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Pirgeon

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  1. macht jedenfalls mehr Sinn als die Änderung der Erschütterungsladung Falls das hier auch einer ist " Hartnäckige Verteidigung reduziert die Abklingzeit von Erschütterungsladung jetzt um 2,5 Sekunden pro Punkt." wäre der Ladungsschuss instant Skills am besten eine Nummer geben oder sich auf eine einheitliche Sprache einigen (ggf Englisch) damit es für alle nicht so verwirrend ist^^
  2. "Erschütterungsladung wurde neu balanciert. Die Fähigkeit kostet nun 2 Kraftzellen, hat eine Aktivierungszeit von 2 Sekunden und macht ca. 10% weniger Schaden." Aprilscherz? (Alt Instant, 2 Mun, ca 300-400 Eleschaden bis zu 5 gegner 4 sek slow) http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=370476#SD_Kommando
  3. was ist denn bitte daran anspruchsvoll nen euro in die W Taste einzuklemmen und einen instantattackskill zu spammen. Bei dem Dauerkreisdrehen sollten diejenigen dann wenigstens nach 10 Sekunden aufgrund körperlicher Erschöpfung tot zusammenbrechen. Wo ist der Ausdauerbalken? Sprinter können nunmal nur kurzstrecken laufen und nicht wie hier im easymode permanent im kreis rennen. Mir geht das ganze sogar nicht weit genug denn wenn ich einen attackskill drücke ein Ziel im Fokus habe sollte auch dieses angegriffen werden ganz egal ob der jetzt vor hinter oder neben mir steht. Bitte um Bsp aus dem realem Leben in dem ein gegnerumrundender Sprinter im Vorteil ist.
  4. klugscheisser einfalltsreich ist das trotzdem nicht Munverbrauch permanent um 1 zu senken (war vorher das Talent) dafür Castzeit um 0,5 sek erhöhen (senkt jetzt das Talent). Ich haben meinen Kommado von 1 - 50 mit der Plamsamzellen - Effektivschuss (rechter Baum) Skillung gelevelt und Munitionsprobleme hatte ich dabei nie ohne einen Punkt im Gunnerybaum- Was allerdings gewaltig nervt ist die erhöhte Castzeit wenn man Schaden frisst. Und das wird durch eine Anhebung von 1.5 auf 2 Sek noch übler. Aber wayne levelt man eben mit dem Gunnerybaum. Das im MMorpgs Talente die castzeit verringertn ist also pauschal so? In der Blaupause gibts die 3 Bäume. In sehr vielen anderen nicht.
  5. Ich finde es trotzdem mehr als einfaltslos die Castzeit auf 2 sek zu setzen und gleichtzeitig eine Talent einzuführen dass es wieder auf das orginalniveau bringt. Wird auch für den rechten Baum ein Zwangstalentpunkt werden, skillt man ihn nicht verliert man auf die Grav/Ladung mehr als 30% dps. Im PVP wird es jedenfalls einiges schwerer, sämtliche meleeklasse sind dem Kommando so schon überlegen und da der Marodeur noch einiges gefährlicher wird zerfetzt er den Kommando jetzt wohl in der Luft. Das Vollauto die effizienteste Attacke ist weiss sicherlich jeder doch im PVP tickt der selten 3 mal denn leider sind die meinsten Klassen nicht ganz so stationär wie der Kommando bzw unterbrechen. Einmal hinter ein hinderniss geduckt schon ist der CD da auch wenn kein Schaden verursacht wurde^^ Aber was weiss ich schon
  6. also wenn Grav jetzt 2 statt 3 muni braucht ist das ja keinerlei Änderung zu dem was wir bisher haben. Anstatt dem Kommando also einfach einen skillpunkt zu streichen haben sie jetzt einen Notlösungsskill eingeführt der die Aktivierungszeit auf das alte 1.5 sekunden Niveau bringt dass ist einfaltsreich. Nicht desto trotz wenn der grav nach dem patch 10% weniger als zuvor macht ist das keine Abschwächung um 10% sondern um 32%! bezogen auf die dps. (vor patch 1700 bei 1.5 sek = 1133 dps, nach 1530 bei 2 sek = 765 dps). Mir wäre es lieber gewesen sie hätten dem Kommando einfach einen skillpunkt weniger als allen anderen klassen zu verfügung gestellt als uns so indirekt für dumm zu verkaufen. Mal abgesehen davon das diese Änderung auch Ladungsschuss beinhaltet und man bei einer plasmazellenskillung(Assault Spec) nicht zwangsweise 6 Punkte im Gunnery baum (Abrissbirne) verbläst um Muzzle Fluting (Aktivierungszeit Grav/Ladung -0,5sek)zu skillen. Unterm Strich ein mehr als sinnloses rumgepatche wenns denn so kommt
  7. ich finds lachhaft dass der kommando immernoch als 1 tastenchar hingestellt wird. Wahrscheinlich verbreiten gerade die Spieler den Ruf die nach nem unterbrechen dann 4 sekunden doof rumstehen, Gravschuss munitionskosten von 2 auf 3 erhöht ist bedeutend bitterer als die 10% schaden, denn geskillt ist die aktivierungszeit immernoch bei 1.5 sekunden. Das bedeutet im klartext 3 Munition - 0-9 (bei Maxreg)ergo 2,1 pro schuss. Bei 12 Muni ist der Spammende Kommando jetzt wohl noch schneller leergelutscht als vorher. Also was machen wenn die Abrissbirne CD, der effektiv nicht verfügbar und der vollautoproc nicht kommen will genau wir werden beweglich und hämmern wie blöde Hammerschuss. Plasmagranate mit 4 munition ist so oder so nur alle 1,5 min zu gebrauchen. Im Nuttenball werden wir bei all der beweglichkeit trotzdem weiterhin geslowed in den Flammen verbrennen und können noch so oft verbündeten ein lasso zuwerfen ohne das sie anstallten machen zu uns zu kommen. Sloweffekte werden sich weiterhin nicht entfernen lassen.... Kommando DDs bleiben DDs wenn auch etwas schwächere da sie eben nichts anderes können.
  8. ich spiele auf handmaidens of attis. Der Server ist eigentlich immer leer. Hier tummeln sich maximal 70 Spieler zur Prime auf der Flotte und ~10 morgens / nachts kann sich jeder denken wie oft man anderen Spielern auf Randwelten begegnet. Ich würde ein laggen in kauf nehmen auch können 2/3 der farbenfrohen Leuchteffekte ersatzlos gestrichen werden wenn dadurch SWTOR zu einem belebtem Spiel wird. Leveln von 1-50 passiert zu 95% alleine da wenn überhaupt noch 2-4 Spieler in der Zone sind. PvP Wartezeiten sind sehr lang und Flashpoints/OP sind mittels Terminabsprache machbar aber mal eben eine Randomgrp auf die Beine zu stellen ist utopisch. Brauchen wir tatsächlich 30 deutschspachige Server bei den Spielerzahlen würden doch 10 reichen. Bleibt nur zu hoffen dass kommende Zonen nur noch 1/5 ihrer jetztigen Grösse haben und die NPC Fülle auf 1/3 reduziert wird, dann trifft man sich vielleicht mal.
  9. Gravitationsgeschoss mit durchschnittlich 1,5 Munitionsverbrauch ist quasi dein Basisangriff. In Kombi mit Vollautomatik (proc)und 2 instant Finishern (Abrissbirne & Effektiv). Ladungsschüsse falls Gravschuss für ein paar Sekunden gesperrt wurde. Dazu gehören Deine 2 Pushbacks (selten zum Unterbrechen zu gebrauchen) Kolben - Erschütterungsentladung + 3 Aoes (Mörser, Haftgranate+ Plasma (aufgrund des hohen Munverbrauchs am besten Kostenlos + Instant). Rüstungsstärkerer Massen mit dem 45 Grad Blitz (Elementarschaden) rösten. Defensiv 2 mal HP reg (zelle+Beharlichkeit), Reaktivschild. Stun - Kolto ggf falls Cybertech noch die Wackelgranate Gegen Marodeure/Saboteuer auch mal den 10 Sekstun (PVE 1 min -icon ist gelb )damit die beknackten Schilder ablaufen:P Ggf Gravschuss spammen für entspanntes Gameplay
  10. gewinnen oder verlieren ist im Bezug auf die Belohnung jetzt völlig egal. Wer also nur zum Equipfarmen PVP spielt kann sich getrosst überennen lassen. Für die die PVP schätzen hat sich dadurch ja nichts geändert. Ein gewonnenes Match gibt ~3100 Tapferkeit, ein verlorenes ~2600. Die erforderlichen 4 Marken hat man ruck zuck. Für ~150.000 Tapferkeit --~2-3 pvp Ränge (4000 BG Marken bei ~80 pro Spiel) bekommt man jetzt sogar ein Kampfmeistertoken, das Dank Zufallsverteilung so manchen bisher verwehrt geblieben ist. Alternativ 400 Kompetenzaufputscher ach und es ist eher dreifach statt doppelt^^
  11. Erschütterungsentladung & Kolbenstoss unterbrechen beide da sie einen Pushback verursachen. Eine abänderung derart dass sie auch bei Pushback immunen Gegnern (Bossen, nach ansprung ...)unterbrechen würde schon reichen. Muss man dann als Ranged DD eben im Nahkampf gammeln^^
  12. Nur --Elementarschaden-- ist rüstungsunabhängig. Sowohl Ladungsschüsse als auch Geschosse (Tech) gehen auf die Rüstung. Daher (Min + Maxschaden) / 2 ist der durchschnittliche Damage und der ist, rechnet man die 6% für Effektivschuss noch mit rein, fast gleich unabhängig von der verwendeten Zelle. P.S Techschaden ist unabhängig vom Min-Maxdamage der Waffe nur die Techstärke (glaube ist 1:1 mit Angriffskraft also ~0,3 S pro pkt.) erhöht da den schaden.
  13. Das Ladungsschüsse 25% mehr Schaden als das Gravitationsgeschoss (Techangriff) machen kann ich ncith bestätigen. (mal in T2-T3 pvp gear ohne buffs) Ladungsschüsse 1501-1885 also durchschnittlich 1693 Gravi 1586-1636 durchscnittlich also 1611 wenn man jetzt noch den 6% erhöhten Schaden des Effektivschusses mit reinrechnet 6% (1352-1698) kommen auf das Grav nochmals 91 Damage drauf. Damit sind die beiden Attacken gleichwertig bleiben also nur die 9% fürs brennende Ziel gegenüber ~5% durch Rüstungsreduzierung. Also entscheidet man sich für verringerter Munitionsverbrauch (1 Zelle weniger bei crit) , die verstärkte Vollautomatik, höhere Def in einer meist Hammerschuss freien rota oder doppeltdot in Ladungsschuss-Hammerschuss rota. Schon alleine wegen dem 75% verringertem Rückstosses liegt meine Präferenz hier klar auf dem Gravgeschoss. Bzgl pvp macht ein enormer Burstdamage mehr Sinn denn ein lebender Heiler heilt Dots mit leichtigkeit weg. Combatlog wirds irgendwann zeigen welche Skillung mehr Damage fährt
  14. beim Kommando brennts an allen Ecken und Enden. Sei es der wahnwitzige Delay der seit neustem erst Schaden macht wenn Mörserhagel fertigkanalisiert ist, die mangelden Movementmöglichkeiten, die erbärmliche schwere Rüstung oder der im Vergleich zu Machtanwenderklassen geringe Rangeddamage. Spiel einfach mal nen Jedi oder Sith und du wirst feststellen was andere Klassen für Möglichkeiten haben die dem Kommando mangels Machtempfänglichkeit fehlen.
  15. 5k erreicht man als Kommando leider nicht^^ Mit Relikt + Bi0 15sek. Buff 4.4k auf nen Stoffi mit Abrissgeschoss (bei gestacktem Debuff) & Crit (bei ~1500 Zielgenauigkeit)
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