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Ysshaline

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Everything posted by Ysshaline

  1. Les loots obtenus sont purement aléatoires et ne prennent pas en considération ta spécialisation. Il faut faire preuve de patiente.
  2. Je ne trouve pas cela bizarre. Pour moi l'explication la plus logique est que lors de la guerre contre l'empire éternel, qui se passait très mal pour la République, la force lui a permis d'avoir une vision d'un espoir et de cette planète, du coup elle s'y est exilée pour attendre le bon moment.
  3. En fait après 6 film, je pense qu'ils avaient moyen d'avoir accès à des gens expérimenté dans ce domaine, suffisamment expérimenté pour nous donner un combat digne de ce nom. C'est une grave erreur de ne pas avoir sût tirer partit de cette expérience. De plus la blessure de Kylo Ren est une incohérence énorme. Le gars ne bouge pas d'un pouce après le tir de l'arbalète alors que les stormtroopers (équipés d'une armure qui absorbe une partie de l'énergie) font des bonds de deux à trois mètres. Moi j'ai surtout espoir parce que monsieur Abrams n'est prévu ni à la réalisation, ni au scénario. Mais c'est vrai qu'il peut y avoir des points intéressant à creuser malgré les erreurs faites dans cet épisode, comme par exemple l'antagonisme Finn/Phasma suite à l'humiliation subie par cette dernière, creuser plus le personnage de Kylo Ren, des interactions Snoke/Luke. De toute façon, il faut (je pense) qu'ils trouvent un moyen de rendre l'un des méchants digne d'un Vador de la trilogie ou d'un Palpatine de la prélogie (mais tout en étant différent). Vu ce qu'il à fait à Star Trek, puis maintenant à Star Wars, s'il s'en prend à l'univers de Tolkien, lui moi nous aurons une sérieuse conversation. Ce qui est d'autant plus étonnant que la personne derrière la bande son de cet épisode n'est autre que John Williams également.
  4. Personnellement j'ai trouvé le film moyen. Il n'y a pas à dire je ne me suis pas ennuyé un instant, c'est beau, bien filmé l'action est au rendez-vous. Mais c'est un Star Wars et du coup ça commence à coincer. Le scénario (c'est LE gros point faible du film), alors je veux bien qu'il y ai des références aux anciens films, des clins d’œil, mais faire un tel copié/collé de l'épisode 4, ce n'est juste pas possible. Les scénaristes n'avaient donc aucune imagination ? L'épisode 8 se sera quoi un remake de l'empire contre-attaque ? J'ai l'impression que le film a été fait pour des gens sachant comment se fini l'épisode 6, mais qui n'ont pas vu les épisodes 4,5 et 6. Ensuite les méchants, car c'est souvent eux qui donnent du goût au film, à la "quête". Snoke : On le voit juste en hologramme, donc suivant. Phasma : Heu ... elle sert à rien (ha si la capitaine des troupes d'élite qui désactive le bouclier de la base après quelques secondes face à un blaster). C'est dommage l'idée d'une femme stormtrooper était intéressante. Kylo Ren : J'ai juste l'impression d'avoir vu un adolescent faire sa crise de puberté, en plus avec son masque, sa voix modifiée on tente de nous montrer un nouveau Vador, alors qu'il ne lui arrive même pas au talon quoi. Hux : C'est lui qui s'en sort le mieux, même si un peu trop caricatural à mon goût. Heureusement il y a Finn qui est bon dans le rôle du stormtrooper déserteur et déboussolé. Rey est sympa aussi, mais elle apprends bien trop vite à utiliser la force, on le sait même ceux chez qui la force est puissante doivent avoir un entraînement avant d'en arriver à ce qu'elle fait d'instinct (Luke est passé chez Yoda et il s'en sort moins bien qu'elle.) Je dois avouer qu'ayant vu monsieur J.J Abrams détruire Star Trek, je m'attendais à pire et du coup je ne suis pas déçu du film, mais clairement il ne sera pas un film de référence pour moi.
  5. Your level : 65 Roughly Average Item Rating : 216 Discipline : Shadow tank Companion : Nico Okar Companion role : Heal Companion Influence level : 21 Which Mission or Star Fortress are you playing (Solo Mode? Heroic Mode?) : H2+ on Tython, Coruscant, Nar shadaa, Belsavis, Black Hole, Ilum (all of this in solo). Your personal experience while playing this content : No difficulties, I have to use my defensive cooldown and cut, but no problems.
  6. Après avoir testé. Je dois avouer que certes j'ai remarqué une différence en terme de soin prodigué par le partenaire (fini les 17000 de soins critiques, place à des 5900), mais c'est loin d'être injouable. Faut peut-être se réadapter un peu et changer sa façon de jouer. Au vue des dire j'avais des craintes et franchement après avoir tester une des H2+ qui à l'époque piquait le plus (ténèbres sur Ilum), ça passe quand même aisément, du moins bien plus facilement qu'à l'époque où on faisait cette quête niveau 50. Je doute qu'une retour aux compagnons 4.0 soit une bonne idée. Ils étaient clairement trop puissant (pas la peine de venir me parler de PvP, je joue sur serveur PvE), peut-être qu'un compromis serait une bonne chose (se caler sur le niveau de puissance des compagnons à la 3.x par exemple). Je pense que la vraie erreur c'est les 50 niveaux d'influence. Car soit on fait des compagnons efficace dès le niveau 1 et du coup pour pas les rendre trop puissant, on ne donne que peu d'évolution via l'influence (du coup montrer les 50 niveau, ça ne sert à rien), soit on fait en sorte que niveau 50 d'influence donne de bons compagnons (donc pas trop puissant), mais du coup niveau 1 ben ils ne servent à rien, ou enfin on a de bons compagnons niveau 1 mais trop puissant niveau 50. Encore une fois je ne comprends pas la logique derrière les modifications apportées aux compagnons lors de la transition vers la 4.0, car avant ils étaient bien équilibrés (moins versatiles certes, mais l'équilibre était présent). Edit : Après avoir testé en plus les H2+ de Belsavis, une sur Nar shadaa, une sur Voss, ainsi que chasse à l'ombre au trou noir, je ne vois pas en quoi le nerf des compagnons rends ces quêtes difficiles.
  7. Déjà, la vraie question c'est pourquoi ont-ils changés les partenaires à la sortie de l'extension ? Ils fonctionnaient très bien avant et étaient bien équilibrés. Maintenant, je n'ai pas pût encore tester le changement (merci le launcher de pacotille), mais clairement les H2+ ont toujours été faisable solo (et sans difficulté) et ce depuis la sortie du jeu, et il en allait de même pour certaines H4 (c'était tendu mais ça passait). Donc si cela devient galère de les faire, c'est que le nerf des compagnons les à mis à un niveau inférieur a celui qu'ils avaient au niveau 60. Ce genre de modifications, ils auraient dû les faire petit à petit (voir passer par le serveur de test) et pas de but en blanc comme ça. De plus, déjà que le farm intempestif des H2+ pour monter la "réputation" de l'alliance est chiant, alors s'ils rendent cela encore plus long ... (plus dur pourquoi pas, mais faut augmenter les récompenses).
  8. Un niveau 30 même avec un équipement niveau 30 (ce qui sera rare au vue de la vitesse de pex) n'aura jamais les stats secondaires (critique/alacrité/défense etc) qu'un niveau 65, ajoutons à cela le fait qu'il n'ai pas toutes ses compétences, forcément son apport au groupe sera bien moins conséquent que celui des autres joueurs. J'avoue ne pas comprendre l'idée derrière le fait de mettre des niveaux aussi disparates ensemble, d'autant plus qu'il y a maintenant le mode solo (pourquoi ne pas avoir fait des tranches : 10-40, 40-55 et 55-65 par exemple). Par contre le "up" de difficulté en tactique je "ouf, enfin". Faut dire ce qui est avant on avait aucun challenge et s'était chiant. Maintenant on fait attention et s'en est que beaucoup mieux (et ça prépare plus au mode HM de ces même ZL). Je pense qu'il faudrait remettre la recherche groupe tank/heal/Dps/Dps pour les tactiques serait je pense appréciable et éviterait bien des soucis.
  9. Après avoir testé, je trouve que ce système ne sert strictement à rien. En effet bien que l'on se retrouve "au niveau" de la planète, on continue à rouler sur les mobs, les héroïques 2+ sont d'une facilité déconcertante (même si elles ont toujours été assez simples et souvent faisables seul). Et il est probable qu'avec l'index d'équipement augmentant ce sera encore plus simple à l'avenir. En fait cela augmente le temps que l'on met à faire des quêtes/explorations ou tout autre chose sans apporter le moindre challenge supplémentaire. En fait je pense que ce système n'a été mis en place que dans un seul et unique but, nous faire farmer les quêtes H2+ (et qu'on y passe du temps) de toutes les planètes pour le système d'alliance, c'est dommage.
  10. - Mise à jour de la partie érudit (j'ai enfin prit le temps de faire un érudit niveau 10 pour avoir accès à tous les sorts de notre cher consulaire).
  11. Un peu en retard, mais temps pis cela pourra servir à d'autre. En fait le descriptif en français peut facilement induire en erreur. De base en furtif tu te déplaces à 85% de ta vitesse normale tu as donc un malus de 15%, avec ce point de discipline tu réduis le malus de 50%. Donc en gros tu vas te déplacer à environs 92% de ta vitesse normale. Par vitesse normale, j'entends vitesse lorsque tu n'es pas furtif.
  12. J'aimerais bien le croire, mais vu ce qu'il c'est passé hier pour mon groupe, j'ai un peu de mal. Autant les deux premiers boss étaient "simple" à appréhender, bien qu'un peu tendu en terme de tanking, autant le dernier fut un calvaire (que nous n'avons pas réussi à passer). Il a des moments ou j'ai vraiment eut l'impression que son aoe en croix frappait hors des zones indiquées (et celle là elle ne pardonne pas), quand aux add ... Le type d'add qui pop est aléatoire de même qu'ils arrivent aléatoirement sur un ou deux des quatre possibilités (du coup aucune possibilité d'anticiper). Il y a un écart de difficulté assez impressionnant entre les ZL HM 60 issue des tactiques 55 et les ZL HM 60 issues des tactiques 60. De même pour chasse sanglante à chaque fois que je tombe dessus, pas moyen de passer le premier boss, après la première vague d'add souvent les Dps n'arrivent plus a suivre (faut dire que parfois des add arrivent à l'opposé les uns des autres sur la longueur du plateau). Voilà, moi ce que j'aimerais c'est comprendre, car niveau application de strat je ne vois pas ce qui cloche et en terme d'équipement, je suis quasiment entièrement en 192 non opti ce qui normalement devrait être largement suffisant pour tanker les ZL HM.
  13. Non je ne pense pas qu'un compagnon tank soit obligatoire pour progresser dans le jeu. A partir du moment où l'on tient l'équipement du compagnon qui nous accompagne à jour, cela ne devrait pas poser de problème. Certains passage demanderons peut-être une approche plus subtile, voir présenteront un plus grand "challenge", mais cela devrait être réalisable. Avoir un compagnon tank ou (heal quand on joue tank) rend juste les choses plus facile. Et de mémoire Nadia a une compétence défensive pour les coups durs. Après les missions héroïques 2+ ne seront peut-être pas réalisables seul.
  14. Hé non ce n'est pas un rêve (mais peut être des passes avec les mains), même si je suis moins présent et donc moins actif qu'avant. En tout cas ça fait plaisir de voir qu'il y a encore d'autre "vieux" .
  15. Hop, de retour après bien longtemps. Mise à jour bien nécessaire avec la sortie depuis quelque temps déjà de la version 3.0 du jeu.
  16. 1.7 millions de boites vendues (chiffres officiels, issus des conférences d'actionnaires d'EA), au dernières nouvelles entre 500 mille et 1 millions d'abonnés (chiffres toujours officiels, pas besoin d'être devin pour comprendre qu'ils sont plus proche de 500 mille que de 1 million) donc oui, une perte sèche de joueur de l'ordre de 50%. Il a peut-être connu l’expansion la plus rapide de tous les mmo, mais il a surtout connu l'atteinte du pic de population et le début de la décroissance des abonnés la plus rapide du monde des mmo (deux/trois mois là ou avant ça prenait au moins 6 mois/un an). Et si on a une décroissance rapide et forte, ce n'est pas pour cause de croissance rapide au départ, mais du fait que le jeu n'a pas sut retenir les joueurs pour des raisons X ou Y.
  17. Le même skin que les sets Tioniste/Columi/Rakata ou le même skin que les sets trou noir/campagne ? Car les premiers sont un peu moins moche que les seconds.
  18. C'est possible, bien que je n'en soit pas du tout convaincu. La barre de résolution baissant d'elle même si on reste hors combat, ce qui arrive quand on est mort (temps d'ouverture des portes, trajet à faire pour rejoindre les points chaud). En ce qui concerne la portée, étant cac les stun, grenades, fléchettes je me les prends rarement à 30 mètres, mais plutôt quand je me rapproche du cac, donc là aussi je doute de voir une réelle différence (je dirais bien à voir après test, mais je ne serai plus là). Le problème c'est que ces modifications sont présentées pour faciliter le jeu des joueurs qui rentre en PvP solo, mais qui restent dans leur bulle et joue sans réellement se préoccuper des autres. Je suis un joueur qui a fait du PvP quasiment exclusivement en pick-up et j'ai toujours fait attention à ce qu'il se passait autour de moi pour balancer un cc. Même pick-up, le PvP reste un jeu de groupe et ce n'est pas en facilitant les choses pour ceux qui restent dans leur bulle "solo" que cela va leur permettre de mieux jouer en groupe. A part si on veut faire un enchaînement de cc parfait sur deux soigneurs, pas besoin de Team Speak, Mumble pour arriver à poser des cc les uns après les autres, un peu d'observation suffit largement.
  19. Tu parts encore est toujours dans des réflexions, explications pour le moins alambiquées. L'abonnement que l'on paye sert à permettre l'entretient des serveurs, le maintient des équipes (techniques, communautaires et de dev) ET l'ajout de contenu régulier qui devrait être de qualité. C'est ce que voudraient croire et faire croire certains tels EA, Ubisoft ect ... que c'est le modèle économique qui pêche alors qu'en réalité c'est la qualité des jeux qui actuellement ne valent pas un abonnement. Mais ça, ils refusent de remettre en question leur travail et leurs idées.
  20. Non, non je pense que tu vas trop vite dans ton raisonnement et franchement pour oser dire que PvE et PvP ne sont pas différencié sur TOR, je doute que tu ai un jour mis les pieds dans un mmo où PvE et PvP étaient réellement mélangé dans le jeu. Certes, une modification des compétences en PvP va influencer sur ces mêmes compétences en PvE, mais pour autant on ne peut pas dire que PvE et PvP ne sont pas différenciés et là il y a des exemple très facile à trouver qui vont dans le sens de la différenciation totale (et à mon sens absolument "idiote") entre PvE et PvP : - serveurs tagués ; - équipement PvP avec statistique dédiées PvP totalement inutiles en PvE (pire, ils ont drastiquement augmenté l'impact de cette statistique en PvP en supprimant le cap des 10%) ; - aucune interaction entre PvE et PvP (faire du PvE n'influence en rien sur le PvP et inversement). Je suis d'accord qu'en terme de gameplay PvE et PvP sont actuellement liés, par contre en terme d’interaction ils sont totalement séparés voir même opposés, alors que ce qu'il aurait fallut faire c'est l'inverse : séparer le gameplay, mais lier les deux types de jeu par des interactions fortes. Cela n'a rien à voir, les joueurs n'ont pas quitté le jeu en masse du fait que les patchs d'équilibrage PvP ont eu un impact sur le PvE. ils l'ont quitté car le contenu proposé tant en PvE qu'en PvP (en terme de quantité et qualité) ne justifiait pas pour eux le payement d'un abonnement, mais aussi car le jeu est sorti alors qu'il n'était pas vraiment prêt. En plus, si on regarde bien les mmo, PvE et PvP sont complémentaires et doivent fonctionner de concert. Bien des mmo ont réussi en proposant du PvE et du PvP qui cohabitaient au minimum et même pour certains étaient en interaction. Ou alors, si on veut un mmo uniquement PvE, il faut se tourner vers du contenu type "coréen" à savoir long, très long et complexe ce qui signifie un contenu très élitiste. Ce qui ferait râler encore plus de monde, car les joueurs n'auraient pas leur bout de pixel violet qui tombe sur un boss qu'on arrive à tuer les yeux fermés et une main tenant le verre soda. Pour rester (un peu) dans le sujet, quand même. Il y a aussi le fait qu'on peut réellement avoir l'impression de ne pas du tout être écouté : - changement de la résolution sans aucun rapport avec les plaintes qui sont lancés depuis des mois ; - mise en place d'un post de retour sur nos classes sans aucune réelle discussion et modification de certaines classe sans qu'on ai réellement eu un dialogue; plus : - des questions réponses qui furent souvent choisies de sorte à ne pas aborder les vrai sujets préoccupant les joueurs ; - disparitions de nos Mj pendant presque deux semaines sans aucune annonce (un post sur le forum, ça prends deux minutes). - des réclamations de nombreux joueurs qui pointe un soucis sur un type de rôle en PvP (les tank) avec pour seule réponse "tout fonctionne comme ont veut" sans aller plus loin, alors que leurs métriques doivent bien leur montrer que l'équipement tank PvP est quasiment délaissé par les spé tank car inutile par rapport à l'équipement Dps ; - quasiment aucune communication sur un point important du jeu : Ilum, à part le fameux "ça va vous couper le souffle" et le sublime "nous avons l'équipe de dev PvP la plus chevronné du monde des mmo". Ps : je suis dans le bon gros hors sujet, mais tant pis, ce n'est pas comme si j'étais sûr qu'aucune une vraie discussion sur les changements de la résolution allait s'engager avec un ou des développeurs, pouvant amener à une réflexion commune sur le sujet.
  21. Attention, ne pas séparer PvE et PvP par des artifices tels que serveurs tagués, équipements et statistiques dédiés ne signifie pas qu'on ne peut pas inclure sur certaines compétences clés (dans le gameplay PvE et/ou PvP) une différenciation de l'effet de ces compétences en fonction du type d'adversaire. Il y a une grande différence entre faire en sorte que PvE et PvP se mélangent et influent l'un sur l'autre et la différenciation des effets des compétences en fonction du statut de l'adversaire (humain ou IA scriptée). Ça existe même déjà pour certains cc d'une minute sur un mob et 8/10 secondes sur un joueur. Je pense même, qu'à l'heure actuelle cette différenciation est presque obligatoire du fait des formats extrêmement restrictifs tant en PvP qu'en PvE et de cette mentalité absolument farfelue de biens de joueurs de vouloir un équilibre 1 vs .1Certains devraient tenter de comprendre que c'est une utopie et que cela le restera à moins de transformer les mmorpg en mmofps avec une seule est unique classe. Même si, quand je vois certaines choses en jeu, je trouve qu'on s'en rapproche avec les Dps qui peuvent soigner, les soigneurs qui peuvent Dps (avec la même statistique que celle qui boost leurs soins), les tanks qui voient leur Dps augmenter au détriment de leur survie et des Dps avoir parfois plus de cd de survie que des tanks, on marche sur la tête là.
  22. Encore une fois, il n'y a que très peu de joueur exclusivement PvE et que très peu de joueurs exclusivement PvP. La grande majorité fait de tout et c'est normal, ne faire que l'un ou l'autre ça devient très rapidement répétitif et d'un ennuis énorme pour bien des joueurs. Dans un mmo le PvE et le PvP doivent être complémentaire et agir de concert. Il y a FFXI qui est à part mais pour le reste les meilleurs mmo ont su justement faire interagir PvE et PVP et pas les opposer ou ne proposer qu'un seul et unique aspect. J'ai même la vision totalement contraire de la tienne, si le PvP à fait du mal au PvE de TOR (ou inversement) ce n'est pas parce qu'ils ont voulu courir après deux lièvres, mais parce qu'ils ont cherché à compartimenter les joueurs en mettant en place des choses qui ne devraient pas exister, tel que les serveurs tagué PvE/PvP, l'équipement avec une statistique purement PvP et aussi qu'ils n'ont pas du tout cherché à intégrer des interactions entre les deux styles de jeu. Et de toute façon ce n'est pas ça qui a fait fuir les joueurs.
  23. Alors je vais encore devoir faire des critiques sur de nouveaux changements prévu, dommage. En premier lieu la résolution. Une chose est clair avec la résolution c'est que les joueurs s'en plaignent et ce pour deux raisons principales : - La première est le fait que les snare et plus plus particulièrement les root ne sont pas du tout affecté par la résolution, alors qu'ils sont des cc qui peuvent être tout aussi efficace si bien employés (même plus car n'étant pas affecté par la résolution et ne la faisant nullement monter). Or rien n'est fait vis à vis de cela. - La deuxième, c'est le fait que bien souvent la résolution ne se déclenche que lorsque l'on est dans le cimetière, or avec ces changements (principalement le fait que le cumul des cc n'augmentera plus aussi rapidement la barre de résolution) vont faire que ce sera encore plus souvent le cas. Pour faire simple, je ne vois rien dans ces modifications qui va répondre à de réels problèmes soulevés depuis des mois. Maintenant le changement dans les classes : - Les mercenaires, commando vont avoir un anti-cast, alors qu'il y a, à peine quelques semaines on nous disait que cette option n'était pas envisagée car impliquait un risque de déséquilibre trop important. Donc là, on a un revirement assez important, sans réelles explications sur le pourquoi (un réel besoin, qui n'était pas présent et qui est apparut d'un coup sans aucun retour suite à un patch, ou juste une facilitation de gameplay ?). - Un heal gratuit et instantané pour les sorciers/érudits, en spé soin je le conçois, mais qu'il soit accessible aux spé Dps, la franchement ... je ne vois pas en quoi cela leur était nécessaire (d'autant plus que leur spé Dps PvP possède déjà des soins, via deux sources différentes dans l'arbre de talent). Certains points en plus ne sont pas clairs, par exemple : Cela signifie une disparition pure et simple du premier effet du talent "retenue" et de son équivalent du sorcier ? Car si ce n'est pas le cas on aura un cc à grande distance, sans temps d'activation et donc contraire à votre "philosophie" des cc post 1.4. Et je ne peux pas finir sans parler des tank, qui encore une fois ne sont toujours pas entendus/écoutés (au choix) avec un équipement tank moins efficace que l'équipement Dps, une survie qui frise le misérable (toujours ce problème de nos statistiques défensives inutiles face à plus de 60% des attaques utilisées en PvP) au détriment d'un Dps que je juge anormalement haut pour des tanks. Enfin ce n'est pas comme si bien des tank réclamaient une remise à plat de notre mécanique de classe en PvP depuis presque la sortie du jeu. Je pense aussi que ce qu'il y a de particulièrement ennuyeux, c'est que cela fait presque deux mois qu'on nous a demandé nos retour sur notre classe/spé et que là on voit arriver des changements sans qu'il y ai eu la moindre discussion, confrontation de point de vue entre joueurs et développeurs sur nos ressentit et vision des classes/spé (c'est peut-être dur à mettre en place et long, mais je ne vois pas le réel intérêt de demander notre avis sur certaines choses, si c'est pour ensuite prendre des décisions dans son coin sans aller plus loin dans la discussion).
  24. Franchement, là j'ai d'énorme doute. En comparatif le Columi est mieux pour PvE (en global sur le plan statistiques primaires et secondaires) que le maître de combat, alors je doute fortement que ce soit l'inverse pour le rakata face au héros de guerre (t'aurais prit le trou noir que je n'aurais rien dit car ce set est extrêment mal fait, plus que les autres en fait ...) surtout que si on fait la comparaison héros de guerre/maître de combat les set tank perdent de l'endurance et les sets Dps perdent du dégâts (sisi regardez attentivement les sets, d'où la nécessité de faire du remodage en achetant des pièces en double/triple sur des objets qui de basent sont long à obtenir). Faut pas croire, la dose d'expertise prends de la place dans le calcul de la valeur objet des pièces et cette valeur étant la même pour deux pièces de même niveau elle est forcément perdue ailleurs.
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