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Teldaril

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Everything posted by Teldaril

  1. Mal einen Tip der für jeden Boss gilt den es gibt: Eine passende Aufstellung wirkt wunder. In The Old Republic hat fast jeder Boss einen sehr straffen Enragetimer. Das bedeutet, dass man die Schadenszeit maximieren muss. Als Beispiel der im Anfangspost genannte erste Boss in Esseles. Der Boss hat nur einen frontalen Kegelangriff, also kann sch der Rest der Gruppe direkt hinter dem Boss sammeln. Warum wird dadurch der Schaden maximiert? Nun, da Adds spawnen, die man beseitigen muss ist es ratsam diese auf einem Fleck zu halten. So muss niemand hin und her laufen, denn die Adds laufen immer in die konzentrierte Gruppe. AE Fähigkeiten treffen so alle Adds und den Boss. Nachdem sich die Gruppe so platziert hat muss bei dem Boss kein Schritt mehr gelaufen werden. Außerdem ist AE Heilung so effektiver. Der Kommand hat zwar nur seine Bombe, aber besser als nichts. Soeine Aufstellung ist bei so ziemlich allen Bossen sinnvoll bei denen man ohne Schaden am Boss stehen kann. Wenn das so als Text hier steht kommt einem das vielleicht marginal vor, aber ich habe es oft genug in Randomgruppen erlebt wo der Schaden erstmal nicht gereicht hat. Sammeln und so wenig wie möglich bewegen. Übrigens: Als Frontkämpfer bekomme ich einen Counter, aber ich glaube der Kommando bekommt keinen. Aber da will ich nicht drauf festgenagelt werden. Die Botschafter dagegen haben alle einen Counter.
  2. Ich bin auch kein Fan davon Bosse zu exploiten bzw ihre Mechaniken irgendwie auszusetzen. Das macht für mich keinen Spielspass aus. Leider kann man die Bosse oft bis in die hintersten Winkel eines FPs ziehen was zu einigen oben genannten Situationen führt. Leider muss ich dazu auch sagen, dass es Bosse gibt, die man anders garnicht legen kann. Dabei denke ich hauptsächlich an den Kopierer aus Direktive 7. Im Hardmode kann man einer kleinen Soldatenarmee einfach nicht standhalten wenn er bugt. Da hilft es nur ihn weiter wegzuziehen damit die Adds lange Wege haben. Ich denke die Entwickler sind sich über diese Probleme bewusst, aber da es noch 1000 andere gibt ist es nicht unbedingt auf der obersten Priorität, wenn man zusäzlich neuen Content entwickelt.
  3. The forum is full of the "mystical sequences" but very few explanations why it can work except "it works for us". No sane person would accept this without an explanation why this works. While there is no response from the event that indicates something intended, there is response that indicates unintended things. The explanation why there is X - S -S - X : Solving north first on the 2nd and 3rd row can trigger one bug. The bug responses in the chat with two messages at once. First is something like "North solved, waiting for south ..." and the second is "Both solved, go on to the next row ...". Thus something happens that triggeres a bug which prevents further use of the consoles. One explanation why it still can bug: When the last row on either side needs one turn, it will bug. The response is that you still can click the consoles but nothing happens. It seems to bug everytime you solve the puzzle with one turn on the last row. One solution is to reset if you recognize this to get a new puzzle. One other solution is to not solve it with one turn. Spin the wheel in the false direction and then two times in the right direction. This one is not confirmed by me. I did not experience this since i know why this boss can bug. These two bugs seem to be the majority of failures, but i dont know if there are other bugs. Since i know why it can bug i did not experience other bugs.
  4. XSSX is not a mechanic. The bug that occurs is that the chat says "North done, waiting for South" AND "Both pylons are solved, do the next row". The system assumes that both pylons are solved but they arent. This occurs on the 2nd and 3rd row and that is why there is XSSX. Its fun that 99% of the people claim it is a feature.
  5. I would like to understand more about the crit mechanics in ToR. Where does this come from? Datamined? Does that mean every shield chance above the sum of shield chance + enemy crit is worthless? And does that mean avoidence is the only way to reduce the actual crit chance of the enemy?
  6. The quests for the instances is in front of the flashpoint entrance like for all the other flashpoints. The quest for the jedi prisioner is not repeatable, just the quests for Taral V and Maelstrom.
  7. Eine schwere Frage, die Grundzüge haben alle Tanks gleich. Sie halten mehr aus, können Spotten und Bewachen. Der Rest ist eher Situativ. Nimmt man zB den Huttenball. Der Powertech hat einen Charge und ein Ziehen. Charge ist super um Hindernisse zu überspringen. Das Ziehen ist super um Gegner in ein Hindernis (wie das Säurebad) zu befördern und zu stunnen oder den Ballträger von einer Ebene runterzubefördern. Der Juggernaut hat zwei Charges, auf Freund und Feind. Er kann im Huttenball Hindernisse und Ebenen also durch Freund und durch Feind überspringen. Der Schatten hat ein Ziehen und sein Sprint. Hat er den Ball und schafft es bis zum letzten Hindernis kann er einfach drübersprinten. Also alles ist sehr nützlich - in bestimmten Situationen. Da solltest du dir anschauen was für PvP Gadgets jeder hat und dann entscheiden. Was aber alle der 3 Tanks können wenn sie Glück haben -> viele Gegner lange Genug an unwichtigen Orten binden (wenn die Gegner es zulassen) bis der Rest deiner Truppe sein Ziel erfüllt hat. Immer wieder nett im Bürgerkrieg den halben Raid des Gegners an einem Punkt zu binden damit der Rest den anderen Punkt holen kann.
  8. We tried him several attampts like on normal - hit and run, but we engaged the enrage (melee unfreidnly, like said) and there still was a lot of damage from the cleave. The conclusion was to stand still and do maximal damage. We decided to hold him in the middle. The raid positions in a circle around him (not to close, not to far away). Thus the boss does little motion and everyone could dps. No one will be kicked off of the ledge and the cleave always hits someone, but that is absolutely not a problem. He does not cleave all the time and healers can better aoe heal. Melees still can run behind him if they are not the target. It works for us, but the hit and run strategy might fit better for others.
  9. I cant wait for a fixed fight when everyone claiming these sequences work are proven wrong. There is absolutely no response if there is any intention for something like NSSN. A lot of raids did it in various combinations because the bugs were not triggered and a lot of raids failed to use specific combinations because the bugs were triggered. The best thing as far as i experienced it is to solve it as fast as possible. Immediate click when the consoles become clickable and use the fastest way. Nothing from these sequences worked for us. There is no prove some of the sequences work other than some raids had no problems with them. But there is enough prove that this sequences does not work for raids. Thus the conclusion is, there is no intended sequence. Everyone who believes in this "intended way" has no arguments other than "everyone else do it wrong, it works for us".
  10. Hehe, and i have read about someone who claimed a gm confirmed it is bugged and will be fixed soon. The sad thing is, there is no response from the mods or the developers if there are bugs, what kind of bugs and when to fix them. Lots of threads, new ones every week about this encounter and no official statement for everyone. This is terrible.
  11. When it first started to bug, we tried these mystical sequences and it did not work for us. It was the first night with the bug (after several raids without bugs) and we wiped for 2 hours until we just clicked it without any strategie in mind (except the fastest way) and suddenly it worked. Believe it or not, propagate your SSSS/NSSN/what ever and be happy that it works for you.
  12. Ha, es gibt tatsächlich einen Thread zu dem Thema. Mir ist es nun ein paar Mal passiert, dass ich in ein laufendes Huttenball gekommen bin, ans Tor renne und nurnoch drauf warten kann, dass ich rausfliege. Eine nervende Kleinigkeit. Sollte es mal so sein, dass man als Deserteur noch einen Debuff hinterherbekommt (wie zB 30 min Schlachtfeldverbot), dann wird es zu einem ernsten Problem. Also, die Idee hinter dem Teil ist mir zwar bewusst, aber wenn man nichtmal genug Zeit bekommt um die Deserteurzone zu verlassen ist das Ganze kontraproduktiv.
  13. Something that is not intended to be "wrong". It is a bug and nothing more or less. We did it severel times without problems. We felt the same like you because it never bugged for us, but then out of nowhere it started bugging. You must be lucky to have no problems with it.
  14. In nearly every mmo is a bottleneck for tanks at endgame. Some solve this problem with dualspecc or more speccs to choose. Thus you easily can switch your role. Perhaps in ToR this feature will come sometimes, but for now the bottleneck exists. On my server, republic side, there are lots of FP groups searching for a tank, but nearly no OP group searching for anything. On imp side there are a lot more. You need a guild or raid for a tank spot - otherwise there are little random OPs, at least on my server. This is a subjective opinion, i notice the chat less.
  15. Please more encounter that differ from the norm. I love some variety in encounter mechanics and vehicle encounters contribute to such a variety. I liked to figure out what to do and this encounter is VERY easy when you know what to do.
  16. Der Tank kümmert sich dort auch nicht um die Adds. Die werden von den DDs umgehauen. Aber wenn man konzentriert hinter dem Boss steht gibt es keine Laufwege und der Schaden wird maximiert - egal ob man viel AE hat oder nicht. Wenn die Adds schneller umfallen, dann gibt es weniger Gruppenschaden und mehr Schadenszeit auf dem Boss. Was den Tank mit 20k Leben angeht, das ist ziemlich übertrieben. 20k Leben ha man in Columirüstung. Ich war dort das erste Mal Tank mit 16k Leben oder sowas. Sollten die Adds zulange stehen liegt es eventuell auch an den DDs. Die Adds sind zwar schwache Gegner, aber stehen sie zulange machen sie ziemlich viel Gruppenschaden. In den Flashpoints hängt viel von guten DDs ab. Machen sie ihre Arbeit nicht, dann kommt zuviel Schaden von Adds, man schafft die Enragetimer nicht und der Heiler kann alles nichtmehr gegenheilen.
  17. Ich habe noch nicht erlebt, dass es bei dem Boss Probleme gibt. Aber um mal ein paar potentielle Probleme aus der Welt zu schaffen: Sammelt euch hinter dem Boss, so bleiben die Adds konzentriert und der Heiler kann effektiv Gruppenheilung benutzen. Außerdem können die DDs so effektiv AoE benutzen, die Adds umhauen und gleichzeitig Schaden auf dem Boss machen.
  18. Die Sekundärwerte haben alle einen sehr starken diminishing return. Eine pauschale Reihenfolge ist dadurch schwer anzugeben. Wenn man zuviel von einem Wert hat, dann ist das Auskommen geringer als bei anderen Werten. In meiner Signaturgibt es ein Spreadsheet auf dem man mit den Werten rumspielen kann. Dort kann man sich ausgucken wann die Werte im Gleichgewicht sind und so das Meiste bringen. Will man die Chance verringern mehrfach direkte Treffer zu kassieren ist Schildchance am besten. Hat man davon sehr viel ist Verteidigung der nächste Wert. Will man den Schaden optimal verringern muss man sich an die ausgewogene Balance der Werte achten. zB hat man mit ~8100 Rüstung, 335 Verteidigungswertung, 65 Schildwertung, und 200 Absorptionswertung eine ausgewogene Mischung und jeder Wert bringt das ungefähr Meiste was er hat. Ich muss aber sagen, dass ich da nicht wirklich drauf achte. Dieses extreme MinMax war in SWToR bis jetzt nicht nötig - ich nehme momentan einfach was ich kriege. http://i.imgur.com/2S51x.png - Quelle http://sithwarrior.com/forums/Thread-Tanking-stat-spreadsheet-online?page=7 Hier ist ein Diagramm bzgl des Frontkämpfers/Kopfgeldjägers was die optimale Werteverteilung anzeigt. An der Y-Achse ist der Wert für die jeweiligen Sekundärstats und auf der X-Achse das gesamte Wertebudge. Hellere Linien sind mit Setbonus, dunklere ohne Setbonus. Das Diagramm ist mit 8000 Rüstung gerechnet.
  19. That IS the way tanks were judged in other mmos. There is no boss that needs a specific tank. Thus the way to judge ist through mitigation and/or damage done. In other mmos the best tank to heal is the one with the highest passive mitigation. Constant damage input and constant healing input. In ToR its a litte bit other. There is no boss that spike kills the tank. This makes other tanking styles equally viable, but a lot of healers will admit that a mitigation tank is smoother to heal than another tank. That shall not be an argument for or against a tank to be "the best", but it is the truth. While there is no range tanking, the range aspect of the Vanguard/BH is very useful. There are some bosses that need to be kited and while moving you everytime can build up aggro. There is no idle and that is a bonus to damage done aswell. Wide spread enemys are less problematic, too. Again, thats no argument for or again something other than the range abilities add utility to the Vanguard/BH.
  20. Recht einfach is Esseles (Black Talon soll wohl noch einfacher sein) und Kaon ohne Bonusboss. Am schwersten ist jeh nach Gruppe Kaon Bonusboss, Schlacht von Ilum (der Boss mit der Reflektionssonde) und Der falsche Imperator da es bei dem ein oder anderen Boss schon ordentlich Schaden geben kann und man insgesammt etwas mehr Bossmechaniken hat. Das ganze hängt sehr stark davon ab ob man gute DDs dabei hat. Viele Bosse haben einen straffen enrage timer und dann stirbt man wegen zu wenig Schaden auf dem Boss als zuviel Schaden auf dem Tank. Taral V und Mahlstrom sind eigendlich auch ganz einfach, aber hier haben manche Bosse einen sehr knappen enrage timer. Wie die imperialen Varianten aussehen weiß ich nicht. Direktive 7 ist auch recht einfach. Das größte Problem hier sind Bugs. Ansonsten kommt gut Schaden auf den Tank bei Bollwerk und gut Gruppenschaden beim Endboss. Der Trash wird in jedem Flashpoint um einiges einfacher, wenn man 1 oder mehr CC's hat. Nur Kaon Trash ist ziemlich aufreibend. Ich wurde direkt nachdem ich 50 war in die Kammer geschleift und habe direkt 4 Columi Marken bekommen - deswegen weiß ich leider nicht genau wie es mit dem Gear direkt nach der Levelphase ist. Grundsätzlich scheitert es aber nicht am toten Tank, sondern Bossmechaniken, Enragetimer, Gruppenschaden, oder Bugs.
  21. EH is effective health. With 10000 life and 50% mitigation your EH would be 20000 because the enemy needs the double amount of damage to kill you. With 75% EH would be 40000 and so on. EH is a combination of health and every flat mitigation. No avoidence or shielding. I assumed you know that because of your understanding of the bonus mitigation from Power Armor. With EH you can see what amount of raw damage you can take before you die without healing. In other mmo's it is important to increase this value to give your healer enough reaction time. EH is just a theoretical view on the mechanics to give you a guide only. 1% from Power Armor is 1% no matter what view. But the EH view is less important because in ToR there is almost everytime enough reaction time for the healer. Enemys do less damage and healers do less healing. That means it is more important to reduce overall damage. You dont die because of spikes, you die because of to much overall damage. Thus it is better to use another view on the mechanics than the EH view which is important for spikes. For example 1% defense reduces your overall incoming damage by 1% because you get 1% less hits and thus 1% less damage. But 1% defense doesnt increase your EH. Chances does not guarantee that you will survive more damage without healing.
  22. In your example you just observed 30 hits. In a fight with 1000 hits a 500 damage you would have saved 10000 damage with 1% from Power Armor. The more hits the more damage mitigated. The EH does not increase during the fight. In this game a tank does not die within 2 or 3 seconds. Its more important to reduce the overall incoming damage. EH is more important to see how much hits you would survive without healing, but you have plenty of time in comparision with other mmo's. EH is a tool, but not the best for ToR, at least until there is a boss like in other mmo's.
  23. There is no difference between Ion Shield and Power Armor. For the 2% dmg reduction an example: You have 50% dmg reduction via armor and talents and an enemy hits for 1000 raw damage. That means the damage per hit on you is 500. When you add 1% damage reduction from 50% to 51% then the hit will be 490. That is 10 damage less and 10 from 500 is 2%.
  24. Yes, it is worth it. There is nothing other you can get that is more worth it. And the EH view is not the best for this game. Better like that: you have ~50% reduction in Columi gear. That means 1% from Power Armor is 2% dmg reduction from 50% to 49% incoming damage. The next 1% is ~2,04% dmg reduction from 49% to 48%. That is a total of 4,04% higher dmg reduction on the incoming damage from every single hit. In addition it is dmg reduction on everything not just kinetic/energy damage.
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