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Wogenwertänderungen: Konsequenzen fürs Gameplay/Klassen


Lynxxxxx

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Servus,

den meisten sollte ja bekannt sein das mit dem letzen Patch am Wogenwert rumgeschraubt wurde, was für viele Klassen einem Nerf gleich kommt. Ich wollte dazu mal einen Thread aufmachen der sich jetzt rein damit beschäftigt. Immerhin empfinde ich diese Eingriffe als sehr extrem, da sie ja jede Klasse insb. DDs betreffen und dadurch zwangsmäsig sogar das gesamte Gameplay beeinflussen wen nicht gar verändern.

 

Daher dachte ich mir ich schilder einfach mal meine zwei Tägige erfahrung und ich würde mich freuen auch die Meinung der anderen in verbindung mit ihrem Level, gearlevel und ganz wichtig mit ihrer Skillung zu erfahren. Sprich auf welchen Spec die Erfahrung gründet und ob auch schon umgespect wurde.

 

Also kurz gefasst, noch bin ich mit dem Patch nicht richtig Warm geworden. Alles fühlt sich seit dem extrem in die länge gezogen an. Vorher hatte ich einen schon relativ unkonventionellen Deepballance 3/7/31 gezockt. War damit allerdings äußerst erfolgreich, bin damit regelmäsig in den Top3 gelandet obwohl ich Teamorigentiert gespielt habe! Das mag dann schon etwas Heißen. Zur Spielweise, man nutzt siene 2 Standart Dots und setzt die auf soviele Ziele wie möglich und Tabt solange weiter bis a) einer Heiler b) ein angeschlagener Gegner auftaucht und fährt dann die ganze Pallete der Spels, mit reli usw falls verfügbar.

 

Das war aber nach dem Patch nicht mehr möglich, irgendwie war alles plötzlich gegenheilbar und sobald ein Heiler da war wurde das Spiel extrem langweilig weil irgendwie Sinlosss. Schon vorher wurde ein Deepballancegelehrter sehr Kontrovers betrachtet, aufgrund des fehlenden Burst, doch seit dem Patch ist er er aus meiner Sicht unspielbar geworden.

 

Nach einem äußerst kurzen abstecher in Deeptele, bin ich jetzt Temporär bei einer Hybriden Tele/Balance 0/25/16 gelandet. Feintuning ist noch nicht gemacht worden, doch kompensiert der Burst durch zwei mögliche Procs etwas den DMG einbruch. Ich mache damit zwar nicht mehr DMG, aber es fallen die leute doch besser als vorher. Zudem habe ich mein Relict von Woge auf AK umgestellt um möglichst nicht das Softcap zu überschreiten. Mittels Erschütterung und TW proc hat man durchaus die möglichkeit mit etwas Luck jemanden auf einen schlag unter unter die Hälfte der HP zu bekommen. Das erfordert aber extremes Proc luc und crit luck. Sprich erstmal muss Geistesgegenwart (30% chance) Procen und gleich darauf auch noch Gezeitenkraft (30%). Das macht jede 10te Rota zu einem potenziellen Kill. Im vergleich zu vorher trotzdem irgendwie ein witzt. Das gleiche gefühl habe ich aber auch bei BH und Marros. Prepatch waren sie schon ein ernst zu nehmender Gegner, aber jetzt sind sie, insbesonders verstärkt durch Kinetischer Kollaps und Telikenise Erguss gefühlte Statisten die dir vor der Nase rumhampeln, wie alle DDs.

 

Bei meinem Tanktwink sieht total anders aus. Der läuft jetzt gefühlte Minuten durch den Zerg oft reicht schon ein Heiler, manchmal braucht man zwei. Daher bin ich allgemein der Meinung, das die Reduzierung des Wogenwertes einem praktischen Heilerbuff gleich kommt wen man die gesamte Gruppe betrachtet und den Gesamten schaden aller DDs gegen die reduzierte Heilung setzt.

 

Beispiel Voidstar:

Es war schon vorher extrem Zerglastig. Doch jetzt kommt oft noch dazu das man entweder aufgrund von Heiler mangels gar kein Land mehr sieht. Wohl gemerkt als RND wo sowieso Fokusen eine Glücksache mit sienen Mitspielern ist. Richtig lächerlich wirds aber sobald jetzt beide Parteien 2+ Heiler und paar Tanks in der Gruppe haben. Es braucht schon extreme Brainafkler beim gegner oder bei der eigenen Seite um nicht bei der ersten Tür zu scheitern und und das Spiel in ein 0 zu 0 laufen zu lassen.:(

 

Beispiel 2 Bürgerkrieg:

Da ist es jetzt besonders schlimm. Mir kommt es so vor das seit dem Patch nur noch der mit den Heilern an Board gewinnt. Solbald diese Gruppierung 2 Punkte hat, sieht man noch weniger Land als vorher. Eine umtappten funktionierte oft nur unter wenig Zeit doch durch diesess gedente Gameplay hat man diese Zeit nicht. Sprich die Manschaft di zuerst zwei Punkte + Heiler hat gewinnt so gut wie immer. Zumindest noch keine gegenteilige erfahrung gemacht. So war es zwar schon vorher schwer gegen Heiler an zu kommen, doch seit deren Indirekten Buff bekommt man garnichts mehr down.

 

Soweit waren das meine Eindrücke(kein Fakten).

Fazit durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.

dank

 

grüße

Edited by Lynxxxxx
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Stimm ich zu ,

Gestern Voidstar gezerge des todes..... weil alles viel zu lang lebt und ein viel zu kurzen respawn weg hat.

Alderaan noch schlimmer es ist UNMÖGLICH ein punkt wiederzuholen wenn das gegner team nicht total verblödet ist.

Durch den fehlenden burst kriegste alles viel langsamer tod und da man innerhalb von 2-3 sek? wieder als defer zum punkt fliegen kann (bescheuert) endet es wo ? im zerg ...

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Fazit durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.

dank

 

grüße

 

Bitte beachtet, dass dies meine Aussagen/Eindrücke sind und dadurch rein subjektiver Natur. Außerdem gehe ich von einem äquivalenten Ausrüstungsstand aus.

 

Eine höhere casttime wäre das Ende für jeden Heiler. Man schafft es (bei gleichem Equipstand) gerade einmal mit 2 Heiler den Schaden eines Assist-trains (2-4 Spieler die mit ihrem Char umgehen können) aufzuheilen.

 

Ein reduzierter cooldown zur Unterbrechung von Styles/Skills sehe ich noch kritischer, da es ja nicht nur zur Unterbrechung von Heil Styles/Skills führen würde sondern auch dazu genutzt werden kann Dmg Styles/Skills zu unterbrechen --> noch weniger DMG.

 

Aber es kann ja nicht im Sinne eine mmos sein, in dem es Heiler gibt, auf Heilung zuverzichten, weil man einfach keine chance hat den Schaden aufzuheilen. Dann würden die BGs nur noch aus DDler bestehen.

 

Ich würde es sogar begrüßen, wenn man den 30% heal pvp Malus senken würde auf 15% oder gar auf 10%. Es gibt einfach zu viel Ae Schaden im Gegensatz zum Ae Heal.

Edited by Durath_Gloy
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durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.

dank

 

Schon mal daran gedacht das die Heilung dadurch auch generft wurde? Die Heiler haben auch eine sehr hohe Kritwertung und heilen dadurch auch mit vielen kritheals, also sind die davon genauso betroffen.

Die einzigen Klassen die dadurch gepusht werden sind die Tanks, die z.b. beim Ball tragen dann weniger Schaden bekommen wenn sie den Rest des Weges ohne Heal auskommen müssen.

 

FAZIT: Die DDs machen weniger DPS und die Heiler weniger HPS, also passt es doch...wenn ich mal als Fulltank(Jugg) wieder mit dem Huttenball alleine durch springen muss, weil ich zu schnell bin und die Heiler nicht hinterher kommen, dann kriege ich immerhin weniger Damage und die Chance das ich Solo den Punkt hole ist besser ;)

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ganz unrecht hat er aber trotzdem nicht.

 

gleichläufig ist allerdings der effekt, dass das equipment bei allen steigt, wodurch die kämpfe ansich schon etwas länger werden, bis ein gegner stirbt. ich denke allerdings, dass es eher an der equipgleichheit und dem größerne healthpool als noch vor 4 wochen liegt, dass die entwicklung im pvp so eingetreten ist. der wogennerf war da vielleicht das falsche signal.

 

was mir auffiel ist, dass die delay zeiten wieder eine gößere rolle spielen. gerade bei voidstar zählt teilweise wirklich ein sekundenbruchteil, um das bomben legen/entschäfren zu unterbinden. das ist teils echt zum speien, wenn man seinen kieselstein in der luft beim laufen überholt und jemanden mit dem lichtschwert schneller schaden zufügt.

 

swtor gibt dem begriff "instantschaden" beim gelehrten wirklich einen neuen begriff. ich verstehe ja, dass loretechnisch die jedi eigentlich keine wirklichen angriffstechniken haben, aber deshalb eine lieblose schei.sse auf seine der republik da hinzuklatschen nervt langfristig dann doch - wo es auf imperialer seite mit dem schock dann doch richtig funktioniert.

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vergesst ma nicht, das das ganze auch uns Heiler betrifft... bin jetzt von 88% auf 77% critmultip. runter.... verstehe irgendwie nicht warum ihr das ganze als heilerbuff bezeichnet, als heiler merke ich den unterschied deutlich, allerdings habe ich das subj. gefühl das meine "Dunkle Infusion" mehr heilt... kein plan ;-)
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Die Heilung ist aber auch schlechter. Die Heiler sind ja ebenso davon betroffen.

 

EXAKT!!

 

Rein rechnerisch hat sich dadurch NICHTS verändert, außer das die Kämpfe länger dauern, die höhe der crit Heilung ist um die selbe prozentzahl des crit. dmg zurück gegangen.

 

ich denke das ist eine rein subjektive Wahrnehmung. das es zu problemen in BGs kommt weil die kämpfe länger dauern ist eher ein Mechanik Problem und könnte durch höhere respawn zeiten gelöst werden.

 

Eure Dicken zahlen sind halt nicht mehr so hoch, unsere (heiler) aber auch nicht - da die HP Gleich bleiben, dauern die kämpfe länger, und das muss ich eindeutig begrüßen.

 

Ist doch eher so, das der dmg früher so schnell reingekommen ist, das man als heiler "zu wenig zeit" zum reagieren hatte. Dennoch bleibt das DMG / HEAL verhältniss das gleiche

 

Bin kein Mathematiker, belehrt mich also eines besseren, falls ich nochma in die Schule muss ;-)

Edited by vanUbor
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Bin voll auf Wogenwert und Krit gesockelt und habe rund 10% Multiplikator verloren. Allerdings merke ich beim spielen davon nicht viel. Die Krits im 5k Bereich sind im Schnitt jetzt um 200 DMG weniger. Bedenkt man, dass 5k schon sehr viel ist, fallen diese 200 dmg kaum ins Gewicht. Wenn ich nicht auf die Zahlen achte merke ich dann sogar überhaupt nichts mehr von diesem Nerf, ob ich die letzten 3k nun mit einem 4k oder 3,9k krit weghaue ist doch irgendwie Wurst.
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Mehre nicht besonders großartige Unterschiede zum PreNerf Stand. Dabei hab ich 12% Surge verloren. Ziele gehen immernoch ratzfatz down als Balance geskillter Sage wie PrePatch. Wobei ich den Nerf als Sage Healer doch schon etwas merk. Da man mit Heals weit aus größere Zahlen als Sage sieht, merkt man das schon.

 

 

Ist aber nichts, was jetzt irgendwem den Bein gebrochen hätte imo.

Edited by Pyrobladex
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Fazit durch den Wogennerf, würde ich höhere Castzeiten für Heiler oder deutlich reduzierter Cooldown zum unterbrechen von Zaubern begrüßen. Den aufgrund des Wegfallenden Burst ist meiner Meinung nach eine Lücke entstanden die Heilfähigkeiten mancher Teams ins absurde Treiben. Oder man baut eine Beschränkung ein das nur noch maximal 2 Heiler in ein BG dürfen. Das sonst die HPS einfach DPS übersteigen. Immo wird man fast nur noch Totgeheilt.

dank

 

Aha. Weil du mit dem Abspulen deiner Taste 1 bis 6-"Rota" nichts mehr überollen kannst möchtest du nun Heiler unspielbar machen? Guter Plan.

Würdest du hin und wieder mal im Team spielen würdest du wissen, dass es genug CC und Unterbrecher gibt.

Die DPS sind btw. immer noch höher als die HPS - man sollte nur einfach mal nicht mit Tab. random durchswitchen, sondern sinnvoll Targets picken.

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Von dem Nerf profitieren Heiler auf jedenfall. Am meisten jedoch ganz klar Tanks, bzw TankyDD's. Klar heilt man jetzt ab und an 10% weniger, jedoch ist der Base Healwert so hoch, dass er eh höher ist als der von den DD's. Mein Scoundrel heilt auch noch, obwohl ich nicht in heal gespecct bin und somit auch keine "x% mehr heal" geskillt habe, für über 4300 kritisch. Der Schaden den ich jetzt jedoch mache, liegt nicht mehr höher als 3,3k-4k (ausnahmen bestätigen die regel - ich gehe von gut gegearten zielen aus). Von den "anytime" attacken braucht man da überhaupt nicht reden, da liegt man schnell mal bei 1-2k DMG kritisch.

 

Hinzu kommt, das die DMG Skills mit hohem Grunddmg CD's haben und heals nicht. Jedtzt muß man noch bedenken, das 11% weniger DMG auf ein Ziel auch bedeutet, dass heiler mehr zeit haben ein ziel bzw. sich selbst zu heilen. Außerdem darf man nicht vergessen das man jetzt je nach klasse durch schlechte CD zeiten defintiv dmg gaps bekommen hat.

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Aha. Weil du mit dem Abspulen deiner Taste 1 bis 6-"Rota" nichts mehr überollen kannst möchtest du nun Heiler unspielbar machen? Guter Plan.

Würdest du hin und wieder mal im Team spielen würdest du wissen, dass es genug CC und Unterbrecher gibt.

Die DPS sind btw. immer noch höher als die HPS - man sollte nur einfach mal nicht mit Tab. random durchswitchen, sondern sinnvoll Targets picken.

 

blah blah blah laberrababer kein plan hat. Evtl solltest du mal richtig spielen damit du mehr hps als dps machst, das ging schon vor dem patch spielend.

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EXAKT!!

 

Rein rechnerisch hat sich dadurch NICHTS verändert, außer das die Kämpfe länger dauern, die höhe der crit Heilung ist um die selbe prozentzahl des crit. dmg zurück gegangen.

 

edit1

hier stand mist...

 

Schein zumindest hier entweder nen Rechnenfehler oder irgendwas nicht berücksichtig zu haben. Tjo schule schon bisl her.

 

Was noch nicht berücksichtigt wurde ist der fehlende Burst. Sprich Schadenspitzen die beim Spieler unter Null führen bevor ein Heal rettend reinkommt.

 

Sprich Burst. Burst verhindert das erfolgreiche Heilen, weil das Ziel tot ist. Ein niedriger Burst erschwert das geziehlte raunehmen von Spielern. Ein Overheal bringt nichts. Aber DMG der höher ist als die Lebenspunkte führt unweigerlich zum ableben.

 

Beispiel:

3k crit, 1,5 normal (schnitt 2,25) bei einem Gegner mit 15k leben brauche ich also 10-5 Schläge um ein Gegner ins Nirvana zu bringen. Jeder schlag braucht ca 1,5 Sekunde(inkl gcd), sind wir also bei 7,5 - 15 Sekunden bis der Tot eintritt.

 

Jetzt wird die Krithöhe generft, so das nicht mehr 3k crit herscht, sondern 2,67k. 3k-15% vom durschnittsschaden. Dann braucht man mindestens 8,42 Sekunden um zum Ableben des gegners zu führen. 0,92 Sekunden wo noch ein Heal reinkommt der das Ziel Rettet. Oder er braucht jetzt 5,6 Schläge. Nur es gibt keine 5,6 Schläge! Also muss braucht er mindesten 6 Schläge um in Umzubrätzeln.

 

Also soweit ich mich nicht verrechnet habe, ergeben sich schon mit dieser äußerst vereinfachten Rechnung schon Wahrnehmbare unterschiede. Wer als Heiler meint es ist nicht angenehmer und leichter zu heilen auch wen er weniger Heilt wo er doch automatisch auch mehr Zeit zum heilen hat, glaube ich nicht so ganz.

 

ps: Sollte ich mich total verrechnet haben, bitte ich mich zu Korregieren.

 

grüße

Edited by Lynxxxxx
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Ihr könnt doch alle nun hin und her rechnen wie ihr wollt, fakt ist das das soiel so ich sagemal 80% der DD´s kein spass macht weil man sich vor kommt wie mit gummi schwerster auf stahl Rüstung zu schlagen. Und die Heiler es zu leicht haben zu Heilen, wobei sie noch 1on1 ein dd zerlegen können weil sie auch noch gut schaden machen.

 

 

Ich finde vergesst die zahlen versucht das nicht alles zurechtfertigen mit irgend welchen rechnungen. Viel wichtiger ist das es so kein spass macht. Egal wie toll die zahlen sind......

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Ich kann nicht sagen ob ich es gut finde oder schlecht... Ich hatte im PVP vor der Änderung komplettes Columi/Rakate Equip an und man hat sich einfach hochgeheilt, selbst 2-3 Gegner konnten ein bei schlecht kombinierten CC´s ein nicht erlegen und die DD´s haben einen schnell in Ruhe gelassen... Ich fand in den Punkt die Heilung einfach zu Groß.

 

Nur jetzt heilt man schon fast wieder zu wenig...

 

Es sieht z.b bei mir so aus:

 

Alte Krit-Heilung: ~6800 (ohne Krit ~3100)

Neue Krit-Heilung ~5900 ( ohne Krit ~2100)

 

und man Kritet gefühlt um einiges weniger...

 

 

Ob man weniger Schaden macht, kann ich nicht beurteilen... mir hauen einige Schurken immer noch die 4k-4,5k Dinger hintereinander rein xD

 

 

Ich frag mich nur warum soviele das Streiter Set tragen? Das Columni Zeug bekommt man schnell hinterhergeworfen und man Heilt damit um einiges besser und mehr Schaden bekommt man auch nicht rein...

Edited by Fendrir
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Ich kann nicht sagen ob ich es gut finde oder schlecht... Ich hatte im PVP vor der Änderung komplettes Columi/Rakate Equip an und man hat sich einfach hochgeheilt, selbst 2-3 Gegner konnten ein bei schlecht kombinierten CC´s ein nicht erlegen und die DD´s haben einen schnell in Ruhe gelassen... Ich fand in den Punkt die Heilung einfach zu Groß.

 

Nur jetzt heilt man schon fast wieder zu wenig...

 

Es sieht z.b bei mir so aus:

 

Alte Krit-Heilung: ~6800 (ohne Krit ~3100)

Neue Krit-Heilung ~5900 ( ohne Krit ~2100)

 

und man Kritet gefühlt um einiges weniger...

 

 

Ob man weniger Schaden macht, kann ich nicht beurteilen... mir hauen einige Schurken immer noch die 4k-4,5k Dinger hintereinander rein xD

 

ach nun schaffen dich die 2-3 gegner und es ist zuwenig Heilung bin schockiert

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Ihr könnt doch alle nun hin und her rechnen wie ihr wollt, fakt ist das das soiel so ich sagemal 80% der DD´s kein spass macht weil man sich vor kommt wie mit gummi schwerster auf stahl Rüstung zu schlagen. Und die Heiler es zu leicht haben zu Heilen, wobei sie noch 1on1 ein dd zerlegen können weil sie auch noch gut schaden machen.

 

 

Ich finde vergesst die zahlen versucht das nicht alles zurechtfertigen mit irgend welchen rechnungen. Viel wichtiger ist das es so kein spass macht. Egal wie toll die zahlen sind......

 

Da muss ich ihr einfach zustimmen. Auch wen es alle Heiler jetzt tollfinden das sie niemand mehr Flamen kann weil ihn jemand im PvP wegstirbt.;)

 

@Skazur

1-6 Tasten? Wie soll das gehen? Mami hat dir wohl nicht das Zählen begebracht? Also um jemanden mit Heiler down zu bekommen, brauchte ich bei Ballancedeep... jetzt pass aber auf und Lern!

 

1) Dot 1 (Geschwächter Geist)

2) Dot 2 (Machttrennung)

3) Dot 3 (Gedankenstoß)

4) Relikt

5) DMG BUFF (Macht-Potenz)

6) Spritze

7) AOE Instant (Macht im Gleichgewicht)

8) Instanc Cast (Schleudern)

9) Kanalisierter Cast (Telekinese-Wurf)

10) Instand Proc wen Dot 3 noch auf cd (Erschütterung)

 

Das sind 10 Tasten! Und noch keine cc's dabei. Also selbst wen ich meine cc s nicht nutzen würde bräuchte ich mehr als 6! Und das sind immer noch mehr als ein BH oder IA Faceroller. ;) Aber ich nutze auch stuns, immer sobald es der cd erlaubt.

 

11) Mezz (Machtheben)

12) Kick (Gedankenunterbrechung)

13) Stun (Machtbetäubung)

 

Sind wir schon bei 13 tasten... die anderen fähigkeiten lasse ich mal weg, aber auch die Nutze ich, wen auch nicht unbedingt gegen Heiler. Spricht tempo, heal, cc brech usw usw... wer also den Gelehrten als Facerollerklasse hinstellen will :D

 

Kern Thema ist auch nicht was ich will, sondern viel mehr wie sich das Spiel verändert hat. Und ob das zum guten Ist. Das du mir jetzt unterstellst das ich möchte das ein heiler nach 6 Tasten stirbt ist daher unsinn. Aber wie schon mein Vorposter richtig geschildert hat. Man kämpft seit dem Patch mit Gummischwertern. Und dass man mit einer Stamm trotzdem was Down bekommt ändert nichts am umstand dass es bei RND so gut wie garnicht mehr geht!

 

Bürgerkriegt ist witz geworden. Und Voidstar ich noch schlimmer geworden. Meine beiden Erfahrungen habe ich ja schon Geschildert. Ich will zumindest das die Heiler nicht stärker als prepatch sind und das sind sie ohne Frage gemessen an 16 Randomleuten im BG.

 

Warum sollte die nichtkritische Heilung jetzt geringer sein ? Der Wogenwert betrifft doch nur Krits.

 

Weil er irgendwas sagen wollte und damit auch einen Beitrag geschrieben hat.:rolleyes:

Edited by Lynxxxxx
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