Jump to content

Kumpfei

Members
  • Posts

    40
  • Joined

Reputation

10 Good
  1. Das PvP in SWTOR ist unterm Strich top. Manchmal hab ich den Eindruck, dass harte Urteile vom SWTOR-PvP von Leuten kommen, die noch nie PvP in anderen MMOs gespielt haben. Ich spiele fast nur PvP und habe großen Spaß dabei. Und das mit einem Arsenal-Söldner als Main. Nicht gerade eine OP-Klasse, aber gut zu spielen. Ich bin zufrieden. Genauso wie mit dem Gesamtprodukt PvP. Die besagten 25.000-Crits sollte man hinterfragen. Wenn überhaupt entstehen solche Crits nur bei Gegnern mit weniger Kompetenz als man selbst hat, wenn Relikte proccen, andereweitige Spezialboni für mehr Schaden aktiv sind und/oder man einen zusätzlichen DMG-PvP-Buff im Kriegsgebiet aufgenommen hat. Wie man sich permanent über bestimmte Gruppen-Setups aufregen kann verstehe ich auch nicht. Das ist ein Game. Das soll einen positiven Kick bringen. Einen happy machen. Zerstreuung zum stressigen Alltag bieten. Bevor mich was tierisch aufregt, gehe ich halt. Logge um oder gehe off. In die Sonne Das PvP-Game ist unterm Strich recht gut austariert. Und wer von Stun Wars und ähnlichem spricht, hat wohl noch nie WoW-PvP und andere PvP-Games gezockt. Klar gibts OP-Klassen.....das gehört dazu. Das gehört zum Geschäftsprinzip der meisten (vor allem grossen) MMOs. Es hindert einen ja auch keiner selbst ne sog. OP-Klasse zu zocken. Für mich ist PvP das Hauptgame in SWTOR. Viele mögen das komplett anders sehen. Für mich ist alleine das PvP und die Kriegsgebiete/Arenen das Abo wert. Trotz Bugs und Co. Ich hab das PvP von ganz Anfang erlebt in SWTOR erlebt und ich sehe langfristig einen stabilen Aufwärtstrend, was die Entwicklung angeht. Sie haben dran gearbeitet und ich finde, was sie getan haben gut.
  2. Bloss nicht am Schaden vom Merc rumschrauben ! Denn dann gäbe es - trotz so mancher richtig guten Verbesserung - keinen Grund mehr einen zu spielen. Richtig gut spielt sich der Merc eh nur in den 16er-KGs. Würde der Burst reduziert, wäre er auch da nutzlos.
  3. Ich finde das Heilen im PvP klappt ganz gut und macht auch Spass, besonders wenn man ein oder zwei DDs hat, die etwas auf einen aufpassen. Wenn man dann auch noch Guard hat, ist es sogar recht chillig. Man sollte - die richtige Klasse vorausgesetzt - immer in Bewegung bleiben. Wer als Heiler nur am casten ist und an auf einem Fleck rumsteht, wird keine Freude haben. Vor allem, wenn der Gegner weiss, was er tut. Dann frisst man halt Dauer-Stuns und übelsten DMG. Wenn man viel in Bewegung und das Bewegungsmuster nicht durchschaubar ist, noch ein Stückchen offensiv seinen CC einsetzt, macht Heilen (besonders mit dem Hexer) wirklich Laune. Generell finde ich, dass das Eingangs-Posting zu wenig Info enthält. Was ich in SWTOR auch vermisse: Eine Art Arsenal wie in WOW. Ein Link zu seinem persönlichen Profil, in dem man die komplette Skillung und Ausrüstung sehen kann. Das würde sicher manche Mißverständnisse vermeiden und viele Diskussionen hier im Forum erleichtern. So könnte man zielgerichteter Tipps geben und dann auch hin und wieder mal berechtigt flamen
  4. Kumpfei

    Pvp Heiler

    Ich rate dir den Gelehrten-Heiler weiter zu leveln. Der wird noch richtig geil. Mein Hexer-Heal ist full equipped inkl. Aufwertungen und es gibt keinen - selbst gut gespielten - DD - ausser dem Powertech - der dich wirklich ins Schwitzen bringt. Man ist ziemlich mobil. Und heilt gut was weg. Temporäre Unverwundbarkeit und die Möglichkeit 60 Meter ausser Gefahrenreichweite wegzuporten runden das Gesamtpaket noch ab. Richtig gut wird der Gelehrte bzw. Hexer halt erst auf richtig hohem Level. Aber dann so richtig. Ich hab Söldner-Heal und Schurken-Heal probiert. Letzterer ist auch noch recht gut im PvP. Aber unterm Strich würde ich dem Hexer/Gelehrten den Vorzug geben. Generell bin ich mit dem SWTOR-PvP sehr zufrieden. Aktuell ist die Balance zwar wirklich übel aus dem Lot....wegen der AP-Powertechs vor allem...aber unterm Strich richtig geil. Ich will auch nicht zuviel Zeit in einem Spiel investieren müssen. Man kommt - sobald man 65 ist - sehr schnell an gute Ausrüstung. Vor allem, wenn man auch im low-Bereich schon PvP gezockt hat. Auf 65 verbaust du zum grössten Teil Crit-Aufwertungen, Rest geht in Schnelligkeit. Damit rockt der Gelehrten/Hexer-Heal die Hütte. Bin sehr zufrieden.
  5. Bin mit dem Patch sehr zufrieden. Die Def-Änderung für den Arsenal-Söldner ist ziemlich nice. Hab erst ein paar KGs gespielt, aber fühlt sich gut an. Allerdings....(rated-)-Arena-technisch werden die fünf Stapel nicht viel bringen. Hab mal genau drauf geachtet. Im Fokus sind sie sofort weg. Man überlebt vielleicht 1,5 - 2 Sekunden länger. In den grossen Kriegsgebieten ist die Änderung aber richtig cool. Die Uptime der fünf Stapel ist leider zu niedrig mit 10 Sekunden. Hier hätte man durchaus 15 Sekunden oder gar 20 geben können. Kam viel zu oft vor, dass die fünf Stapel ungenutzt verpufft sind. Aber....ist noch zu früh, dass abschliessend zu beurteilen. Was nicht so wirklich funktioniert ist, dass man mit den instant-gratis-Schüssen den 6 %-weniger-DMG-Skill aufrecht erhalten kann. Das scheint wie gehabt nur mit der Spürrakete zu funktionieren. Das ist schon ärgerlich.
  6. "...Might be guilty of being in that huttball....fun times fun times. You can low slash after you die. Had a match where my dead corpse was preventing this dude from capping...." Das auch noch
  7. Unfassbar. Die Erklärung des Entwicklers ist doch ein Witz.
  8. Wieder ein neue / weitere Version von den Patchnotes....dieses Mal aber 3.2: Classes + Combat Jedi Knight Guardian Focus Singularity is now a single effect, rather than a stacked effect: While Shii-Cho form is active, Combat Focus and Force Exhaustion grant Singularity, increasing the damage dealt by your next Force Sweep or Focused Burst by 15% and making your next Force Sweep or Focused Burst consume no focus. Sentinel Concentration Koan is now a single effect, rather than a stacked effect: While Shii-Cho form is active, Zen and Force Exhaustion grant Koan, increasing the damage dealt by your next Force Sweep or Focused Burst by 15% and making your next Force Sweep or Focused Burst consume no focus. Sith Warrior Juggernaut Rage Shockwave is now a single effect, rather than a stacked effect: While Shii-Cho form is active, Enrage and Force Crush grant Shockwave, increasing the damage dealt by your next Smash or Raging Burst by 15% and making your next Smash or Raging Burst consume no rage. Marauder Fury Destruction is now a single effect, rather than a stacked effect: While Shii-Cho form is active, Berserk and Force Crush grant Destruction, increasing the damage dealt by your next Smash or Raging Burst by 15% and making your next Smash or Raging Burst consume no rage. Smuggler Scoundrel Ruffian Feelin’ Woozy now reduces the movement speed of all affected targets by 30% for the full duration of Shrap Bomb (up from 6 seconds). Gunslinger Saboteur The damage dealt by Scatter Bombs has been drastically reduced, however a single target can now be struck by all 5 bombs. Additionally, Scatter Bombs now immobilizes affected targets for 3 seconds. Dirty Fighting Feelin’ Woozy now reduces the movement speed of all affected targets by 30% for the full duration of Shrap Bomb (up from 6 seconds). Imperial Agent Operative Lethality Adhesive Corrosives now reduces the movement speed of all affected targets by 30% for the full duration of Corrosive Grenade (up from 6 seconds). Sniper Engineering The damage dealt by Scatter Bombs has been drastically reduced, however a single target can now be struck by all 5 bombs. Additionally, Scatter Bombs now immobilizes affected targets for 3 seconds. Virulence Adhesive Corrosives now reduces the movement speed of all affected targets by 30% for the full duration of Corrosive Grenade (up from 6 seconds). Trooper Vanguard Plasmatech Rain of Fire has been redesigned: Kinetic and energy attacks deal 5% additional damage to burning targets. Additionally, Pulse Cannon spreads your periodic Incendiary Round effect to the targets it damages, as long as it damages targets already affected by your Incendiary Round. Pulse Generator now only has 2 stacks (down from 3 stacks), with each stack increasing the damage of your next Pulse Cannon by 20% (up from 15%), causing it to slow affected targets by 45% (up from 30%), and making Pulse Cannon immune to interrupts. Bounty Hunter Powertech Pyrotech Rain of Fire has been redesigned: Kinetic and energy attacks deal 5% additional damage to burning targets. Additionally, Flame Thrower spreads your periodic Incendiary Missile effect to the targets it damages, as long as it damages targets already affected by your Incendiary Missile. Superheated Flame Thrower now only has 2 stacks (down from 3 stacks), with each stack increasing the damage of your next Flame Thrower by 20% (up from 15%), causing it to slow affected targets by 45% (up from 30%), and making Flame Thrower immune to interrupts.
  9. Der Test-Server ist jetzt geschlossen. Die Änderungen kommen komplett wie angekündigt. Im Amiforum kotzen die Hexer.
  10. Wartet ab ! Ich kann in die Zukunft blicken
  11. Das sind doch echt mal gute Buffs mittlerweile. Die Änderungen an der Kolto-Überladung finde ich persönlich top. 40 % weniger DMG während der Laufzeit und auf 40 % hochgeheilt zu werden ist sehr nice. Klar geht man immer noch down, wenn einen drei oder sogar mehr Gegner einen gleichzeitig durchpudern. Aber so oder so ist es ein guter Überlebensbuff. Was ich auch recht gut finde...was bisserl untergegangen ist....Schnellschüsse baut jetzt auch die Stacks auf dem jetzt dauerhaft möglichen zweiten Schild des Söldners auf. Falls geskillt. Immerhin sinds aufgrund der Arsenaldisziplin satte 6 % weniger DMG aus allen Quellen. Das macht es deutlich einfacher den Schild dauerhaft oben zu halten. Spiele erst seit kurzem damit, hatte den Punkt in durchschlagende Blaster. Der Skill war immerhin ein zerg-Sprenger. Ein sehr starker AoE-Effekt, aus dem die Gegner rausgehen. Ganz im Gegensatz zu unserem pupsigen "Tod von oben". Aber was tut man nicht alles als Söldner für bessere Überlebensfähigkeit. Ich stell mich jetzt schon mal auf die nette Änderung ein. Durch "schnelle Schüsse" kann man die 6 % weniger DMG sicher oben halten. Das ist jetzt nur möglich, wenn man zu oft stehen bleibt und Spürrakete castet, wenn andere Sachen eigentlich sinnvoller wären. Zumal man auch im CC hängt und auch da die grosse Gefahr besteht alle 6 % - Stacks wieder zu verlieren. Schnelle Schüsse ist instant, kostet nix und kann in der Bewegung eingesetzt werden. Der Minibuff auf 3 Sekunden 70 %-Slow ist ein kleiner Buff, der in manchen Situationen minimal hilft, wenn man z.B. unterbrochen wird oder der Gegner grad um die Ecke läuft wirkt der Slow halt gut 30 % länger nach. Man hat jetzt auch den Bug von der Ablenkung behoben. Jetzt werden nicht mehr alle 5 Stacks aufgezerrt, wenn man einen Tech/Machtangriff erhält. Ein Söldner vom Testserver berichtet von insgesamt von besserer Überlebensfähigkeit. Er meinte er hätte in der Arena auf dem Testserver überlebt. Immerhin So...jetzt hätte ich noch gerne den einen grosse Heal zurück. Gerne mit der langen cast-zeit. Dann wäre es gerecht gegenüber den anderen "DDs, die heilen können". Der fehlende offheal, der ja im rechten Moment auch ein grosser Oh-****-Button ist, fehlt einfach nach wie vor ganz übel.
  12. Der Patch dauert wohl noch etwa einen Monat. Der aktuelle bringt schon einen Schwung Änderungen mit sich. Die heftigsten wohl für den Powertech bzw. die Spiegelklasse. Überlebensfähigkeit erhöht, aber einige Änderungen am DMG und Abkling- bzw. Aktivierungszeiten. Ein Mini-Buff für den Arsenal. Wenns überhaupt einer ist. Statt 2 Sekunden-lang-Slow-für-70-% jetzt 3-Sekunden-Slow . Die neue Fähigkeit über Leuchtsignale mit den fünf Stapeln scheint aktuell verbuggt zu sein und auf dem Testserver nicht zu funktionieren. Es gibt nen riesigen Thread dazu im Testserver-Forum. Aber man muss sich erst durch elendslange Diskussionen quälen, bis man mal den Input hat. Insgesamt betrachtet sieht man es bei den Amis wie bei uns. Die Fähigkeit könnte zu krass sein. Manche gehen davon aus, dass sogar 50.000 Schadenspunkte durch die neue Arsenal-Fähigkeit alle 45 Sekunden abgefangen werden könnten. Na ja...mal gucken Wirklich wissen tun wir es erst, wenn es live geht. Das was der Powertech mit 30 % DMG-Reduce bekommt, hätte man ruhig den armen Söldnern geben können. Da hätte man sich kein Bein mit gebrochen.
  13. Vielleicht ist Tait auch ein codierter Hinweis auf "tight" = eng ! Watson ist ziemlich eng. Vielleicht liege ich mit all den Annahmen richtig.
  14. Ein Hinweis darauf, dass er rosarote Söckchen trägt und seine Unterhosen akkurat bügelt.
  15. Ba-bai: Real-Life-Flames sind fehl am Platze und fallen in der Regel auf den Verursacher zurück. Vielleicht hast du noch nie in anderen MMOs PvP gespielt. Das in SWTOR ist zumindest aktuell absolut top. Es sind reichlich Kriegsgebiete und Arenen vorhanden. Noch ein kurzer Tipp: Häng dich als lowie wie ne Klette an nen "Fast-Endstufen-Charakter. Dann sieht die Welt schon ganz anders aus. Noch ein Tipp: Levele Minerion: Ich denke, dass es sich auf direkte Tech/Machtangriffe bezieht. Im best-case-szenario - von dem ich ausgehe - hat die neue Fähigkeit das Potential DMG im unteren fünfstelligen Bereich abzufangen. Ich schätze, dass die fünf Stapel mind. dem dreifachen des Schurken/Sabo bzw. Scharfschützen-Schilds entsprechen. Der Buff wäre ja echt nutzlos, wenn DoTs alles instant wegfressen würden. Alternativ: Lass dich nicht dotten. Na o.k.,....der Witz war nicht gut Dado: Wird Zeit Arsenal zu skillen Dachte mir, dass dich der inno-Bewaffungs-Buff nicht zufriedenstellt Das wird kaum was bringen. Und untersteh dich einen höheren CD zu fordern. Am Ende lesen das die Devs noch
×
×
  • Create New...