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Ein Statement von BioWare zum Thema "HD-Texturen"


MarcelHatam

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Liebe Spieler, nachdem in einigen Threads über das Thema "HD-Texturen" sowie die Änderungen am Optionsmenü in Patch 1.1 diskutiert wurde, haben wir hier einen Post von Stephen Reid zu dem Thema, mit einigen Erklärungen von unserem Engine-Team:

 

Die allgemeine Verwirrung hier entsteht auf Grund von zwei verschiedenen Problemen; zum einen ein Bug in unserem Benutzerinterface, und zum anderen ein Feature das zwar so funktioniert wie von uns gedacht, aber dass dennoch ein paar Erklärungen braucht.

 

Als erstes das UI-Problem. Das derzeit auf dem Public Test Server verfügbare Optionsmenü ist korrekt- es soll nur zwei Texturoptionen geben, „Niedrig“ und „Hoch“. Damit wird das bestehende Konzept mit den drei Optionen „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ abgelöst- denn in Wirklichkeit gab es nie eine mittlere Version, sondern nur einen Bug.

 

Jetzt zu den nötigen Erklärungen: Wie die meisten von euch bemerkt haben, wird der Charakter in der Spielwelt mit niedriger aufgelösten Texturen dargestellt, als es in Zwischensequenzen und Dialogen der Fall ist. Das ist eine bewusste Entscheidung des Entwicklerteams, die aus den Eigenheiten von MMOs und ihren Engines resultiert.

 

In MMOs können zu den verschiedensten Zeitenschlagartig mehr Spieler auf dem Bidlschirm sein, als in Singleplayer-Spielen, oder anderen Multiplayer-Titeln. Auch wenn man in MMOs in den meisten Fällen weniger Charaktere auf dem Bildschirm sieht, gibt es doch Situationen in denen es eine sehr große Menge werden kann. Dazu gehören populäre Treffpunkte für Spieler (in unserem Fall die beiden Flotten), große Raids oder Kriegsgebiete. In diesen Situationen werden sowohl dem Client als auch eurem PC einiges abverlangt, um alle Figuren darzustellen.

 

Während der Entwicklung und der Testphase von The Old Republic war es unsere Priorität, die richtige Balance aus attraktiver Grafik und guter Performance zu finden. Dabei haben Tests gezeigt, dass das Verwenden der maximalen Texturen an Charakteren während dem normalen Spielverlauf auch auf High-End PCs zu Performance-Problemen führen kann. Wir haben uns viele mögliche Lösungen angeschaut, und uns am Ende für das System dass wir „Texture Altas“ nennen entschieden,

 

An dieser Stelle muss ich technisch werden. Wenn ein Charakter im Spiel in dein Sichtfeld läuft, muss der Client ihn für dich berechnen. Das funktioniert über eine Reihe von „Draw Calls“, bei denen der Client Informationen von der Festplatte abruft und am Ende die richtigen Texturen auswählt, um den Charakter darzustellen. Jeder solche „Draw Call“ verbraucht Leistung vom PC, weshalb es essentiell ist die Anzahl von „Calls“ pro einzelnem Charakter möglichst gering zu halten. Mit den maximalen Texturen würde die Anzahl von erforderlichen „Draw Calls“ rapide ansteigen, was ab einer bestimmten Anzahl von Spielern auf dem Bildschirm schnell zu einem Problem werden kann. Unser Lösungsansatz ist der „Texture Atlas“- was im Grunde bedeutet, dass eine größere Textur aus mehreren kleinen zusammengesetzt wird. Auf diese Art wird die Anzahl der erforderlichen „Draw Calls“ minimiert, was einen dramatischen Einfluss auf die Performance und die Zeit die der Client braucht um weitere Charaktere darzustellen haben kann.

 

In den Dialogen und Zwischensequenzen werden die Charaktere allerdings mit den maximalen Texturen dargestellt. Das funktioniert weil wir in diesen Szenen einen direkten Einfluss darauf haben wie viele Charaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind, und die Performanceentsprechend an die erforderlichen „Draw Calls“ anpassen können. Der Übergang zwischen „Atlas Texturen“ (Gameplay) und „maximalen Texturen“ (Dialogen) wird eigentlich im versteckt während der Bildschirm kurz schwarz wird, aber ist natürlich trotzdem sichtbar wenn man genau hinsieht.

 

Um das gesagte zusammenzufassen: Ja, es gab einen UI-Bug der für viel Verwirrung darüber wie das Spiel eigentlich funktionieren soll, gesorgt hat. Sowohl die Texturen die man in der offenen Welt sieht, als auch die in den Zwischensequenzen sind für die jeweilige Situation optimiert. Letztere sind höher Aufgelöst, weil wir in diesen Situationen genau kontrollieren können was auf dem Bildschirm zu sehen ist- während dem normalen Spielen ist das so nicht möglich.

 

Wir verstehen dass viele Spieler auch im Spiel dieselben Texturen haben wollen wie in den Dialogen. Aufgrund der damit verbundenen Performance-Einbußen ist das allerdings kein schneller oder einfacher Schritt; wir müssen sichergehen dass die Mehrheit der Spieler ein optimales Spielerlebnis hat. Die von uns verwendeten „Atlas Texturen“ helfen der allgemeinen Performance, was uns sehr wichtig ist.

 

Allerdings haben wir euer Feedback laut und deutlich gehört. Das Entwicklerteam arbeitet an Mitteln und Wegen das Spiel grafisch attraktiver zu machen, besonders für all diejenigen unter euch mit High-End PCs. Das ist ein komplexer Schritt den man nicht über Nacht tätigen kann, aber wir haben eure Wünsche gehört und wollen darauf reagieren.

Edited by MarcelHatam
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Top Posters In This Topic

Liebe Spieler, nachdem in einigen Threads über das Thema "HD-Texturen" sowie die Änderungen am Optionsmenü in Patch 1.1 diskutiert wurde, haben wir hier einen Post von Stephen Reid zu dem Thema, mit einigen Erklärungen von unserem Engine-Team:

 

 

Das ist ein gutes Statement und sollte wohl - hoffentlich - jegliche Verwirrung bei den meisten Spielern beseitigen. Mir war beim Kauf klar, welche Grafikqualität das Spiel haben wird. Insofern finde ich es zwar gut, dass man nach Möglichkeiten sucht, die Grafik zu verbessern, für zwingend erforderlich halte ich es nicht. Nichtsdestotrotz würde eine verbesserte Grafikqualität auch zur Langlebigkeit des Spiels beitragen.

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Spieler bevormunden stößt halt immer auf Kritik. Kein Ahnung, warum sehr oft die Spieler für zu blöde gehalten werden zu kapieren, dass ein "Extrem" in den Grafiksettings nur für High-End Rechner bzw. die normalen Rechner in 1-2 Jahren gedacht ist. :rolleyes: Edited by Sumpfmolch
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Die Sache mit dem Grafik UI würde ich persönlich ein wenig umformulieren. Da ein Bug ja mehr einen unerwarteten Fehler bedeutet und das Einfügen einer weiteren, wirkungslosen Option nicht unbedingt als unerwartet gesehen werden kann. Daher wäre vielleicht das Wort "Kommunikationfehler im Team" oder etwas in der Art passender (ich kenne ja die tatsächlichen Ereignisse nicht)

 

Mir persönlich ist das egal aber ich sehe jetzt schon die Vertuschungsvorwürfe auftauchen, gibt ja schon viele Beispiele dafür, dass die kleinsten Formulierungsunstimmigkeiten hier zu wilden Interpretationen führen.

 

Freut mich aber, dass jetzt hierauf reagiert wurde und besonders, dass etwas detailliertere Informationen dazu rausgegeben wurden. Ich denke das ist das was sich viele wünschen, da die Phrase "aufgrund technischer Schwierigkeiten" bei vielen mehr und mehr an Glaubwürdigkeit verliert.

 

Ich würde mich auch über eine "Ultra-High" Option freuen.

 

Ahoi!

Edited by Naguur
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ja, schade erstmal

 

aber ich kenn eigntlich kein mmo das grafisch im moment mehr her machen würde.

also, was soll die aufregung ?

 

und was man von GW2 mit seinen grauen 8bit texturen gesehen hat sieht jetzt

auch nich grad tau frisch aus ...

 

die anmiationen allein heben swtor von den anderen mmos ab ... glaubt mir ^^

 

gruß

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Es wäre wirklich schön gewesen, wenn man die Spieler selbst entscheiden lässt, ob eine Grafikeinstellung zu hoch für den eigenen PC ist. Ich finde die Aussage ziemlich enttäuschend, das führt eigentlich nur zu weiterer Kritik an der Engine, denn möglich sollte es allemal sein, dass man auch mehrere Objekte auf dem Bildschirm in halbwegs hohen Details anzeigen lassen kann.
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Dann würde ich Vorschlagen nur erstmal den eigenen Charakter in Hoch aufgelösten Texturen zu bringen. Guild Wars hats ja auch geschafft und die Performance dürfte wohl auch nicht so stark drunter leiden.

 

Bioware hätte seine eigende Engine basteln sollen , aber das hätte wohl den Release sicher noch nen Jährchen nach hinten geschoben aber man wollte wohl mit biegen und brechen noch vor Diablo 3 und Guild Wars 2 releasen..

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Die Aussage ist ein totaler Hohn. Wieder mal werden die customer für total bescheuert gehalten.

 

In MMOs können zu den verschiedensten Zeitenschlagartig mehr Spieler auf dem Bidlschirm sein, als in Singleplayer-Spielen, oder anderen Multiplayer-Titeln. Auch wenn man in MMOs in den meisten Fällen weniger Charaktere auf dem Bildschirm sieht, gibt es doch Situationen in denen es eine sehr große Menge werden kann. Dazu gehören populäre Treffpunkte für Spieler (in unserem Fall die beiden Flotten), große Raids oder Kriegsgebiete. In diesen Situationen werden sowohl dem Client als auch eurem PC einiges abverlangt, um alle Figuren darzustellen.

 

.....ach bei anderen MMOs ist das nicht der Fall. Zu meinen Lineage2 Zeiten wurden mehrere Hundert Spieler gleichzeitig dargestellt. Die Grafikeinstellungen waren damals schon besser wie bei SwtoR. Es gibt genug Spiele auf dem Markt wo das kein Problem ist.

Wie gesagt es ist einfach nicht von der Hand zu weisen, dass die Programierung der Engine unter aller Kanone sein muss.

 

Zu einer Aussage hier im Thread welche MMOs denn heute besser aussehen.

Nun ja liegt zwar immer im Auge des Betrachters, aber ich würde sagen

AION, HdRo., WOW, TERA, GW2; RIFT, u.s.w

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ich geh mal stark davon aus das der eigene char auf jeden fall die HD texturen

verpaßt bekommt ... und auch die serverkapizitäten erhöht werden oder

das layering zurück gefahren wird ...

 

am meisten haben sie wohl vor server zusammenbrüchen angst ...

und erstmal alles was die performence auch nur im ansatz

gefährden könnte deaktiviert oder runtergedreht ...

 

jeden falls reden sie ausführlich darüber ... :)

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Die Aussage ist ein totaler Hohn. Wieder mal werden die customer für total bescheuert gehalten.

 

 

 

.....ach bei anderen MMOs ist das nicht der Fall. Zu meinen Lineage2 Zeiten wurden mehrere Hundert Spieler gleichzeitig dargestellt. Die Grafikeinstellungen waren damals schon besser wie bei SwtoR. Es gibt genug Spiele auf dem Markt wo das kein Problem ist.

Wie gesagt es ist einfach nicht von der Hand zu weisen, dass die Programierung der Engine unter aller Kanone sein muss.

 

Zu einer Aussage hier im Thread welche MMOs denn heute besser aussehen.

Nun ja liegt zwar immer im Auge des Betrachters, aber ich würde sagen

AION, HdRo., WOW, TERA, GW2; RIFT, u.s.w

 

 

Ach sehen wir es mal so ... für die Zukunft gibt es viele Möglichkeiten die Grafik zu Verbessern.

 

Höhere Texturen

Tag und Nachtwechsel

Wettereffekte

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AION, HdRo., WOW, TERA, GW2; RIFT, u.s.w

 

ich hab lange hdro gespielt und nein, swtor liegt 5 klassen über hdro, auch mit diesen

texturen ...

 

und gehst du davon aus das tera nicht extremst instanziert sein wird ?

 

wenn GW2 dann ende 2012 mal rauskommt, wir weden sehen ...

 

deine anderen aufzählungen sind wohl eher als witz gemeint,

wenn man diese sachen technisch nicht einschätzen oder

unterscheiden kann und nur nach dem geschmack urteilt

sollte man sich manche aussagen lieber sparen ..

 

egal was die texturen sagen, die normal maps und die beleuchtung

lassen die objekte in swtor sehr viel plastischer erscheinen als in

'herkömmlichen' mmos

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hehe, lustig wie die ganzen Fanboys am Anfang die Grafik und die "kommenden" HD Texturen bis aufs Blut verteidigt haben...

 

 

 

:rolleyes:

 

Naja... so schön es ja ist, wenn man sagen kann, "ich habs ja gleich gesagt", so traurig ist das natürlich insgesamt. Allerdings muss ich gestehen, das ich gerade auf Balmorra angekommen bin und trotz vieler Macken der Grafikstil doch immer wieder für ein "Ach ist das schön Seufzer" führt.

 

Was mich mehr stört sind diese verdammten Grünen Strahlen die sich durch die Gebiete ziehen.

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Hm, danke für den informativen Beitrag. Ich muss aber leider sagen, dass es mir als euer Kunde relativ egal ist wie die technische Seite ausschaut. Es soll einfach laufen und fertig, da brauche ich keine technische Beschreibung über "Draw Calls" und Konsorten!
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Bioware hätte seine eigende Engine basteln sollen , aber das hätte wohl den Release sicher noch nen Jährchen nach hinten geschoben aber man wollte wohl mit biegen und brechen noch vor Diablo 3 und Guild Wars 2 releasen..

 

Als die Arbeiten an SWTOR begannen (und man sich entschieden hat eine Engine zu lizenziere) war Diablo 3 noch nicht einmal angekündigt, geschweige denn hätte irgendjemand gewusst wann es denn erscheint. Und glaube mir, man trifft die Entscheidung wie man immense Summen investieren will sicher nicht anhand von „Also egal was in den nächsten 5 Jahren kommt, wir müssen vor Spiel X releasen“.

 

Ansonsten versuchen wir niemanden für dumm zu verkaufen, sondern tun genau das was sich viele Spieler gewünscht haben: Wir erklären warum es zwei verschiedene Versionen der Texturen gibt, und warum wir wann welche benutzen. Das bietet zwar kurzfristig keine Lösung, aber wir versuchen eine zu finden. Und genau das ist es ja was die Spieler hier regelmäßig einfordern: Mehr Informationen dazu an was wir arbeiten.

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Und genau das ist es ja was die Spieler hier regelmäßig einfordern: Mehr Informationen dazu an was wir arbeiten.

 

 

 

 

Ich übe ja oft Kritik an euch, aber damit hast du Recht.

 

 

 

 

Btw: Bitte Ilum auf Darth Traya fixen.-.

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Interessant, dass es andere, wesentlich ältere MMORPGs problemlos hinkriegen. Auch hier sei Lord of The Rings online als Beispiel genannt.

 

Dort kann man nicht nur zwischen den Detailstufen sehr niedrig --> niedrig --> mittel --> hoch --> sehr hoch und ultra wählen, sondern auch im Einzelnen wie viele Charaktere und andere Grafikelemente angezeigt werden sollen, welches Detail in welcher Detailstufe, ab welcher Entfernung und ob überhaupt et cetera p.p..

 

Die Entscheidung welche Detailstufe der PC eines Spielers mit annehmbaren FPS-Raten darstellen kann, sollte man doch bitte auch diesem überlassen.

 

Nicht, dass ich mit der Grafik unzufrieden wäre aber die Begründung seitens der Developer ("Ja, die Grafik könnte viel besser sein. Aber vielleicht schafft Dein PC das nicht und daher haben wir uns entschlossen das von Anfang an einzugrenzen, damit Du nicht enttäuscht bist, wenn die Frameraten auf der höchsten Detailstufe einbrechen.") ist hanebüchen! :rolleyes:

Edited by VeyronGraves
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Nicht, dass ich mit der Grafik unzufrieden wäre aber die Begründung seitens der Developer ist hanebüchen! :rolleyes:

 

Interessant, mir war gar nicht bewusst, dass HdRO die Hero-Engine benutzt. Ich dachte immer Faxion wäre das erste Spiel gewesen, gefolgt von SWTOR.

 

Und du würdest ja sicher nicht sagen, dass eine Erklärung warum etwas in UNSERER Engine auf eine bestimmte Art funktioniert hanebüchen sein muss, weil es in einem völlig anderen Spiel, von einem andere Entwickler mit einer anderen Engine anders funktioniert!

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Interessant, mir war gar nicht bewusst, dass HdRO die Hero-Engine benutzt. Ich dachte immer Faxion wäre das erste Spiel gewesen, gefolgt von SWTOR.

 

Und du würdest ja sicher nicht sagen, dass eine Erklärung warum etwas in UNSERER Engine auf eine bestimmte Art funktioniert hanebüchen sein muss, weil es in einem völlig anderen Spiel, von einem andere Entwickler mit einer anderen Engine anders funktioniert!

 

Ich glaube an der Stelle kommen wir zum traurigen Kern der Wahrheit. Die Hero Engine taugt augenscheinlich nicht viel. Als ihr die Entwicklung gestartet habt scheint ihr aufs falsche Pferd gesetzt zu haben. Das die Hero Engine im Jahr 2012 nicht Multicore fähig ist, ist auch so ein "kleiner" Hemmshuh für die Zukunft.

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Danke für das ausführliche Statement.

 

Ich kann nachvollziehen, dass man erst mal die optimale Performance raus holen möchte. Aber so ganz verstehe ich das trotzdem nicht. Vielleicht ist bin ich auch zu müde ;)

 

Ein Spieler muss Entscheidungsgewalt über solche Sachen haben, und genau dafür gibt es doch die Grafikoptionen. Wenn also ein Spieler mit einem schwachen Rechner z.B. AA aktiviert, und merkt, dass das Spiel danach schlechter läuft, dann stellt er es wieder um.

 

Wieso traut ihr den Spielern das bei den Texturen nicht zu? Oder schafft die Engine das einfach nicht, egal was für nen Rechner man hat?

 

Ich glaube an der Stelle kommen wir zum traurigen Kern der Wahrheit. Die Hero Engine taugt augenscheinlich nicht viel. Als ihr die Entwicklung gestartet habt scheint ihr aufs falsche Pferd gesetzt zu haben. Das die Hero Engine im Jahr 2012 nicht Multicore fähig ist, ist auch so ein "kleiner" Hemmshuh für die Zukunft.

 

Wieso kommen eigentlich alle darauf, dass sie Engine nicht Multicorefähig ist?

Bei mir werden alle 4 Kerne gleichmäßig ausgelastet. Wenn die Engine das nicht könnte, hätte ich wohl große Probleme mit meinem AMD, weil die Pro-Takt-Leistung doch weit hinter nem Intel liegt.

 

In der Benchmark in meiner Signatur sieht man auch eindeutig die Skalierung.

Edited by Nuallan
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