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railye

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  1. Mein Fazit, Für PVP ist die Fähigkeit brauchbar um vom tabben abzuhalten. Jedoch mache ich mit dieser Fähigkeit auch wenn ich 3 Ziele im Visier habe weniger Schaden als mit den meisten anderen Fähigkeiten. Im PVE als DD kann man sie brauchen wenn z.B Adds gebombt werden müssen die vorher zusammengezogen wurden. Als Tank ist die Fähigkeit broken, da man sie nicht mehr richtig einsetzen kann ausser bei Addgruppen deren Adds eine grosse Hitbox haben.
  2. Ich hoffe du bist mit der Art und Weise wie man als Tank Aggro halten kann vertraut @Opaknack, ansonsten wirst du mir wahrscheinlich nicht folgen oder zustimmen können. Nun die Lösung ist wirklich ziemlich einfach gewählt, allerdings als Tank (aktueller Endcontent) kann ich nur sagen: Nein wir machen nicht genug Aggro. Das Problem liegt darin, dass die einzige Möglichkeit für einen Tank Aggro zu halten dadurch besteht, dass wir mit Taunt tanken. Als Tank ist es langfristig unmöglich mehr Aggro zu erzeugen als ein DD, da dieser mit fortschreitendem Gearstand einfach den Unterschied von Tank zu DD-Aggro immer weiter aufklaffen lässt. Bei Bossen die aber einen Tankwechsel erfordern (Zorn und Toth z.B) sollte man allerdings mehr Aggro erzeugen als die dd, da man die Taunts nicht einfach so raushauen sollte, okay wir haben Massenspot aber einen Taunt gehört mMn nicht in eine Rota eines Tanks. Mehr Aggro als ein guter dd zu erzeugen ist aber momentan zumindest als Powertech nicht möglich.Daraus redulziert z.B bei Toth und Zorn, dass die dd bis zum 1. Spot einfach ihren Schaden drastisch reduzieren müssen, damit niemand Aggro zieht. Und das liegt auch bestimmt nicht am Skill der Spieler denn in der Tankskillung als Powertech mach ich mit aktuellem 146er Gear etwa halb soviel Schaden wie als DD mit ~ Rakata-Gear im Schnitt. Die 100% lösen das Problem aber langfristig auch nicht, da irgendwann wieder der Punkt erreicht ist, an dem die dd den Tank einfach sehr schnell in der Aggro überholen. Man könnte natürlich aus Sicht von BW auch argumentieren, dass es gewollt ist, dass die DD Aggro ziehen. Dann sollten aber auch alle DD die Möglichkeit bekommen ihre Aggro zu reduzieren. Als Powertech dd z.B kann ich nur hoffen, dass ich keine Aggro ziehe, da ich meine Aggro nicht eigenhändig reduzieren kann. Ohne Hilfstool etc. kann man also nur abschätzen wo die Grenze ist und schiesst wohl trotzdem noch ab und zu über diese Grenze.
  3. Der Schaden vom Spezialprototyp ist nicht schlecht, kommt aber niemald an die Pyro-Skillung ran. Im Gegensatz überlebt man dagegen grad im 1vs1 definitiv länger. Deine Skillung lässt mich weder länger überleben, noch macht sie mehr Schaden ist also im PVP nicht sehr sinnvoll.
  4. Die Skillung habe ich schon getestet. Jedoch empfehlen würde ich sie auf keinen Fall. Man hat sehr viele mögliche Attacken, darunter 3 Dots. Dies führt zu einer schwierigeren Rotation und man bekommt viel eher Hitzeprobleme. Zudem ist es immer noch schwierig seinen Flammenwerfer richtig zu setzen, dass er optimalen Schaden raushaut. Insgesamt macht man auch deutlich weniger Schaden als mit der Pyro-Skillung und kann nicht gut Druck auf Gegner aufbauen. Heiler damit wegzuhauen wird deutlich schwieriger. Der einzige richtige Vorteil ist also Hydraulic overrides und -2s cd auf unterbrechen, sowie -10s auf Grapple und Electro Dart. 6 statt 8 Sekunden auf unterbrechen hört sich toll an, ist aber in der Realität selten wirklich brauchbar, da man gegen Caster und Heiler sowieso keine Probleme haben sollte, ansonsten ist man als Powertech einfach schlecht. Zusammengefasst verliert man also deutlich an Schaden für etwas verringerte CD und hydraulic Overrides um eine schwierige (mMn kaum spielbare) Skillung im PVP zu spielen. Wenn du schon Hydraulic Overrides haben möchtest, solltest du auf Spezialprototyp gehen, da der Schaden dort vergleichbar ist mit dieser Skillung und man deutlich mehr aushält.
  5. Danke Wallahan! Wie hier immer alle davon reden, dass der Tank mit Kampfmeister Gear in BT Mühe hätte die Aggro zu halten weil der achso skillige Nahkämpfer die Aggro zieht. Da kommt mir echt das Kotzen. Als alle frisch 50 waren sind wir da mit blauem Zeugs rein, gemischt mit wenigen PVP-Teilen. So Luxus wie das Rekruten-Set gabs damals nicht und die epischen Armierungen/Mods und Verbesserungen von den Dailys waren damals nicht für 15-40k im Markt erhältlich. ^^ Bei manchen Leuten nimmt anscheinend der Skill proportional zum (einfach) erreichbaren Gear ab. Achja, es sind die Armschienen. Beim 1. Boss droppt allerdings ein tionischer Gürtel.
  6. Das einzige Problem an dem Boss ist die Nahkämpferunfreundlichkeit. Denn mit 2 Fernkämpfern ist der Boss ein Witz im Vergleich zu Setups mit 1-2 Nahkämpfern und das finde ich nicht okay und sollte in Zukunft vielleicht von Bioware intelligenter gelöst werden.
  7. Es sind 150% Da kein Tank 2/3 der Aggro eines dd machen wird wenn die dd ihr Handwerk verstehen ist ein Tank gezwungen mithilfe seines Taunt zu tanken. Ich spiele beides und könnte mit meiner Fast kompletten Schwarze Loch / Kampagnen-Ausrüstung niemals den Schaden den ich als Powertech dd austeile gegentanken (dd-Equip ist im Schnitt nicht ganz Rakata). Und grad wenn man nen Kampf hat wo man keinen Tankwechsel machen muss, kann man als Tank sein Singletarget-spot eigentlich auf cd halten. Ein Tank braucht in erster Linie Verteidigungswerte, das Ausdauerpolster zu vergrössern hat weniger Priorität, zu guter letzt kann man noch schauen, dass man mehr Schaden macht. Dieser Aspekt ist aber ziemlich zu vernachlässigen.
  8. Gegen Leute die Panik kriegen wenn sie viel HP verlieren ist es egal wie man spielt. Man wird sowieso locker gewinnen. ^^
  9. Die Reihenfolge macht wenig Sinn. Wenn man den Opener mit Thermaldetonator am Anfang setzt, sollte man Thermaldetonator > Brandrakete > Rail in dieser Reihenfolge benutzen. So hat der Gegner nur 1.5s Zet den Dot runterzunehmen und nicht 3s. Zudem macht es gegen Heiler und Marodeure wenig Sinn mit Thermaldetonator zu eröffnen. Zudem rate ich dir Rocketpunch direkt nach dem ersten Rail einzusetzen. Du hast eine höhere Chance deinen Railschuss zu reseten um damit idr. mehr Burst rauszuhauen. Ja Powertech ist stark und macht in etwa so 30% mehr Schaden als ein Marodeur, gleicher Skill und Equip vorausgesetzt. Der Unterschied ist aber, dass der Powertech kaum Verteidigungsmöglichkeiten hat, hingegen der Maro zur genüge.
  10. Nun um mal etwas sinnvolles zur Diskussion beizutragen, ich habe meinen Maro die letzten Tage endlich mal auf 50 gebracht und mir natürlich sofort das Rekruten-Set + das Kampfmeister-Lichtschwert geholt. Man fühlt sich normalerweise mit 14k Hp ziemlich "nackt". Nicht so als Maro. Frisch ins BG gejoint macht man zwar nicht den Mörderdmg, aber: In Voidstar überlebt man gegen ein gleichwertiges Gegnerteam ewig lange (ebenso in Novare und Huttenball). Mit Prädation+Vanish kann man in jedem dieser 3. BG zum Heilungs-powerup rennen und dieses Aufnehmen. (In Huttenball rennt man damit von der Mitte aus gerade so zu einer Ecke hin. Und wenn man im Fokus ist in dem jede andere Klasse umfallen würde, kann der Maro einfach Godmode oder Vanish zünden um zu überleben. Das sind die Klassenfähigkeiten die jeder Maro hat und wenn der Gegner nicht 100% konzentriert ist und seinen AE/Tarnungsscan beim Vanish sofort rdy hat immer funktionieren. Kommt aber noch hinzu, dass man sehr häufig Prädation zünden kann, pro BG noch gut Heilung raushaut und so die Gruppe unterstützt. Mit dem ganz ordentlichen Schaden trotz unterlegener Ausrüstung empfinde ich den Maro schon als zu stark. Ich bekomme sogar einige gut ausgerüstete Spieler down (Kampfmeister+) und das sollte mMn auch mit einer starken Duell-Klasse nicht so leicht möglich sein. Ich hoffe also, der Maro wird etwas angepasst, der Nerf sollte aber nicht zu stark sein.
  11. Korrekt, man muss im Gegensatz zu anderen Klassen aber genau wissen, was denn genau welcher Def-CD des Gegners bewirkt. Denn manche Def-CD schützen vor white-hits andere vor yellow-hits und wenn man das raus haut, macht das schnell mal den Unterschied zwischen Tod und Triumpf aus.
  12. Äh ja OpaKnack das ist mir auch klar, spiele ja selber einen. Dein Post bezieht sich aber nicht wirklich auf meinen. VIelleicht nochmal genau lesen?
  13. Das begreifen viele mit ihrem kurzisichtigen Denken anscheinend nicht. Ich stimme dir also vollends zu, Rated BG sollten aus Sicht von Bioware Priorität Nummer 1 bei der Bugbehebung und Enticklung einnehmen. Ich kann es mir leider nicht verkneifen: desto ... desto ... desto ist sehr schlechtes Deutsch und hört sich einfach nur schrecklich an. Richtig sind Je... desto, Je... umso, Je... je.
  14. Wenn ich sehe wie meine Crits bei nem full Kampfmeister equippten Kommando Heiler letztens mit 5.2k (Rail), 4.7k (Thermaldetonator) und 3.3k (Raketenschlag) in 2gcd eingeschlagen habe kann ich mir nicht vorstellen, dass "kein Pyro-Powertech ne Chance" hat. Ich kann mich natürlich auch irren und es ist wirklich so, dass bei fehlerfreiem Spiel des Söldner-Pyros der Pyro-PT nicht gewinnen kann. Jedoch zerlege ich die meisten Söldner, egal welcher Skillung in wenigen GCD, weil halt ihr schwere Rüstung meinen Attacken nichts entgegenzusetzen hat und Knockback gekontert werden kann. Kommt der zusätzliche Stun dazu sehe ich bei gleichem Equip und Skill den Pyro-PT als Gewinner im 1vs1.
  15. 2. Nein, allerdings hält sich ein Sabo deutlich länger. Mit meinem Powertech habe ich da ernsthaft Mühe ihn zu legen. Bei Söldnern habe ich deutlich weniger Mühe und Hexer nimmt man so hart es sich anhört beim vorbeilaufen mit. (zumindest als Pyo PT) 3. Ich meinte jetzt, Hexer sind sehr stark in nem BG wo Strategie und Taktik nicht vorkommen, also ein Typisches Match 8 Rnd vs 8 Rnd. Sobald aber auf beiden Seiten 4er Gruppen mit TS drin sind, können sich die Hexer nicht mehr so einfach positionieren und durchrennen. Im Rated stimmt dann der Begriff "Hexenball" wohl nicht mehr
  16. Es geht aber nicht darum ob es auch gehen würde oder nicht. Das Problem ist: Wenn du einen Powertech durch einen Söldner DD tauschst, verlierst du Burst, verlierst du 1x Grapple, 1x AE Stun. Im Gegenzug hast du lediglich 1 Knockback und Statt Schaden auf Midrange, Schaden auf 30m. Ist also ein eher schlechter tausch, da die Defense darunter leidet und es schwieriger wird die Mitte zu halten. Das mit den Heilern ist so eine Sache, er kann tatsächlich gut durch einen anderen Heiler ersetzt werden. Man muss dann aber damit rechnen, dass ein Hexer einfach weggeburstet wird und ein Söldner unterbrochen wird sofern er seinen Schild nicht ready hat. Durchlaufen wird ebenfalls schwieriger dadurch. In einem Spiel gegen schlechte Gegner ist wohl ein Team mit möglichst vielen Inquisitoren/Gelehrten das Mass aller Dinge. Ich merk das jeweils auch wenn ich RND reingehe. Allerdings in der Gruppe sieht das anders aus, wenn wir zu 4. anmelden und die RND Spieler einigermassen mitspielen holen wir die Mitte. Klar den ersten Punkt machen die Gegner trotzdem recht oft weil man gegen zu viele von denen nicht viel machen kann. Aber dann steht es 0:1 dafür haben wir die Mitte, und mit Klassen wir PT, Maro, Scharfschütze, Sabo DD halten wir die bis zum Ende und haben somit eigentlich den Ball immer in der gegnerischen Hälfte. Da bringt das MAchttempo dann auch nicht mehr viel.
  17. Weil manche mit den Marken nichts besseres anfangen können. Zudem kann man damit gut Kohle machen und bis Patch 1.3 da ist gehts ja noch ne Weile.
  18. Also bei uns in der Gilde sind ein paar Leute dran, Implantate für Schwarze Loch Marken zu rekonstruieren. Zumindest von einem weiss ich, dass er schon eines mit Aufwertungsslot ausgerüstet hat.
  19. Nun zumindest mit meinem Maro und meinem Powertech lache ich Söldner momentan ehrlich gesagt nur aus. Es ist immer das selbe Schema. Ranlaufen der Söldner stosst einen zurück daraufhin entweder charge oder sonst ein Lückenschliesser der jeder Nahkämpfer hat. Danach Schaden machen bis der Söldner Spürrakete macht > unterbrechen, der Söldner ist nun Futter wenn nicht alle Schief läuft. Mein Kollege spielt Sabo-DD, er haut die Söldner im Stunlock fast tot und wenn sie überleben dann nur noch wenige Sekunden. Wenn sie vorher rauskommen geht er in den Vanish und gibt ihnen im 2. Stunlock den Rest. Attentäter haben gegen Söldner ebenfalls leichtes Spiel. Was mich aber selber stört, früher musste man nach der ersten Spürrakete am Söldner stehen, da er einen sonst als Powertech zerfetzte. Mittlerweile fresse ich locker 3 Spürraketen und ein Entladen. Sobald ich dann am Gegner bin macht er praktisch 0 Schaden und das ist einfach nicht fair aus Sicht des Söldners. Da kannst du die Medaille kehren so oft du willst aber der Zustand wie er momentan ist, kann man objektiv nicht als fair beurteilen. Und ja Söldner können von oben runterschiessen und in Huttenball können sie durch einen Positionsvorteil einen Gegner töten ohne, das er sich wehrt. Aber das passiert im schlimmsten Fall höchstens einmal wenn das Opfer keine Flasche ist.
  20. Der Powertech ist auch unzweifelhaft eine starke Klasse und trotzdem gibt es immer noch wenige Powertech-Spieler.
  21. Ich war dazumals mit meinem Heilerkollegen unterwegs, er Sabo ich Powertech und es war kein Problem zu tanken. Man muss halt von der Vorstellung loskommen alles tanken zu können. Der Tank erzeugt weniger Aggro als die DD und das ist Fakt. Während dem lvln, auf frisch 50 und im Progress. Beschränke dich also darauf, in Gegnergruppen Silber, Gold und Bossmobs zu tanken. Übrigens wird es mit den meisten Klassen erst ab so 30 richtig Rund gehen, da bis dahin noch viele Skills erlernt werden wollen. Ein Vorteil ist es auch immer, wenn man gute Ausrüstung trägt
  22. Überleg mal, für Waffe, Brust, Hose und Helm gibt es bereits Orange Teile die mit Aufwertungsslot hergestellt werden können. Für Füsse und Hände fehlen sie noch. Mit 1.3 sollen nun weitere Rezepte kommen. Wetten die haben ausser dem LVL keine Voraussetzungen?
  23. Definitiv, wenn man bedenkt wie schnell es geht sämtliche Daily Quest auf Ilum, Belsavis und im Schwarzen Loch zu machen, (1.5-2h) um damit genug Credits zu farmen um sich das Rekruten-Set locker leisten zu können. Dafür hätte man früher mit Glück 1 Streiter Teil bekommen, um sich Befehlshaber-Zeug zu kaufen musste man zwar nur die Marken haben, allerdings war das Zeug auch 124 und mit den Marken aus einer Tasche konnte man sich nichts kaufen. Jedoch ist momentan der Unterschied immernoch gross. Leute die mindestens 4 Kriegsheld-Teile haben, können sich nur schon durch die Aufwertungen 6x 16 zusätzliche Mainstat holen was schon einen spürbaren Unterschied ausmacht. Und Kriegsheld vs Rekrut ist etwa so wie früher Streiter vs frisch 50er ohne Kompetenz.
  24. Die Skillung habe ich mir für die Lvl-Phase überlegt. Auf 50 würde ich für PVP sowieso den Thermaldetonator mitskillen und somit wird Heisses Eisen in Ermangelung an Punkten nicht geskillt Von mir aus noch auf Deutsch, allerdings ist Englisch halt weitaus einfacher, da es schwierig ist Deutsche Talentplaner zu finden die nicht rumbuggen. ^^ http://swtor.gamona.de/talentplaner/#powerz5y0z59zwz7y1z4pz17zhy2z1gzxz7zgz9znz7zqz7z8zhz7 BTW: Deutsches Forum schön und gut, aber das Englische Client in Klient übersetzen ist einfach grauenhaft. LVL 10-12 3/3 Explodierende Flamme Wenn du die 3 Punkte gesetzt hast kannst du den Kampf auch Flammenstoss beginnen. Das ist unter anderem sinnvoll, wenn der Gegner auf Stufe Elite oder Boss ist, oder ein Gruppenmitglied Gegner in in einen Mezz setzt (Stun der bei Schaden bricht), z.B Wirbeln des Inquisitors. LVL 13-14 2/2 Eiserne Faust Rota bleibt wie gehabt. LVL 15-19 3/3 Überhitztes Gas 2/2 Gyroskopische Ausrüstungsdüsen Rota bleibt, man macht nun mit dem Dot(Schaden über Zeit Effekt) des Zylinders aber deutlich mehr Schaden. Bei starken Gegnergruppen solltest du den Dot möglichst auf alle Gegner verteilen und anschliessend mit Flammenwerfer und Tod von oben heftigen Schaden austeilen. LVL 20 1/1 Brandrakete Man kann den Kampf nun auch mit dieser Fähigkeit beginnen. Jedoch ist sie sehr teuer, achte auf deine Hitze. Die Fähigkeit immer dann einsetzen, wenn du auf etwa 0-10 Hitze bist und sie nicht schon auf dem Gegner drauf ist. LVL 21-22 2/2 Rail-Überhitzung Dein Railschuss reduziert nun deine Hitze um 8. Railschuss unbedingt immer auf cd halten. LVL 23-24 2 Punkte als Füller, kannst du setzten wo du willst. Ich empfehle 2/2 Drückende Hitze falls du ab und zu PVP machen willst. Ansonsten 2/2 Entmagnetisieren. LVL 25-28 3/3 Prototyp Partikelbeschleuniger Die wichtigsten Talentpunkte im ganzen Pyro-Baum. Du hast nun eine sehr hohe Chance deinen Railschuss zurückzusetzen. Ausserdem kostet er nun keine Hitze mehr. Da zusätzlich Dein Railschuss 8 Hitze reduziert, kostet er mit diesem Procc im Endeffekt -8 Hitze. Deine Rota Opener: Brandgeschoss > Railschuss > Raketenschlag Die Rota ist nun stark Abhängig wann du den Effekt des Prototyp Partikelbeschleunigers hast. Dieser Effekt hat aber eine Abklingzeit von 6s oder 4 Globalen Abklingzeiten (Abklingzeit um einen neuen Angriff zu starten, Standardmässig 1.5s). Das heisst du solltest immer versuchen, nachdem du deinen Railschuss rausgehauen hast, 3 Attacken rauszuhauen mit denen du möglichst auf 0 Hitze kommst. Das ist abhängig von deiner aktuellen Hitze, generell kann man aber sagen 2 Schnellschüsse und 1 Brangeschoss oder 2 Schnellschüsse und 1 Sprengstoffpfeil, oder 1 Schnellschuss und 1 Flammenwerfer sind je nach Gegner und Hitze sinnvoll. In einer Prioritätenliste würde ich das etwa so auflisten: NICHT über 40 Hitze kommen Wenn 6s seit dem letzten Procc vergangen sind, Raketenschlag und Flammenstoss zum zurücksetzen des Effets verwenden Railschuss immer auf Abklingzeit halten Effekt deines Brennstoffzylinders immer aktiv halten Brangeschoss Schadenseffekt (Dot) auf Gegner anbringen falls nicht schon vorhanden LVL 29-30 2/2 Schnell-Lüftung LVL 31-35 3/3 Feuerregen 2/2 Feuerteufel LVL 36-39 3/3 Durchlöchern 2/2 Prototyp Brandverbesserer LVL 40 1/1 Prototyp Tylinder LVL 41-45 2/2 Rail-Ladungen 3/3 Einschüchtern LVL 46-50 2/3 Ausbrennen 3/3 Stählerne Entschlossenheit Zum tanken: ich spiele im PVE nen Powertech tank und man hat als Tank da folgende Fähigkeiten: Öl, Schild, Aufputscher, Relikt 1, Relikt 2, also 5 CD die man einschmeissen kann. Klar verglichen mit den Juggersachen stehen wir schlecht da aber trotzdem kann man damit gut tanken, da der Schaden sehr gleichmässig reinkommt, was wieder das Heilen einfacher gestaltet. Fehler und Ungereimtheiten bitte melden.
  25. Auch wenn es schon einige Tage her ist. Ich bezog mich auf den Thread von Urpfel: Wäre schön wenn wir in Zukunft solchen Hickhack vermeiden könnten indem wir auch den Zusammenhang verstehen, werte Twilek-Dame
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