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Nerf mit 1.2


Pupett

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aber eine der derzeit stärksten klassen wo selbst 1 tasten bobs ordentlich was reisen bekommt 10 % auf die 1 taste laut deiner meinung derb!

.

 

vorerst etwas zu den 10%...diese wirken sich nicht sonderlich stark aus...und da das Abrissgeschoss 10% mehr bekommt, relativiert sich das ganze nochmal um ein Stückchen...allerdings wird damit das ganze noch nen Hauch PVE-lastiger !

 

Zum Thema 2 Muni statt 3 ..und 2 sekunden statt 1.5 .......alles gehüpft wie gesprungen.....denn es bleibt weiterhin dabei: es kostet 2 Muni und braucht 1.5 sekunden !

Für was sie diese Änderung eingebaut haben --> keinen Plan :)

 

so ABCom...nun zu deinem Kommentar :

Wenn du meinst, der Kommando wäre eine Noobklasse, welcher lediglich nur 1 Taste drücken muss, dann hast du leider überhaupt keinen Plan vom Kommando.

Solltest Du ihn selber mal gespielt haben, dann wohl lediglich im unteren Levelbereich.

Bei BGs ab Lvl 50 (zu bestimmten Zeiten, meistens Abends wenn die Qualität der Gegener besser ist) wird Dir sehr schnell auffallen, dass man mit dem Kommando spielen können MUSS.

 

Der Kommando ist ein prima DD...und in dieser Funktion sehr sehr effektiv !

Allerdings kann der Kommando diesen Joker nur ausspielen, wenn er auch genug Heal und Ruhe bekommt. Richtig Schaden kannst du nur fahren, wenn Du einen bestimmten Abstand zu den Gegnern hast, diese Dich nicht angreifen und in Ruhe lassen...und Du ausserdem noch genug Heal abbekommst....dann fährste Damage....doch leider sieht die Realität anders aus !

Ich komme nicht häufig dazu mich einfach gechillt irgendwo hinzustellen und ganz easy Damage zu fahren....sondern ich werde sofort attackiert im Nahkampf...kriege Stuns...eine Palette an Debuffs...Unsichtbare die um mich rum laufen.....Kicks auf wichtige Fähigkeiten.....und das alles muss ich ausgleichen und überleben ..und ich kann Dir versprechen dass meine GANZE Fähigkeitspalette permanent beansprucht wird !

 

Ein Healer kann nur gut heilen wenn er beschützt wird

Ein Tank kann nur gut tanken, wenn er geheilt wird

..und ein Kommando kann nur dealen, wenn er in Ruhe gelassen wird !

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also wenn Grav jetzt 2 statt 3 muni braucht ist das ja keinerlei Änderung zu dem was wir bisher haben.

Anstatt dem Kommando also einfach einen skillpunkt zu streichen haben sie jetzt einen Notlösungsskill eingeführt der die Aktivierungszeit auf das alte 1.5 sekunden Niveau bringt dass ist einfaltsreich.

 

Nicht desto trotz wenn der grav nach dem patch 10% weniger als zuvor macht ist das keine Abschwächung um 10% sondern um 32%! bezogen auf die dps.

(vor patch 1700 bei 1.5 sek = 1133 dps, nach 1530 bei 2 sek = 765 dps).

Mir wäre es lieber gewesen sie hätten dem Kommando einfach einen skillpunkt weniger als allen anderen klassen zu verfügung gestellt als uns so indirekt für dumm zu verkaufen.

 

Mal abgesehen davon das diese Änderung auch Ladungsschuss beinhaltet und man bei einer plasmazellenskillung(Assault Spec) nicht zwangsweise 6 Punkte im Gunnery baum (Abrissbirne) verbläst um Muzzle Fluting (Aktivierungszeit Grav/Ladung -0,5sek)zu skillen.

 

Unterm Strich ein mehr als sinnloses rumgepatche wenns denn so kommt

Edited by Pirgeon
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Also nach dem alten System 3 Gravrounds + Abrißbirne+2 Gravrounds + Eff. Schuß und bei Proc Full Auto dazu um Burstdamage zu machen hast du beim ersten Teil der Rota bei max. Damage und ohne Krit 7,2 k bis zur Abrißbirne gemacht.

Nach Patch 1.2 wieder 3 Grav und dann die Abrißbirne mit dem Nerf bzw Push 6.9 K in der selben Zeit. Ergo ein Damage Verlust von rund 5%.

 

Da Full auto nun nun ja angeblich alle 6 Sekunden Proct ( was er vorher auch spätestens beim 3 Grav.geschoß gemacht hat (also nach 4,5 Sekunden) und dort der Damage nicht verändert wurde, ist es eigentlich egal.

 

Da Ladungssalve kostenmäßig dem Grav. gleicht, nun auch um 10% gesenkt wurde und vom Schaden hergesehen auch nicht der Bringer ist, bzw nicht einmal die Staks nach oben treibt, kann man sie auch getroßt vergessen.

 

Die Rota bleibt die Gleiche ob nun der Hammershoot für besseres Munimanagment dazwischen genommen wird oder nicht.

Die Zeit den Full Auto reinzubringen ändert sich nicht wirklich, und der Schaden an OP oder HM Bossen, durch den Fullauto ändert sich auch nicht, da dort ja nun auch schon alle 3 Ticks ankommen.

 

Also haben sie eigentlich nichts anderes gemacht, als den DMG für PVE runtergesetzt, sodass sich Gruppen nun eher einen Revolverhelden als einen Kommando für HM FP oder OP suchen, mit Blick auf den enrage timer.

 

Den Sani haben sie Kastriert, wie ja schon in einigen Beiträgen beschrieben.

 

Soviel zu die Klasse wird Anspruchsvoller durch den Patch.

 

Nö der Kick ist dann nur noch alle 25 Sekunden möglich, die Barriere hält weniger Schaden aus und der Damage geht nach unten. Was den Kommando zu einem 2 klassigen DD'ler , 3 klassigen Heiler und dank Pyro halbwegs brauchbaren PVP'ler macht der nun aber weniger Survival skills hat, was ihn bei gleichzeitiger Stärkung der Meele Macht Klassen zu einem Free Kill für Maros und Jugger werden läßt.

 

Ich meine Balancing ist in etwa so wie bei einem Tisch mit ungleichen Beinen das wackeln zu verhindern. Man kann es machen indem man was drunter legt( bufft) um es anzugleichen oder etwas absägt (nerft). Nur Leider hat BW die Kürzeren Beine weiter abgesägt und unter die eh schon zu langen noch was drunter gepackt. Mal sehen wie lange es dauert bis der Tisch umfällt.

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Da Full auto nun nun ja angeblich alle 6 Sekunden Proct ( was er vorher auch spätestens beim 3 Grav.geschoß gemacht hat (also nach 4,5 Sekunden) und dort der Damage nicht verändert wurde, ist es eigentlich egal.

 

Ich weiss ja nicht was Du spielst, aber die Aussage das der Full-Auto-Procc eh spätestens beim 3ten Grav-Geschoß kam ist mal richtig weit daneben.

 

Es gibt durchaus Phasen in denen er extrem selten procct, da haste manchmal schon 3 oder mehr Abrissgeschoß rausgeballert bevor Du den ersten Procc für einen gepushten Full-Auto bekommst.

 

Wenn der nun häufiger proccen soll dann ist das durchaus ein Dmg-Buff für den Kommando-DD.

 

Da Ladungssalve kostenmäßig dem Grav. gleicht, nun auch um 10% gesenkt wurde und vom Schaden hergesehen auch nicht der Bringer ist, bzw nicht einmal die Staks nach oben treibt, kann man sie auch getroßt vergessen.[/QUOTe]

 

Das man als Gunnery Ladungssalve nie nutzt ist auch schon heute so.

 

Also haben sie eigentlich nichts anderes gemacht, als den DMG für PVE runtergesetzt, sodass sich Gruppen nun eher einen Revolverhelden als einen Kommando für HM FP oder OP suchen, mit Blick auf den enrage timer.

 

...

 

Was den Kommando zu einem 2 klassigen DD'ler ...

 

Also ganz ehrlich ... das ist nun mehr als arg übertrieben. Der Gunnery-DD bleibt trotz dieses kleinen Nerfs nach wie vor einer der Top-DD'ler im PVE. Daran ändern auch die 10% weniger Dmg für das Gravi-Geschoß nix, vor allem weil das zum Teil oder vllt ganz durch den Dmg-Buff von Abrissgeschoßen und mehr Schaden durch mehr Proccs für Full-Auto ausgeglichen wird.

 

Es verändert sich halt hier im Dmg-Bereich beim Gunnery nur was im PVP wo Gravi-Geschoß wesentlich häufiger eingesetzt werden weil Full-Auto als 3 Sek Channeled nicht so wirklich nützlich ist im PVP. Das dürfte vermutlich die einzig wirklich spürbare Dmg-Veränderung für den Kommando-DD sein.

 

Und das ist vermutlich auch nicht falsch ... ich habe mit meinem Kommando-DD in reinem PVE-Equip (also ohne einen einzigen Punkt Kompetenzwertung) keine Probleme im 1 on 1 habe einen Gelehrten-DD mit PVP-Equip und Kompetenzwertung > 600 weg zu putzen bevor ich in Gefahr komme down zu gehen (natürlich auch abhängig davon welche CD's gerade rdy sind ... eh klar). Was allerdings auch an der 10% Dmg-Barriere durch Gravi-Geschoße liegt ... die mit 1.2 auf 5% reduziert wird. Für's PVE auch völlig unnötig aber für's PVP womöglich die richtige Entscheidung.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Ist schon faszinierend, wie viele Gunnery-Kommandos keine Ahnung haben, wie ihre Klasse funktioniert, wenn ich das Gemaule hier lese...

 

Bisher proccte Fullauto mit einer 30% Chance mit einem 6 sec CD. Also alle 4,5 sec Fullauto-Procc ist garnicht möglich.

 

Auf dem PTS kann man im Skillbaum sehen, daß die Chance auf 15% pro Skillpunkt angehoben wurde. Das sind also jetzt 45% (vielleicht sogar 50%, falls sie aufrunden). Diese 45 - 50% erhöhen die Chance, daß der Procc auch tatsächlich alle 6 sec im PvE bzw. nach den ersten 2 - 3 Gravrounds im PvP bereit steht.

 

Fullauto castet 3 sec für einen ähnlichen Schaden wie 2 Gravrounds bei nur 2 Munition. Fullauto ist also immer die bessere Alternative im PvE wie im PvP. Ob ich 3 sec stehe weil ich 2 Gravrounds oder ein Fullauto caste ist fast egal. Ein 3 sec Channel ist natürlich anfälliger gegen Knockbacks und bei Movementbossen. Wenn es bisher procct setzt man es aber auch ein eben weils die Munition spart.

 

Noch lächerlicher ist die Diskussion um Ladungsschüsse/Gravround-Castzeiten. Für den Gunnery ändert sich nichts. Richtig. Hat auch niemand behauptet. Wozu also die Diskussion als Gunnery? Weil der Skill im Gunnerybaum steht? Wir müssten uns darüber ärgern, daß der Critskill im Medicbaum generft wurde, aber doch nicht über einen Skill, der für uns garnichts ändert und den wir bereits auf Level 15 aktiv haben, wo wir von der Gravround noch träumen dürfen.

 

Für den kleinen Kommando, bzw. den Heal-Spec oder Angriffsspec ist das aber schon interessant, wenn ein nützlicher Angriffsskill nur 2 statt 3 Munition verschlingt. Den kannst du nämlich viel großzügiger einsetzen, trotz der längeren Castzeit. Vielleicht würden auch beide in den Gunnerybaum reinskillen, daß machen sie aber höchstwahrscheinlich erst im hohen Levelbereich. Bis dahin ist aber ein preiswerter Ladungsschuß brauchbarer als ein schneller.

Edited by Wallahan
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Ich finde es trotzdem mehr als einfaltslos die Castzeit auf 2 sek zu setzen und gleichtzeitig eine Talent einzuführen dass es wieder auf das orginalniveau bringt.

Wird auch für den rechten Baum ein Zwangstalentpunkt werden, skillt man ihn nicht verliert man auf die Grav/Ladung mehr als 30% dps.

Im PVP wird es jedenfalls einiges schwerer, sämtliche meleeklasse sind dem Kommando so schon überlegen und da der Marodeur noch einiges gefährlicher wird zerfetzt er den Kommando jetzt wohl in der Luft.

 

Das Vollauto die effizienteste Attacke ist weiss sicherlich jeder doch im PVP tickt der selten 3 mal denn leider sind die meinsten Klassen nicht ganz so stationär wie der Kommando bzw unterbrechen. Einmal hinter ein hinderniss geduckt schon ist der CD da auch wenn kein Schaden verursacht wurde^^

 

Aber was weiss ich schon

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Das Leute nicht das große ganze sehen.... unglaublich.

Danke an BW für den nettten Damage Buff sag ich mal.

 

Aus der höheren Basis Castzeit müsste der Bonusschaden stärker in den Angriff eingehen und damit die 10% dmg reduktion annähernd komplett ausgleichen. (leider nur Theorie von mir, müsste aber eigtl so sein)

 

Dazu unser netter Buff für die erhöhte Procchance vom Vollauto, den 10% Schadensplus für Demolition Round (Abrissbirne hier schon gelesen ?? kenn deutschen namen nicht 31er Talent im mittleren Tree ).

 

Alles in allem wird dieser mehr schaden eingetauscht gegen etwas Überlebensfertigkeit.

 

Assault Tree ( rechter Talentbaum ) ebenfalls ein netter Buff mit High Impact Bolt Procchance erhöht. Ja 6 Sekunden interner CD ich weiß ....

ABER angenommene Rotation Vollauto ( 75% chance statt 60% für Proc ) procc findet statt 6 sekunden laufen... nach Vollauto noch 2,9X Sekunden bis nächster Proc stattfinden kann. Cast des High Impact Bolts => nach Ablauf der globalen CD noch 1,4x Sekunden bis möglichem erneutem Proc

D.h. wenn ich nun einen Power Shot ( Grav Round equivalent k.A. wies im deutschen heißt ) zauber kann nach Ablauf des Casts bereits der nächste Proc von High Impact Bolt ausgelöst werden und das nun mit 45% statt 30%.

 

Chance für diese Rotation nun etwa 34% vorher nur genau 18% netter Buff.

 

Anders ist es natürlich wenn der Proc vom Power Shot ausgelöst wird. Der Timer läuft dort erst nach Ablauf des Casts d.h. dort wären dann wirklich die vollen 6 Sek bzw nach Cast von High Impact Bolt noch 4,4x Sekunden zu überbrücken.

Btw: Kann nur jedem empfehlen eh mal auf den rechten Talentbaum zu skillen. Gibt einiges her, mehr als man auf den ersten Blick meint.

Edited by Littlegnat
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Ist schon faszinierend, wie viele Gunnery-Kommandos keine

Auf dem PTS kann man im Skillbaum sehen, daß die Chance auf 15% pro Skillpunkt angehoben wurde. Das sind also jetzt 45% (vielleicht sogar 50%, falls sie aufrunden). Diese 45 - 50% erhöhen die Chance, daß der Procc auch tatsächlich alle 6 sec im PvE bzw. nach den ersten 2 - 3 Gravrounds im PvP bereit steht.

 

Ich will ja nicht kleinlich sein, aber selbst nach 3 Grav Rounds und bei optimistischer Annahme von 50% Chance auf den Procc (ich denke nicht, dass Aufgerundet wird) bleiben noch 12.5%, dass nicht ausgelöst wird. Für mich ist das nicht tatsächlich alle 6 sec.

Und runden sie nicht auf und belassen es bei 45%, dann bleiben fast 17% für nen fail. Also fast jedes fünfte Mal im Mittel.

Und nicht vergessen, das ist nur eine Auslösewahrscheinlichkeit. Es kann auch vorkommen, dass man 10 min keinen Procc bekommt oder ab heute bis 2016 bei keinem von uns mehr der Procc kommt... wobei ich zugeben muß, dass das recht unwahrscheinlich ist :D

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Ich will ja nicht kleinlich sein, aber selbst nach 3 Grav Rounds und bei optimistischer Annahme von 50% Chance auf den Procc (ich denke nicht, dass Aufgerundet wird) bleiben noch 12.5%, dass nicht ausgelöst wird. Für mich ist das nicht tatsächlich alle 6 sec.

Und runden sie nicht auf und belassen es bei 45%, dann bleiben fast 17% für nen fail. Also fast jedes fünfte Mal im Mittel.

Und nicht vergessen, das ist nur eine Auslösewahrscheinlichkeit. Es kann auch vorkommen, dass man 10 min keinen Procc bekommt oder ab heute bis 2016 bei keinem von uns mehr der Procc kommt... wobei ich zugeben muß, dass das recht unwahrscheinlich ist :D

 

Will ja auch nicht kleinlich sein, aber ich habe nicht behauptet, daß der 100% nach 6 sec procct. Nur das die Chance steigt, daß man einen zuverlässigen Procc in der Rota hat. Die 30% vorher waren halt nicht so zuverlässig, was aber ja auch subjektiv zu sein scheint, da hier im Thread ja auch Kommandos behaupten, Fullauto procct bei ihnen ständig nach 2-3 Gravrounds.

 

Ich finde es trotzdem mehr als einfaltslos die Castzeit auf 2 sek zu setzen und gleichtzeitig eine Talent einzuführen dass es wieder auf das orginalniveau bringt.

 

 

Es wurde kein Talent eingeführt, es wurde ein Effekt verändert. Im DD-Baum sollst du einen Cast effektiver skillen. Bisher war der ungeskillt viel zu teuer und konnte auf billiger geskillt werden. Nun haben sie die Castzeit erhöht und man kann die Castzeit runterskillen. Das Talent macht genau das gleiche wie vorher. Es erlaubt dir als DD den Skill öfters einzusetzen. Es ist völlig normal in MMOs, daß man bei Casterklassen in der DD-Skillung die Castzeiten von Angriffen runterskillt und bei Heiler-Skillungen die Castzeiten von Heilungen.

 

Wie es bisher war, war es einfach schlechter. Der Ladungsschuß war mit 3 Munition viel zu teuer im Lowlevelbereich und für andere Skillungen. Ich habe nen frischen Soldaten auf dem PTS angefangen. Wie es jetzt ist, ist der Ladungsschuß auf jedenfall ungeskillt brauchbar und wenn du Gunnery skillst ist die Castzeit mit Level 15 eh auf 1,5.

Edited by Wallahan
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Das sich an Kosten und Castzeit nichts ändert, sollte zur Zeit nun schon jeder begriffen haben.

 

@Shalom Bin seit dem Surge nerf auf dem 3ten Baum, da ich zur Zeit eh mehr PVP mache, und Mea Culpa "Wenns nicht jeder dritte Gravround war" Aber letzlich proccte er schon häufig, wenns noch häufiger ist schön, aber ohne 50er aufm PTR wirds schwer nachzuvollziehen.

 

Was sich mir aber nicht erschließt, ist der Einwand das eine Höhere Castzeit mehr Schaden bedeuten sollte DPS (Damage per second) Wenn ich für einen Skill länger brauche gehen die DPS runter nicht rauf. Das aber nur so nebenbei ohne gleich wieder eine Disput zu entfachen.

 

ICH WEISS 1,5 Sek. Casttimer.

 

Und wurde hier auch von einer Überarbeitung des Dimishing Returns geredet.

Wo in den Patchnotes, oder gibts ne neue Aufbereitung der Daten vom PTR zu Crit und Surge?

 

So und zu guter letzt, selbst wenn wir einen marginal spürbaren Schadensschub bekommen würden, so sind letztlich unsere Überlebensfähigkeiten trotzdem erheblich generft worden, denn die Barriere kann man nun getrost vergessen, der Kick wurde Hochgesetzt und gegen Machtangriffe bzw. Elementarschaden gibt die schwere Rüstung weiterhin nur den Schutz eines Blatt Papier.

 

Auf der anderen Seite wurden ja schon signifikante Erhöhungen der HP wie beim Kaon Bonusboss spruchreif rausgebracht, wo ich mich wiederum Frage, ist der Schadensschub des Kommando dann auch signifikant gestiegen? Oder soll er auch hier eher im Mittelfeld abgestellt werden?

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Was sich mir aber nicht erschließt, ist der Einwand das eine Höhere Castzeit mehr Schaden bedeuten sollte DPS (Damage per second) Wenn ich für einen Skill länger brauche gehen die DPS runter nicht rauf. Das aber nur so nebenbei ohne gleich wieder eine Disput zu entfachen.

 

Wenn die höhere Casttime in Verbindung mit weniger Schaden gesamt gesehen steht, hast Du natürlich Recht ... das wäre dann eine Absenkung der DPS.

 

Aber - zumindest bei mir - macht Full-Auto im Schnitt genauso viel Schaden wie 2 Grav-Rounds. Also ob ich nun mehr 2 mal Grav-Rounds caste oder mehr 1 mal Full-Atuo dürfte bei mir im Schnitt nix an der DPS ändern.

 

Rein so aus den Praxiswerten heraus mache ich bei 2 Grav-Rounds, einer kritisch und einer unkritisch, so um die 4.5k bis 5.1k Dmg.

 

Ein Full-Auto-Tick unkritisch macht bei mir so um die 1.2k - 1.4k Dmg und kritisch so um die 2.1k bis 2.4k Dmg. Bei 3 Ticks habe ich fast immer mind. 1 kritischen Tick dabei, also 2 mal unkritisch + 1 mal kritisch = um die 4.5k bis 5.2k Dmg.

 

Beides male habe ich gesamt gesehen 3 Sek Casttime. In dem Sinne ändert sich also von der DPS her im langfristigen Mittel nix ob ich nun 2 mal Grav-Round oder 1 mal Full-Auto caste.

 

ABER ... der Muniverbrauch ist bei Full-Auto wesentlich besser/effektiver. Sprich das Dmg/Muni-Verhältnis weisst eindeutig Full-Auto als den effizienteren Cast aus.

 

2 Grav-Rouns = 4 Muni - 1 Muni back durch Crit - 1.8 Muni back bei 3 Sek Casttime und maximaler Regeneration = -1.2 Muni realer Muniverbrauch.

 

1 Full-Auto = 2 Muni - 1 Muni back durch Crit - 1.8 Muni back bei 3 Sek Casttime und maximaler Regeneration = +0.8 Muni back ... sprich Dmg gemacht und habe am Ende mehr Muni übrig.

 

Das erhöht bei langen Fights dann wiederum den DPS-Ausstoß da man weniger Hammer-Shots zum Muni-Reg einlegen muss.

 

So und zu guter letzt, selbst wenn wir einen marginal spürbaren Schadensschub bekommen würden, so sind letztlich unsere Überlebensfähigkeiten trotzdem erheblich generft worden, denn die Barriere kann man nun getrost vergessen, der Kick wurde Hochgesetzt und gegen Machtangriffe bzw. Elementarschaden gibt die schwere Rüstung weiterhin nur den Schutz eines Blatt Papier.

 

Denke Barriere ist auch eher als ein PVE-Talent zu sehen. Im PVP wirste Dich eh schwer tun die 5 Stacks aufzubauen und dann auch oben zu halten ... von wegen Stun, Movement etc..

 

Bei mittlerweilen rd. 19k Life bei meinem Kommando-DD schrecken mich die 5% weniger Schadensvermeidung nun auch nicht wirklich. Aber man wird es auch im PVE vermutlich deutlich spüren, gerade bei Bossen mit viel AOE-Schaden.

 

Auf der anderen Seite wurden ja schon signifikante Erhöhungen der HP wie beim Kaon Bonusboss spruchreif rausgebracht, wo ich mich wiederum Frage, ist der Schadensschub des Kommando dann auch signifikant gestiegen? Oder soll er auch hier eher im Mittelfeld abgestellt werden?

 

Also meiner Meinung nach hat der Kommando durch die Änderungen im besten Falle einen leichten Schadensschub erhalten, aber diesen wird er etwas länger als zuvor leisten können.

 

Was nur soviel heisst, dass die Bosskämpfe länger werden ... und der Raid somit öfters in die Enrage-Phase kommt wenn der Dmg-Output nicht maximiert und optimal erbracht wird.

 

Dadurch könnten eindeutige einige Bosse gefühlt deutlich schwerer werden als sie es heute sind. Was vermutlich Sinn und Zweck der Übung ist und das alles ad absurdum führen würde wenn der Dmg-Output der Klassen im gleichen Zuge signifikant erhöht würde.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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@ Shalom ja den Full Auto hat man vorher auch schon wegen der Muni Kosten gemacht, wenn der Proc da war weil 2 Gravrounds 4 Muni 3 Sekunden Castzeit und Full Auto 2 Muni 3 Sekunden Castzeit bei fast demselben Schadenoutput.

 

Und ja die Bosse dürften häufiger in den Enragetimer gehen, weshalb ich ja auch einige Seiten vorher meinte, dass eine ganze Menge an Leuten, dann lieber DD's mit einem höherem Schadensoutput nehmen.

 

Sieht man ja heute schon, dass lieber der Revolverheld als der Schurke genommen wird.

 

Selbst mit den neuen Craftbaren Slots in den Rüstungen, sind es Brust, Beine, Kopf und Waffe, mit viel Glück die Craftbaren Rakata Teile Gürtel und Armschienen, die den zusätzlichen Slot aufweisen können, denn Handschuhe oder Schuhe zum Beispiel habe ich noch nicht gesehen. (Vielleicht hat schon jemand vom PTR mehr Infos?)

Edited by Laraan
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Und ja die Bosse dürften häufiger in den Enragetimer gehen, weshalb ich ja auch einige Seiten vorher meinte, dass eine ganze Menge an Leuten, dann lieber DD's mit einem höherem Schadensoutput nehmen.

 

Sieht man ja heute schon, dass lieber der Revolverheld als der Schurke genommen wird.

 

Wobei ich hier eher glaube das man oftmals lieber auf den Revolverhelden zurück greift weil eben Range-DD'ler es etwas einfacher/besser im Kampf haben als Meele's.

 

Gruß

 

Rainer

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Für alle die immer noch nicht gecheckt haben weshalb die grav und co nur noch 2 mun kosten ..

 

es geht um das lvln.. quasi bevor man den punkt in kostenreduce stecken kann.. kostet jeder ladungsschuss 3 mun.. das sind 25%.. nur deshalb haben sie es geändert wie es jetzt kommt..

 

und die 10% weniger sind gut! denn auto und abriss sind um einiges besser als grav spam..

 

jetzt müssen sie die auto animation nur noch fixen und alles ist toll

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Es wurde kein Talent eingeführt, es wurde ein Effekt verändert.

 

klugscheisser :p

 

einfalltsreich ist das trotzdem nicht Munverbrauch permanent um 1 zu senken (war vorher das Talent) dafür Castzeit um 0,5 sek erhöhen (senkt jetzt das Talent).

 

Ich haben meinen Kommado von 1 - 50 mit der Plamsamzellen - Effektivschuss (rechter Baum) Skillung gelevelt und Munitionsprobleme hatte ich dabei nie ohne einen Punkt im Gunnerybaum-

Was allerdings gewaltig nervt ist die erhöhte Castzeit wenn man Schaden frisst.

Und das wird durch eine Anhebung von 1.5 auf 2 Sek noch übler.

 

Aber wayne levelt man eben mit dem Gunnerybaum.

 

Das im MMorpgs Talente die castzeit verringertn ist also pauschal so?

In der Blaupause gibts die 3 Bäume. In sehr vielen anderen nicht.

Edited by Pirgeon
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Ich sehe wieder so viele Milchmädchenrechnungen und leider wirklichen Schrott.

 

@Piekz: Nein, einfach nur nein.

@Alg. bald ist das Combatlog da und dann können wir uns endlich von den "gefühlten/Erfahrungswert Beispielen" verabschieden. Leider ändert sich an der Klasse nichts grundlegendes. Wir sind für maximalen DPS Output auf Progluck angewiesen...erinnert mich an meinen alten Feral Druiden. Und trotzdem bleibt eins weiterhin Fakt: Wer seine Ausrüstung so läßt wie sie Bioware einem gibt wird immer weniger Schaden machen als ein Spieler der seine Ausrüstung nimmt und sinnvoll verändert.

 

Hoffe alle haben schon ihre Orangenen Sachen in gecritter Form vorliegen bzw. machen sich endlich auf den Weg dort hin.

 

Der Patch geht aus Heilsicht den falschen Weg. Naja meinen kram findet wen es interessiert hier.

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Ich sehe wieder so viele Milchmädchenrechnungen und leider wirklichen Schrott.

 

Hoffe alle haben schon ihre Orangenen Sachen in gecritter Form vorliegen bzw. machen sich endlich auf den Weg dort hin.

 

 

Ähm Orange Sachen (Rüssi) geht erst mit 1.2 zu kritten oder habe ich was verpaßt? Und selbst dann, darfste erstmal orange Sets zerbasteln, um an die fehlenden Rüstungsteile zu kommen, denn bisher nur Kopf, Brust und Hose möglich, natürlich plus Waffe.

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sehe ich das richtig?

 

jetziger stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 3 zellen und hat ne aktivierungszeit von 1,5sek.

mit dem skill mündungseinschnitt kostet gravitationsgeschoss nur noch 2 zellen.

 

patch stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 2 zellen, hat ne aktivierungszeit von 2sek. und -10% dmg.

der skill mündungseinschnitt wird geändert und verringert nun die aktivierungszeit um 0,5sek

 

 

ergo, dat gleiche wie vorher nur ein wenig umständlicher. warum so schwer? einfach -10% dmg für gravitationsgeschoss und es wäre gleich

 

Patcch Notes zum Atrillierst ist eh genial xD hätten sich eh gleich schreiben können -10 % schaden auf Grav. Strudel und +10% auf Abrissgeschoss ^^

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