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Das Tank/Heiler Experiment


TwoThe

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Wir haben uns ja an die Regeln gehalten: Tank mit 31 Punkten im Tankbaum und vollem Def-Gear, der Heiler mit 31 Punkten im Heilerbaum und maximalen Heilerstats. Dazu 2 DDs die wissen was sie tun und auf gehts in die heroischen Flashpoints. Das Ergebnis: der Tank bekommt zwar keinen Schaden, hat aber mangels offensiver Stats außer von Bossen auch nie aggro. Der Heiler steht hinten gelangweilt rum und die DDs kommen sich verschaukelt vor, weil sie entweder keinen Schaden machen dürfen da sie sonst Aggro ziehen oder irgendwie alles selbst tanken. Nach 2 Wochen waren wir von dem ganzen so genervt, dass wir ein Experiment gestartet haben.

 

Der Tank (Sith-Attentäter) hat 18/0/23 geskilled und nur Items mit Crit, Angriffskraft und Wogenwert an (das lila Zeug ausm AH). Der Heiler (Söldner) hat ähnlich halb geskilled (kenne den Talentbaum da jetzt nicht aus dem Stegreif) und ebenfalls maximales Damage-Gear an. Alle spielen auf maximale DPS - auch der Heiler - und geheilt wird erst, wenns kritisch wird. CCed wird nur ab dem 2. goldenen (Elite) Mob, und Stuns werden nur in Notfällen benutzt. Und ab in die Heros.

 

Das Ergebnis nach 3 Instanzen (BT, Entermannschaft, Fabrik): der Tank hält von allem Aggro, der Heiler hat es sogar noch einfacher als vorher (da fast immer nur der Tank zu heilen ist), die DDs können endlich mal reinhalten und vorallem ist man wesentlich schneller durch.

 

Mobgruppen ohne Elite-Mobs (goldene) lebten im Mittel 8 Sekunden (ja, die ganze Gruppe), Gegnergruppen mit Elite-Mobs ca. 20-30 Sekunden (je nach Anzahl HP). Bosse sind in einer irren Geschwindigkeit umgefallen, beispielsweise BT 1. Boss (böse Auswahl) lag nach der 3. gespawnten Sonde, BT-Endboss ist wärend der 3. Bombe umgefallen, Revan hat seine Steine vom Himmel geschmissen und direkt danach aufgegeben und die Endgegner in Entermannschaft sind nach 1:30 umgefallen.

 

Mein Fazit: Voll-Heiler und Voll-Tanks werden maximal in (schweren) Raids gebraucht, alles andere lässt sich durch vernünftiges Spielen problemlos ausgleichen. Da Heros in der Aufstellung jetzt wesentlich weniger Zeit brauchen, werden wir wohl nicht mehr zurück skillen. Interessant wäre für mich zu wissen, ob Bioware das so geplant hatte (die Skillung zumindest bei mir wirkt verdächtig durchdacht), oder ob der Schwierigkeitsgrad der Heros insgesammt zu niedrig ausgefallen ist.

 

Edit: Tippfehler. ;)

Edited by TwoThe
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Für eingespielte Teams mag das funktionieren, aber in Random-Gruppen habe ich als Vollheiler schon diverse Male wirklich alle Register ziehen müssen, um die Rasselbande am Leben zu halten.

 

Bei Rift ging mir das allerdings ähnlich. Man hatte einen Ausrüsrtungsvorteil gegenüber der Instanz und war als Gruppe eingespielt.. Da wurde auf Supporter schonmal grundsätzlich verzichtet ausser bei Bossen.

Wobei das bei Rift durch das Quintspec ja auch extrem begünstigt wurde, da man ja praktisch für jeden Mob die Rolle wechseln konnte.

Edited by JPryde
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Tut mir leid dich jetzt enttäuschen zu müssen...

 

Auch wenn ich es ungern tue - aber in anderen Genrevertretern ist das auch möglich...

 

In WoW hast du auch in einer gut eingespielten Gruppe - die aufeinander abgestimmt sind - keinen vollen Tank gebraucht und keinen vollen Heiler um eine Hero zu machen - da man natürlich wenig Schaden bekommt - wenn der Mob nur wenige Schläge ausführen kann. Haben in WoW auch später die Instanzen schnell abgefarmt - teilweise sogar mir nur 4 DDs und 1 Heiler.

 

Behaupte aber mal - das es hier auch nur möglich ist - in einer Gruppe wo die DDs sehr gut ausgerüstet sind - und die Leute halt wissen wie man seine Klasse spielt und man im TS schnell die Mobs umfokusen kann.

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Das Ergebnis: der Tank bekommt zwar keinen Schaden, hat aber mangels offensiver Stats außer von Bossen auch nie aggro.

 

Dagegen soll das Wunder-Stat

 

Präzision

 

helfen. Wenn man zu oft daneben schlägt und die DDs eben öfter treffen wars das ganz schnell mit der Aggro. Antanken lassen und sicherstellen dass man als Tank zu 100% auch trifft.

Edited by Slechtvalk
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Wir haben uns ja an die Regeln gehalten: Tank mit 31 Punkten im Tankbaum und vollem Def-Gear, der Heiler mit 31 Punkten im Heilerbaum und maximalen Heilerstats. Dazu 2 DDs die wissen was sie tun und auf gehts in die heroischen Flashpoints. Das Ergebnis: der Tank bekommt zwar keinen Schaden, hat aber mangels offensiver Stats außer von Bossen auch nie aggro. Der Heiler steht hinten gelangweilt rum und die DDs kommen sich verschaukelt vor, weil sie entweder keinen Schaden machen dürfen da sie sonst Aggro ziehen oder irgendwie alles selbst tanken. Nach 2 Wochen waren wir von dem ganzen so genervt, dass wir ein Experiment gestartet haben.

 

Der Tank (Sith-Attentäter) hat 18/0/23 geskilled und nur Items mit Crit, Angriffskraft und Wogenwert an (das lila Zeug ausm AH). Der Heiler (Söldner) hat ähnlich halb geskilled (kenne den Talentbaum da jetzt nicht aus dem Stegreif) und ebenfalls maximales Damage-Gear an. Alle spielen auf maximale DPS - auch der Heiler - und geheilt wird erst, wenns kritisch wird. CCed wird nur ab dem 2. goldenen (Elite) Mob, und Stuns werden nur in Notfällen benutzt. Und ab in die Heros.

 

Das Ergebnis nach 3 Instanzen (BT, Entermannschaft, Fabrik): der Tank hält von allem Aggro, der Heiler hat es sogar noch einfacher als vorher (da fast immer nur der Tank zu heilen ist), die DDs können endlich mal reinhalten und vorallem ist man wesentlich schneller durch.

 

Mobgruppen ohne Elite-Mobs (goldene) lebten im Mittel 8 Sekunden (ja, die ganze Gruppe), Gegnergruppen mit Elite-Mobs ca. 20-30 Sekunden (je nach Anzahl HP). Bosse sind in einer irren Geschwindigkeit umgefallen, beispielsweise BT 1. Boss (böse Auswahl) lag nach der 3. gespawnten Sonde, BT-Endboss ist wärend der 3. Bombe umgefallen, Revan hat seine Steine vom Himmel geschmissen und direkt danach aufgegeben und die Endgegner in Entermannschaft sind nach 1:30 umgefallen.

 

Mein Fazit: Voll-Heiler und Voll-Tanks werden maximal in (schweren) Raids gebraucht, alles andere lässt sich durch vernünftiges Spielen problemlos ausgleichen. Da Heros in der Aufstellung jetzt wesentlich weniger Zeit brauchen, werden wir wohl nicht mehr zurück skillen. Interessant wäre für mich zu wissen, ob Bioware das so geplant hatte (die Skillung zumindest bei mir wirkt verdächtig durchdacht), oder ob der Schwierigkeitsgrad der Heros insgesammt zu niedrig ausgefallen ist.

 

Edit: Tippfehler. ;)

 

Finde ich richtig gut - ein schönes Beispiel dafür, dass ein DPS-Meter nicht notwendig ist.

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Antanken lassen und sicherstellen dass man als Tank zu 100% auch trifft.

 

Präzision ist ja auf den Tanksachen schon drauf, zumal die 10% Verfehlrate bedeuten würde, dass man manchmal die Aggro nicht hat. Leider hat man sie aber (bei entsprechenden DDs) nie, was mir sagt das es daran nicht liegt. Und nem Marodeur, der bereits in die Gruppe fliegt, wenn der Tank auch nur Andeutungen macht die demnächst pullen zu wollen (klassischer WoW-Deathknight Spieler), das Wort Antanken zu erklären, ist ungefähr so effektiv wie mit nem 3-jährigen über Quanten-Physik zu diskutieren: beide gucken einen nachher verwirrt an und bemerken das sie gerne mit Lego spielen.

 

Das ist ein Problem des Burst-Schadens, von denen reine Tanks gar nichts haben, DDs aber jede Menge. Vorher beispielsweise habe ich Verdorren (~1k aggro) + Entladen (~500 Aggro) gemacht, während der DD gleich schon mit dem ersten Schlag 2k-3k rein haut. Aggro kann man so vergessen.

 

Jetzt fliegt auf 30m das Todesfeld (~1,2k) synchron mit dem Marodeur von oben in die Gruppe, dass man ja im Gegensatz zum Verdorren selber zielen darf und dementsprechend sich die Mobs aussuchen darf die man antankt, und das allein macht das Leben für alle schon viel angenehmer. Dann ein Schock (~2k) auf den hinterher, den sich besagter Marodeur zum drauf Landen ausgesucht hat und die Aggro sitzt. Die durchschnittliche Aggro ist in meiner aktuellen Skillung auch nicht viel höher als vorher, aber der Burst reicht aus um die ersten paar Sekunden Aggro zu halten. Und nach ein paar Sekunden sind ja eh alle tot. ;)

Edited by TwoThe
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Finde ich richtig gut - ein schönes Beispiel dafür, dass ein DPS-Meter nicht notwendig ist.

 

Ja, daß hab ich auch gedacht. Solche Tools sind eher was für Spieler die im Detail ihre Zahlen verbessern wollen aber nicht wirklich nötig, um die Inis zu schaffen.

 

Da dieses Argument öfter genannt wurde, finde ich den "Test" interessant weil er meine Erfahrung dazu unterstreicht. Die Inis lassen sich eindeutig mit Teamwork und den normal implementierten Optionen lösen.

Edited by Jediberater
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Natürlich braucht man für anspruchslosen Content kein DPS-Meter :D

Der Zusammenhang zwischen einem DPS-Meter und dem Thema des Threads erschließt sich mir allerdings nicht ganz.

 

Ist ganz einfach. Manche behaupten das ohne Damage Meter und Co gewisse Inis und Schwierigkeitsgrade nicht schaffbar sind. Der "Test" zeigt aber das Spielraum beim Gruppenaufbau und Skillschwerpunkt vorhanden ist, daß ist auch gut so.

 

Diese Erkenntnis hatten einige auch schon vor diesem "Test", es ist nur schön das auch mal in Praxis zu "sehen". Somit fällt das Argument flach, daß gewisse Tools zum überprüfen von Damage oder Equip wirklich nötig sind, um eine Ini zu schaffen.

 

Wie schon gesagt, war vielen vorher schon klar aber diese feine Aktion belegt es nochmal. Wer solche Tools trotzdem fordert, braucht sie eher weil er Spass daran hat zu "tüfteln" und sollte das dem Angesprochenen gegenüber auch sagen.

Edited by Jediberater
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Der "Test" zeigt aber das Spielraum beim Gruppenaufbau und Skillschwerpunkt vorhanden ist, daß ist auch gut so.

 

Der Test zeigt das eine aufeinander eingespielte gruppe mit besserem gear spielend durchkommt.

Der Test zeigt nicht das man das mit zufällig zusammengesuchten Leuten auf blauem 50er gear ebenfalls schafft.

 

Der Spielraum gilt also offenbar nicht für random gruppen, denn wenn man mal eben ins operations und flashpoints forum schaut gibt es offenbar eine ganze menge leute die es nicht hinbekommen.

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Der Test zeigt das eine aufeinander eingespielte gruppe mit besserem gear spielend durchkommt.

Der Test zeigt nicht das man das mit zufällig zusammengesuchten Leuten auf blauem 50er gear ebenfalls schafft.

 

Der Spielraum gilt also offenbar nicht für random gruppen, denn wenn man mal eben ins operations und flashpoints forum schaut gibt es offenbar eine ganze menge leute die es nicht hinbekommen.

 

Nur weil es "eine ganze Menge" Leute nicht hinbekommen heißt das noch lange nicht, daß dies nicht möglich ist. Wir verfügen nicht über genaue Zahlen um beides zu wiederlegen aber zumindestens geht dieser Test in die Richtung, daß es anscheinend machbar ist.

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Gut.

reden wir über "möglich"

 

Es ist möglich 305m ohne Atemgerät zu tauchen.

Es ist möglich 8,95m weit zu springen.

 

Alles möglich, für jeden einzelnen so machbar?

Die tools dienen nicht dazu etwas "möglich" zu machen. Denn das es möglich ist (sein muss) weiss man bereits.

Sie dienen dazu um festzustellen ob minimalanforderungen eingehalten werden. Und wenn nicht, wer es nicht schafft.

Mach den selben test mit 3 Leuten und mindestgear, dann hast du die situation die eintritt wenn einer nicht oder kaum "mitspielt".

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Nur weil es "eine ganze Menge" Leute nicht hinbekommen heißt das noch lange nicht, daß dies nicht möglich ist

Mein Fazit: Voll-Heiler und Voll-Tanks werden maximal in (schweren) Raids gebraucht, alles andere lässt sich durch vernünftiges Spielen problemlos ausgleichen

Nur sind das zwei unterschiedliche Aussagen ;)

 

Der Threadersteller wirkt auch auf mich so, daß er versucht, seine Fähigkeiten und sein Spielverhalten einfach auf alle umzudeuten. Gerade erfahrene Spieler, die häufig oder ständig in einem eingespielten Team spielen, scheinen des öfteren den Blick für die Spieler zu verlieren, die nunmal weit weniger erfahren (oder auch talentiert) sind.

 

Oder sehr überspitzt formuliert: Eine Taktik für eine Bundesliga-Mannschaft ist im Strassenfussball selten von Nutzen ;)

Edited by Booth
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Der Threadersteller wirkt auch auf mich so, daß er versucht, seine Fähigkeiten und sein Spielverhalten einfach auf alle umzudeuten.

 

Mir ist der Unterschied zwischen uneingespielten Random-Gruppen und eingespielten Freunden sehr wohl bekannt, daher auch meine Formulierung das es meist mehr an der Spielweise der einzelnen liegt als am Gear. Und das genau sollte auch die Aussage des Threads bzw. meines Fazits sein: es ist NICHT notwendig episches T2 Gear zu tragen, es ist NICHT notwendig 100% Tank bzw. Heiler geskillt zu sein, es ist eigentlich nur notwendig gut zu spielen und gut im Team zu harmonieren.

 

Leider ist die Schlussfolgerung in Random-Gruppen eher die, dass man den Tank bzw. Heiler beschimpft das sie zu schlechtes Equip oder falsch geskilled haben, obwohl schon kleinste Spieländerungen dieses überflüssig machen würden, und der oben beschriebene Test beweist das sehr gut. Insbesondere wenn man dazu noch bedenkt, dass wir ziemlich chaotisch spielen. Von wegen antanken und CC und so... ;)

 

Im Allgemeinen sehe ich in Random-Gruppen das große Problem, dass viele sehr egoistisch spielen. Für Unterbrechen von Zaubern sind andere Zuständig und wenn ein Mob Amok läuft dann soll halt der Tank spotten oder der Heiler mal was tun für sein Geld, die Stuntaste ist ja nicht mal auf der Leiste. Wenn in einem Team aber jeder nur an sich denkt, ist die größte Schwierigkeit das Team selbst.

Edited by TwoThe
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warum sollte der tank, vor allem bei den bossen keine agro halten können? Entweder macht der tank seinen job nicht oder ich verstehe was nicht?!. Bei uns hält der tank die agro, egal was ich mit dem Söldner prügel (ganz selten entgleitet ihm die agro) und wenn die HM Bosse wie Bollwerk, Bonusboss bei Kaon und co deinen Tank nicht ernsthaft verletzen, dann spielst ihr ein anderes spiel als wir.
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Nur sind das zwei unterschiedliche Aussagen ;)

 

Der Threadersteller wirkt auch auf mich so, daß er versucht, seine Fähigkeiten und sein Spielverhalten einfach auf alle umzudeuten. Gerade erfahrene Spieler, die häufig oder ständig in einem eingespielten Team spielen, scheinen des öfteren den Blick für die Spieler zu verlieren, die nunmal weit weniger erfahren (oder auch talentiert) sind.

 

Oder sehr überspitzt formuliert: Eine Taktik für eine Bundesliga-Mannschaft ist im Strassenfussball selten von Nutzen ;)

 

Das sind wirklich zwei unterschiedliche Aussagen in Wort und Schrift, nur ändert das nichts an der Option, daß es möglich ist, solange nicht das Gegenteil bewiesen ist. Oder umgekehrt. Wenn du das als Übergang zu meiner Theorie sehen würdest, so war es gedacht, dann wäre es passender. ;)

 

Ich versuche nicht den TE und seine Beweggründe zu deuten, sondern setze mich lieber mit meinen Eindrücken aus diesem Spiel und anderen, auseinander. Da sind Tools oft gefordert und selten wirklich notwendig. Unter Notwendig verstehe ich nicht irgenteinen einen individuellen Rekordanspruch, sondern die Möglichkeit es nicht ohne zu schaffen.

 

Der Vergleich mit den erfahrenden Spielern hinkt, wie erfahren muss denn ein Spieler sein damit er eine Ini schafft um nicht als Straßenfussballer durch zu gehen. Eben, er muss die Ini schaffen und das lässt sich durch ein paar Wiederholungen und Standardequip lösen. Ohne Tools.

 

Wiederholungen von simplen auswendig gelernten Handlungsabläufen kann jeder erlernen.

Wo liegt da das Profihafte?

Edited by Jediberater
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Das Ergebnis: der Tank bekommt zwar keinen Schaden, hat aber mangels offensiver Stats außer von Bossen auch nie aggro. Der Heiler steht hinten gelangweilt rum und die DDs kommen sich verschaukelt vor, weil sie entweder keinen Schaden machen dürfen da sie sonst Aggro ziehen oder irgendwie alles selbst tanken.

 

Und wo ist hier jetzt das Problem? Weigert sich der Heiler auch mal Schaden zu machen anstatt rumzustehen und zu warten das der Tank schaden bekommt? Oder kann der Heiler nur ein Ziel im Auge behalten so dass die DDs ohne Heilung auskommen müssen?

 

In SWTOR gibt es keine Heilerklassen die nur Heilen aber keinen Schaden auteilen können und auch keine Tanks die nur was aushalten aber nichts selbst umhauen können. Hier liegt vielleicht ein Denkfehler bei euch?

 

Ich spiele selbst einen Kommandoheiler und wenn es denn mal weniger zu heilen gibt nutz ich meinen sonstigen Teil der Fähigkeiten, werfe Granaten oder pflüge mit diversen AE Angriffen nachdem der Tank den Trash an sich gezogen hat mit durch. Ich finde in SWTOR den Job eines Heilers dadurch auch wensentlich interessanter als in so manchen anderen Spiel bei dem man nur 2 Knöpfe drückte und sonst nur rumstand.

 

Würde ich dafür auch nur auf einem Punkt von den 31 in den Heilerbaum verteilten anders verteilen? Niemals! Da sie spätestens bei den Bossen wieder gefragt werden und man für das bisschen mehr Schaden beim Trash wesentlich mehr Wipes beim Boss einplanen müsste.

Edited by xexex
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Gut.

reden wir über "möglich"

 

Es ist möglich 305m ohne Atemgerät zu tauchen.

Es ist möglich 8,95m weit zu springen.

 

Alles möglich, für jeden einzelnen so machbar?

Die tools dienen nicht dazu etwas "möglich" zu machen. Denn das es möglich ist (sein muss) weiss man bereits.

Sie dienen dazu um festzustellen ob minimalanforderungen eingehalten werden. Und wenn nicht, wer es nicht schafft.

Mach den selben test mit 3 Leuten und mindestgear, dann hast du die situation die eintritt wenn einer nicht oder kaum "mitspielt".

 

Dafür brauchst man Tools ^^? Ich denke motivierte Mitspieler reichen aber ich respektiere deine Meinung.

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ich spiele nen fullHeal gespeccten söldner und mache dennoch gut schaden in HC-FPs! vorallem kraftschuss, entladen oder bei größeren gruppen "tod von oben" hauen ordentlich rein! mit nem ordentlichen tank, der trotz tank-specc aggro halten kann, wäre ausschließlich heilen ne ziemliche verschwendung und langweilig...leider!

 

ohne den tank des TE angreifen zu wollen, anscheinend hat er die spielmechanik des tankens nicht richtig verstanden! eigentlich sollte der tank mit taunts uä. mehr aggro erzeugen, als die DDs mit ihrem burst dmg!

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hm nix besonders bei der auswahl an fps

gehen da auch mit 1 tank und 3 dds rein und hauen alles um. da ich hexer bin, hab ich nen schild + 2 healskills die ich demjenigen kurz draufbretzel der schaden bekommt. und mach dann mit max dps skillung weiter schaden auf die mobs boss was auch immer ...

 

allerdings gibts auch inis wo das nicht mehr funktioniert ;)

Edited by Viciskander
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warum sollte der tank, vor allem bei den bossen keine agro halten können? Entweder macht der tank seinen job nicht oder ich verstehe was nicht?!. Bei uns hält der tank die agro, egal was ich mit dem Söldner prügel (ganz selten entgleitet ihm die agro) und wenn die HM Bosse wie Bollwerk, Bonusboss bei Kaon und co deinen Tank nicht ernsthaft verletzen, dann spielst ihr ein anderes spiel als wir.

 

Ich denke eher Euer Equipmentstand ist ein anderer.

Ab vollem T1,5 und paar Teilen T2 gehts ab, da hält kein Def-Tank mehr mal so nebenbei die Aggro (was nix mit Präzi zu tun hat), bekommt aber im Gegenzug so wenig Schaden, das vermutlich med-Packs reichen würden.

Multitarget Aggro kannst Du ab dem gearstand eh vergessen, ich hab jetzt noch nicht einen Tank in dem Bereich erlebt der was anderes erzählt.

Besagte hm Flashpoints lassen sich dafür auch locker ohne Tank ab dem Stand machen, selbst Bossencounter sind da nicht mehr dramatisch, wenn ein DD das Tanken übernimmt..geht auch schon mit schlechterem Gear teilweise oder einem Tankarchetypen der für den Bosskampf die Stance wechselt.

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Dafür brauchst man Tools ^^? Ich denke motivierte Mitspieler reichen aber ich respektiere deine Meinung.

 

Die Tools sind interessant für Extrem-Situation. Sprich: man möcht etwas total undergeared und zum ersten Mal ohne Routine möglicht gut durchspielen. Wenn man paar Wochen lang FP HM abfarmt welche fast alle eigentlich mit grünen Levelgear machbar sind und dann feststellt es geht auch anders....wo ist da der Bezug zu einen Kampflog?

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Das Irrsinnige am System wie es im Moment, gerade was den Juggernaut angeht, ist ja, dass Debuffs die den Schaden der Gruppenmitglieder am Mob erhöhen eigentlich schlecht für den Tank sind da er viel Threat nur über seinen Schaden macht. Leider macht halt eben jeder DD deutlich mehr und generiert somit auch mehr Bedrohung.

 

Warum es keine einheitlichen Aggroskills wie beim WoW Krieger (Von dem der Juggernaut fast 1:1 kopiert ist...) gibt ist mir ein Rätsel. Selbiges Problem beim Assassin, nur das der so weit mir bekannt einen AE mit Bedrohung spammen kann.

Edited by FerrusPA
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