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Extreme Balance Probleme im PvP


Granataa

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Hallo,

ich möchte nicht rüber kommen wie ein Flamer aber PvP macht absolut gar keinen Spaß mehr,

jedes Match ist der selbe Krampf.

 

(Meistens) Haben die Gegner mindestens 2-3 heiler (Eigentlich nur Gelehrte/Hexer was sonst :mad: )

und mindestens genau so viele "Off-Tanks" die trotzdem gut Tanken können und genau so viel dmg raus hauen

können wie auf ner DD-Skillung.

 

Fakt ist

- Gelehrte/Hexer und Hüter/Juggernauts sind viel zu overpowerd

-Tanks können mit DD gear trotzdem ganz gut Tanken und auch noch hohen dmg fahren.

-Es sind in den Teams zu viele Heiler unterwegs (eigentlich immer 3)

-Die meisten PvP neulinge wissen nicht was Bolstern ist, und dass man am betsen in den low-bg's genügend Marken erspielt um sich bei max. level wenigstens dass Standard-gear kaufen zu können.

Es sind immer 1-3 SPieler dabei mit nur 400-800 oder 1100 Kompetenz ca. und sterben sobald sie dne spawn verlassen.

-Mit 3.0 fing es schon richtig an dass PvP aus dem Ruder läuft

 

Mein Vorschlag daher wäre,

-Hüter/Juggernauts und gelehrte/Hexer zu nerfen und falls dies starke Auswirkungen auf PvP hätte diesen Klassen im PvP oder PvE einen debuff oder buff zu geben.

-Maximal 1 Heiler pro Team

(Optimal 1 Heiler in den Arenen und 2 in den 8er bg's falls diese nicht mehr so stark sind [Gelehrte/Hexer],

allerdings ist aktuell einer schon zu viel ....)

-Aufklärung für die Neulinge wie man am besten ins End-Game PvP startet

(Allerdings weiß ich selbst nicht wie, evnt. ab stufe 10 eine Quest PvP Marken zu Sammeln für

"Spezielle Rüstung :D" und ab Stufe 50 nochmal so eine Quest als Erinnerung :D. Wär doch ne Idee :rolleyes:

 

Ich weiß man kann nicht immer gewinnen,

aber wenn seit Wochen PvP einfach nur noch zum Ko* ist muss ja was schief laufen ... (Eig seit 3.0 richtig)

 

Ich hoffe sehr dass das auch bei Bioware/EA ankommt.

 

PS: Ich freue mich auf die kommenden, neuen PvP-Gebiete !

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Die Meta is eben gerade so. Es is auch nicht in Aussicht das beim nächsten größeren Patch sich dahingehend was ändert.

Die Community könnte sich zumindest etwas darauf besinnen nicht allzusehr zu panzern wenn man als 4er reingeht. Kanns doch nicht sein das gewisse Lappen Rep Gilden mit 2 Heal einen Fulltank und einen Offtank listen und sich dann abfeiern weil sie in der Säure länger überleben. Regs wohlgemerkt .

 

gegen das seltsame Matchmaking kann man ja grundsätzlich eh nix machen

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Ja, wir brauchen unbedingt wieder einen Hexer/Gelehrten Nerf. :rolleyes: Zuerst verringerte man den Schaden, dann änderte man die Fähigkeiten und am Schluss nahm man die Immunität gegen Unterbrechungen, Kicks etc.

 

Und jeder Heiler ist stark, wenn er nicht richtig bekämpft wird. Wir hatten letztens 3 Tanks + 1 DD gegen 2 Heiler + 2 DDs. Die Hoffnung auf eine ausgeglichene Einteilung in den Arenen habe ich schon längst aufgegeben.

Edited by Vikerl
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bekanntes thema, im englischen forum gibts genügend die eine ähnliche meinung vertreten.

aber ob das jetzt wirklich nur jugger und hexer betrifft wage ich noch etwas zu bezweifeln, aus meiner sicht betrifft es grundsätzich alle heiler + tank kombis. find es ja schon traurig genug, das bw überhaupt nicht reagiert, aber noch trauriger finde ich die versager, die - wie es schon angesprochen wurde - extrem panzern und sich dann auch noch darauf einen abrubeln.

letzte hoffnung ist ja noch crossfaction, auch wenn ich davon immer ein gegner war, begrüße ich in der aktuellen situation so einen schritt, bis dahin habe ich mich erstmal aus dem pvp zurückgezogen, da ich alles erreicht habe was es zur zeit zu erreichen gibt und die sehr wenigen bgs, wo mal nicht gepanzert wird, die panzerbgs nicht mehr ausgleichen können.

 

@Vikerl ich denke dem TE geht es um hexerheal und nicht um die dds, aber abgesehen davon, welchen nerf meinst du? mir wäre nicht bekannt, das hexer jemals eine immunität gegen kicks (knockbacks?) gehabt hätten, oder immun gegen unterbrechen gewesen wären (mit entsprechenden cds sind sie es ja immer noch).

Edited by Trayon
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PS: Ich freue mich auf die kommenden, neuen PvP-Gebiete !

OH OH ... freu dich da mal nicht zu früh. :rolleyes: Die zwei Maps sind klasse, keine Frage und machen auch riesig Spass.

 

Aber Odessen ... ich glaub bei keiner bisherigen Map war ein TS-Premade erfolgversprechender. .... Oder: Punkt eingenommen? Stellen wir drei Hexer und zwei Sniper hin, die AOEs setzen. Panzer-Setups ftw.

Die Laufwege sind so kompliziert, dass Gelegenheits-PvPler entweder konfus irgendwo rumstolpern oder halt in der Mitte beim Hauptzerg bleiben werden. Ich hab ungefähr 10, 12 Runden gebraucht bis ich anhand der Umgebung ungefähr gewusst habe wo ich gerade bin und wohin ich muss. Wobei ich mich dafür auch noch bei zwei BGs teils ausgeklinkt habe und nur die Wege abgelaufen bin ohne auf die Minimap zu schauen. Das wird ein Riesenspass ... oh ja :D ... aber ich freu mich auch wenn die auf den Live-Serven sind.

 

 

Zum Rest, zum Balancing haben die anderen ja schon alles gesagt.

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Hi Leute,

 

ich bin nicht der Meinung das das Spiel im PVP extreme Balance Probleme hat. Spiele Selber drei verschiedene DD Klassen und einen Heiler im PVP und muss sagen vom DMG output nehmen sich bei mir Fronti, Kommando und Wächter nicht viel. Klar mal 100k dmg mehr oder weniger aber das ist denke immer dem Spiel an sich geschulden.

Habe selber keinen Hüter aber klar wenn man im 1vs1 gegen einen ist und der gegner kann auch noch spielen dann wirds schwer. NIchts desto trotz ist das meiner meinung nach trotzdem für jede klasse machbar. Ich deffe viel (bin daher in vielen 1vs1 situationen und muss sagen egal ob mit kommando oder fronti gegen einen hüter. meistens gewinnt man, mal gewinnt der andere. So ist es aber auch gegen Maros und Assas. Wenn der gegner seinen Char spielen kann hat das nichts damit zu tun das die klassen schlecht balanced sind.

 

Ich habe viel mehr das Gefühl, dass dieses Gefühl (die gegner sind viel stärker weil sie Gelehrten und Hüter haben, vielmehr daher kommt das die dieskrepanz zwischen guten und schlechten spilern seit Einführung der 60er Tokens so imens groß ist. habe das gefühl das gerade mal 20% der Leute, die man regelmäßig im PVP antrifft wissen, wie man mit der jeweiligen Klasse zu spielen hat. Wenn man dann andauernd Spiele hat in denen man (normale Runde Novare Küste) als Burster mit 1,5mio dmg auf platz 1 ist und der zweitbeste DD iwo bei 700k dmg hängt weiß man das das ncihts mit balancing zu tun hat. Das selbe gilt auch für heiler. Gibt Hexer die heilen alleine 4-5mio pro voidstar und manchmal hat man Runden in denen sind drei heiler dabei von deinen kommmt der beste vielleicht auf 1,2mio. Was ich damit sagen will ist, es kommt immer drauf an wie man seine klasse beherrscht und duelle mit freunden sowie diverse 1vs1 haben gezeigt, dass es egal ist ob fronti vs hüter, wächter vs assa oder sonst was. Wenn zwei leute gegeneinander spielen die was von ihren klassen verstehen wird es immer eng.

 

Wo ich euch recht geben muss sind die situationen im 4vs4. Oft spielt man Rep gegen Rep und beokmmt dann gruppen wie 4dds gegen 1dd und 3heiler wo ich mich frag wenn das spiel ja weis wer heiler, dd und tank ist warum ist das ganze dann so oft so unausgeglichen.

 

mit diesen worten viel spaß im bg

 

edit: den einzigen vorteil, den ich beim hüter sehen ist, dass man seine Deffs sehr schwer erkennt. . Daher muss man schon auch etwas Klassenerfahrung mitbringen um sich eine gute Taktik zurecht legen zu können bzw keine groben Fehler zu machen.

Edited by HerbySan
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das problem ist das arenen und bgs nicht aus 1vs1 bestehen, sondern aus 4vs4 bzw. 8vs8 ;)

und da performen tanks + heiler zusammen einfach zu stark. da ist es egal welche dds du dabei hast. weiterhin finde ich es doch sehr bedenklich, das tanks mit dd-gear locker den schaden eines vollwertigen dds fahren und dabei auch noch mehr aushalten. früher wurde etwas dagegen getan, heute scheint es gewollt :confused:

so flachpfeifen die ihre klassen nicht spielen können hast du immer dabei, sofern du nicht als 4er gruppe listest, aber das hat auch weniger etwas mit balance der klassen zu tun, als mit dem thema premade vs random.

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ja natürlich bestehen bgs aus 4vs4 und 8vs8. was ich sagen wollte ist, wenn du deine klasse gut genug kennst, dass du 80%-90% deiner 1vs1 gewinnst, und dein team aus solchen leuten besteht, dann isses egal ob 4vs4 oder 8vs8.

 

Was tanks mit DD gear an geht, ja sie machen ordentlich Schaden (kenne selber jemanden der so spielt), bezweifle aber stark das so jemand mit dmg zahlen von nem guten DD mithalten kann.

 

Kombi aus Tank und heiler (mit guard etc pp) war schon immer schwer aber da muss ich auch aus erfahrung sagen nimm die selbe anzahl DDs als gegner (wieder spieler die ihr klasse spielen können) und es wird ne offene partie (beinhaltet natürlich das intelligente nutzen von stuns ccs etc.). Das DDs, welche nur halb so viel dmg fahren wie es eig. möglich wäre, es gegen so ein Kombo nicht schaffen ist klar aber diese art von dds schaffens dann aber auch nciht gegen zwei andere dd. Ob du nun schnell drauf gehst und keinen gegner umgehauen hast oder langsam drauf gehst und keinen gegner umgehauen hast spielt in meinen augen kein rolle :D

 

:)

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zur balance konkret wurde ja breits alles gesagt bzw ist offensichtlich.

was mich in letzter zeit leider sehr enttäuscht ist ,dass trotz premades im eigenen und im gegner team die leute den kopf in den sand stecken .

2 gelehrten heals + 1 kompetenten tank ist mit random gruppe nicht zutöten, aber als premade meiner meinung nach schon .

früher hat es gereicht gemeinsam zu focusen um den kill zu holen.

heute würde das immernoch gehen aber man müsste anfangen die stuns und interupts zu koordinieren.

dazu hat leider keiner mehr lust ,selbst wenn viele premades im team sind.

ich muss zu geben, nach 4 brainafk-zerg bgs faellt es mir selbst auch schwer mich aufzuraffen.

aber wir können hier nicht über heiler/tank jammern und gleichzeitig stun und interupts einfach nicht (zu wenig) nutzen.

zusammengefasst: balanceprobleme sind ohne ende vorhanden aber trotzdem sollten die paar pvp premades höhere ansprüche ansich selbst haben . ohne hardstun stirbt kein heiler

Edited by __delirium__
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ja natürlich bestehen bgs aus 4vs4 und 8vs8. was ich sagen wollte ist, wenn du deine klasse gut genug kennst, dass du 80%-90% deiner 1vs1 gewinnst, und dein team aus solchen leuten besteht, dann isses egal ob 4vs4 oder 8vs8.

 

natürlich gewinnst du mit guten leuten gegen schlechte, aber darum gehts ja hier nicht ;)

 

Was tanks mit DD gear an geht, ja sie machen ordentlich Schaden (kenne selber jemanden der so spielt), bezweifle aber stark das so jemand mit dmg zahlen von nem guten DD mithalten kann.

 

kommt ganz aufs bg an, mit den dottern wird ein tank nicht mithalten können, aber sonst braucht sich so ein tank nun wirklich nicht verstecken was sein schaden anbelangt - meiner meinung nach und vieler anderer eben auch, ist der tankschaden zur zeit zu hoch.

 

Kombi aus Tank und heiler (mit guard etc pp) war schon immer schwer aber da muss ich auch aus erfahrung sagen nimm die selbe anzahl DDs als gegner (wieder spieler die ihr klasse spielen können) und es wird ne offene partie (beinhaltet natürlich das intelligente nutzen von stuns ccs etc.). Das DDs, welche nur halb so viel dmg fahren wie es eig. möglich wäre, es gegen so ein Kombo nicht schaffen ist klar aber diese art von dds schaffens dann aber auch nciht gegen zwei andere dd. Ob du nun schnell drauf gehst und keinen gegner umgehauen hast oder langsam drauf gehst und keinen gegner umgehauen hast spielt in meinen augen kein rolle :D

sorry, aber dann kann der tank und der heiler nicht spielen. 1 tank + hexerheal können 4 vollwertige dds austanken. wenn die dds keine selbstheilung haben, wird das duell in weniger als 5 min entschieden sein.

natürlich kann man versuchen den heiler im stunlock zu killen, aber wenn der tank das zulässt, oder der hexer keine entsprechenden cds zündet (wäre ja nicht so das er nicht mehr als genügend dagegen hat), haben sie es ganz ehrlich gesagt nicht anders verdient als zu verlieren. aber das ist ja auch nur der extremfall der in der realität ja doch eher seltener vorkommen sollte, sodass die anzahl der spieler - zumindest anfangs - ausgeglichen ist und damit die erfolgsaussichten für einen erfolgreichen stunlock des heilers noch weiter sinken.

 

antwort in gelb

 

@delirium

natürlich kann man solche kombis töten, aber was bringt einem das? einzig hypergates würde es noch was bringen, in den anderen bgs bringt es so gut wie gar nichts, denn da sind die tapzeiten einfach zu lang.

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@Vikerl ich denke dem TE geht es um hexerheal und nicht um die dds, aber abgesehen davon, welchen nerf meinst du? mir wäre nicht bekannt, das hexer jemals eine immunität gegen kicks (knockbacks?) gehabt hätten, oder immun gegen unterbrechen gewesen wären (mit entsprechenden cds sind sie es ja immer noch).

 

Ich weiß nicht genau wann, aber das dürfte in der Zeit gewesen sein, wo der Machtsturm auf 6 Sekunden erhöht wurde. Auf jeden Fall haben die Nicht-Hexer-Spieler extrem viel gejammert, bis BioWare nachgab.

Edited by Vikerl
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Ich weiß nicht genau wann, aber das dürfte in der Zeit gewesen sein, wo der Machtsturm auf 6 Sekunden erhöht wurde. Auf jeden Fall haben die Nicht-Hexer-Spieler extrem viel gejammert, bis BioWare nachgab.

Ja, weil der Machsturm / Machtbeben vor dem kleinen Nerf

1.) abartigen Schaden machte (macht auch jetzt noch guten Flächenschaden, daher braucht kein Hexer jammern)

2.) die Ziele verlangsamte (wurde zum Glück zu Recht geändert)

3.) ohne Pause gespamt werden konnte (kann er immer noch, daher braucht kein Hexer jammern)

4.) Mit Wagemut/Machtwirksamkeit 2 Mal, also 12 Sekunden lang durchkritten konnte.

Und nun zähl Mal 2 und 2 zusammen.

Edited by Opaknack
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, Burst vom Söldner

 

bitte, was? du willst dem Merc das einzige nehmen warum man ihn überhaupt noch spielen will? lass doch gleich dem Sniper den burst nehmen, weil zig Spieler auf deinem Server sagen er tut so weh.

langsam wird's peinlich

Edited by Raizoar
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Sniper wurde ja schon generft. Ebenso Pt und Assa. Zwar zu recht aber vlt. etwas zu viel. Söldner hat noch den 30%-Wogebonus und die Frage, ob er den noch braucht ist gerechtfertigt. Aber bevor weitere DDs generft werden, muss auch die Heilung generft werden. Vor allem vom Gelehrten/Hexer. Oder sag bloß du findest Sniper im Moment stärker als Söldner oder gar Hexer?

 

Und peinlich ist nur eins.

Wenn man selbst Mal Hexer spielt, zu versuchen Nachteile gegenüber anderen Klassen zu finden. Als Heiler sowieso und als DD auch.

Edited by Opaknack
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darüber zu diskutieren ob man jetzt sage nerfen sollte oder nicht ist sowieso irrelevant. der wird vor 4.5 oder gar 5.0 eher noch gebufft als generft.

was die dd's angeht, ja nimmt dem commando noch 10-20% burstschaden - ist zu verkraften, rest wär wieder kaputtmachen einer momentan stabilen klasse

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Die meta ist auf jedenfall unter aller sau, total lächerlich wie stark sage/sorc heiler sind. Wenn man sich mal die leaderboards von letzter season anguckt, das kleinste delta is knapp 200 alle anderen klassen sind über 700 drunter und der erste davon is auch noch en bekannter wintrader. Und das war noch vor Phasengang....

 

Was ich persönlich zur zeit empfehlen kann is in ner reinen burstpremade zu listen. Kommando, marksman, carnage etc. heals und tanks bekommt man grad meistens einfach so dazu :)

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genau das ist es eben. darum bin ich nicht wirklich sauer, dass die Season noch nicht gestartet hat.

und da es leider auch auf TOFN das eine oder andere Team gibt, was immernoch nur fotm listet - mal erfolgreich, mal weniger - ist es mir sowieso egal. hoffe bw schwingt ne ordentliche nerf keule in Richtung solcher setups:cool:

Edited by Raizoar
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bitte, was? du willst dem Merc das einzige nehmen warum man ihn überhaupt noch spielen will? lass doch gleich dem Sniper den burst nehmen, weil zig Spieler auf deinem Server sagen er tut so weh.

langsam wird's peinlich

 

Bloss nicht am Schaden vom Merc rumschrauben ! Denn dann gäbe es - trotz so mancher richtig guten Verbesserung - keinen Grund mehr einen zu spielen.

Richtig gut spielt sich der Merc eh nur in den 16er-KGs. Würde der Burst reduziert, wäre er auch da nutzlos.

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Richtig gut spielt sich der Merc eh nur in den 16er-KGs. Würde der Burst reduziert, wäre er auch da nutzlos.

 

auch hier wieder: richtig gut spielt sich der merc überall.. wenn der spieler halt richtig gut ist. genügend hardswitch Setups gesehen die immernoch mit merc dps listen

Edited by Raizoar
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auch hier wieder: richtig gut spielt sich der merc überall.. wenn der spieler halt richtig gut ist. genügend hardswitch Setups gesehen die immernoch mit merc dps listen

Nur mal so ne Frage. Spielst Du selbst einen im Rated?

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mit einem, daher kann ich sagen wenn er gut gespielt wird, ist es durchaus machbar.

 

Das ist richtig, aber jetzt nimm ihm seinen Burst. Würdest Du ihn dann auch im 4er spielen? Vielleicht, aber ein Grossteil der Spieler eben nicht mehr. Dann gäbe es wohl noch mehr Jugger und Hexer in den BG´s.

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Das ist richtig, aber jetzt nimm ihm seinen Burst. Würdest Du ihn dann auch im 4er spielen? Vielleicht, aber ein Grossteil der Spieler eben nicht mehr. Dann gäbe es wohl noch mehr Jugger und Hexer in den BG´s.

 

war schon immer gegen nerf bei commando, oder liest du iwo dass ich sage: nehmt dem den burst?

Edited by Raizoar
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