Jump to content

1.3 et nerf survie du tank


Taitsuo

Recommended Posts

Je suis bravour 90 ça ne prouve pas que j'ai raison ou tord sur quoi que ce soit ^^'

 

Alors j'ai fais les test !

 

j'vais essayer d'etre le plus clair possible.

 

en gros les dégat sont divisé par deux avant d'être soumises au stats de la victime (sous garde) et du tank.

 

disons que l'attaquant a un dégat qui fait 1000 théorique (description du skill) , si la victime est gardé c'est comme si il envoyait un skill a 500 sur la victime et un deuxieme a 500 sur le tank.

il en découle plusieurs choses

 

=> peu importe le stuff de la victime, ce sont réellement 2 jet de dégât séparé.

aucun rapport donc entre le stuff de la victime et les dégat que va prendre le tank

J'avais donc tord sur ce point.

 

par contre, chose que je ne m'explique pas (les devs ont une logique qui me dépasse) le jet de dégat sur la victime est un jet normal, il passe donc par les stat défense (esquive), la réduction du à l'armure, bouclier/absorption si il nous prenait l'idée de poser la garde sur un autre tank.

MAIS du côté du tank, seul la réduction de dégat est prise en compte (armure + expertise + buff divers). les stat bouclier et défense sont totalement ignoré !!!

 

j'ai testé pendant pret de 10 minutes, avec comme attaquant un érudit, un avant garde, un franc tireur et un commando, qui ont utiliser tout leur panel de skill => AUCUN déclenchement de bouclier, AUCUNE esquive

j'étais pourtant en stuff pve avec les stat suivante:

 

-défense: 26.46%

-bouclier: 44.30 [+20) = 64.30%

-absorption: 45.47

 

c'est quand même fou leur logique!! ça prend en compte la réduction dégat mais pas les index?!!!

 

bref résultat => qu'on soit en stuff tank ou en stuff dps, on a la meme armure, donc la meme réduction dégat, donc on prend EXACTEMENT les même dégat du à la garde.

en ce qui concerne la garde donc, aucun avantage d'etre en stuff tank plutôt que dps.

 

les devs mentent ^^

et pour les sceptique, je vous invite à faire les test par vous même.

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 103
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

[...]

 

Très intéressant. Moi qui pensais faire des tests suite à une discussion dans le coté anglais des forum... Ça m'aura évité du travail.

 

Je suppose que pour cela tu as été dans la Tanière des Hors-la-loi à Tatooine.

 

En tout cas, nous les Ombres on est les meilleurs pour faire ce genre de tests, notre Bouclier cinétique et la Résilience sont géniaux pour ça. Si le stack de Bouclier cinétique reste à 8, le bouclier ne fonctionne pas. Si on prend les dégâts de garde provenant d'un Érudit alors qu'on est sous Résilience, l'évitement ne marche pas non plus.

Link to comment
Share on other sites

rien en t’empêche de faire des test de ton côté, autant qu'on soit plusieurs à attester de la chose.

 

a noter par contre que la résilience fonctionne sur les dégâts renvoyé de la garde, c'est à n'y rien comprendre ^^'

 

EDIT: bon avant de m'emballer et de crier contre les devs, je vais re-tester encore.

un ami m'a sortit des théorie pouvant expliquer l’absence de déviation et absorption.

 

1) pour les déviation/esquive il serait possible qu'étant des dégât "indirect" les avoidance ne sont pas "écrite" et donc je ne les vois pas et mox ne les log pas non plus. en gros on fait des esquives mais c'est juste pas marqué... mwoué...

je vais donc resté coup par coup pour vérifier moi même, cou par coup, si y'a un coup ou je ne reçois pas les dégâts.

2) pour les déclenchement de bouclier, les attaquant avec qui j'ai fais les test ont fait trop de dégat force/techno , et sur les dégâts blanc j'ai juste pas de bol. ça me parait un peu gros apres 10minutes de test mais soit, je vais tester avec un sentinelle qui me mettra que des coup blanc au moins ce sera clair.

 

en bref, deuxième session de test pour enlever tout doute des sceptiques.

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

bon j'ai poussé un peu plus les test, garde sur un erudit, attaquant gardien dps qui n'a fait que des dégât blanc (coup de sabre et autres skill).

 

toujours zero absorption (aucun déclenchement de bouclier sur 5 bonnes minutes), aucune esquive visiblement (en faisant bien gaffe , chaque coup pris par l'érudit, j'en prenais un aussi).

par contre si l'érudit fait une parade, je ne prend pas le coup.

si l'érudit met sa bubule (et fait des absorb) moi par contre, je prend le coup...

 

je comprend vraiment pas du tout comment ici ont codé leur truc, ça n'a aucune logique...

 

donc de mon côté je confirme et je signe: les stat défense et déclenchement bouclier/absorption du tank qui pose la garde sont totalement ignorés pour le renvois de dégât.

seul la stat réduction de dégât est compté.

Link to comment
Share on other sites

Pour ton test, je te conseille de faire en sorte que toi et la personne sous garde activent les logs de combats, puis les fusionnent grâce à l'outil de http://www.askmrrobot.com

 

Cela te permettra de comparer plus précisément toutes les attaques prises, voir combien ont été esquivées grâce à la différence de coups pris, l'écart de dommages... je crois me souvenir que cela marque aussi combien de dommages ont été absorbés par les boucliers (ou alors c'est absorbés par les bulles de healers? à vérifier)

C'est à mon avis plus sûr que de "faire très attention pour voir si tu prends les mêmes coups"

 

Pour tester l'esquive, activer déflexion est super utile. N'oublie pas qu'en face, les joueurs ont potentiellement des boosts en précision... donc sans déflexion, les esquives peuvent devenir rares.

 

Attention à te mettre suffisamment loin pour ne par prendre les aoe, mais suffisamment prêt pour toujours avec la garde active afin de ne pas troubler le test.

Edited by Moonheart_S
Link to comment
Share on other sites

on a fait avec MOX parser, chacun de son côté, le nombre de coup reçu est similaire (sauf quand il met sa bubule érudit, la je prend des coup en plus que lui). mais surtout on a vérifié a chaque coup les dégât ingame affiché ou non.

 

pour les absorb repéré par les parser oui , c'est seulement ceux de la bubule érudit. (l'absorption du tank c'est un simple déclenchement de bouclier avec réduction de dégât derrière, rien de spécial n'est affiché, a ma connaissance aucun parser ne les retranscrit)

 

pour le déclenchement de bouclier j'utilise la garde cinétique, si ça reste a 8/8 charge = zero déclenchement de bouclier (donc zero absorb)

 

pour les coup dévié, j'ai test avec déflexion aussi souvent que possible, aucune déviation de mon côté, et toujours le même nombre de coup encaissé que la personne gardé.

 

j'ai fais mes test avec des gens que je connais bien, en étant en audio, donc c'est pas genre ils bourrines en balançant toute la sauce, on a fait skill par skill, coup par coup, dot par dot.

 

J'invite d'autres personne a effectuer ces test, peut etre d'une autre manières, en faisant des choses auquel je n'aurais pas pensé, mais en tout cas des deux session de test que je viens de faire , avec en attaquant 5 classes différentes et tout leur panel de skill, plusieurs choses sont limpides:

 

- les index défense, bouclier et absorption sont purement ignoré sur les renvois de la garde coté tank (donc déflexion et garde cinétique sont inutiles pour ces dégâts là).

- la réduction de dégât (armure+ expertise) est prise en compte sur les renvois de la garde coté tank.

- la résilience fonctionne

- la bubule de l'érudit fait des absorb de son côté, mais le tank prend quand même ses 50%

- une parade de la personne gardé , n’envoient aucun dégât sur le tank.

- le stuff de la personne gardé n'influe pas sur les renvois de la garde coté tank.

- la logique des développeur me dépasse complètement. (une absorbe de la cible envois quand même les dégâts sur le tank, mais une parade non ... armure compte et résilience aussi mais pas défense et bouclier... c'est du gros n'importe quoi)

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

- la logique des développeur me dépasse complètement. (une absorbe de la cible envois quand même les dégâts sur le tank, mais une parade non ... armure compte et résilience aussi mais pas défense et bouclier... c'est du gros n'importe quoi)

Je pense que c'est normal (du moins pour l'histoire de la bulle du consulaire), je m'explique.

 

- L'adversaire attaque la cible de ta garde qui fait une parade et donc devrait subir zéro dégâts, toi qui en subit 50% à ça place, ça fait 0, car 50% de 0 = 0.

- L'adversaire attaque la cible de ta garde qui a la bulle du consulaire et donc il devrait subir au pif 1000, mais il absorbe, cependant toi tu subis bien les 50% de la baffe soit 500. Mais cela signifie que la bulle du consulaire n'a perdu que 500 de sa capacité d'absorption totale et non pas les 1000 de l'attaque.

 

C'est comme cela que je le vois et c'est d'ailleurs à mon sens la seule explication logique pouvant expliquer ce phénomène. Par contre pour le fait que nos index d’absorption/bouclier/défense ne fonctionne pas alors que résilience fonctionne, mis à part une erreur dans la programmation je ne vois aucune explication logique.

Edited by Ysshaline
Link to comment
Share on other sites

- L'adversaire attaque la cible de ta garde qui a la bulle du consulaire et donc il devrait subir au pif 1000, mais il absorbe, cependant toi tu subis bien les 50% de la baffe soit 500. Mais cela signifie que la bulle du consulaire n'a perdu que 500 de sa capacité d'absorption totale et non pas les 1000 de l'attaque.

 

exacte , j'avais pas raisonné comme ça, ça se tiens.

Link to comment
Share on other sites

Merci pour toutes ces informations et le travail d'analyse effectué en amont

Toutefois, une petite question me chatouille :

 

En protégeant un tank qui absorbe via son bouclier, les dégâts renvoyés au protecteur seront la moitie des dégâts

subis par le tank avec absorption? Ou alors le tank absorbera apres répartition des degats ?

 

genre 1000 dégats sur un tank avec boubou de 20 % et son protecteur :

- 500 dmg au tank qui absorbe 20 % soit 400 dmg

- 500 dmg au protecteur

 

ou alors :

 

1000 dmg au tank qui absorbe 20 % soit 800 dmg, donc :

- 400 dmg au tank

- 400 dmg au protecteur

 

En suivant la logique du bouclier Erudit, j ai peur que ce soit la 1ère option (en remplaçant l'absorbe 20% par un bouclier Erudit 1000 dmg)

Edited by narau
Link to comment
Share on other sites

j'ai pas testé faut voir, j'ai fais les test en gardant un érudit à chaque fois (je voulais un gars qui ait le moins d'armure et de stat tank pour vraiment qu'on voit la diff avec moi en full stuff tank). mais a mon avis ce sera première option.

 

je vais faire des test plus poussé, en récupérant le .txt des log de la personne gardé et en comparant ligne par ligne avec mon log (plutôt que globalement avec un parser et en visuel dans le jeu, comme j'ai fais jusqu'à présent) pour voir réellement ce qui se passe.

je voudrais surtout tester bien en profondeur les différents type de dégâts, j'me demande si le renvoi de la garde convertit pas les dégâts (quel que soit leur type à l'origine) en dégât cinétique force/techno, ce qui expliquerait certaines choses. pour ça me faut faire du comparatif ligne par ligne.

et je mettrais les log en ligne pour que chacun puisse vérifier les conclusion qu'on pourrait en tirer.

 

mais bon mes potes commencent à en avoir marre de ces session test tout les deux jours donc ce sera pas tout dessuite ^^'

 

bref, j'ouvrirais un sujet quand j'en saurais plus, la on a plutôt dérivé par rapport au titre, donc revenons y:

 

-alors ce nerf, pve/pvp vous en pensez quoi? les stuff tank? et les stuff dps?

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

Il me semble avoir lut que ça fonctionne de la façon suivante :

 

- L'adversaire attaque la cible de la garde avec une compétence faisant 1000 de dégâts.

- Le tank et la cible de la garde se répartissent les 1000 soit 500 chacun (uniquement si elle touche, donc si parade il y a de la part de la cible c'est 0 pour tous).

- Le tank applique sa réduction d'armure et subit 300 de dégâts, la cible applique sa réduction d'armure et subit 400 de dégâts.

 

A vérifier Ig, mais c'est ce que j'en retire des explications qu'ils nous avaient donnés (en particulier la réelle séparation entre l'armure de la cible et l'armure du tank).

 

 

-alors ce nerf, pve/pvp vous en pensez quoi? les stuff tank? et les stuff dps?

Je suis équipé tank tant en PvE qu'en PvP.

 

Alors j'ai testé en PvP quand même (pas facile pour un joueur orienté PvP de ne pas y mettre les pieds) et je ressent une assez nette différence, ce n'est pas injouable, mais la survie en prends un coup et plus particulièrement l'impression d'être un tank se fait encore plus faible qu'avant ...

 

En PvE c'est plus compliqué, je n'ai pas eu l'occasion de faire d'opération et donc je ne juge que sur les ZL HM qui ont subit un lifting les rendant bien plus faciles et du coup juger sur ce point est très problématique.

 

Cependant j'arrive toujours à soloter "chasse à l'ombre" aucun des deux boss ne me pose de soucis, j'ai quand même noté une différence sur la quête "ténèbres d'Ilum" en particulier le Seigneur Venom qui me fait des dégâts bien plus notables qu'avant (sans me tuer) et du coup cette H2+ est plus dure que la H4 de Corellia.

 

Je trouve ce nerf trop violent et toujours injustifié, étant donné que leur explication ne tient pas la route de mon point de vue (ils ont invoqué un ajustement d'armure nous rendant trop puissant, qui date de la béta, car dans aucun patch note post-release ont a eu droit à une augmentation d'armure ...).

Edited by Ysshaline
Link to comment
Share on other sites

Bonjour,

 

-alors ce nerf, pve/pvp vous en pensez quoi? les stuff tank? et les stuff dps?

 

PvE

- Equipement Rakata remoddé et 4 trou noir

- Sur Chambre/Karragga HM, Denova NM, toutes ZL en HM

 

J'ai l'impression de prendre plus cher, ce qui apparement a été confirmé via les logs comme dit plus haut (env 10% ?)

La grosse différence, c'est surtout le HPS : j'ai l'impression que ma vie remonte de rien avec le Lancer Télékinétique et la Technique de Combat ; j'ai des logs avant/après la 1.3, pas encore regardé mais a mon avis je n'apprendrai rien de plus que ce qui a été annoncé : HPS / 2 ...

 

Concernant l'aggro, bah j'avais pas de problèmes avant ( sauf quand j'oubliais la Guard sur une Senti over stuff :p ), autant dire que la j'en ai aucun. Temps Ralenti qu'on peut balancer au milieu d'un pack contrôlé, c'était vraiment pas nécessaire, pas trop compris le but..je sortais déjà les mobs a focus du pack au grappin, je continue à le faire.

 

A propose de l'équipement 1.3 : je ne voulais pas le faire spécialement en me disant qu'en PvE ca passait très bien sans..mais comme on a été nerfés, bah je le fais sur 2/3 de mon equipement pour compenser...endu/volonte surtout, avec quelques puissance/def et puissance/abso pour arrondir les chiffres.

 

Bref, dans l'ensemble, je dirais que la perte d'encaissement est claire, mais que les augmentations arrivent à compenser un peu. Je pense cependant que le nerf a été un peu violent, nous enlever ET 4% d'armure (soit 10%) ET diviser par 2 notre HPS, si ca c'est pas tailler à la hache...j'appelle pas ca un ajustement, j'appelle ca une claque. Mais je m'amuse encore et la classe fait largement le boulot, le gameplay est le même, juste qu'on est moins cheaté qu'avant.

Paradoxalement, bah vu qu'on augmente tous nos equipements, essentiellement à la endu/volonte (car endu/def ca existe pas) oui je tape plus fort et c'est pas qu'une impression.

 

 

PvP

- Equipement Survivant 3 HdG, le reste MdC, le tout remoddé et légèrement mixé dps/tank, Bouclier équipé.

En gros, ca donne unbuff: 20200pv, 23%def, 23%bouclier, 39%abso, 28%crit, 73%afflux, +240 puissance, 99%précision, 1000 expertise, environ 1400 volonte 1800 endu

- build 31/0/10 comme en PvE, moyen la aussi d'optimiser un peu mais la flemme de respé 3 fois/jour :(

 

Ce choix d'équipement, je le joue depuis quasiment le début..oui, je fais partie des (il parait) rares (idiots ? :confused: ) à jouer avec un Bouclier. Encore bien améliorable bien sûr, je suis loin d'être full HdG..j'ai encore 100 d'expertise a gagner facilement en 2 achats HdG.

 

Bon, clairement, je me sens un peu plus fragile..Déjà, les Kits d'augmentations ont engendré une course à l'armement : ne pas en avoir comparé à un adversaire qui les a tous, c'est juste créer un fossé, donc obligatoire, un peu comme l'expertise : ca sert a rien quand tout le monde a la même (enfin pas totalement, puisque le gain pour le DPS est supérieur au gain de réduction). De ce point de vue, j'ai mis 2 puiss/abso, le reste c'est que endu/volonté.

 

Cette impression de prendre cher, je me dit qu'elle vient pour beaucoup de l'expertise qu'il me manque (au moins 100-150). Dans l'ensemble, oui, je tiens beaucoup moins bien le 2v1 et le 3v1 contre des adversaires avec un equipement egal/superieur au mien.

 

Mention spéciale a la classe complètement fumée tendance débile du moment : le spé Pyro.

Au final, je me dis que c'est vraiment l'anti-tank (degats internes/elementaires instantanés et en DoT,armure de fou, les cd d'un tank, un burst hallucinant...)... ok, soit, mis à part lui, aucune classe ne me fait peur. Les AS sont moins violents (car leurs degats sont surtout cinétiques et soumis à des cd), ca reste la 2eme classe anti-tank a mes yeux mais les combats sont serrés.

Le problème, c'est que le spé Pyro m'a l'air d'etre l'anti-tout...c'est dingue le nombre qu'on en croise en BG maintenant, bizarre hein ? Que chaque classe/build est son némésis je veux bien, sauf que celui la, c'est quoi son némésis ?:mad:

 

2ème mention spéciale aux Sentinelles : cette classe a, je trouve, trop de cd défensifs pour ce qu'elle est, à savoir une classe de DPS pur très mobile qui envoie de gros dégats...ca tape comme des brutes, ok, normal c'est le concept de la classe, mais avoir autant de bons cd défensifs....quand je vois à coté la pauvre Esquive de l'AS... :o

 

Globalement, hormis le gros problème des Spé Pyro, je m'amuse toujours en PvP, la classe reste très bien, toujours très mobile et pénible. Je tape plus fort qu'avant mais j'ai perdu en survie..étrange comme politique de tank...

 

 

LE GROS PROBLEME ACTUEL

Oui, je considère ca comme un problème : comme beaucoup, je pense qu'il faut ENTIEREMENT revoir la facon dont Bouclier/Défense fonctionnent.

Ne serais-ce que d'un point de vue PvE, je fais bien attention a mes charges de Garde Cinétique depuis plusieurs jours, et j'avoue que c'est hallucinant : j'en perds très peu, ce qui veut dire que mon Bouclier se déclenche très peu (j'ai 49% avec la Garde)..Ok, c'est pas assez je suis en train de remplacer un peu de précision par du bouclier mais bon..vous trouvez ca normal que sur la quasi totalité des boss d'Opérations je refresh une Garde Cinétique à laquelle il restait 6-7 charges 90% du temps ? Un bouclier qui se déclenche 2 fois /15s ?

C'était proprement hallucinant hier sur Torn/Zoth : quasiment 7-8 charges tout le temps, à peine moins sur les Chars...

 

Donc en effet, ma conclusion est simple : la mécanique actuelle des combats (jets de toucher, crit, bouclier, defense etc) est franchement pas bonne...notre Bouclier sert tellement peu au final, que les seuls choses qui servent à tanker aujourd'hui sont, pour toutes les classes :

- l'armure (réduction energie et cinétique)

- les réductions de dégats (talents, bonus set rakata, buff consulaire, temps ralenti)

- les réductions de précision (breche, fumigene)

- Résilience, sorts de reductions de degats divers (CDs de gardien, bouclier -25% de l'AG etc)

- les points de vie

- le HPS en combat

 

Toutes ces stats sont over-prédominantes par rapport à un bouclier, et donc a la défense.

En gros, j'ai l'impression très net qu'un tank a SWTOR pare avec ses coui...Trop, beaucoup trop d'attaques indéfendable/inabsorbables...

 

Le nerf de la 1.3 pour l'Ombre est donc violent, et les 2 autres tanks sont donc "meilleurs" en terme d'encaissement pur parce que...ils sont une armure de fou, tout simplement.

Qu'on ait moins d'armure que les autres, compensée par un HPS conséquent je trouve ca chouette, j'aimerais bien des chiffres officiels pour me dire que notre HPS actuel le compense comparativement aux autres tanks...on avait moins d'armure avant, on en a encore moins maintenant et notre HPS a drastiquement chuté..à coté de ca, les 2 autres ont été "uppés"...

 

J'en viens a me demander si je tankerais pas mieux avec mon equipement et ma spé Equilibre DPS de PvE 7/3/31, en remoddant juste pour plus d'endu que de volonte les Blindages... :rak_02:

 

 

Gwendo,

Serveur Darth Nihilus

Link to comment
Share on other sites

j'suis 100% d'accord avec tout ce que dis kingkann, spé pyro et marau à revoir, déclenchement de bouclier à retravailler, nerf qui se sent mais qui se compense avec les kit 6, aucun soucis d'aggro. nos healeur consomme un peu plus de mana à nous tenir mais c'est tout à fait jouable avec le contenu pve actuel.

Par contre perso l'aoe qui ne destun pas les autres cible, moi j'adore ^^

 

petit détail pour zorn et thot:

utilise la garde uniquement quand tu tank toth , zorn ne déclenchera jamais ton bouclier du fait qu'il tape en interne/élémentaire (et toth en cinétique énergétique). si ton bouclier se déclenche sur zorn, c'est que tu es à moins de 28 mettre de toth (donc que tu prend son aoe => donc qu'il te faut te reculer un peu).

 

le déclenchement de bouclier c'est surtout en pvp qu'il faudrait le revoir, j'm'amuse desfois à aller bg en full stuff pve (full tank) avec le bonus set + garde je monte a 60.4% déclenchement (je suis remodé pour maxer l'index défense, qui est associé à l'index bouclier sur les sophistications), et hormis face à un marau ou un tireur d'élite, je refresh la garde la majorité du temps alors qu'elle est toujours à 7/8 charge, ça fait beaucoup d'index bouclier/absorb pour rien au final...

 

Le plus simple à faire serait de faire en sorte que déclenchement de bouclier fonctionne normalement sur les dégât force/techno (y compris les critique) mais que l'absorption pour ce type de dégât soit divisé par deux (ce qui ne doit pas être compliqué à mettre en place, suffit que l'index absorption monte 2 valeur différentes, une pour les dégât normaux avec son taux actuel, et une pour dégât force avec un taux/2).

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

le déclenchement de bouclier c'est surtout en pvp qu'il faudrait le revoir, j'm'amuse desfois à aller bg en full stuff pve (full tank) avec le bonus set + garde je monte a 60.4% déclenchement (je suis remodé pour maxer l'index défense, qui est associé à l'index bouclier sur les sophistications)

 

Je commençais à croire que j'étais le seul fou qui ait mis des amélio défense (7 def 7 abso) au lieu d'endu-volonté/puissance. Ca me donne 501def, 540 bouclier (trop haut, mais les sophistications m'y obligent) et 477 abso (qui va monter quand j'aurai récup les trou noir qu'il me manque). Sous garde, ca donne 64.72% de bouclier, 29.82% def et 56.88% abso. Alors en moyenne, j'ai compensé le nerf. C'est juste l'utilisation de resilience (qui est vraiment OP en PVE) qui demande d'être optimisée. Quand je vois des ombres sur Gharj sans l'utiliser sur son jump, j'avoue que ceux là n'ont pas le droit de venir discuter de changements sur leur classe.

Link to comment
Share on other sites

Je ne vois pas pourquoi le bouclier devrait absorber deux fois moins les attaques types techno/force. Il doit se déclencher de la même façon point.

On est nullement des tanks en PvP en grande partie à cause du fait qu'on est sans aucune défense face à ce genre d'attaques (qui sont majoritaires en PvP), on doit avoir une défense digne d'un vrai tank face à cela. Le pire c'est que ce nerf nous y rends encore plus vulnérable qu'avant.

 

Après quand je vois des gens dire "les augmentations ont permis de compenser le nerf" ça me fait sourire, car ce ne serait le cas que si et uniquement si il n'y avait que nous qui aurions accès à cela. Vu que tout le monde y a accès ça ne compense rien vis à vis des autres classes.

Edited by Ysshaline
Link to comment
Share on other sites

Je ne vois pas pourquoi le bouclier devrait absorber deux fois mois les attaques types techno/force. Il doit se déclencher de la même façon point.

 

bah après faut pas être trop gourmand, c'est bioware qui choisit son équilibrage, selon ce qu'ils souhaitent, et visiblement ils souhaitent que les dégât force/techno ne soient ni dévié ni absorbé, donc si on demande un changement là dessus, il faut pas demander l'opposé total de leur souhait de départ, mais un juste milieu ^^'

si le bouclier pouvait etre déclenché sur les dégât force/techno avec une absorption normal, on arriverait à mon avis à un déséquilibre en notre faveur en pvp (entre la réduction de dégat de l'armure + expertise , les 25% de def qu'on peut très facilement atteindre, et 60% des attaque qui peuvent déclencher un bouclier avec 40¨%absorption, ça ferait beaucoup).

permettre le déclenchement de bouclier sur les dégât force/techno avec une absorb divisé par deux dans ces cas là, ça me semble être un compromis correct pour donner une survie aux tank en pvp, sans pour autant les rendre trop imba.

 

En ce qui concerne la compensation du nerf par les kit 6, quand on dit ça on parle pour le pve (moi du moins) , vu que les boss n'ont pas bougé (ils n'ont pas rajouté de kit 6 eux ^^) bah oui ça compense.

Pour les autres classes tank bah les kit 6 sont un up, pour nous ça permet de contrecarré la perte du nerf 1.3

 

mais en pvp, surtout en côté ou les bonnes team sont full stuff remod + kit 6 , et très souvent opti dans leur compo, chaque soir ou je bg avec ma team je me dis qu'un gardien dps ou un senti ferait tout aussi bien mon taf (avec la garde en moins), j'ai de plus en plus de mal à gagner mes 1vs1 et mes 2 pauvres CD de def suffisent pas à temporiser face à des classes dps qui en ont 2 fois plus...

m'est d'avis que si rien ne change (pas de nerf de la spé pyro ou du maurau, pas de changement sur notre déclenchement de bouclier face aux classe full skill force/techno comme es sorcier) , les ombre tank, qu'elles soient en stuff full tank ou full dps, vont finir par disparaitre des bg côté car elle ne sont pas opti.

On reste utile, on fait notre taf (moins bien qu'avant car les 1vs1 sont bien plus chaud avec le nerf) mais d'autre spé peuvent faire mieux.

Edited by Taitsuo
Link to comment
Share on other sites

Ils n'ont pas besoin d'ignorer ne serait-ce que la moitié du bouclier pour bien nous tuer, puisque le bouclier est en opposition au crit ils ne cohabitent pas (pas de crit bloqué), ils ont des grandes chances de crit par leurs spé (parfois auto crit), et en plus en général ils ont des DoT (un bouclier n'est censé bloquer que les attaques directes) qui en plus pour la plupart ignorent l'armure puisque internes/élémentaire

 

Exemple assassin folie contre tank (avec toutes les stats def qui marchent à plein régime)

- DPS principalement basé sur Force, et utilisant la précision => Index de defense annulé, chances de résistance finales 2% ou moins

- A fond sur le DoT, bouclier ignoré pour une grande partie des dégâts

- Dégâts internes point faible de notre mitigation

 

=> Résultat : très peu de défense, Bouclier en grande partie ignoré, Armure esquivée aussi. Ça change pas énormément de l'état actuel des choses.

 

Les spé tueuses de tanks seront toujours aussi redoutable. Ils n'ont pas fait attention qu'ils n'avaient pas besoin de créer une telle faiblesse chez les tank, leurs spé "tueuses" avaient déjà un fonctionnement parfait. Je parie qu'il ont fait ça juste pour les sorciers qui n’utilisent pas la précision et donc se ferait facilement contrer... c'est pourtant pas si dur de leur donner 10% de précision sur les attaques de Force gratos sur la classe avancée.

Edited by Altheran
Link to comment
Share on other sites

Je ne vois pas pourquoi le bouclier devrait absorber deux fois moins les attaques types techno/force. Il doit se déclencher de la même façon point.

 

Cela a été expliqué par BW déjà.

Je vais tenter de traduire rapidement ce qui a été dit dans une interview en mai:

 

Austin Peckenpaugh (Combat Designer):

Parmi de nombreux, très nombreux autres facteurs, il y a un élément de pierre-papier-ciseaux dans la relation entre utilisateurs de force/tech, utilisateurs d'arme et tanks.

J'hésite cependant à utiliser cet exemple parce que cela pourrait être interprété hors contexte ou poussé hors de ses véritables proportions, donc gardez en tête que cela est une généralisation et un élément parmi tant d'autres d'un système bien plus compliqué.

 

Parce que les armes peuvent être parées, elles font plus de dommages. Si deux pouvoirs étaient identiques en tout points mais qu'un était basé sur la force et l'autre était basé sur l'arme, celui basé sur l'arme ferait plus de dommages. Cela est vrai pour tous les pouvoirs de joueurs dans le jeu.

 

Avec cela en tête, les dommages occasionnés par les armes sont particulièrement efficace contre les utilisateurs de force/tech parce qu'ils n'ont pas une haute défense, les utilisateurs de force/tech sont particulièrement efficace contre les tanks parce que leur défense ne les aide pas contre, et les tanks sont particulièrement efficaces contre les dommages d'armes parce qu'ils en évitent la majeur partie.

 

Encore une fois, cela est une simplification excessive des interactions en PvP, donc considérez cela avec réserve. L'intention derrière cette philosophie est qu'aucun archétype ne règne en maître. Cela n'est cependant une goutte d'eau dans le vase de la balance générale.

 

Voilà, donc, en gros, nos boucliers ne nous protègeront jamais contre les attaques de force/tech simplement parce que c'est dans le design général voulu que les concepteurs du jeu de ces attaques nous mènent la vie plus dure que les utilisateurs d'arme et que notre niveau de résistance à ces dernières ne soit pas beaucoup plus élevé que celui des autres archétypes.

 

Cependant, parmi les tanks, notez quand même que nous sommes déjà les plus résistants contre la force/tech:

- 23% de résistance aux dégâts elementaux/internes qui sont fréquents dans dans ces attaques

- Une capacité qui nous rend complètement immunisés à ces dernières pendant 7s toutes les 45s

- Une partie de notre capacité de survie qui est sous la forme d'une auto-régénération qui aide contre tous les types de dommages et d'attaques

 

Donc au final cette vérité est moins "pénalisante" pour nous que pour les autres types de tanks. Pas de beaucoup, mais même un petit peu, c'est bon à prendre.

Edited by Moonheart_S
Link to comment
Share on other sites

Oui mais vois-tu, leur histoire de pierre-papier-ciseaux ça devrait être seulement secondaire.

Le vrai pierre-papier-ciseaux, c'est tank-heal-DPS. Et comme les heals ne sont pas censés attaquer les tanks dans un cadre de groupe, alors là seulement leur logique est censée intervenir pour éviter que l'on soit immortels.

 

Avec le système actuel leur logique est le point central de la mécanique mais en plus s'accumule à la relation de la trinité classique. On a une situation "Le heal bat le tank, le DPS bat le heal, mais le tank ne bat pas le DPS dans dans plus 50% des cas et est juste à équivalence le reste du temps"

 

En plus ça a créé plein d'effets pervers :

1. Le précision est censé être la stat "je tue les tanks mais je néglige les autres". S'en passer revient normalement à s'affaiblir contre eux et s'occuper plus des autres. Mais quand on prend une spé avec beaucoup de Tech/Force, s'en passer revient à devenir encore plus fort contre eux et contre les autres (tout le monde en fait) sans aucune contrepartie.

2. La multiplication de ces spés pour la raison citée précédemment pousse les tanks à ne plus s'équiper tank car leur utilité devient de plus en plus mineure.

3. La baisse du nombre de vrais tanks pousse les classes DPS de type mêlée/distance à ne plus accumuler la précision.

C'est un problème en cascade.

 

Comme je disais dans mon post précédent, si on prend une spé qui est censée tuer les tank comme la spé Folie ou Pyrotechnie, et que l'on active les stats défensives contre eux on aurait quoi ?

- Index def annulé par précision (pas d'évitement)

- Index bouclier ignoré par DoTs

- Armure ignoré par élémentaire/internes

Le compte est bon, ils ont toujours tout ce qu'il faut pour les tuer.

 

Il n'y a qu'un problème : les Sorciers et Érudits. Ils n'ont pas de précision.

Solution : 110% de précision de base sur leurs attaques de Force. Problème réglé.

 

Mais j'ai pas fini avec mes effets pervers : d'après eux les utilisateurs de dégâts d'armes sont censé être les tueurs de léger/intermédiaire, et les Tech/Force ceux de Lourds/Tanks. Mais en réalité les utilisateurs de Tech/Force sont d'aussi bons tueurs de léger que les autres.

 

La Solution ? Les obliger à prendre une stat plus neutre contre eux : la précision. Comment fait-on ? En baissant la précision de base de leur attaques "filler", les coups mêlée/distance, on retire le concept d'attaques spéciales et on met tout à 90% de base.

Ça touchera plus les classe comme le maraudeur et le tireur d'élite me direz-vous, et ce n'est pas eux la cible principale de l'action... Vous inquiétez pas j'ai pensé à tout, ceux-là gagneraient comme le Sorcier, un bonus de précision sur leurs attaques principales les remettant à 100%. Donc pour eux, c'est le statu-quo.

S'ils décident de se passer de la précision pour puissance ou autre, alors là ils auront finalement un DPS supérieurs aux "Tech/Force users" sur les "tissus", comme souhaité initialement par BioWare et la supériorité des Tech/Force par rapport aux autres une fois face aux tanks n'a pas bougé, et même est encore plus assurée car un Tech/Force qui est obligé de prendre de la précision c'est un adversaire dont les tanks contreront encore moins les attaques Tech/Force d'autant plus que leurs spé concernées ont en général un bonus précision que jusque là les joueurs ignoraient mais que maintenant ils prendront peut-être.

 

 

En résumé ça donne :

 

attaques spéciales de mêlée/distance : abrogées

Défense/Bouclier/Absorption : activés sans distinction

Maraudeur : +10% précision mêlée

Tireur d’Élite : +10% précision distance

Sorcier +10% précision Force

 

Et avec ça, je corrige les incohérences soulevées par les joueurs, je respecte l'idéal de BioWare et parfois le rend encore plus fidèle à ce qu'ils déclarent être leur idéal.

 

 

Bien sûr à accompagner d'un nerf dégâts sur les tanks au cas par cas. (Ex : accélération de particules, auto-crit => +50% aggro et gratuité)

Edited by Altheran
Link to comment
Share on other sites

Je ne suis pas d'accord, ils ont prit un chéma pierre, feuille ciseaux. Nous les tanks, on est les ciseaux et il y a plus de pierres que de feuilles en PvP. Même les classes/spé censées nous craindre peuvent avoir relativement aisément accès à des outils ignorant presque totalement nos défenses.

Il ne veulent pas qu'un archétype règne en maître, pourtant les Dps sont quand même les maîtres en PvP (ça c'est mon ressentit).

 

Qu'on soit un peu plus vulnérable face à certains je veux bien, mais la c'est quasiment de l'impuissance. La résilience de 5 secondes, c'est sympa mais c'est vraiment trop peu. Les soins ? Combiende fois je me suis fait bump, stun, mezz dès le début de la canalisation et puis avec le nerf ...

Le seul réel avantage qu'on avait c'était notre buff, mais maintenant ce n'est plus le cas tout le monde l'a même sans qu'on soit présent.

 

Franchement je pensent qu'ils auraient dû faire un tour sur d'autres mmo où les tanks ont un rôle en PvP pour mieux appréhender ce qu'est la survie d'un tank, c'est vraiment la première fois ou je joue un tank qui craint réellement certaines classes/spé. Sur d'autres mmo je savais qu'ils m'auraient mais que ça prendrait du temps. Ici que je vois, par exemple un sorcier arriver, je sais que je ne vais arriver à tenir très longtemps.

 

Quand je vais en PvP, je n'ai nullement l'impression d'être un tank (au mieux je me sens comme un off-tank), je prends trop cher et trop vite, je vois des classes Dps avoir plus de cd défensifs que moi, je vois mes statistiques défensives être inutiles face à plus de la moitié des attaques.

Je suis tank et parfois je n'ose même pas m'avancer en première ligne, parce qu'en face, il y a du sorciers, mercenaires et je sais que s'ils sont un poil malin ils vont me tomber en une poignées de secondes, un comble quoi.

 

Cumule à cela le fait que notre garde nous fait prendre encore plus cher que nécessaire, que le bonus de set 4 pièces est absolument effarant, que les tanks équipés Dps sont plus utiles à leur groupe que les tanks équipés tank, que le set HdG augmente plus notre Dps mais diminue notre endurance.

 

Je voudrais juste avoir l'impression de jouer tank en PvP et ça passe par une augmentation de notre survie en nous donnant de quoi nous défendre face aux attaques de type techno/force, d'un autre côté j'ai toujours été un partisant de la diminution de nos dégâts qui sont trop important selon moi (et ce au détriment de notre survie).

 

De toute façon le simple fait que la majorité d'entre nous s'équipe Dps alors qu'on est spé tank devrait suffir à ce qu'ils se remettent en question eux même ainsi que leur vision du tank en PvP. Mais ça tarde à être fait, voir ils persistent dans cette optique de favoriser le Dps plus que la survie, de vouloir des combats hyper court.

 

Franchement sans modification de la survie des tank en PvP je ne vois pas comment je pourrais encore continuer longtemps à faire du PvP (surtout qu'un vrai open PvP tarde à venir).

Edited by Ysshaline
Link to comment
Share on other sites

Y'a qu'a faire un combat contre un Assassin spé Obscurité et stuff DPS et le constat est indéniable...

En théorie puisque son stuff n'est pas le stuff adapté à la spé, il devrait perdre ou alors avoir le résultat devrait être proche du match nul si on considère la spé comme parfaitement versatile.

En réalité ils gagnent à chaque fois et souvent avec plus 40% de vie de marge.

 

Rien que cette situation ne devrait pas exister.

Edited by Altheran
Link to comment
Share on other sites

Y'a qu'a faire un combat contre un Assassin spé Obscurité et stuff DPS et le constat est indéniable...

En théorie puisque son stuff n'est pas le stuff adapté à la spé, il devrait perdre ou alors avoir le résultat devrait être proche du match nul si on considère la spé comme parfaitement versatile.

En réalité ils gagnent à chaque fois et souvent avec plus 40% de vie de marge.

 

Rien que cette situation ne devrait pas exister.

 

Personnellement, quand je dudu un assatank, en stuff tank, l'issus du match est souvent drôle, en admettant que tous les deux nosu avons nos CD, je finis le match avec 75% de vie voir plus.

 

La raison principale est que ma régen basé sur mon Endurance compense le burst du tank, ce burst est ridicule :s

Link to comment
Share on other sites

Personnellement, quand je dudu un assatank, en stuff tank, l'issus du match est souvent drôle, en admettant que tous les deux nosu avons nos CD, je finis le match avec 75% de vie voir plus.

 

La raison principale est que ma régen basé sur mon Endurance compense le burst du tank, ce burst est ridicule :s

 

En fait, hier j'ai perdu contre un stuffé DPS il lui restait 60% de vie. J'ai minimisé les valeurs pour ne pas paraître ridicule et pour qu'on ne m'accuse pas d’exagérer, mais si tu dis que tu le bats les stuffé tank avec 75% de vie restante, je me dis que ça va, c'est pas moi qui suis trop mauvais.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...