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Extreme Balance Probleme im PvP


Granataa

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Ich denke zwar auch, dass man nicht viel können muss, um mit dem Kommando ordentlichen Burst zu fahren - man drückt halt eine Taste und es macht "Flopp, 22k!" - aber das war schon fast immer so bei Kommandos. Dazu kommt dann noch als nützliches Goldstück das E-Netz, eine der wenigen Möglichkeiten, den derzeitigen Heilkönig Hexer ordentlich auszubooten. Sollte man den Kommando deshalb nerfen? Ich denke nicht.

In den Arenen sehe ich es häufig, dass der Mando Fokustarget ist (E-Netze sind bestimmt schuld an der Sache, wer mag die schon!) und selbst als Singletarget-Heal-Burster fällt es mir bei dieser Klasse am schwersten, Fokus wegzuheilen. Und ich spreche hier nicht von Movementkrüppeln sondern von dem einen oder anderen fähigeren Kommandospieler. Obwohl der Mando vom Style her auf Panzer ausgelegt sein müsste, fühlt es sich derzeit einfach nicht so an, zumindest nicht im Vergleich mit den anderen DD-Klassen.

Ein Kompromiss wär vielleicht, die hohen Krits des Kommandos etwas abzumildern und gegen ein bisschen mehr Defensive umzutauschen, aber das ist zu viel für Biowares Schwarz-Weiß-Welt :eek::D Und mal ehrlich, ein bisschen gehört das olle Trottel-Kritten inzwischen einfach zum Mando. Wer vermisst es nicht, das drölfhunderttausender Abrissgeschoss!:o

Edited by Nabradiah
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In den Arenen sehe ich es häufig, dass der Mando Fokustarget ist (E-Netze sind bestimmt schuld an der Sache, wer mag die schon!)

 

nope - liegt dran, dass ein freecastender mando einfach mal drölf mal mehr macht, als einer der Interrupts fressen muss, und schaden einsteckt. defensiv hat der merc so einiges im kasten,wenn gewusst wie

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...jau, schon klar. Trotzdem platzt er im Vergleich zu den anderen DD-Klassen ziemlich schnell. Auch mit Movement, Line of Sight, Def-Timing etc. ;)

 

Welche klassen sind denn deiner meinung nach besser in der defensive, abgesehen vom alles überthronenden Wächter?

 

Meiner Meinung nach is der merc im burst specc ein echter panzer und auf jedenfall unter den besseren was defs angeht. Problem ist dass er unter pressure nur noch ein bruchteil seines dmg rausbringt, ich will mir aber auch gar nicht vorstellen was er für ne killermaschine wäre wenn das anders wär.

 

Defs brauch er sicher keine mehr, was ihm mehr nutzen würde wäre mehr protection gegen interrupts

Edited by Qwurdilu
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Nun, es geht hierbei um die wahren O-Sh*t-CDs, die zu 100 oder zumindest 99% den reinkommenden Schaden rausnehmen. Da hat fast jede Klasse was. Die plakativen Fähigkeiten, die mir da spontan (!) einfallen (nicht zu verwechseln mit normalen Def-CDs, es geht hier vorallem um die Notfall-Reißleinen):

 

Jugger - Saberreflect und wütende Verteidigung

Maro - Mini-Stealth und Undying Rage

=> beide haben noch Mad Dash

 

Hexer - Port und Barriere, plus ziemlich hohen Instant-Selfheal außerhalb des GCDs und Bubble als Extra Hitpoints

 

Assa / Sabo - Vanish und Entgehen/Machtschleier (wenn auch nur für bestimmte Schadensarten), der Sabo hierbei im Burst-Tree die olle Rolle, der Assa hat den Port

 

Sniper - Rolle, Entgehen, dazu dann die diversen Synergien zwischen diversen Skills um die DMG Reduktion zu steigern; im einzelnen machen die Defs eigentlich nicht sooo viel aus, aber auf Dauer und in Kombination dank Synergie sehr heftig (das ist jetzt zwar keine Notfall-Reißleine mehr, aber so blockt man den Schaden schon rein präventiv sehr gut aus, deshalb erwähnenswert)

 

====

Powertech ist was das reine Skillsetup angeht dem Kommando ja sehr ähnlich, siehe Energieschild, Kolto-Überladung, Hydrauliküberbrückung usw., besitzt aber wesentlich mehr Instants und kann sich wenns sein muss wie ein Range verhalten und hat noch den AOE Stun neben dem Singletarget-Stun. Plus die besseren Interruptmöglichkeiten, was Damagepeeling angeht wesentlich geeigneter als der Kommando

 

Nun zum Commando:

Er hat zwar sein Rocket-Out, aber auch nur wenn die Map es zulässt und er ein schönes Plätzchen findet, an dem er kurz sicher ist, ansonsten wird einfach wild hinterhergeschwänzelt und der Mando am Besten totgeprügelt, noch während er wegfliegt (im Gegensatz zu den Kriegern beim Mad Dash). Und für nen gut gelegten Port muss man wesentlich länger hinterherlaufen.

Kolto-Overload ist wahrscheinlich die stärkste Def-Fähigkeit, reicht aber nicht, wenn wirklich übler Burst reinkommt (gilt auch für den PT).

Fakt ist, der Commando hat keine Fähigkeit, die einmal komplett Burst rausnehmen kann, während andere Klassen mindestens eine oder sogar zwei heftige CDs haben, die hierfür bestens geeignet sind. Er hat zwar diverse Möglichkeiten, weniger Schaden zu bekommen, aber nur je nach Utility/Skillung, und meist reicht das nicht um echten Burst zu kontern. Wenn der Heiler dann z.B. interrupted oder cct wird ist das der goldene Moment, in dem alle anderen DD-Klassen die besagte Reißleine ziehen und sowas wie Heilpausen ausgleichen können. Der Söldner kann hier einfach nicht so stark gegenkompensieren und selbst wenn er mehrere Fähigkeiten kombiniert, kosten diese ihn zuviel Zeit, weil entweder GCD oder Cast - Schnellschüsse kann man ohnehin vergessen unter Burst, der Instantheal heilt zu wenig und hat nen zulangen CD und verbraucht nen GCD, und die Cast-Heilung kann man bei Fokus ohnehin vergessen. Ja, er hat Offheal, aber das ist nichts im Vergleich zu den Offhealmechaniken der anderen Klassen, die teilweise sogar passiv ablaufen (siehe Dotspread-Heal, der in seiner Summe zwar auch keine Reißleine ist, aber die Basisheilung so verstärkt dass der Burst gut abgemildert werden kann).

 

Ich will damit nicht sagen, dass der Merc total fürn Eimer ist. Ich hab schon mit zahlreichen Mercs fiese Burstphasen zusammen durchgestanden, aber im Vergleich zu vielen anderen DD-Klassen sind seine Möglichkeiten einfach nicht so cool.

Ein weiterer Aspekt, den man vielleicht noch hinzuziehen sollte, ist der Aspekt Heilersupport. Ich will da nicht schon wieder ne Liste machen, aber mal abgesehen vom Elektropfeil und der Mezzrakete hat er wenig Möglichkeiten, dem Heiler Stuns, Mezzes und Interrupts vom Hals zu halten (eben die Dinge, die wiederum den Mando umbringen!). Powertech kann hierbei ne ganze Horde stunnen, genauso wie die Krieger; Assa kann auch relativ wild herumstunnen (zumindest der mittlere Tree) , Sabo hat ne Flash usw. Der Mando hingegen ist halt in manchen Phasen echt ein Lone-Wolf, hat aber nicht die Möglichkeiten, damit auch zurecht zukommen, zumal er auch zu einer der Klassen gehört, die eine hohe Interrupt-Abklingzeit haben.

 

Zum Schluss nochmal die Betonung: Es geht hierbei vorrangig um den Umgang mit Burst - denn Burst ist fast immer das, was die Leute umbringt, und das sogar nicht nur im PVP sondern auch PVE (mal abgesehen von zu hohem Overallschaden z.B. aufgrund von Dots, da wäre der Mando z.B. wieder ganz gut bei, weil er theoretisch sogar ne Utility gegen Dots hat und DoTs, wie der Name schon sagt, Zeit brauchen, in welcher er wiederum eine Maßnahme nach der anderen ergreifen kann.

Edited by Nabradiah
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Welche klassen sind denn deiner meinung nach besser in der defensive, abgesehen vom alles überthronenden Wächter?

 

Meiner Meinung nach is der merc im burst specc ein echter panzer und auf jedenfall unter den besseren was defs angeht. Problem ist dass er unter pressure nur noch ein bruchteil seines dmg rausbringt, ich will mir aber auch gar nicht vorstellen was er für ne killermaschine wäre wenn das anders wär.

 

Defs brauch er sicher keine mehr, was ihm mehr nutzen würde wäre mehr protection gegen interrupts

 

das genau ist es doch, unter pressure drückt er nix mehr. free ist er ne rek-maschine.

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  • 3 weeks later...

und das ist seit Anbeginn das Problem. Alle tun so als würde man im PVP irgend wo rumstehen können und vor sich hin kriten. Das er in Bewegung so gut wie nichts machen kann, seine Def-Skills im Vergleich der anderen ein Witz sind, das wird gerne mal übersehen. Söldner ist und bleibt die ärmste Sau wenns um PVP geht.

 

wieso bekommt eigentlich jeder irgend einen De-Skill der komplett den Schaden raus nimmt oder sogar reflektiert und der Söldner steht immer noch mit seinen 25% Reduzierung rum? Als ob er dann total op währe wenn er auch einen vernünftigen Def-Skill hätte. Komisch das es bei anderen Klassen überhaupt kein Problem zu sein scheint.

 

und mal nebenbei bemerkt: Wer Tod im Dreck liegt macht keinen Schaden, wer in Bewegung kaum was machen kann macht keinen Schaden. Da nutzt es wenig wenn er voll der Killer ist wenn er in Ruhe am A*** der Welt rumstehen könnte und dann total viel Schaden machen könnte. Kann er eben nicht also was solls sich darüber Gedanken zu machen wie op er währe wenn das ginge. Glaskanone oder mehr Def, aber so ists nichts von beiden und er ist klar im Nachteil. Wenn man wenigstnes, wenn man in Ruhe gelassen wird, genug Schaden machen würde um was um zu hauen aber dank Def-Skills und Heiler-Tank-Kombos bringst nichts zu stande, selbst wenn du unbehelligt irgendwo rum stehst es sei denn die anderen pennen alle.

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  • 4 weeks later...

Mit 4.5 wird es wieder ein paar Änderungen geben, man darf gespannt sein.

Sith Inquisitor

Sorcerer

 

Dark Heal now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).

Resurgence now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).

Static Barrier now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

 

Corruption

 

Dark Infusion now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).

Innervate now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).

Revivification now has a base cost of 75 Force (up from 60).

Roaming Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).

The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Resurgence.

Penetrating Darkness now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

 

Designer Note: Corruption Sorcerers are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Corruption Sorcerer to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

 

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Corruption Sorcerer. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Corruption Sorcerer, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

 

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Corruption Sorcerers from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Corruption Sorcerer to better match other healing disciplines while still allowing the Sorcerer’s individual heals to make an impact.

 

Madness

 

The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

 

Designer Note: Death Field’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.

 

Parasitism now causes Affliction and Creeping Terror to heal you for 10% of the damage they deal (down from 25%).

 

Designer Note: Madness Sorcerer self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life stolen by Affliction and Creeping Terror to better match the self-preservation of similar disciplines.

 

Fixed an issue where Devour allowed one Sorcerer’s Affliction effect to cause any Sorcerer’s Force Leech damage to be increased on that target.

 

Assassin

Hatred

 

The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

 

Bounty Hunter

 

Missile Blast now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

Rail Shot now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

 

Designer Note: Powertech ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Powertechs are melee onslaught specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Missile Blast and Rail Shot, we place the Powertech’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Mercenaries maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Propulsion Systems.”

 

Powertech

 

Suppressive Tools now reduces the movement speed of targets affected by Magnetic Blast, Flame Burst, and Flame Sweep for 3 seconds (down from 6 seconds).

 

Designer Note: The Powertech’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Suppressive Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Powertechs are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Suppressive Tools. To better the player experience and balance Powertech target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Suppressive Tools.

 

Shield Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.

 

Designer Note: Powertech survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Shield Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

 

Mercenary

 

Propulsion Systems has returned in a new form: Increases the range of Missile Blast and Rail Shot by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.

 

Designer Note: Propulsion Systems has returned, granting Mercenaries a range boost alongside the new Missile Blast and Rail Shot maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Mercenary’s design as a ranged specialist on the battlefield.

 

Jedi Consular

Sage

 

Benevolence now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).

Rejuvenate now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).

Force Armor now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

 

Seer

 

Deliverance now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).

Healing Trance now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).

Salvation now has a base cost of 75 Force (up from 60).

Wandering Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).

The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Rejuvenate.

Clairvoyance now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

 

Designer Note: Seer Sages are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Seer Sage to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

 

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Seer Sage. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Seer Sage, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

 

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Seer Sages from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Seer Sage to better match other healing disciplines while still allowing the Sage’s individual heals to make an impact.

 

Balance

 

The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

 

Designer Note: Force in Balance’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.

 

Focused Insight now increases the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force by 10% (down from 25%).

 

Designer Note: Balance Sage self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force to better match the self-preservation of similar disciplines.

 

Fixed an issue where Mind’s Eye allowed one Sage’s Weaken Mind effect to cause any Sage’s Force Serenity damage to be increased on that target.

 

Shadow

Serenity

 

The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

 

Trooper

 

Explosive Round now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

High Impact Bolt now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

 

Designer Note: Vanguard ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Vanguards are melee assault specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Explosive Round and High Impact Bolt, we place the Vanguard’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Commandos maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Mass Accelerator.”

 

Vanguard

 

Entangling Tools now reduces the movement speed of targets affected by Tactical Surge, Ion Pulse, and Explosive Surge for 3 seconds (down from 6 seconds).

 

Designer Note: The Vanguard’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Entangling Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Vanguards are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Entangling Tools. To better the player experience and balance Vanguard target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Entangling Tools.

 

Guard Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.

 

Designer Note: Vanguard survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Guard Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

 

Commando

 

Mass Accelerator has returned in a new form: Increases the range of Explosive Round and High Impact Bolt by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.

 

Designer Note: Mass Accelerator has returned, granting Commandos a range boost alongside the new Explosive Round and High Impact Bolt maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Commando’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Quelle: Swtorcantina

Edited by Thonex
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Sith Inquisitor

Sorcerer

 

Dark Heal now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).

Resurgence now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).

Static Barrier now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

 

Corruption

 

Dark Infusion now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).

Innervate now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).

Revivification now has a base cost of 75 Force (up from 60).

Roaming Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).

The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Resurgence.

Penetrating Darkness now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

 

Designer Note: Corruption Sorcerers are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Corruption Sorcerer to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

 

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Corruption Sorcerer. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Corruption Sorcerer, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

 

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Corruption Sorcerers from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Corruption Sorcerer to better match other healing disciplines while still allowing the Sorcerer’s individual heals to make an impact.

 

lol

 

Der Text, den Sie eingegeben haben, ist zu kurz. Bitte erweitern Sie den Text auf die minimale Länge von 5 Zeichen.

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Mit 4.5 wird es wieder ein paar Änderungen geben, man darf gespannt sein.

 

Gespannt worauf? Bis die Spieler merken das das eigentlich wieder ein Buff statt ein Nerf für dieSorcs ist? Und das, obwohl BW offenbar selbst erkannt hat das die Sorc Heals "over- und out-performen" es in keinster Weise die anderen zwei Heal Klassen da näher dran bringt?

 

Oder gespannt darauf ob BW neue Buffs und Nerfs nun weiter danach vornimmt wie sie "gefühlt" wirken "Könnten" (Designer Note: "feeling impotent"). Das muss man sich echt mal überlegen... sie führen ein wenig Ressorucenmanagement ein, buffen aber zugleich die Heals - nicht etwa weil sie zu schwach sind, sondern damit sich Sorc Spieler durch das - was jede andere Klasse schon hat, Ressourcenmanagement - nicht zu schwach fühlen. :o

 

Zugleich nerfen sie DPS Specs gleich mit - was indirekt nochmal ein Buff für Sorc-Heals ist.

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Gespannt worauf? Bis die Spieler merken das das eigentlich wieder ein Buff statt ein Nerf für dieSorcs ist?

Na ja, wie lange es dauert bis auch der letzte PvP Spieler weg ist? Mal ehrlich, vor einem Jahr hätte so ein Post eine heisse Diskusion ausgelöst, aber heute? Ein müdes lächeln. Mehr kommt nicht mehr. Aber auch verständlich.....

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naja was soll man noch großartig zu den patchnotes sagen? sie sind wieder einmal ein herber schlag ins gesicht.

 

während ich persönlich die änderungen am pt begrüße, auch wenn ich ihn endlich auch zum richtigen melee umfunktioniert hätte, sind die änderungen am hexer ein übler witz.

warum muss der hexer für die erhöhung der zauberkosten einen ausgleich bekommen? hat der pt einen dmgbuff für die reduzierung der range bekommen? ich hab zumindest keine gesehen. dem hexer hätte die kostenerhöhung und evt. sogar eine reduzierung des healoutputs gut getan, aber langsam glaub sogar ich an die theorie des lieblings der klassendesigner. aber vllt. ist es auch einfach nur die missgunst gegen hexer, die ich mittlerweile sogar mit opa vollends teile.

an den skanktanks wird auch nix gemacht, mir scheints langsam wirklich so, als wäre der aktuelle zustand gewollt - hey happy panzer, die bgs sind noch nicht langweilig genug.

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Ich spiel alle 3 Heilklassen und muss sagen ich sehe da kaum einen Unterschied an der Heilleistung (ist jetzt bezogen auch auf den PvE Bereich). Im PvE ist es sehr ausgeglichen, wobei ich sogar sagen würde das da Hexer/Gelehrter eher an 2. oder sogar an 3. Stelle an zu siedeln ist, im PvP hingegen mag es so scheinen das er Over The Top ist, ich würde eher behaupten das die, die eine andere Healklasse spielen und nicht an die Heilleistung der Hexer/Gelehrten rankommen, dann einfach ihre Klasse nicht beherrschen.

 

Was vielleicht das größte Problem ist wenn mal wider die Zerger-DD's am Tank hängen und nicht am Heiler. Unser Zerger-DD freut sich über Zichtrillionen Dmg und motzt dann hier rum das ein Heal, meist dann ein Hexer/Gelehrter, wieder zuviel geheilt hat. Haut man den Heilern auf die Mütze, anstatt sie entspannt am Rand stehn zu lassen, dann heilen die auch nicht soviel.

 

Ich tipper mir immer in den BG's die Finger wund: Geht doch auf die Heiler, die sind makiert, aber nein man kloppt da lieber auf den Tanks rum, gibt ja mehr Dps und man steht am Schluß beim Schaden auf Platz 1, Team hat zwar verloren, ist aber Hupe, da ich mal wieder den Größten hab ....

 

Gibt hier im Forum genügend Pics, wo Sabos eine enorme Healleistung gezeigt haben, würden alle ihre Sobos/Schurken so spielen, würden wir hier nicht über Hexer/Gelehrten, sondern über Sabos/Schurken schreiben, ist halt einfacher zu jammern, die sind zu OP, anstatt mal der Wahrheit ins Gesicht zu schauen und sich ein zu gestehen das man vielleicht doch nicht der Beste ist und sein Spiel noch verbessern und üben muss, naja ist dann halt auch einfacher dann das Mimimi raushängen zu lassen und zu fordern das eine Klasse nen Balance Update braucht :rolleyes:

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Ich spiel alle 3 Heilklassen und muss sagen ich sehe da kaum einen Unterschied an der Heilleistung (ist jetzt bezogen auch auf den PvE Bereich). Im PvE ist es sehr ausgeglichen, wobei ich sogar sagen würde das da Hexer/Gelehrter eher an 2. oder sogar an 3. Stelle an zu siedeln ist, im PvP hingegen mag es so scheinen das er Over The Top ist, ich würde eher behaupten das die, die eine andere Healklasse spielen und nicht an die Heilleistung der Hexer/Gelehrten rankommen, dann einfach ihre Klasse nicht beherrschen.

 

Das wirds wohl sein... Sämtliche Communitys DE/EN/etc. pp. haben sich heimlich gegen den Gelehrten-/Hexerheiler verschworen um ihn kollegtiv im Forum zu flamen.:rolleyes::rolleyes::rolleyes:

Was DU im PvE empfindest, ist hier absolut uninteressant. Generell scheinst du eher aus der Casual-/PvE-ecke zu kommen und die Zusammenhänge nicht ganz zu verstehen. Es ist Fakt das diese Heilerklasse deutliche Vorteile gegenüber den beiden anderen Klassen genießt, die Gründe dafür wurden bereits x-fach genannt (einfach bisschen zurückblättern). Somit ist deine Argumentation völlig falsch. Es stimmt in soweit das die beiden anderen Heiler auch mal ihre Glanzmomente haben können, wenn die Gruppenkonstellation zufällig passt, doch was diese können macht der Hexer/Gelehrte genauso gut - oder besser.

 

ps: dein Kommentar zur starken Schurkenheilleistung hier im Forum - soviel sei gesagt, besagter Spieler spielt den Sageheal nicht weil ihm der zu OP/easymode ist;)

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Die Patchnotes habt ihr aber schon gelesen oder geht es nur darum, den Nörgelautomaten rauszuhängen?

 

lol... danke für den Lacher....

Gibts nen Grund nicht zu meckern ? Sorc/Sage bekommt endlich ein minimal schwierigeres Ressourcenmanagement (was es btw. noch lange nicht auf ein lvl mit Operative/Scoundrel bzw Merc/Commando hebt) bekommt aber im gleichen Atemzug noch mehr Healleistung in den Allerwertesten als Ausgleich geschoben....

 

Scheint wirklich die Lieblingsklasse der Devs zu sein (vom Schwierigkeitsgrad entspricht das definitiv deren Skill)

Edited by INSTINCT_
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Die Patchnotes habt ihr aber schon gelesen oder geht es nur darum, den Nörgelautomaten rauszuhängen?

 

hab ich, aber vllt. erleuchtest du mich/uns auch einmal, warum man bei den patchnotes nicht meckern sollte?

und komm bitte nicht mit einem text wie von Zuiisitzu an (auch wenns hart klingt, aber bob hat vollkommen recht).

 

btw. bin ich eigentlich der einzige, der die änderungen am madness-selfheal zu wenig findet? es hätte aus meiner sicht viel eher an der aktiven heilung durch das schild und dem instant-heal geschraubt werden sollen, als an dem fluffheal durch die dots.

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Es ist doch jedesmal das gleiche. Die Dev's übersehen wie üblich vollkommen den springenden Punkt, weshalb Klassen OP/UP, bzw zu stark oder zu schwach sind und schaffen es nach 5 Jahren immernoch nicht, PvP und PvE getrennt zu balancen.

 

Den DoT-Assa haben sie mit 3.0 endlich mal spaßig gestaltet, dass man echt eine tolle Hybrid-Mid-Range-Klasse hatte, dabei jedoch die DoT-Stärke derartig heftig überzogen dass sie schlichtweg OP wurde. Anstatt dort dann eine andere Spread-Mechanik einzufügen, die den Schaden reguliert (z.B: dass nur die Dot's auf deinem Maintarget 100% Schaden machen und auf allen gestreuten Zielen nur noch 50-75% - ähnlich der Smash Änderung vor 3.0) nehmen sie Ihm zuerst die 30m Range vom Todesfeld weg und kurz darauf sogar den Dotspread, damit man mit Lacerate - was verfehlen kann - spreaden muss und der ganze Specc einfach nur noch clunky und scheiße wird, während Madness nahezu unverändert blieb.

 

Und jetzt nerfen sie schon wieder etwas völlig falsches weil sie keine Ahnung von ihrem eigenen Spiel haben und nehmen einer weiteren Klasse ihren Spielstil weg (PTs. ebenfalls eine Mid-Range-Hybrid-Klasse). Noch dazu packen sie den kram nichtmal auf den PTS damit die Community es testen und ein Feedback geben kann bevor es live geht, nein sie hauen es direkt auf die Live Server im nächsten Patch und lassen das dann wieder für Monate so, denn "sie haben dann ja was fürs Balancing getan" .

 

Und ich musste echt lachen als ich vorhin gelesen habe dass der Sorc ja nur an 2. oder 3. Stelle stehen würde. :'D

 

Das mag für's PvE durchaus berechtigt sein und da sage ich an dieser stelle dass ich da auch keine tiefgehenden Erfahrungen habe, aber ich hatte PvE immer so in erinnerung dass man - bei einem vernünftigen Tank - außerhalb besonderer Bossmechaniken, eher seltenst, bis gar nicht als Heiler getroffen, unterbrochen oder gestunned wird.

 

Da ist es dann kein Wunder dass Mercs ganz vorne mit dabei sind, doch ist es umso lustiger dass das ganze dann auf's PvP übertragen wird, wo du als Merc Heiler einfach hinterher hinkst.

 

Ich kenne diverse gute Mercheiler und jeder einzelne hinkt hinter einem durchschnittlich gespieltem - und erst recht sehr gut gespieltem - Sorc Heiler hinterher und das meist um 1-2k hps.

 

Also bitte Zuiisitzu: Halt die Klappe wenn du keine Ahnung hast wovon du redest. :)

 

Ich kann dir auch mal anbieten im Team Ranked gegen dich und deinen meisterlich gespielten Merc oder Sabo Healer anzutreten und wir schauen wie lange du gegen unseren Sorc Heiler bestehst und vorallem, ob du danach immernoch der Meinung bist, dass andere Leute ihren Merc oder Sabo nicht richtig spielen können. :rolleyes:

Edited by Lord_Unterhemd
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Hexer ist auch im Pve absolut top.

Er hinkt den anderen Klassen in der Heilleistung nie und nimmer hinterher. Im Gegenteil. Er heilt auch im Pve etwa 1k Ehps mehr als ein Söldner und ein Sabo ist nur stärker wenn die ganze Gruppe regelmäßigen Schaden bekommt und er somit seine Hots ausspielen kann. Dann ist der Sabo absolut die Nr. 1. Gibt es aber hohe Schadensspitzen auf einzelne, dann ist ein Sabo darauf angewiesen, dass diese der zweite Heiler mit wegheilt.

 

Der wichtste Unterschied zwischen pvp und pve ist aber, dass einem Hexer im Pve seine mehreren Fluchtskills (von denen ein Söldner z.Bsp. so gut wie nichts hat) kaum was nützen und dort auch keine Gegner die Heilungen unterbrechen. Und genau im Punkt "unterbrochen zu werden" ist der Hexer dem Sabo und vor allem dem Söldner im PvP zu stark überlegen. Und last but not least kommt noch die wandernde Besserung dazu, die von den 3 "neuen" Gruppenheilungen der 3 Heilklassen als einzige nicht gecastet werden muss und somit im PvP bei weitem die effektivste ist. Das hat dann nichts mehr damit zu tun, wie gut jemand spielt. Da kann man genauso Sebastian Vettel in einem Fiat Punto gegen mich in einem Ferrari antreten lassen und wenn ich dann doch echt noch gewinne dann sag ich auch einfach: "Haha... lern Mal richtig fahren du Noob!"

 

Wer im Moment die Klasse Hexerheiler verteidigt hat in meinen Augen echt nicht mehr alle Latten am Zaun.

Edited by Opaknack
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