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Nerf mit 1.2


Pupett

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was mir in der lvl phase extrem aufgefallen ist zwischen Söldner und Kommando ist die Kritchance, der söldner hat wesendlich öfter gecrittet als der Kommando, weis jetz nich wies beim 50er söldner ist, aber atm mitn 50er kommando hab ich extreme schwierigkeiten noch krits zu fahren.

 

aber was mir und anderen die vanguard spielen aufgefallen ist das der Dot Tree extrem stark ist. man könnte fast meinen die stärkste skillung überhaupt atm neben der Schurken und imperiale spiegelklasse deren namen mir grad nicht einfällt :confused: , ist.

 

aber is wirklich so sobald du gegen tanks ran musst als artellerist kommst du in diversen schwierigkeiten insbesondere gegen Krieger durch den ständigen unterbrechungen. aber kommt zeit kommt rat...

 

 

und falls sie Söldner/kommando wirklich im schaden noch weiter beschneiden und einer der stärksten klassen weiterhin mehr skills geben dann können sie die klasse auch ganz aus dem spiel nehmen denn dann hat diese keinen sinn mehr auser 2. stärkster singletarget healer zu sein...

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Huh, vorläufige Patchnotes zu 1.2 vpm PTS:

http://www.swtor.com/test-center/patchnotes

 

Zitat:

Trooper - General

Full Auto's attack animation now begins more quickly to improve reactiveness and faction balance.

Mortar Volley's animation has been updated. In addition, it now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Trooper Area of Effect abilities and it now begins its damage sooner after activation.

 

Commando

Concussion Charge now triggers snare visual effects on affected targets.

Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

 

Gunnery

Charged Barrier now provides 1% damage reduction per stack.

Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly.

Demolition Round's damage output has been increased by approximately 10%.

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs. It now reduces the activation time of Charged Bolts and Grav Round by .5 seconds.

Tenacious Defense now reduces the cooldown of Concussion Charge by 2.5 seconds per point.

 

Combat Medic

Field Training now increases critical chance by 1% per point.

Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).

Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).

Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.

Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.

 

Assault Specialist (Commando)

Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.

Edited by Tito_O
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sehe ich das richtig?

 

jetziger stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 3 zellen und hat ne aktivierungszeit von 1,5sek.

mit dem skill mündungseinschnitt kostet gravitationsgeschoss nur noch 2 zellen.

 

patch stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 2 zellen, hat ne aktivierungszeit von 2sek. und -10% dmg.

der skill mündungseinschnitt wird geändert und verringert nun die aktivierungszeit um 0,5sek

 

 

ergo, dat gleiche wie vorher nur ein wenig umständlicher. warum so schwer? einfach -10% dmg für gravitationsgeschoss und es wäre gleich

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Ich mag die Änderungen, ich frage mich nur, warum der Kraftschuss 2sek Castzeit bekommt, muss ich da jetzt durch blicken?

Der Skill ist der Spürraktete eh gnadenlos unterlegen.

Genau das hab ich mich auch gefragt ... Kraftschuss war für mich als Heiler fast das einzig brauchbare was DMG betrifft. Ansonst sieht es jetzt auch nicht so gut aus als Heiler. Kolto-Hülle sorgt nun auch für Hitze .. gnah!!!

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sehe ich das richtig?

 

jetziger stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 3 zellen und hat ne aktivierungszeit von 1,5sek.

mit dem skill mündungseinschnitt kostet gravitationsgeschoss nur noch 2 zellen.

 

patch stand:

Gravitationsgeschoss kostet standard 2 zellen, hat ne aktivierungszeit von 2sek. und -10% dmg.

der skill mündungseinschnitt wird geändert und verringert nun die aktivierungszeit um 0,5sek

 

 

ergo, dat gleiche wie vorher nur ein wenig umständlicher. warum so schwer? einfach -10% dmg für gravitationsgeschoss und es wäre gleich

 

-10% Damage für den Hauptschadensmacher. Ziemlich viel würd ich mal so frei raus sagen.

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also so wie ich es verstanden hab wurde die animantion von fullauto angepasst

 

Das meine ich nicht...

 

Es gibt einen Skill, englisch Curtain of Fire, der den CD von Fullauto zurücksetzt und ihn um 30% buffed.

 

Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly

 

BW reagiert auf das, was auch viele Fans der Klasse kritisieren... Das sie eine 1-Tasten-Klasse ist, bei der es egal ist, ob man Gravrounds spamt oder die Proccs/CDs mitnimmt.

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Das meine ich nicht...

 

Es gibt einen Skill, englisch Curtain of Fire, der den CD von Fullauto zurücksetzt und ihn um 30% buffed.

 

Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly

 

BW reagiert auf das, was auch viele Fans der Klasse kritisieren... Das sie eine 1-Tasten-Klasse ist, bei der es egal ist, ob man Gravrounds spamt oder die Proccs/CDs mitnimmt.

 

aso sry dann hab ich deinen post missverstanden, nur drängt sich mir die frage auf ob sich groß was am dmg ändert wenn abrissgeschoß 10% mehr dmg macht und CoF öfter procct.

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aso sry dann hab ich deinen post missverstanden, nur drängt sich mir die frage auf ob sich groß was am dmg ändert wenn abrissgeschoß 10% mehr dmg macht und CoF öfter procct.

 

Weiß ich nicht, aber du wirst mehr "gezwungen" auf deine CDs und Proccs zu achten, anstatt nur die eine Taste zu drücken.

 

Andere Klassen heulen auch über Nerfs beim Schaden oder der Heilung. Ich behaupte, wenn wir alle ein bischen weniger Schaden und Heilung machen, wird das Spiel anspruchsvoller.

 

Btw. gehören zum Balancing nicht nur Skills. Dazu gehört auch immer noch die verfügbare Ausrüstung und die Setboni. Ob es balanced ist, wissen wir erst, wenn wir die nächste Generation PvP- und PvE-Gear tragen.

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-10% Damage für den Hauptschadensmacher. Ziemlich viel würd ich mal so frei raus sagen.

 

10% viel ?

 

bsp:sabo/schurke

1.1 -40 % etwa

1.2 Opener bekommt 7,5 sec cd vorher keiner,

rückenhit/schuss bekommt 12 stat 9 sec cd dafür 5% mehr dmg aber kostet nun auch resource was vorher nicht galt und es beeinflusst den damit aufgetragenen rüstungsdebuff vom 31er talent,

generell -3% dmg der vorher an blutenden/vergifteten zielen gemacht wurde und wegfällt,

zerfleischen/schlag -10% dmg und sabo gesamt etwas besserer energiehaushalt

 

aber eine der derzeit stärksten klassen wo selbst 1 tasten bobs ordentlich was reisen bekommt 10 % auf die 1 taste laut deiner meinung derb!

 

healnerf is richtig war derzeit zu derb haste selbt mit 3 kaum down bekommen im PVP und eure hexer/gelehrten kollegen triffts auch ordentlich was heal angeht und bisl was dmg angeht!

nerf zu stark oder nicht schauen wir mal

 

maro wird gebufft trotz bei richtiger spielweise derzeit schon derbe klasse ---> FAIL

 

tankklassen kenn ich noch nicht.

Edited by ABCom
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ich hoffe das das gameplay vom kommando dd etwas aufwändiger wird als jetzt. das mit dem gravi. schuss spammen stimmt schon. selbst wenn ich jeden skill und procc auf cooldown nutze, sehe ich absolut keine schwierigkeit in der materie auf max dmg zu kommen. :rolleyes:
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Sehe ich auch so, vor allem nachdem ich zeitweise meine Twinks (Jedi Ritter und - Botschafter) statt meinen Kommando gespielt habe. Die Aussage 1 Tasten Char stimmt zwar nicht 100% aber sie kommt der Wirklichkeit erschreckend nah, selbst wenn man den Kommando auch mit mehr Tasten spielen kann.

 

Andererseits, bin ich durchaus der Meinung, dass jedes MMO einen Einsteigerchar verträgt.

Edited by DerTaran
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ich finds lachhaft dass der kommando immernoch als 1 tastenchar hingestellt wird.

Wahrscheinlich verbreiten gerade die Spieler den Ruf die nach nem unterbrechen dann 4 sekunden doof rumstehen,

 

Gravschuss munitionskosten von 2 auf 3 erhöht ist bedeutend bitterer als die 10% schaden, denn geskillt ist die aktivierungszeit immernoch bei 1.5 sekunden.

Das bedeutet im klartext 3 Munition - 0-9 (bei Maxreg)ergo 2,1 pro schuss.

Bei 12 Muni ist der Spammende Kommando jetzt wohl noch schneller leergelutscht als vorher.

Also was machen wenn die Abrissbirne CD, der effektiv nicht verfügbar und der vollautoproc nicht kommen will genau wir werden beweglich und hämmern wie blöde Hammerschuss. Plasmagranate mit 4 munition ist so oder so nur alle 1,5 min zu gebrauchen.

 

Im Nuttenball werden wir bei all der beweglichkeit trotzdem weiterhin geslowed in den Flammen verbrennen und können noch so oft verbündeten ein lasso zuwerfen ohne das sie anstallten machen zu uns zu kommen. Sloweffekte werden sich weiterhin nicht entfernen lassen....

Kommando DDs bleiben DDs wenn auch etwas schwächere da sie eben nichts anderes können.

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Gravschuss munitionskosten von 2 auf 3 erhöht ist bedeutend bitterer als die 10% schaden, denn geskillt ist die aktivierungszeit immernoch bei 1.5 sekunden.

.

 

stimmt nicht.

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

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stimmt nicht.

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

stimmt das wollt ich auch gerade sagen das grav. aktuell 3 punkte unskillt und 2 punkte geskillt kostet.

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Ja ist ja schön und gut, doch am System ansich hat sich 0 oder in Worten NULL geändert.

 

Vor Patch 1.2 3 x Gravround 1 x Abrißbirne

Nach Patch 1.2 3 x Gravround 1 x Abrißbirne nur nun mit weniger Schaden.

 

Also mal Butter bei de Fische - Ist die Klasse nun Anspruchsvoller?

Für viele Spieler nicht, da die Eh immer nur die Grav spammen und wenn es mit der Munni eng wird mal nen Hammershoot dazwischen. Und warum? weil ein Großteil der Skills einfach mal Müll war, nicht richtig funktionierte oder Aufgrund von Delay eh nie zu ende Ausgeführt wurde.

 

Anstatt es richtig zu überarbeiten, wie sie es ja versprochen haben, haben sie es genauso hingepfuscht wie es war, und lediglich den Schadensoutput verringert.

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also ich sehe hier keinen grossen nerf für meinen kommando, der dmg von gravitationsgeschoss war eh nie gross ausschlagebend, mache damit immernoch genug schaden.

jedoch durch den 10% dmg buff auf abrissgeschoss mache ich jetzt damit locker meine 6k critts :D

 

Vor Patch 1.2 3 x Gravround 1 x Abrißbirne

Nach Patch 1.2 3 x Gravround 1 x Abrißbirne nur nun mit weniger Schaden.

 

das stimmt meiner meinung nach nicht, durch den buff bei abrissgeschoss machts den schaden locker wieder wet.

Edited by helplezz
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-10% Damage für den Hauptschadensmacher. Ziemlich viel würd ich mal so frei raus sagen.

 

Ja, 10% auf die Hauptschadensquelle ist doch recht viel. ABER ... die Frage ist ob der Schadensverlust durch mehr Full-Auto-Proccs und höherer Dmg bei Abrißgeschoß nicht wieder wett gemacht wird.

 

Denke ja fast schon und damit ist es letztendlich dann nur ein PVP-Nerf, denn dort ist natürlich Full-Auto nicht so nützlich/sinnvoll wie im PVE.

 

Mich stört hier eher die Reduzierung der skillbaren 6% Crit-Chance auf nur noch 3% Crit-Chance. Aber auch hier muss man erstmal abwarten wie das mit der Ankündigung von Bioware das der Dimishing Return für die Stats überarbeitet wurde harmoniert. Wenn ich zwar 3% Crit-Chance durch Skillung verliere aber dank Überarbeitung Dimishing Return 3% Crit-Chance mehr durch die Stats bekomme bei gleichem Equip soll es mir Recht sein. Was wirklich ungut wäre, wäre wenn Bioware denn Dimishing Return in die andere Richtung überarbeitet hätte und dann letztendlich bei gleichem Equip nicht nur 3% Crit-Chance durch Skillung, sondern auch noch x% Crit-Chance durch früher/kräftiger zuschlagenden Dimishing Return verliere ... das wäre dann der wirkliche und extrem heftige Nerf für den Kommando der die Crits braucht um Muni aufzubauen.

 

Viel schlimmer als die Änderungen für den Gunnery-Kommando finde ich persönlich die Änderungen oder auch nicht gemachten Änderungen beim Kommando-Heal. Die mögen vllt aus PVP-Sicht sinnvoll/nötig gewesen sein - einen Kommando-Heal im PVP down zu bekommen war wirklich schwer, extremst schwer - aber im PVE verliert er nun endgültig den Anschluß an den Gelehrten-Heiler. Damit wird es noch deutlicher als jetzt schon das Kommando-Heiler ein reiner PVP-Heiler ist und im PVE - vor allem beim Raiden - nur Heiler 2ter Wahl darstellt, also quasi nur mitgenommen wird wenn kein Gelehrten-Heiler zur Verfügung steht. Sehr schade das.

 

Gruß

 

Rainer

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