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[Theorycrafting]Diskussionsthread Statskalierung beim Gelehrten (alle Speccs)


Ganduin

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die auflistung ist verkehrt...

 

mit ~800 woge bist du erst bei ~ +48,72%

 

Richtig !

 

Das sind meine(!) Daten.

Ich kann versichern diese sind 100% richtig, bis auf das zwischen 241(Woge) und 285(Schnelligkeit) zu 565 keine Werte vorhanden sind, da ich in diesem Bereich keine Werte erzeugen konnte aufgrund fehlender Stats auf meinem Gear.

Bis 35% kann ich heute Abend noch generieren.

 

Wogenskalierung:

Punkte - Prozent

87 - 14,82

112 - 18,20

163 - 24,12

202 - 27,89

241 - 31,28

565 - 44,90

604 - 45,64

691 - 46,94

755 - 47,63

806 - 48,07

1026 - 49,21

 

Schnelligkeitskalierung:

Punkte - Prozent

51 - 1,83

99 - 3,45

168 - 5,61

237 - 7,60

285 - 8,89

565 - 15,05

634 - 16,27

682 - 17,06

799 - 18,80

850 - 19,48

 

Bei Verwendung dieser Daten würde ich aber gern erwähnt werden ;)

Edited by Sodie
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Hier mal ein paar Werte von mir:

Kritischer Multiplikator (Wogenwert):

39 = 7,29%

78 = 13,52%

117 = 18,84%

156 = 23,38%

204 = 28,07%

252 = 31,94%

303 = 35,30%

354 = 38,04%

405 = 40,27%

590 = 45,39% (+Relikt mit 20 Sekunden Crit&Wogenwert um 185 erhöht)

1155 = wird nachgereicht

 

Somit komme ich mit dem Grundmultiplikator von 50% auf insgesamt 90,27%. Mit aktivem Relikt sind es 95,39%.

Bekomme noch heute den Rakata-Macht-Aufputscher. Dieser hebt den Wogenwert um zusätzlich 565 über 15 Sekunden an. Dann ergänze ich das ganze hier nochmal.

 

 

Hier die Werte für die kritische Trefferchance:

1. kritische Trefferchance durch Willenskraft

473 = 3,61% (Grundwert ohne Items+Buff+Rakata Stim)

566 = 4,27%

660 = 4,92%

787 = 5,77%

904 = 6,52%

997 = 7,11%

1113 = 7,82%

1228 = 8,50%

1321 = 9,03%

1385 = 9,40%

1480 = 9,92%

1594 = 10,53%

1708 = 11,12%

1823 = 11,70%

 

2. kritische Trefferchance durch kritischer Trefferwert

54 = 2,34%

109 = 4,54%

153 = 6,18%

207 = 8,04%

251 = 9,45%

328 = 11,70%

413 = 13,90%

437 = 14,47%

465 = 15,11%

509 = 16,07%

553 = 16,96%

597 = 17,80%

1162 = 24,79% (+Kritischer Rakata-Aufputscher)

1347 = 26,06% (+Relikt mit 20 Sekunden Crit&Wogenwert um 185 erhöht)

 

Macht insgesamt mit 5% Grundwert und 3% Skillung über Fähigkeitenbaum 37,5% kritische Trefferchance.

Mit dem kritischen Rakata-Aufputscher sind es dann 44,49%. Mit zusätzlichem Relikt sind es 45,76% und mit Schurkenbuff dann 50,76%.

 

Da mein Equip noch nicht max ist (mir fehlen noch 4 Setitems und die Waffe), gehe ich davon aus, dass ich voll Raidbuffed ohne Relikt und Rakata-Aufputscher in Richtung 50% komme.

Edited by Klikidiklik
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Hallo ihr Zwei!

 

Vielen Dank für eure Daten. Diese waren wirklich sehr hilfreich! Damit konnte ich nun für jeden Wert einen Exponential-Fit bestimmen, der jeweils sehr exakte Werte ausgibt. Die Formeln sind nach wie vor nicht perfekt, da einige immer noch einen negativen Grenzwert besitzen. Ich habe alle Formeln jedoch in einem halbwegs realistischen Bereich getestet (Ich glaube kaum, dass z.B. jemand in naher Zukunft mehr als 5000 Schnelligkeit anhäuft).

 

Hier die von mir errechneten Formeln (diese habe ich auch direkt in mein Spreadsheet übertragen):

Schnelligkeit[%]=30,17*EXP(-0,000002343*WERT)-30,16*EXP(-0,001228*WERT)

Wogenwert[%]=49,9*EXP(0,000001647*WERT)-49,94*EXP(-0,004057*WERT)

Crit durch Wille[%]=30,54*EXP(-0,000002931*Wille)-30,55*EXP(-0,0002698*Wille)

Crit durch Crit-Wertung[%]=29,81*EXP(0,000003141*Crit)-29,81*EXP(-0,001515*Crit)

 

Vielen Dank nochmal für die Mühe beim Datensammeln!

 

MfG, Aly

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  • 3 weeks later...
  • 2 months later...

wahnsinn ... endlich jemand der es so aufbeut wie ich es schon lange gesucht habe ... mangels englisch kenntnisse kam ich nicht weiter...

lieber ersteller bitte bitte bitte schreibe mir/uns nun wie wir unseren gear optimal zusammen basteln: zb

max 25 %krit

plus max 75 prozent woge

und alles andere auf angriffskraft etc

ps ich bin gelehrten dd mit full rakata plus modifizierbarem gürtel und armschienen mit 58 er mats

ich arbeite auch schon mit drei aufgewerteten teilen und mein personal highest hit unter normalen bedingungen in operationen ist 4160 (mit angriffsaufputscher) mit macht im gleichgewicht

lg aileen

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wahnsinn ... endlich jemand der es so aufbeut wie ich es schon lange gesucht habe ... mangels englisch kenntnisse kam ich nicht weiter...

lieber ersteller bitte bitte bitte schreibe mir/uns nun wie wir unseren gear optimal zusammen basteln: zb

max 25 %krit

plus max 75 prozent woge

und alles andere auf angriffskraft etc

ps ich bin gelehrten dd mit full rakata plus modifizierbarem gürtel und armschienen mit 58 er mats

ich arbeite auch schon mit drei aufgewerteten teilen und mein personal highest hit unter normalen bedingungen in operationen ist 4160 (mit angriffsaufputscher) mit macht im gleichgewicht

lg aileen

 

Wenn du DD bist kann ich dir leider nicht helfen, ich bin nur Heiler. Tut mir Leid D:

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Ich hoffe, ich kann mich hier mit einer Frage dazwischen drängen und es wird wahrgenommen. Dann muß ich keinen neuen Post eröffnen.

 

Das Datamining finde ich eine interessante Idee, doch sind wir in der Lage daraus Schlüsse zu ziehen?

 

Konkreter: Ich bin gerade dabei meinen L50 Gelehrten-Heiler HC-FP fertig zu machen, kann mich aber nicht recht entscheiden, brauche ich eher die Verbesserungen, die auf Angriffskraft und Schnelligkeit gehen, oder die, die auf Kritischer Treffer und Wogenwert gehen?

 

Guides sagen, dass Angriffskraft und Schnelligkeit zu bevorzugen sind, ich bin mir da nicht uneingeschränkt sicher. Für Angriffskraft und Schnelligkeit spricht die höhere Grundheilung und kürzere Castzeit, für die andere Variante sprechen häufigere und dickere kritische Heilungen.

 

Insbesondere bin ich nicht sicher, ob sich kürzere Castzeit überhaupt lohnt. Auf was für Verkürzungen kommt man wenn man das konsequent Skillt? 15%? 20%? 20% wären bei einer 2,5 Sekunden Castzeit eine halbe Sekunde Einsparrung. Lohnt sich das wirklich? Ich meine, die Castzeit-Verkürzung liegt immernoch im Bereich der Reaktionszeit eines normalen (nicht professionellen) Spielers, ist meiner Meinung nach also von geringer Relevanz. (Ich höhre mir aber gerne abweisende Argumentationen an.) Bleibt die erhöhte Grundheilung. Lohnt sich der Zugewinn im Vergleich zu der bereits vorhandenen Heilleistung?

 

Auf der anderen Seite haben wir kritische Heilungschance, die ich ebenfalls für vernachläßigbar halte. Argumentation: Auf 35%+ kommt man relativ automatisch durch das übrige Equipment, auf über 40% sehe ich gerade sehr schwerlich. Die 5% Unterschied finde ich nicht der Rede wert. Bleibt Wogenwert, wo ich tatsächlich einen Unterschied sehe. Ohne Verbesserungen auf Wogenwert kommt man auf nicht viel Mehr als 50% Wogenwert, mit Verbesserungen kommt man recht shcnell über 80%, was schon ein signifikanter Unterschied ist, der allerdings in Abhängigkeit von der bereits vorhandenen Grundheilung steht, also auf dem Wert in Angriffskraft. Allerdings: Benutzt man lecht viel Heilungstrance ist man mit Hilfe der Heilwoge in der nähe von 100% Chance auf Kritische Heilung, das heißt, hier zum Beispiel würde ein erhöhter Wogenwert fast jedes mal zum tragen kommen. Aber es kann auch sein, dass ich auf dem Papier diesen Vorteil überbewerte und es in der Praxis anders aussieht.

 

Das Datamining legt jetzt zum ersten mal die Überlegung nahe, dass eine halb/halb-Variante Sinn machen könnte, weil der Werte ja nicht linear skallieren und quasi ein Verlust auftritt, wenn man sich auf eine Variante spezialisiert.

 

Es geht mir jetzt bewußt nur um Verbesserungen, denn Hefte, Modifikationen, Aufwertungen, da gibt es ja jeweils nur eine Variante, die Sinn macht, die übrige Ausrüstung ist weniger leicht verfügbar.

 

Gibt es dazu Meinungen?

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Ich machs mal kurz für Justatourist für den Heiler:

 

Wogenwert: Aktuell sind 70-75 % ok, alles darüber ist verschwendet, da du für weitere Punkte in Woge kaum noch eine spürbare Verbesserung bekommst und die Werte in anderen Bereichen besser angelegt sind.

 

Krit: Mit Verjüngen als Eröffnung bekommste bei Trance einen Bonus von 25% und bei Güte von 60%. Mit dem 5% Buff abgezogen, solltest mit 35 % Krit-Chance unbuffed sehr gut fahren, mehr macht auch hier nur bedingt Sinn.

 

Angriffskraft: Finde ich gerade wertvoller als Willenskraft: So viel wie möglich wenn die o.a. "Grenze" von Krit und Woge erreicht sind. Ansonsten Willenskraft nehmen in Kombination mit Schnelligkeit.

 

Im Prinzip kannst dirs einfach machen, schau mal die Rakata-Ausrüstung bei den Händlern an. Da sich BW dabei was gedacht hat, liegste da nicht so verkehrt :)

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Im Prinzip kannst dirs einfach machen, schau mal die Rakata-Ausrüstung bei den Händlern an. Da sich BW dabei was gedacht hat, liegste da nicht so verkehrt :)

 

Interessanter Gedanke. :)

 

Danke für die Zusammenfassung, genau das wollte ich wissen. :)

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  • 1 month later...
Ich hoffe, ich kann mich hier mit einer Frage dazwischen drängen und es wird wahrgenommen. Dann muß ich keinen neuen Post eröffnen.

 

Das Datamining finde ich eine interessante Idee, doch sind wir in der Lage daraus Schlüsse zu ziehen?

 

Konkreter: Ich bin gerade dabei meinen L50 Gelehrten-Heiler HC-FP fertig zu machen, kann mich aber nicht recht entscheiden, brauche ich eher die Verbesserungen, die auf Angriffskraft und Schnelligkeit gehen, oder die, die auf Kritischer Treffer und Wogenwert gehen?

 

Guides sagen, dass Angriffskraft und Schnelligkeit zu bevorzugen sind, ich bin mir da nicht uneingeschränkt sicher. Für Angriffskraft und Schnelligkeit spricht die höhere Grundheilung und kürzere Castzeit, für die andere Variante sprechen häufigere und dickere kritische Heilungen.

 

Insbesondere bin ich nicht sicher, ob sich kürzere Castzeit überhaupt lohnt. Auf was für Verkürzungen kommt man wenn man das konsequent Skillt? 15%? 20%? 20% wären bei einer 2,5 Sekunden Castzeit eine halbe Sekunde Einsparrung. Lohnt sich das wirklich? Ich meine, die Castzeit-Verkürzung liegt immernoch im Bereich der Reaktionszeit eines normalen (nicht professionellen) Spielers, ist meiner Meinung nach also von geringer Relevanz. (Ich höhre mir aber gerne abweisende Argumentationen an.) Bleibt die erhöhte Grundheilung. Lohnt sich der Zugewinn im Vergleich zu der bereits vorhandenen Heilleistung?

 

Auf der anderen Seite haben wir kritische Heilungschance, die ich ebenfalls für vernachläßigbar halte. Argumentation: Auf 35%+ kommt man relativ automatisch durch das übrige Equipment, auf über 40% sehe ich gerade sehr schwerlich. Die 5% Unterschied finde ich nicht der Rede wert. Bleibt Wogenwert, wo ich tatsächlich einen Unterschied sehe. Ohne Verbesserungen auf Wogenwert kommt man auf nicht viel Mehr als 50% Wogenwert, mit Verbesserungen kommt man recht shcnell über 80%, was schon ein signifikanter Unterschied ist, der allerdings in Abhängigkeit von der bereits vorhandenen Grundheilung steht, also auf dem Wert in Angriffskraft. Allerdings: Benutzt man lecht viel Heilungstrance ist man mit Hilfe der Heilwoge in der nähe von 100% Chance auf Kritische Heilung, das heißt, hier zum Beispiel würde ein erhöhter Wogenwert fast jedes mal zum tragen kommen. Aber es kann auch sein, dass ich auf dem Papier diesen Vorteil überbewerte und es in der Praxis anders aussieht.

 

Das Datamining legt jetzt zum ersten mal die Überlegung nahe, dass eine halb/halb-Variante Sinn machen könnte, weil der Werte ja nicht linear skallieren und quasi ein Verlust auftritt, wenn man sich auf eine Variante spezialisiert.

 

Es geht mir jetzt bewußt nur um Verbesserungen, denn Hefte, Modifikationen, Aufwertungen, da gibt es ja jeweils nur eine Variante, die Sinn macht, die übrige Ausrüstung ist weniger leicht verfügbar.

 

Gibt es dazu Meinungen?

 

Ein anderer Punkt, der meiner Meinung beim Schnelligkeitswert zu beachten ist, ist dass man wenn man eine schnellere Castzeit hat zwar mehr Heilung raushauen kann, diese dann aber auch mehr Macht kostet, was beim kritischen Wert ja nicht der Fall ist. Jetzt bleibt, aber immer noch die Frage, ob sich die erhöhten Machtkosten lohnen.

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...

Im Prinzip kannst dirs einfach machen, schau mal die Rakata-Ausrüstung bei den Händlern an. Da sich BW dabei was gedacht hat, liegste da nicht so verkehrt :)

 

Das dürfte gelinde formuliert die schlechteste Art und Weise sein. ;)

 

Der Grund ist ganz einfach: Bioware hat quasi schon zugegeben das sie die Sets bis und inkl. Rakata wohl von der Stats-Zusammenstellung her eher suboptimal designed haben. Es ging hier zwar allerdings im speziellen um die DD-Sets und dem Eingeständnis das man hier viel mehr Präzisionswert drauf gepackt als es überhaupt Sinn macht, aber zeigt doch eher recht deutlich das die Set-Designer mehr durch aufgestellte Normen bestimmt als durch Kenntnis der für Klasse und Skillung benötigten Stats agieren.

 

Daher wurden auch die neuen Sets von Patch 1.2 von den Stats her geändert.

 

Wenn sollte man sich allerhöchstens an der Kampagnen-Rüstung orientieren. Aber auch das halte ich nicht für wirklich sinnvoll, da Bioware hier zwar auf eine ausgewogenere Stat-Verteilung geachtet hat aber die relativ wenig mit besonderen Anforderungen von Skillung zu tun hat. Siehe das Thema das z.B. beim Revolverheld für die fiese Kämpfer-Skillung critischer Trefferwert eine völlig andere Bedeutung hat (Crit für Energie-Reg zwingend nötig) als bei einer Meisterschützen-Skillung (braucht keinen Crit für Energie-Reg), aber Bioware hier quasi nur ein einziges Set gemeinsam anbietet.

 

Ich habe eher das beweisbare Gefühl das Bioware die Stats auf den Sets an Hand Normen einfach querbeet verteilt hat, diese Normen hat aber recht wenig mit den tatsächlichen Praxis-Anforderungen zu tun.

 

In diesem Sinne wird sich wohl jeder selber Gedanken machen müssen auf welche Stats er für welche Skillung und bei welcher Spielweise wert legt. Und genötigt das gesammelte Set umzumodden.

 

Z.B. Schnelligkeit ... erhöht mit Sicherheit den Heal-Output per Second in der Overall-Sicht, aber frisst enorm Ressourcen. Sehr hoher Crit-Wert mit sehr hohem Wogenwert wird aber genauso den Heal-Output per Second in der Overall-Sicht steigern, dafür aber wesentlich schonenender mit den Ressourcen umgehen. Wesentlich schonenender mit den Ressourcen umzugehen, heisst quasi aber auch einen höheren Gesamt-Healoutput zu erreichen. Nur die Frage ist ob man den Burst Schaden der in vielen Fights auftritt ohne Schnelligkeitswertung gegen geheilt bekommt.

 

Hier müsste man um wirklich Gewissheit zu bekommen, echte Praxisrechnungen anstellen ... also quasi wieviel mehr Heal durch Angriffskraft/kritische Trefferwertung kann ich erreichen wenn ich alle Mods mit Schnelligkeitswertung gegen Mods mit Angriffskraft/kritische Trefferwertung austausche ... und zwar nur an Hand der Mods die Ingame auch wirklich verfügbar sind. Diese sind letztendlich der wirklich limitierende Faktor, weil es relartiv wenige/schlecht zugängliche Mods gibt wo ich so einfach mal z.B. Schnelligkeit gegen Angriffskraft wechseln kann und das bewusst von Bioware so gesteuert wurde damit Spieler nicht anfangen bestimmte Werte zu maxen sondern eher querbeet alles mit nehmen müssen ... ob es nun Sinn macht oder nicht ist Bioware dabei offensichtlich völlig egal.

 

Rein theoretisch gesehen müsste 10% Schnelligkeit durch soviel mehr Bonusheal das sich letztendlich der Healoutput um 10% erhöht ersetzbar sein. Problem bei Bonusheal ist das man das auch nicht wirklich 1 zu 1 in Angriffskraft umrechnen kann, da jeder Heal einen anderen Koeffizienten zur Anrechnung Bonusheal auf den Healoutput hat.

 

Meiner Einschätzung nach dürfe bei allen Heiler die Schnelligkeitswertung die man per Skillung erreicht das Maximum sein was er auf Schnelligkeit setzen sollte sein. Denn die Auswirkungen von Schnelligkeitswert in % sind viel zu gering als das sie tatsächliche relevante Vorteile bringen würden. So ab 10% Schnelligkeitswertung durch Equip-Stats würde ich von spürbaren Auswirkungen ausgehen ... aber als ich das mal durchgespielt habe bin ich drauf gekommen das man soviel Schnelligkeitswert bräuchte um überhaupt die 10% Marke knacken zu können, dass man sie überhaupt nicht erreichen kann oder nur unter Verzicht auf Steigerung aller anderen Stats. Und 2%-3% Schnelligkeit mehr oder weniger bringen nicht wirklich spürbare Vorteile ... ob man jetzt 2.5 Sek oder 2.425 Sekunden Casttime hat dürfte selbst beim Cast spammen keinen wirklich spürbaren Vorteil bringen, nur mehr Ressourcen fressen.

 

Hier hakt definitiv der Sinn und die Einsatzmöglichkeit von Schnelligkeitswert ... quasi wie bei WOW am Anfang als man dort diesen Wert einführte ... er macht nicht wirklich Sinn.

 

Just my 5 Cents.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Ich machs mal kurz für Justatourist für den Heiler:

 

Wogenwert: Aktuell sind 70-75 % ok, alles darüber ist verschwendet, da du für weitere Punkte in Woge kaum noch eine spürbare Verbesserung bekommst und die Werte in anderen Bereichen besser angelegt sind.

 

Krit: Mit Verjüngen als Eröffnung bekommste bei Trance einen Bonus von 25% und bei Güte von 60%. Mit dem 5% Buff abgezogen, solltest mit 35 % Krit-Chance unbuffed sehr gut fahren, mehr macht auch hier nur bedingt Sinn.

 

Angriffskraft: Finde ich gerade wertvoller als Willenskraft: So viel wie möglich wenn die o.a. "Grenze" von Krit und Woge erreicht sind. Ansonsten Willenskraft nehmen in Kombination mit Schnelligkeit.

 

Im Prinzip kannst dirs einfach machen, schau mal die Rakata-Ausrüstung bei den Händlern an. Da sich BW dabei was gedacht hat, liegste da nicht so verkehrt :)

 

Jo, würde ich unterschreiben. Erst Woge, dann Krit, dann AK, dann WIlle und zuletzt Schnelligkeit ist die Reihenfolge, die man in Theorycraft-Foren findet. Einfach weil Woge bis 300 eine extrem steile Nutzenkurve hat, die dann aber heftig einbricht. Krit hat ebenfalls einen guten Anstieg bis ~450... ~35% sollten das sein?!

 

Wenn man also Woge und Krit an diesem Punkt hat, geht man ansonsten auf AK. Sollte sich zwischen DD und Heiler nicht groß unterscheiden. Außer die ganzen Stat-Graphen für Schaden pro Sekunde für Schnelligkeit sind "verunreinigt" durch Testdaten von Chars, die nicht besonders viel kanalisieren. Ich bin ständig am grübeln ob als PvPler im Telekinese-Baum nicht Schnelligkeit doch vor Wille zu setzen wäre, da man es auch nicht nur mathematisch sehen kann.... eine Testreihe berücksichtigt ja nicht wirklich die Dynamik eines Kampfes, ergo wieviel man rausbekommt, wenn da jemand ist der unterbricht und wieviel mehr Zeit man für Movement hat, wenn die Casts schneller rauskommen etcpp. Zu beachten dabei ist allerdings auch, dass Schnelligkeit nicht den globalen Cooldown senkt und auf Dots keinen Einfluss hat! Es senkt nur den GCD bei Cast-Fähigkeiten wie Erschütterung, wenn sie durch Schnelligkeit unter die 1,5 (?!) Sekunden des normalen Cooldowns gedrückt werden. Mit dem Schnelligkeits-Buff kommt bei mir ne Erschütterung in 1,2 Sekunden raus und dann kann man direkt die nächste spammen ohne weitere 0,3s warten zu müssen. Dies gilt wohlgemerkt nicht für Instants, dort bleibt der GCD so lang wie immer.

 

Im Balance-Baum sollte Schnelligkeit eindeutig der unnützeste Stat sein... Bei Heiler, kA. Nur die Extrem-Caster, die eh eher selten sind, müssen schaun, wies sich in der Realität spielt.

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