azunai_

  1. ok i'll try to fomrulate it different to get my point across. as it works now , you get 30% more max health and are instantly healed for the difference. so if you have, say 15k max health and you are currently at 10k, it will increase both by 30% (4.5k) to 14.5k/19.5k. assuming you cancel the effect immediately, both numbers return to the original value - you are again at 10k/15k. this is kinda bad because it initially heals you and essentially deals damage to you when the effect goes away. a more sensible implementation (that's what I was trying to explain) would be an effect that does exactly the same when you initiate it, but doesn't return the current health to its original state wehen the effect ends. so in the example, you pop it, your bar changes from 10/15 to 14.5/19.5 when it wears off, your max health returns to the original value, your current health remains the same so you go from 14.5/19.5 to 14.5/15 when it ends. of course it shouldn't heal you for more than your total health; so if we change the example a bit: you go from 12/15 to 16.5/19.5 and when it ends, it drops to 15/15 (not 16.5/15, that would be silly i guess ) this way it would actually work as both a temporary health increase and a permanent heal. as it is now, it's essentially just a health increase with no permanent healing effect.
  2. keine sorge, verglichen mit dem hüter ist der shadow tank immer noch um welten besser (ich spiel beide als tank). so pi mal daumen kannst sagen das der shadow in etwa gleich viel aushält - der hüter hat etwas mehr rüstung und bessere def CDs, schatten hat dafür deutlich mehr schild absorb und kann rüstungsignorierenden schaden etwas besser verkraften (elementar/körperlichen schaden). allerdings macht der schatten viel mehr aggro/schaden, so das es weit weniger ins gewicht fällt wenn man mal weggeschubst oder betäubt wird; AoE tanken ist mit dem schatten deutlich einfacher (zumindest ab dem zeitpunkt wo du den ultimate skill im kinetik baum hast, vorher kann man aber tricksen indem man balance specct und macht im gleichgewicht zum AoE tanken benutzt) und nicht zu vergessen - leveln ist verglichen mit dem hüter ein wahrer traum - da liegen welten dazwischen. da wo du mit dem hüter mit 3 stufen über den mobs grad so einigermassen zügig durch die normale mobs durchkommst kannst mit dem schatti oft sogar H2 quests auf gleicher stufe solo machen 8was nicht zuletzt auch daran liegen mag das man den heiler gefährten schon auf nar shaddaa bekommt und nicht erst nach balmorra) probier es einfach mal aus - klar hat der shadow auch ein paar bugs, aber die sind bei weitem nicht so schlimm das er unspielbar oder schwach wäre. EDIT: paar tippfehler ausgebessert
  3. the abilites you listed are tank abilites. they need to be off GCD, otherwise tanking would be even harder than it already is. just imagine you need to taunt or pop your "oh Sh.." button and have to wait for the next GCD cycle before you can use them - by the time the effect starts, it would be too late already more often than not.
  4. try http://www.torhead.com/ you can browse all calss abiliteis under database > abilites and you can plan specs under tools > skill calculator
  5. unremitting in tier 3 of the vigilance tree makes you immune to interrupt and CC for 4 seconds after force leap. that's probably the ability you were looking for.
  6. von nem schatten nerf hab ich nix mitbekommen, aber wenn die anderen beiden die im beispiel mit auf den heiler gehen zufällig schurken sind dann könnte es dran liegen das deren schaden generft wurde.
  7. stasis/pommel stun only works if the creature doesn't have the immunity buff. if you see a yellow buff icon on them, check its tooltip - it will say something like "immune to snare/root/stun/control effects" - so spell effects that fall into one of the listed categories will not work against that guy/monster. i don't know if this buff is shown for every mob that actually has it, though. i could swear i fought creatures that were immune to my stuff and didn't display the immunity buff. could be my imagination, though - i don't generally pay enough attention to little details like immunity buffs until it is too late regarding pommel - you can also use it on standard mobs stunned by your blade storm -which is fairly easy and forgiving; the stun lasts 4 seconds so you can pommel them afterwards even if your latency is very bad. oh and don't forget that pommel strike explicitly says that it only works against standard/strong mobs, so you can't use it on elites, champions or other players even if they are stunned.
  8. the thing with enure is: it's fine that you lose the increased max health when the effect wears off. it's not so great that you also lose the 4-5k health you instantly gained when you activated it. if you could keep the gained health, this would essentially turn enure into a free medpac with 90s cooldown that scales with your health (and of course, the original health increase effect on top of the heal effect). don't know if it would be overpowered, but i would definitely use it a lot more than its current implementation.
  9. ich glaub der wert der da steht ist ein bisschen falsch angezeigt - da fehlt wohl ein komma in der anzeige. im tooltip steht z.B. gesamtschaden 240- 315 und in der fernkampf übericht steht dann 2400-3150. ich denke das soll der gleiche wert sein, nur das eben vor der letzten stelle in komma sein sollte.
  10. dazu müsste es erst mal verlässliche daten geben wie viel % verteidigung mobs/bossse haben, ohne diese information kann man nur raten wie viel hit über 100% sinnvoll ist. falls du WoW gespielt hast: so wie hit in SWTOR funktioniert kann man grob sagen das es bis 100% so funktioniert wie hit in WoW und ab 100% wird es zu dem was in WoW als waffenkunde (expertise) bezeichnet war. für nen melee dd war es da meistens sinnvoll beides ans cap zu bringen (nicht für alle melee klassen bei jedem stand des spiels, da gabs auch ausnahmen die mit anderen stats viel besser skaliert haben so das man hit/exp hinten anstellen konnte) aber so als faustregel wohl schon; in SWTOR sollte es wohl so sein das der schadensgewinn durch hit ziemlich konstant bleibt bis man den verteidigungswert des opfers auf 0 reduziert hat (also auch jenseits der 100%) - allerdings ist die grenze halt (glaub ich) nicht bekannt, daher schwer einzuschätzen wie viel sinnvoll ist.
  11. die jedi ritter story ist eine relativ geradlinig erzählte heldengeschichte. du fängst zwar recht bescheiden an, machst dir aber schnell nen namen und rettest die galaxie ein paar wendungen hat die geschichte schon, aber die sind im grunde vorhersehbar. falls du die offline vorgänger von SWTOR kennst (knights of the old republic 1 & 2) - die jedi ritter story ist quasi sowas wie knights of the old republic 3 (mehr oder weniger) man sollte aber erwähnen das der jedi ritter sich (vor allem auf höheren levels) zäher spielt als z.B. ein botschafter - also man muss schon ein bisschen schmerzresistent sein um an der klasse uneingeschränkt freude zu haben (gibt glaub ich auch in keinem anderen klassenforum soviele "hilfe ich komme bei questboss XY nicht weiter) beiträge )
  12. imo, there's no point in specing for shien form and at the same time pick two other talents that only work in shii-cho form a typical "cookie cutter" focus build looks like this (or similar): http://www.torhead.com/skill-calc#500cRZhZG0RrdrMdGR.1 you can probably shuffle some of the lower tier focus talents around without breaking the overall performance.
  13. the thing with the belt is - there aren't many belts with mod slots in the game - so even if it weren't part of a "set" it would probably still be very expensive. i got mine for 10k from a friendly guy on belsavis who found it while questing and sold in on general chat. i thought this was fairly cheap. i saw the same item on the GTN today for 300k credits
  14. naja es gibt halt so ziemlich gar keine jedi roben ohne kapuze im spiel (ausser leichte rüstung für botschafter und eine hand voll low level zeug - aber das ding sieht weder nach low level noch nach botschafter aus) , daher würde es mich sehr wundern wenn grad die eine rüstung/robe eine ausnahme wäre
  15. i played tank for most of the time but switched to focus towards the end of the campaign (level 47 i think). it was fun, but it didn't really help that much. as dps, you pretty much have to use doc, otherwise you will sit down after every single pull. so instead of using a dps companion and resting every other pull for 3 seconds or something, you now either rest after every pull or you play solo with doc as a mobile HOT that doesn't really contribute anything besides keeping you up. focus dps was fun, though. you can kill standard and strong mobs fairly quickly, but i often had to switch to soresu form to have a chance against elite mobs and i wouldn't even dare touch a champion. as tank, you just summon doc and tank them until they die. takes a while but usually works. so in retrospect - i don't regret it because it was a fun experience, but i honestly can't say that i felt more powerful as dps. doing the final class quest as focus dps was a PITA - i'm fairly sure it would have been a lot easier as a tank (especially the dozen trash packs on the way to the final boss, but afaik most of them were removed in a recent patch, so that probably doesn't matter any more)
  16. das stimmt so nicht. stasis wird auch durch erschöpfung aufgebaut und die hat in shii cho form nur 18 sekunden CD, man kann als fokus DD also schon recht oft die richtig grossen crits erzwingen, grad wenn man sich mit der ausrüstung darauf spezialisiert (wogenwert) werden die richtig böse.
  17. würde mal behaupten das präzision für nen shadow tank gar nicht so übermässig starkl ist. die machtangriffe die den grossteil der aggro aufbauen haben auch ohne präzisionswertung 100% trefferchance. mir scheint es eher so das für nen shadow wogenwert recht interessant sein sollte - schleudern trifft ja quasi immer kritisch, die dadurch ausgelöste machtsynerige erhöht die critchance aller melee angriffe; und telekniese wurf kann man mit machtwirksamkeit (fast) sicher critten lassen wenn man die gezäumten schatten voll gestackt hat um es zu nutzen. also ich werde wohl wenn mein schatti 50 ist eher auf def stats und ein bisschen wogenwert modden (wogenwert ist in sofern toll weil man da für wenig punkte schon ein ordentliches ergebnis bekommt - 50 wogenwert sind auf level 50 glaub ich ca. 8% mehr critschaden - für das selbe stat budget bekommst vllt. ~2% präzision)
  18. hab heute mal ein bisschen rum experimentiert mit einer neuen (zumindest für mich) variante die man eigentlich eher selten sieht. inspiriert dazu hat mich das ich grad nen jedi schatten tank als twink spiele. bei denen ist es so das die aggro mechanik zu einem beträchtlichen teil auf automatischen crits basiert die man durch andere styles procct. mir macht das grossen spass und irgendwie bin ich dann auf die etwas irre idee gekommen das wir ja auch sowas in der art haben. allerdings nicht im tank talentbaum (leider). daher meine idee so zu speccen: 17/3/19 (+2) http://www.torhead.com/skill-calc#500dMGcuZhZGd0rdbM.1 wie man sieht sind noch 2 punkte frei, die kann man nach persönlichen vorlieben nutzen um eine der schwächen der skillung ein stück weit auszubügeln (ich hab mut mitgenommen, aber impuls, verbesserter spaltschlag, befehl oder schildspezi wären natürlich auch möglich) die grundidee ist das die skillung da ansetzt wo der hüter mich einfach nur nervt -AoE tanken- und diese schwäche ein stück weit kompensiert (mir macht das mit der skillung sogar spass ) die spielweise ist im grunde eine mischung aus der focus DD skillung die auf grosse machtschwung crits setzt und einem grundgerüst aus def talenten damit man als (fast) vollwertiger tank durchgeht. man hat genug punkte in def um die insgesamt 17% avoid und den schildwall mitzunehmen und ein paar aggro talente, der rest wandert in fokus und 3 in wachsamkeit. in fokus muss man leider ein paar eher unnütze filler in kauf nehmen da der baum ja nicht wirklich zum tanken gedacht ist man nutzt dabei schön eifrig machtsprung und eifersprung um machtschwung crits zu erzwingen und füllt die lücken dazwischen mit den gewohnten styles (klingenstum, spaltschlag, riposte, hieb, meisterschlag) ein mal pro minute (50 sekunden um genau zu sein) läuft man zu höchstform auf und kann mit stasis singularität stacken um einen (für tank verhältnisse) mächtig grossen machtschwung crit zu erzwingen. was sich für die skillung als kleines schmankerl anbietet ist ein bisschen wogenwert auf der ausrüstung (z.B. auf einem relikt mit statischem ausdauerbonus und wogenwert als "on use" effekt) - damit macht man die garantierten crits nochmal ne ecke höher und hieb crittet auch höher (kommt oft vor da 15% höhere crit chance) nachteile gegenüber der gängigen tanksillung sind recht offensichtlich - keine klingenbarrieren, kein stun, keine instant stasis, kein hüterhieb (und somit dauert es auch recht lang die 5 stacks sunder auf ein ziel zu bringen) vorteile wären die wesentlich höhere AoE aggro mit der option alle 50 sekunden mal richtig böse reinzuhauen (nennt mich einen kindskopf aber ich finde es einfach spassig wenn man als tank gezielt nen >3k crit auf eine ganze gruppe mobs reinknallen kann), und die abwechslung wenn man schon ne ganze weile def specc spielt und mal ein bisschen was anderes sehen will. ich würde sagen die skillung ist so ca ab level 45 mit kleineren abstrichen spielbar (vllt auch schon eher) und solle grad beim leveln eigentlich auch recht gut zurecht kommen (viel kleinvieh das man schnell zerlegen kann). schaden auf einzelne ziele ist ganz in ordnung - hüterhieb fehlt zwar, aber die sicheren sweep crits und häufigen hieb crits gleichen das einigermassen aus. AoE schaden ist gut (kommt natürlich nicht an eine fokus DD skillung ran, aber für tank verhältnisse schon hoch), defensive ist ordentlich (ein bisschen schwächer als die "richtige" def skillung, aber nicht sooo dramatisch) mir macht es grade grossen spass so zu spielen, daher dachte ich mir ich poste das mal hier in den sammel thread, vielleicht kann ich ja den einen oder anderen inspirieren mal was anderes zu versuchen.
  19. don't know for sure, but maybe the 30% extra health from enure count for this caclulation? when you pop enure, a green number floats up, so perhaps this counts as a heal. if you have somewhere around 16k health (shouldn't be that hard to get with the 5% endurance trooper buff and high level gear) 30% extra HP is about 5k. so if that counts as a heal, you just have to pop it once.
  20. was meinst du mit das du das nicht kannst? kommt eine fehlermeldung? oder passiert gar nichts? kann mich nicht mehr an die quest erinnern, aber hast du mal nachgesehen ob du im inventar die dinger als missionsgegenstände bekommen hast und die vllt. einfach anklicken musst wenn du in der richtigen gegend bist? wenn es das nicht ist dann weiss ich grad auch nicht weiter.
  21. da die rüstung keine kapuze hat würde ich mal behaupten das es die höchstwahrscheinlich im spiel nicht gibt.
  22. the answer is simple, really - you don't pick doc if you don't need him summoning another companion takes about 2 seconds - so just stick with kira and summon doc if you know that you probably won't survive the next encounter without him. it's not terribly hard to keep his gear somewhat up to date either- as i understand the game mechanics, most of his healing power comes from the tech power on his pistol and scattergun (they contribute about 50% of his tech power and healing). so keep his main and offhand slot somewhat up to date and he will be good enough to heal you through most elite and some champion encounters if you use your defensive cooldowns wisely. at least, that's what i did and it worked for me through the whole campaign.
  23. just increasing the threat of all attacks would be no more than a band aid, not a solution. think about it this way - other tanks do not struggle with threat so badly, and they don't have a "high amount of threat" tag on each of their attacks, either. if they"fix" guardian by changing out threat coefficients, we will till be the worst tanks. content will still be harder because we don't provide the same damage as the other tanks. this may be less of an issue in operations, bu in small group content (4 players) the tanks contribution to the groups damage is significant so a proper fix would be to up our damage to bring it in line with the other tank classes. a good way to achieve this would (imo) be to mimick some of the concepts they have in their tanking trees. not a flat and boring "XY deals 50% more damage while you are in soresu" but one or two procc based systems where some effects can finish the cooldowns of others and you get automatic crits when pressing the right style at the right time. so you have to pay attention and you get the feeling that paying attention is really worth it because your damage (and threat) skyrockets when you're doing it right. trooper and consular tanks have this type of dynamic in their talent trees, we don't. that's why our threat is lacking, imo.
  24. if you plan to tank heroic quests and flashpoints while levelling, you should consider getting the 3 points in swelling winds (vigilance tree) early to make AoE tanking a bit less annoying. you can then respec around level 30 when you get the AoE taunt and cyclone slash and finish the tank tree first and fill the other talents after you have guardian slash. at least that's what i did
  25. auch wenns eigentlich nier in dieses topic gehört - tharan ist mehr oder weniger ein schmuggler(schurke). das heisst seine heilung funktioniert im prinzip genauso wie die von der schurken AC - sein hauptattribut das so ziemlich alles verbessert ist list. willenskraft ist für ihn völlig sinnlos da diese die machtstärke (machtheilung) erhöht, das nützt ihm aber nix weil alle seine heals tech fähigkeiten sind die nicht von macht sondern tech heal profiieren.
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