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Sith Krieger - Juggernaut = Wo ist der Witz?


Ithanas

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Das hier ist eine Frage, auch wenn es vielleicht wie ein Flame ausschaut.

 

Ich spiele Sith Krieger mit der Spezialisierung Juggernaut und habe auch den Tank-baum genommen, weil ich sehr gerne getankt habe und es "eigentlich" immernoch mache.

 

Nur seit bisher fast allen Flashpoints, die ich gegangen bin, hatte ich früher oder später IMMER Aggroprobleme.

 

Sei es, dass ich in Gruppen reinspringe, die aus 3 starken und einem elitären Gegner bestehen, oder dass ich einen Champion-Boss anfange, bei dem ich bei Single-Target kämpfen doch davon ausgehen sollen dürfte, dass er mich anschau und nicht andere aus meiner Gruppe.

 

Nun aber passiert es mir SEHR oft, dass ich die Aggro extrem schnell verliere.

 

- Ja, ich habe die Soresu-Form an.

- Ja, ich habe auch WIRKLICH den Tank-baum gewählt.

- Ja, auf meiner Rüstung sind nur Verteidgungsstats.

 

Als Tank ist es ja bekanntlich meine Aufgabe alle Gegner der aktiv bekämpften Gruppe an mich zu binden und sie nicht auf andere schießen oder hauen zu lassen.

Aber kaum, dass ich einem Gegner den Rücken zudrehe, hat ein DD, der diesen solchen bearbeitet, ruckzuck Aggro.

In Gruppen kann ich es FAST noch verstehen, dass mir die Aggro fehlt, weil ich immer zwischen allen herumspringe wie ein angef***tes Karnickel.

 

Aber wie kann es sein, dass ich bei einem Single-Target.Kampf gegen EINEN Gegner (BOSS) die Aggro an einen normalen DD verliere, obwohl ich alles aus meiner Tank-Rota in den Boss drücke?

Ich benutze Spott beinahe öffters als andere Spells.

 

Soresu-Form soll von allem die Aggro erhöhen, aber ich komme mir nicht vor wie ein Tank, wenn ich mir anschaue, dass die Gegner bei aktivem Kampf einfach mal sagen:

 

Oh! Die Ratte da drüben sieht interessant aus. Alle rüber!

 

Juggernauts haben auch nur einen wahren Spell, der beschrieben ist mit "verursacht ein sehr hohes Maß an Bedrohung" - Rückhand.

 

Und heute habe ich sogar im Bosskampf, kaum dass ich die Aggro verloren habe, die genannte Rückhand benutzt und es hat sich nichts getan von der Aggro her.

 

Ich bitte mal schnell um Ratschläge, denn solangsam geht mir das gehörig auf den Keks, dass ich als Tank nicht zum tanken komme und mir vorkomm in einem Flashpoint wie der letzte Idiot, der zwischen allen hin- und herrennt, ohne Erfolg zu haben.

 

 

 

 

Denn wenn ich mit der gleichen Skillung mich als DD verkaufen würde, wäre ich ein SEHR guter. Denn Aggro habe ich verschwindet gering.

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Deine Erwartungen an den Tank in SWToR stammen wohl aus anderen MMOs. Es ist hier momentan wieder etwas old school zu tanken. Erfrischend wie ich finde.

 

Gegnergruppen kann man fast nie komplett binden. Machen die DDs direkt AE kann man nur versuchen die Spotts auf CD zu halten und die gefährlichsten Gegner an sich zu binden.

 

Bei Single Target müssen die DDs auch aufpassen. Meistens ist die Chance Aggro zu ziehen geringer je länger der Kampf dauert weil zB Adds besiegt werden müssen oder andere Mechaniken den permanenten Schaden auf dem Boss verhindern während der Tank weiter Aggro aufbaut, aber besonders zu Beginn eines Kampfes, selbst gegen Single Target, kann es ganz schön düster sein. Die DDs zünden direkt ihre CDs und holzen voll drauf, da kann man eigendlich nicht viel machen.

 

Aggromanagement ist wieder an der Tagesordnung. Will man ein guter DD sein muss man nicht nur Schaden machen, sondern man muss auch überleben -> keine Aggro ziehen.

 

Ich weiß nicht in welchem Levelbereich du dich grad befindest, aber das ist eine Gewöhnungssache für Tanks und DDs.

 

Edit: Beschützen auf einen DD und schon ein Aggrozieher weniger.

Edited by Teldaril
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Glaub mir der Jediritter hat das selbe Problem.

 

Soresu Form erhoeht die Aggro um 50% - ergo produzierst du nur 150% deines Schadens als Bedrohung - der einzige High Aggro Schlag den wir haben hat 1 Minute CD.

 

Nun kommts aber dazu, dass sich unser Schaden ab Stufe 35 kaum mehr signifikant steigert, da fast ausschliesslich Def Stats auf den Ruestungen dazu kommen. Bei den DDs aber ausschliesslich mehr Crit mehr Dmg mehr Tempo - mehr alles eben.

 

Also wenn ich den Boss anspringe einen Sundering Strike raus haue und ne Machtwelle hinterher und mit Glueck vielleicht 2500 Schaden ergo 3750 Aggro gemacht habe kannst du dir sicher sein, dass der Schmuggler von weit hinten locker schonmal seine 7000 Frontload Dmg an den Mann/Boss gebracht hat und das erste mal der Spott faellig wird.

 

Das laeuft eben wie in Age of Conan als letztes anspruchsvolleres MMO - der DD muss auch auf seine Grenzen achten. Nur das hier 2-3 Bosschlaege fuer keinen DD toedlich sind - in den meisten Faellen zumindest. In anderen Spielen bist du als non Tank ja nur ein One-Hit-Wonder.

 

Aber der Jedi Ritter / Sith Warri sollen ja nochmal ueberarbeitet werden, da sie momentan die mit Abstand schwaechste / "schlechteste" (Tank-)Klasse sind.

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Ich habe als Powertech Tank auch die Erfahrung gemacht, dass man niemals eine ganze Gruppe tanken kann, das soll aber wie schon angemerkt auch nicht Sinn der Sache sein. Wir müssen die Mobs mit etwas mehr Leben tanken und die Bosse. Wenns Probleme gibt bei den Gruppen kann man ja immer noch cc einsetzen und auf AE verzichten.

 

Im Bosskampf gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder alle holzen voll drauf und ich spotte ab sobald der Burst durch ist, oder man lässt mich etwas antanken bis ich die Aggro auch mittel- bis langfristig halten kann.

 

Dass der Juggernaut Tank der schlechteste sein soll kann ich nicht wirklich kommentieren, da ich ihn noch nicht spielen konnte (auf 50). Jedoch wurde mir schon öfters gesagt, dass der PT im Vergleich zum Juggernaut extrem viel mehr dmg frisst. Das liegt sicher auch daran, dass er mit Abstand die fetteren "Oh ****"-Buttons gekriegt hat.

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In SW:ToR hab ich mal wieder richtig Spaß am tanken.

 

Es erinnert mich stark an WoW BC mit dem Krieger Tank. Man muss wirklich arbeiten.

Die Einstellung "Ich mach doch alles richtig und die Spielmechanik ist schuld, wenn die Aggro flöten geht." ist hier total fehl am Platz.

 

Ich tanke FP's normal und heroisch ... in Gruppen lasse ich Mobs gezielt für die DD offen, in der Regel die Non-Elite bzw. die schwachen starken.

Single Starget passiert es höchst selten, dass der Boss mir entfleucht.

Hin und wieder ist die Bossmechanik auch so ausgelegt ... Kick vom Boss, Aggro weg ... Spot ... nach etwa 18 Sekunden die selbe Mechanik usw.

 

L2P ist ein harter Spruch ... aber hinterfrag Dich mal kritisch.

Ich persönlich arbeite ständig an der Verbesserung meiner Rota und vor allem daran, sie nicht total zu verlieren, wenn man moven, laufe, auf was achten muss.

Herrlich ... total mein Ding.

 

Großes LOB an Bioware ...

 

PS: Das Nichtvorhandensein eines Aggro Tools macht die Sache um so spannender. An und für sich bin ich Pro Analyetools ... aber dadurch dass man nie weiß, wo man steht, muss man ständig arbeiten.

Ich sag mir immer "Die Genugtuung, mir die Aggro zu klauen, gebe ich Dir DD nicht." Und so feuer ich durch, so gut ich es halt kann ... genial.

Danke für dieses Tankerlebniss ... es wird wohl nicht all zu lange anhalten.

:eek::eek:

Edited by Moraag
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Spiele ebenfalls einen Jugg, mittlerweile Level 38.

 

Und ich hab so viel Spaß am Tanken, das ist echt mal wieder geil.

 

Der Jugg spielt sich super. Und ich hab NULL Problem damit, die Aggro der Mobs zu halten, auf die es ankommt - immer schön die goldenen und nach Möglichkeit die silbernen - wobei die eh unwichtiger sind.

Schlimmstenfalls ist eh regelmäßig Spott ready. Also ich hab wirklich null Problem. Bin gut ausgestattet, kommt nicht sehr viel Schaden rein.

 

Mir machts wirklich mal wieder Spaß, der Jugg spielt sich unglaublich dynamisch, man muss viel rumwerken. Ich hab jahrelang bei WoW mit einem Krieger getankt udn es war nicht unbedingt herausfordernd. Schwer ist es hier auch nicht, nur anders..und spaßiger, find ich :-)

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Finde Aggro momentan eigentlich nicht so schlimm spiele zwar selber Fronti und habe da nur mein Ranziehen als High Aggroskill und es klappt trotzdem wunderbar.

Im normalfall halte ich selbst bei größeren gruppen die Aggro von allen mobs wenn nicht wofür gibts die Spotttaste.

 

Und bei Bossen ich hab auch Off CD´s die Zünde ich auch am Anfang und halte so den pegel zu den DD´s auch gleich.

Und wenn du doch mal einen Total über EQ Spieler dabei hast der dann auch noch richtig Skill hat dann geb ich dem eben bewachen.

 

Wer sich vom Healer Aggroklauen lässt macht nämlich ganz eindeutig was falsch.

 

Und bevor einer kommt meiner bekommt aber dauernt schaden.

Wenn man garnix auf einen Mob draufhaut dann zieht der Healer von dem Mob Aggro das ist ganz normal aber da hilft Bewachen dann auch nix.

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was die aggro probleme beim Hüter/Juggernaut angeht gibt es ne kleine lösung. Du hast selbst gesagt, dass du nur defstatts hast als 2nd statts und da liegt schon das Problem.

du brauchst 10% hit.

3 bekommst du durch die skillung und die restlichen 7 brauchst du durch präzision.

Das hört sich jetzt so unscheinbar an, aber wenn du mit deinen angriffen nicht triffst, vor allem mit deine high dmgskills dann verlierst du zwangsweise die Aggro.

 

ich habe meine 10% hit und ja anfangs ist aggro halten holprig, aber nachdem das überstanden ist behalte ich die aggro.

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bitte leute heult ned rum wegen dem tanken sonst wird es wieder tot gepatcht und wir landen bei wow wo du fast afk tanken kannst!!

 

ich bin froh das mal wieder was zu tun is beim tanken erinnert mich ein bisschen an DAoC zeiten da musste auch jeder richtig seinen char kennen! großes lob an bioware da mal etwas vom spieler zu verlangen!

 

wenn euch der tank nicht gefällt spielt ein dd oder heiler

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bitte leute heult ned rum wegen dem tanken sonst wird es wieder tot gepatcht und wir landen bei wow wo du fast afk tanken kannst!!

 

 

Du scheinst den Fred nicht richtig gelesen zu haben, die Agro Probleme haben im Moment nur der Jedi-Hüter und der Sith-Juggernaut.

Der Soldat-Kopfgeldjäger und Schatten-Attentäter können zumindest bei Bosskämpfen jetzt schon Faceroll auf der Tastatur machen.

 

Ich wünsch mir auch nur eine kleine Veränderung, AE Tanken muss ich nicht das kann von mir aus so bleiben, aber bei Boss Kämpfen sollt ich als Tank schon die Agro konstant halten können wenn nur ein Mob da ist, als Ritter/Jugg hast eigtl nur 2 gute Sachen um Agro zu generieren, das eine hat 15 sec CD und das andere 60sec - je länger ein Bosskampf dauert um so mehr machen sich die hohen CDs dann auch bemerkbar.

 

Atm ists wirklich so das ich in der Rota Spot mit einbauen muss da eine Rota ohne früher oder später dazu führt das ich die Agro verlier weil man als Ritter keinerlei Vorsprung raus Arbeiten kann sondern (gefühlt) immer nur knapp vor den DDs liegt.

Edited by Galdur
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Atm ists wirklich so das ich in der Rota Spot mit einbauen muss da eine Rota ohne früher oder später dazu führt das ich die Agro verlier weil man als Ritter keinerlei Vorsprung raus Arbeiten kann sondern (gefühlt) immer nur knapp vor den DDs liegt.

 

Du baust Spott in deine Rota mit ein und spammst es ohne Aggroverlust einfach so mit rein? Öhm Fail......

 

Und so von wegen PT rumpimmeln und so.......aktuell gibt es glaub ich keinen Tank der volles Burst Rotzen direkt nachm Pull wegtanken kann..... so what wird halt gespottet und der Tank kriegt Marauder Support dann rockt die Aggro wie die Lutzi, auch beim Juggernaut.

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Ahoi,

 

ja Rota ist vll auch das falsche Wort, Prioritätenliste triffts besser.

 

Und nein Spot wird nur raus gehaun wenn der Mob auch wirklich nicht bleiben mag, sondern lieber an einem DD rum knabbern möchte, denke schon das des klar sein sollte ...

 

Die Agro wie die Lutzi, wie Du so schön schreibst, geht nur wenn man momentan die 18/23/0er Skillung nimt was in meinen Augen ein BW Fail ist, ich möchte Tank spielen und nicht Hybrid Tank.

 

 

In diesem Sinne

Edited by Galdur
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Die Agro wie die Lutzi, wie Du so schön schreibst, geht nur wenn man momentan die 18/23/0er Skillung nimt was in meinen Augen ein BW Fail ist, ich möchte Tank spielen und nicht Hybrid Tank.

 

Sehe ich nicht so.

 

Ich spiele 31/10/0 und halte die aggro ohne größere Probleme. Ja zu beginn des Kampfes, wenn alle meinen rausdrücken zu müssen wie die idioten, da habe ich bisher immer die Aggro verloren nach 10-20 sekunden. Dann wird einmal gespottet und dann interessiert es mich nicht mehr. Aggro halte ich dann einfach, wenn ich 90% der Zeit in den boss reinprügeln darf.

 

Was ich definitiv sagen kann ist, dass die Prioliste sehr Komplex ist, macht mir aber Spaß.

Dass du aggroprobleme hast, kann in meinen Augen an 2 Dingen liegen:

 

1. Du hast deine 2nd Statts falsch gewichtet

 

Damit will ich sagen, dass du vielleicht ausschließlich auf Defstatts gegangen bist. Zum Überleben völlig korrekt, zum Aggro halten aber Fail. Ohne 10% hit wirst du immer Aggroprobleme haben. Die anderen Tanks können sich das vielleicht erlauben darauf zu verzichten, aber wir als Hüter/jugger nicht.

 

 

2. Du spielst die Prio nicht korrekt.

 

Ich habe gelernt, dass man in jedem GCD einen Skill drücken muss und wenn es nur der guffelvorstoß ist, der in Soresu 1 Fokus generiert. Da wir doch viele Skills haben muss man diese im Überblick behalten und jederzeit entschieden haben, welchen Knopf man drückt, bevor der GCD ausgelaufen ist.

 

 

davon abgesehen wird auf Sithwarrior.com sehr hart diskutiert ob der 31/10/0 von nem Hybridspecc ausgestochen werden kann. In langen kämpfen hatte bisher immer die 31/10/0 skillung die Nase vorn, egal ob survival, dmg oder flexibilität.

für kurze Kämpfe und FPs war die hybridskillung etwas stärker, aber dies ist uninteressant für raids

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@Scottsch

 

Oh Du scheinst ja schon oft mit mir gespielt zu haben wenn Du Dir soviele Bilder über mich machen kannst in Sachen Skillung, Equip & Rota :rolleyes:

 

Ich spiel mit einer 33/08/0 Skillung, hab 101% Hit und in meiner Gildengruppe keinerlei Probleme mit der Agro.

 

Schwer wird es erst wenn ich mir ab und zu den Spaß erlaube mit Randoms los zu gehen - da merk ich den Unterschied zwischen den Skillungen ganz enorm und da liegt das Manko das mir momentan so Sauer aufstößt.

 

Die Lernkurve im Endgame für den Hüter ist einfach enorm, ich spiel Tank gern und aus Überzeugung find die Herrausforderung hier sogar mal wieder erfrischend.

 

 

Aber was geb ich mein Senf hier noch dazu :rolleyes:

 

 

So flame on :D

Edited by Galdur
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In Heroics tankt man sowiso nur den Elite und wenn kein Elite da ist den "starken" und wenn 2 starke da sind 1 davon und den andern machen die dds fix down.

 

 

Sind 2 Elite da 1 cc'n und problem gelöst.

 

 

 

Der Tank muss sich zudem Aggro verdienen und hat diese nicht wie in wow alleine durch sein dasein auf sicher. :rolleyes:

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  • 3 weeks later...

Hab selber keinen tank aber einen Heiler, und ich kann das vom TE geschilderte Mobverhalten sehr oft beobachten, egal welche Klasse gerade tankt, Lichtschwertschwinger oder die Jungs in den fetten Rüstungen und der Firepower. Nicht gerade selten passiert es das ich 3 4 Vicher am Hals habe weil ich den Tank heile (notgedrungen, hab mal gehört das waere mein Job) und wenn sie erst mal an mir kleben bringt es sie nicht mal von mir ab das ich meinen Deaggro zünde. wenn man noch dazu bedenkt das ich auch immer den "Schutz" der Tanks erhalte was ja meine Aggro zum Teil auf sie umleiten soll, sowie die Tanks selber dann auch versuchen die Aggro von mir wegzubekommen (sie mögen nun mal ihren Heiler lieber lebend) kommt einem doch der Gedanke das da irgendwo was im argen ist mit dem Aggrosystem.

Hab schon seit 15 Jahren in einigen MMOs (nein nicht in dem Blizzardmachwerk) Heiler gehabt, aber das Aggro verhalten in SWToR ist teilweise etwas strange.

Deswegen kann ich manche Einwände des TE wie gesagt nachvollziehen.

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Hab selber keinen tank aber einen Heiler, und ich kann das vom TE geschilderte Mobverhalten sehr oft beobachten, egal welche Klasse gerade tankt, Lichtschwertschwinger oder die Jungs in den fetten Rüstungen und der Firepower. Nicht gerade selten passiert es das ich 3 4 Vicher am Hals habe weil ich den Tank heile (notgedrungen, hab mal gehört das waere mein Job) und wenn sie erst mal an mir kleben bringt es sie nicht mal von mir ab das ich meinen Deaggro zünde. wenn man noch dazu bedenkt das ich auch immer den "Schutz" der Tanks erhalte was ja meine Aggro zum Teil auf sie umleiten soll, sowie die Tanks selber dann auch versuchen die Aggro von mir wegzubekommen (sie mögen nun mal ihren Heiler lieber lebend) kommt einem doch der Gedanke das da irgendwo was im argen ist mit dem Aggrosystem.

Hab schon seit 15 Jahren in einigen MMOs (nein nicht in dem Blizzardmachwerk) Heiler gehabt, aber das Aggro verhalten in SWToR ist teilweise etwas strange.

Deswegen kann ich manche Einwände des TE wie gesagt nachvollziehen.

 

Dann sind die DD's schlecht die mit dir unterwegs sind!

 

Wenn ich als Tank merke die DD's gehen mit auf die "Elite" dich ich antanke und nicht auf die "kleinen" Mobs dann meckere ich erstmal im TS los.

 

Das ist eben der große Unterschied beim Trash zwischen SWTOR und WOW/Rift,Aion etc...

 

Der Tank kann nicht alles halten, weil es einerseits oft gar nicht geht und andererseits bei manchen Gruppen er wegklappt wenn er die Elite und Nonelite an den Backen hat.

 

Die Nonelite sind so schnell down das ein DD die locker kurz tanken kann.

Wenn sie aber ignoriert werden säbeln sie den Heiler oder Tank (falls er die mittankt) weg weil sie doch viel Schaden raushauen.

 

Positiver Effekt wenn die DD's er st auf die Nonelite gehen ist nebenbei auch das Du als Tank dann die "großen" Mobs einigermaßen gut angetankt hast.

 

Was ich als Tank maximal mache ist das ich am anfang vom Kampf die nonelites kurz über den AE Spott binde damit sie nicht gleich auf den Heiler prügeln und die DD's sie erstmal an sich binden können. Klappt aber nur wenn sie dicht genug beieinander stehen.

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@Abigal du hast meinen Post aber schon GELESEN und nicht nur KOPIERT? Ich bekomme als Heiler Aggro weil ich den Aggromacher HEILE, nicht weil ich auf die Vicher eindresche oder andere heile, nein ich heile den Tank und outaggro ihn dadurch sogar bei seinem Primaerziel und das ist nicht mal mit meinem Heiler DEAGGROSKILL und dem Bewachen Skills der jeweiligen Tanks rückgängig zu machen. Wenn das so gewollt ist, müssen die in dem Spiel nen sehr merkwürdigen Aggro Table fahren oder aber eine Ausserirdische Berechnungsformel benutzen wer wodurch wieviel hategain bekommt.
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@Abigal du hast meinen Post aber schon GELESEN und nicht nur KOPIERT? Ich bekomme als Heiler Aggro weil ich den Aggromacher HEILE, nicht weil ich auf die Vicher eindresche oder andere heile, nein ich heile den Tank und outaggro ihn dadurch sogar bei seinem Primaerziel und das ist nicht mal mit meinem Heiler DEAGGROSKILL und dem Bewachen Skills der jeweiligen Tanks rückgängig zu machen. Wenn das so gewollt ist, müssen die in dem Spiel nen sehr merkwürdigen Aggro Table fahren oder aber eine Ausserirdische Berechnungsformel benutzen wer wodurch wieviel hategain bekommt.

 

Natürlich bekommst DU als Heiler die Aggro wenn Du den Tank heilst oder die DD's Heilst wenn niemand die kleinen Adds beschäftigst.

 

Denn das ist eigenlitch in SWTOR nicht die primäraufgabe des Tanks (ausser es sind keine Elite da), und erst reicht nicht die Aufgabe von Dir (des Heilers). Hier sind die DD's gefragt ;)

 

Das war meine Aussage, nicht das Du oder umbedingt der Tank was falschmacht.

 

Wenn Du jettz bei aber single Target Aggro ziehst oder bei 2-3 Mobs die der Tank tankt dann macht der Tank einen Fehler, oder Du haust Direkt beim Pull Deinen stärksten Heal raus bevor der Tank überhaupt die Gegner angegriffen hat.

Edited by Abigal
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nein ich heile den Tank und outaggro ihn dadurch sogar bei seinem Primaerziel und das ist nicht mal mit meinem Heiler DEAGGROSKILL und dem Bewachen Skills der jeweiligen Tanks rückgängig zu machen.

 

Da macht dein Tank was falsch, nichts weiter.

 

Im Übrigen leitet "Bewachen" keine Aggro um, sondern reduziert nur die Aggro des Ziels, steht auch so im Tooltyp. Umgeleitet wird im PVP "nur" 50% des Spielerschadens.

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In SW:ToR hab ich mal wieder richtig Spaß am tanken.

 

Es erinnert mich stark an WoW BC mit dem Krieger Tank.

 

 

Dem kann ich nur zustimmen das der Juggernaut sich spielt wie früher ein wow Krieger Tank.

 

Auch das vorher gesagte mit dem Old School tanken sehe ich auch so.

 

 

Gibt halt nen paar Regeln an die sich die Mitspieler beim Gruppenspiel im Old School Tanken halten sollten. In Gildengruppen in wow brachte man denen das im TS recht schnell bei, oder sie suchten nach ner weile vergeblich nach nem Tank der eben mit ihnen Itemfarmen geht. ;)

 

1. Paß auf deinen Heiler auf

2. bei Trashmobs zählen die gefährlichen. Kannste eh nicht alle halten dann halte die und klar das gilt nur für DDs dein Heiler is immer dein zu beschützender.

2.1 Ein guter DD is immer auch nen Aushilfs-für-den-moment-weils-nötig-is-tank um den/die Heiler zu beschützen

3. Holt sich nen DD nen Mob darf er ihn behalten. ;)

4. Gute DDs achten drauf wen der Tank hält. Dabei gibt es dann halt 2 Möglichkeiten bei trashmobs.

4.1 Die DDs gehen auf den Mob des Tanks und bleiben bei dessen Ziel oder pullen die anderen trashies zum tank und switchen dann zu dessen Ziel wärend der Tank die mitübernimmt. Was hier etwas schwierig ist mit den vielen fernkampfgegnern die sich nicht pullen lassen.

4.2 Die DDs lassen den Tank den/die stärksten Mobs halten und gehen gemeinsam die anderen Trashies nacheinander durch.

 

 

Ein Manko ist mir aber beim Juggernaut aufgefallen. Zumindestens gefühlt zieht er einfach stark mehr Schaden als ein früher wow Krieger. Und das sowohl im Singel wie auch z.B. im Flashpoint Gruppenspiel. Könnte aber auch sein das er einfach weniger aushällt von der Ausdauer her. Er hält auf jeden Fall nicht so gut durch wie er meiner Meinung nach sollte.

 

Im Gruppenspiel ist das nicht so das Problem, aber im Singelplayer ist man an den Heilergefährten gebunden sonst wars das leicht. Tja aber Tank + Heilergefährte is wenig schaden + wenig schaden das macht kämpfe langsam.

 

Bin jetzt mit nem Sith Marodeur angefangen. DD + Heilergefährte spielt sich wesentlich schneller.

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Salve,

 

das sich mein Jugger jetzt auch langsam der 50 nähert, kann ich auch dazu jetzt mehr sagen.

Also am anfang war er eindeutig schlechter was Bedrohungs Aufbau angeht als der Soldat/Kopfgeldjäger oder der Schatten/Assasine. Hatte zuletzt den Schatten als Tank hoch gezogen dazu im Vergleich ist der Jugger am anfang schon schwerer zu Handhaben, aber jetzt so nach 35-36(Aktuell 44) wurd es wesentlich besser ich kann auch wenn die DDs wie wild auf verschiedene Ziele ballern/blitzen/stechen die Aggro behalten.

 

Nur weich ist der Kerl irgend wie, er hat zwar nette Knöpfchen für den Notfall aber ich erwisch mich immer heufiger das ich sie schon bei normalen Kämpfen mal zünden muss. Weiss noch nicht so ganz wo dran es liegt ich hab jetzt 40% Rüstung, 21% Intern/Ele und 30% Parrieren/Deflect, Schild ist mein schwächstes mit 27% Chance und 24% Abfangen. Er kommt mir aber wesentlich weicher vor als der Schatten im Vergleich.

Werd mir das noch mal genauer anschauen, aber ich vermute es liegt an dem System wie Treffer berechnet werden, da jeder Schlag/Angriff einer Fähigkeit seperat berechnet wird und daher auch seperat abgewährt werden muss.

 

Sieht man gut an Angriffen die 2-3 einzel Treffer erzeugen, wie Ravage z.b. 3 Sekunden Kanaliesiert und 3 einzelne Angriffe. Jeder kann treffen oder nur der 1 und 3 oder 2 und 3 oder 1 und 2, spielt keine rolle die Prüfung ob was trifft oder abgewehrt wird wird nicht je Fähigkeit sondern je tatsächlichen Angriff berechnet.

Das setzt natürlich sowas wie Parrieren in einen nachteil und Rüstung in einen Vorteil, sogar in einen ziemlich Massiven, wenn man es rein von der Warte der Wahrscheinlichkeits Rechnung ausbetrachtet.

 

Dazu kommt noch das es anscheinend keine möglichkeit gegnerische Kritische Treffer zuvermeiden gibt, zumindest ist mir noch nichts aufgefallen und natürlich die kleinigkeit das der Trefferwert wenn er über 100% liegt die Abwehr das Ziels senkt.

Bsp. gegner hat 110% Treffer Wahrscheinlichkeit dann wird eure Abwehr um 10% verringert.

 

Zumindest anhand der Daten zu denen ich zugang habe scheint es im moment so zusein das Rüstung/Armor der beste Verteidigungswert ist, dann Parrieren und dann Schild, wobei Schild für mansche Klassen wesentlich einfacher zusteigern ist von der Chance her, aber so lange Chance Schild <= Chance Parrieren ist ist Parrieren im Vorteil, das bleibts auch eine ganze zeitlang aber leider nicht immer .

Sollte Schild eine 50% Chance und 50% AbfangRate erreichen dürfte es Parrieren ausstechen solange Parrieren < 40% bleibt.

 

Ist aber alles im moment nur Theorie da keine ernsthafte Datenauswertung stattfinden kann da es keine möglichkeit dazu gibt weil kein Combatlog :). Das einzige was ich im moment mit relativer sicherheit sagen kann ist.

Bester Verteidigungswert ist Rüstung und wenn Schildchance mindestens 10% höher als Parrieren ist und minimum 50% abfängt ist Schild besser als Parrieren ansonsten ist Parrieren im Vorteil.

 

Und das dürfte der Grund sein warum der Jugger/Ritter sich so weich anfühlen, sie haben zwar ganz nette Rüstung aber nicht so gut wie der Soldat/Kopfgeldjäger und sie kommen auch nicht auf so hohe Schildwerte wie die beiden und auch nicht so hoch wie der Schatten/Assasine ich glaub die beiden haben sogar die besten Chance Werte von Natur aus zumindest eine Zeit lang da der Buff nur 8 Treffer aushält.

 

Naja schauen wir mal wie sich das alles weiter Entwickelt, die Heiler sollen ja angeblich auch alle gleich gut sein...

Ja klar darum werd ich auch von einem nicht Heil geskillten Hexer mit non crit bald um das 1,5 fache geheilt wie vom Heil geskillten Agenten non crit. Nur im crit hat der Agent die Nase vorne... 300 punkte :D wupi!

 

brgds

 

CB

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