Jump to content

Taitsuo

Members
  • Posts

    261
  • Joined

Everything posted by Taitsuo

  1. dès que tu lvlup niveau 50 tu va a la borne jcj tu prend la quete, tu re-click sur la borne jcj et tu a un full stuff recrue gratuit. ça vaut le coup oui car même si ses stats ne sont pas exceptionnelles l'expertise qu'il apporte te donne de la réduction de dégât (entre autre). Alors a moins que tu ais déjà un full stuff rakata, qui pourrait compenser la réduction de dégât par des stat pures, il faut commencer les bg en stuff recrue. Sans ce minimum d'expertise tu mourra trop vite pour pouvoir faire quoi que ce soit, et les 7 compadré qui seront dans ta team risquent de whiner sévère en voyant que tu viens en bg sans meme prendre la peine d'équiper le premier stuff qui est GRATUIT. Si en plus du stuff recrue tu as pu capper tes distinction (2000 normales et 3500 classé) tu pourra te prendre direct un item HdG (l'arme par exemple) et ce sera suffisant pour démarrer.
  2. si tu veux pas te prendre des 8k5 dans la tronche, dès le 50 tu prend le stuff RECRUE, il est carrément gratuit maintenant ! L’expérience qu'il apporte te donnera suffisamment de bonus réduction de dégât pour le pas te faire 3-shoot, et ainsi pouvoir jouer l'objectif. Dans les premiers BG 50, avec ton stuff recrue, il va falloir jouer intelligemment pour être utile à ta team, tu sera fragile et tu tapera pas très fort, il faut donc jouer stratégiquement , se focaliser sur les objectifs et sur l'assist de tes camarades. Ne pas se jeter dans la mêlé et taper n'importe qui mais soutenir tes camarades en prenant les même cibles qu'eux, et en utilisant intelligemment tes CC. un stuff recrue qui communique les inc comme il faut, qui joue a fond l'objectif et qui assiste ses camarades en dps, il est utile au groupe, il fait son taf. Un stuff recrue qui va chercher le pvp pur et dur va se faire poutrer en boucle ne servira pas à grand chose. Le stuff ne fait pas tout loin de là, un stuff recrue peut faire gagner sa team quelque soit le bg si il bouge comme il faut et quand il faut (on peut ouvrir toutes les portes a voidstar sans donner un seul coup, marquer des but en huttball en étant placer ou il faut et quand il faut, taguer les point à dénova et aldérande ou contrôler l'ennemi pour qu'un allié tag, tout ça ça demande pas de stuff et ça pèse énormément dans la victoire. Y'a qu'a voir certains screen ou t'as une team qui fait 4m dégât et qui perd face à une team qui n'aura fait que 1m5 mais aura joué intelligemment l'objectif).
  3. tu fais erreur. oh que si j'ose le dire. et je t'explique la diff entre les deux: le marau/senti a une invulnérabilité (99%) à TOUT TYPE DE DEGAT. la résilience de l'ombre/assassin est une immun AUX DEGAT FORCE/TECHNO . tout dégât qui s'affichent en blanc passent 100% au travers. les stun, grap, et la majorité des bump sont des dégat force ou techno, donc ça immunise contre ça, les root eux passent au travers. une résilience ne sauve pas la vie, les exécute (skill souvent les plus puissant qu'on peut balancer quand la cible a -30% hp) de la plupart des classes (toutes il me semble) sont des dégat blanc, donc passent au travers de la résilience. Un grand nombre de classe a des coup très puissant qui sont en dégat blanc (frappe experte est en dégât blanc il me semble), contre lesquels la résilience ne sert a rien. une immun, ce n'est pas comparable à une invulnérabilité, ça ne permet pas de temporiser a coup sur. l'invul du marau/senti , si placé au bon moment (à 2k hp ou +) c'est 100% de chance de survie pendant 5 secondes (à moins de prendre 100k dégât en 5 seconde ce qui est relativement impossible). par contre résilience de l'ombre/assa tank dure elle aussi 5 secondes (et non 4) CQFD et puis rappelons uen chose: l'ombre/assa avec résilience a 5 seconde, c'est un tank, c'est donc un CD defensif d'une classe tank, ça me parait normal qu'une classe tank ait des cd défensif efficace... le senti/marau c'est un pur dps, qu'il ait des cd défensif en PLUS GRAND NOMBRE, a COOLDOWN TRES COURT, et avec LA SEUL RÉELLE Invulnérabilité de 5 seconde du jeu (et ces 3 affirmations sont vérifiable, c'est pas des paroles en l'air), désolé mais c'est clairement pas normal vu les dégât qu'il balance et tout les autres outils dont il dispose. et petit détail mais quand même, la résilience de l'ombre/assassin est extrêmement visible, on change entièrement de couleur, l'invul du senti/marau est beaucoup plus discrète, c'est souvent c'est quand on voit des dégât à 30 s'afficher qu'on capte qu'il l'a claqué. PS: pas de "a bientot en bg" pour moi, je lache l'affaire avec swtor ^^' trop d'immobilisme des devs sur certaines aberrations, et trop de mauvaise foi de la communauté =p bonne continuation à vous !
  4. a mon avis ils attendent d'avoir résolu le problème du lag en 20vs20 avant de remettre le pvp ouvert sur l'avant de la scène. surtotu qu'avec la fusion des serveur on se retrouve sur des serveur correctement peuplé, si ils ouvrent une map en pvp ouvert avec un but ou des récompense, ça va être du 40vs40 très souvent. et quand on voit que dès qu'on dépasse les 60 sur dénova (avec pourtant seulement 8 joueur affiché donc...) ça lag comme pas possible, j'ose pas imaginer ce que donnerait du 20vs20 actuellement...
  5. Le soulever de force de l'assassin/ombre est quand à lui buggué. une personne soulevé peut être attaqué pendant environ 4 secondes sans que le stun soit break (ça marche aussi sur les mob). par contre pendant tout ce laps de temps les dégât reçu par la personne soulevé sont énormément réduit (c'est de l'ordre 90% réduction dégât car mes projection critique sur une personne soulevé font du 300 au lieux 3500...). c'est donc pas bien méchant comme bug en somme (surtout que le soulevé est relativement peu utilisé par la plupart des assassin/ombre vu que c'est 2sec de cast) c'est un bug car rien dans la description n'en fait mention. J'ai report ce bug depuis un moment déjà. il est possible donc que la personne confonde avec ce stun la vu que l'animation est la même. mais je le répète, pendant le temps de ce "bug" on prend très très peu de dégât.
  6. Taitsuo

    La résolution.

    et pour ceux qui espéraient voir un jour les root ou les snare pris en compte par le système de résolution: ça n'arrivera pas... par contre peut-être une limitation de l'enchainement des root semble envisageable, mais "ça ne les préoccupe pas pour le moment" =x Q/R 6 juillet 2012
  7. il n'y a pas spécialement besoin de vocal sur ce boss. le tank s'occupe de cut les carbonisation, un dps s'occupe de cut un maximum de plasma, le groupe se déplace dans le même sens dès qu'il y a un cercle bleu sous l'un d'eux (et reste au maximum paqué pour pas avoir ces cercles bleu n'importe ou, du moment qu'on kick la carbo rapidement être tous en pack ne pose aucun problème), personne marche dans les flammes. Avec un groupe full distance le tank reste seul au milieu avec le boss et le reste sur l'exterieur. y'a pas 10000 truc à savoir tout de même... c'est galère les 2/3 premières fois apres si les 4 joueurs du groupe connaissent le boss, et ses cycles qui sont TOUJOURS exactement les même (à la seconde près) c'est un boss tout a fait jouable sans audio. c'est déconseillé en PU simplement parce que ça demande un minimum de stuff (les boss tapent quand même plus fort que sur les autres ZL) mais après quand t'as 4 joueurs qui savent quoi faire, même si t'es en audio le boss se fait en silence.
  8. pour dire ce genre de chose il faudrait argumenter de manière concrète un minimum. Dans ce post, ceux qui estiment que les sorcier/érudit doivent être revu ne font aucun réel comparatif, on ne voit que des critiques vagues qui mélange les outils les différentes spé de cette classe comme si on pouvait faire un sorcier/érudit en 31/31/31. ça parle même "d'inquisiteur" , inquisiteur c'est quand même 6 spé différentes + hybride... J'invite donc ceux qui demandent ce remodelage a prendre une spé précise (une 31 ou hybride) lister les outils et comparer avec les autres spé de même type (les spé dps distance , les spé heal ou les spé hybride dps/heal) en terme de dps, de burst, de survie, de puissance de soin, de capacité à kite etc. un peu de concret et d'objectivité ne ferait vraiment pas de mal à ce poste, car là on a vraiment du mal à vous prendre au sérieux.
  9. après plusieurs test voilà ce qu'on observe (exemple théorique): mettons un attaquant, une cible (avec 20% reduct dégat) un tank avec 40% réduct dégât l'attaquant lance un skill qui fait théoriquement 5k dégât il le lance sur la cible (non gardé) , elle prend donc 4k dégât (5k -20%) il le lance sur le tank (sans garde) , il prend 3k dégât (5k -40%) maintenant le tank pose sa garde. l'attaquant lance le skill sur la cible. les 5k théorique sont divisé par 2 (avant d’atteindre leur cible) c'est comme si il faisait un coup a 2.5k sur la cible, puis un a 2.5k sur le tank, on a donc: la cible (gardé) prend 2k dégât (2.5k - 20%) (il faut aussi ajouter moins -5% dégat qu'offre la garde mais ça on va l'ignorer pour rendre la chose plus simple). le tank prend 1.5k dégât (2.5k -40%) Si la cible (gardé) avait 0% de réduction de dégât, elle prendrait 2.5k dégât, le tank lui prendrait toujours 1.5k c'est comme si il y avait 2 attaques indépendantes. Le seul hic c'est que sur la cible (gardé) les stat défense , déclenchement de bouclier, et absorption sont prises en compte. Sur le tank, seule l'armure est prise en compte, on ne fait visiblement pas d'absorption ou esquive sur le dégât renvoyé d'une garde. Les test sont simples à faire pour voir le fonctionnement de la garde, il en sert à rien de débattre du "je pense que ça fonctionne comme ceci" , allez à la zone pvp de tatouine avec 3 joueur, un attaquant, un tank et une cible, et faites les test avec si possible un skill à dégât fixe, faites ensuite jouer l'armure de la cible (en le déstuffant complètement par exemple) , la résistance de la cible n'influe pas sur les dégât subits par le tank.
  10. hum pour info aucune autre classe n'a d'invulnérabilité aussi puissante. certaines classes ont des gross boost de défense (esquive) oh mais tiens, le marau/senti a lui aussi ce skill (sauf qu'en plus il a 25% esquive sur force/techno, chose qu'on a pas sur le skill équivalent... bref) , d'autre ont des immun aux CC, d'autre ont des immun face aux dégat force/techno. aucune autre classe n'a une invulnérabilité "totale" (oui excusez moi mais 99% si tu la claque au bon moment, tu meurt pas, si tu meurt c'est que tu la lance un peu trop tard) à tout type de dégât pendant 5 seconde., avec un Cd aussi risible. (calcul simple: tu la lance a 2k hp, il te reste 1k hp => pour te tuer il faut que tu prenne virtuellement 100k dégât en 5 sec. et oui 100k - 99% = 1k) mais bon, ok , pourquoi pas, une invul 99% pendant 5 sec, ça pourrait passer si a côté de ça la classe avait peu de cd defensif. hors faut ouvrir les yeux, comparer avec les autres classes, le senti/marau n'est vraiment pas à plaindre à ce niveau la, je vais pas refaire la liste (je répèterais simplement que sous réprimande - soit 50% du temps - une senti a plus de réduction dégat qu'un ombre tank... w.t.f. j'ai envie de dire...). et puis faut arrêter de dévier le sujet, en relisant les poste personne ne se plaind du DPS ou du BURST de cette classe, on établi juste qu'elle a un gros dps et un très bon burst, soit c'est un fait, et c'est normal c'est le role de cette classe. elle a aussi un très bon retour au cac avec un cd très court, ok soit elle a une capacité à interrompre que beaucoup d'autre classes envie, soit. Des buff de groupe quasi indispensable en bg côté (le speed groupe devient un atout incontournable en début de bg) qu'elle ait un vanish... hum encore ça peut passer, mais un vanish a 45 sec, alors qu'un furtif l'a a 2min ?... alors qu'en plus de ça c'est un CD de def à lui tout seul le vanish senti/marau: réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30%, le tout pendant 4 sec, c'est pas rien . et là dessus la meilleur invulnérabilité du jeu... faut ouvrir les yeux quand même, on demande pas de couper la classe à la hache, mais de revoir certains de cooldown de skill et la durée de cette invulnérabilité , ça me parait la moindre des chose pour l'équilibrage global des classes. l'équilibrage n'est pas qu'une question de chiffres en fin de bg, ça prend en compte la survabilité d'une classe, sa capacité à faire chier son monde (interupt, cc, snare etc) et sa capacité à temporiser pour attendre le backup. Sur tout ses point, le senti/marau et très bien fourni, avec quasi rien pour contre-balancer (si ce n'est le "ho j'ai plein de skill super utile du coup c'est chaud a joeur avec tout ces skill holalala"). bref, virez vos œillères, y'a encore du taf sur l’équilibrage, et ça doit passer par le senti/marau bref une bonne demi douzaine de post sur les sujet, une bonne 10ène de pages sur chaque, et on a vraiment l'impression que certains ne veulent pas faire de comparatif concret avec les autres classes. Chaque classe a ses avantages, qui sont différent, et c'est bien, le senti/marau en a juste un chouilla trop au vu du reste. => le vanish a 2min de CD (au lieu de 45 sec), l'invul réduite a 3 sec (au lieu de 5 avec malus de 20% hp au lieu de 50% si ça vous chante) , réprimande à 2 min de cd (au lieu de 1min) et roulez jeunesse, le marau/senti reste une excellente classe mais on lui réduit ses panic-button dispo a chaque combat.
  11. non c'est faux, l'armure du gardé n'a aucune influence. La garde fonctionne en divisant l'attaque en 2 attaques différentes, et ce, avant qu'elle atteigne la personne gardé. on ne prend pas 50% des dégât reçu par la personne gardé mais 50% de l'attaque elle même. Je t'invite à faire les test, garde une personne full HdG armure lourde et demande à un ami de faire un skill. refais la même chose avec la personne gardé totalement nue, avec le meme skill, tu prendra exactement la meme dose de dégât (la personne gardé par contre prendra bien plus cher).
  12. y'a une chose simple à comprendre: le facteur aléatoire , ce sont les critiques. que ce soit le tank ou les dps, si ça crit , ça génère plus d'aggro. hors les crit dans SWTOR ils n'ont pas énormément de visuel, le chiffre est juste plus gros qu'à la normale. Si un dégât critique s'affichait d'une autre couleur, on pourrait peut-être mieux gérer cette variable, actuellement c'est assez difficile à gérer. Alors certes quand t'as un gros tank qui maximise sa montée d'aggro avec des cycles qui privilégie les skills "ce skill génère une grande quantité d'animosité" y'a pas trop de soucis. Mais si on avait une jauge de menace, on pourrait justement jouer de façon bien plus stratégique. Les dps pourraient réellement gérer leur monté d'aggro, selon si ils crit ou pas (genre si 3 gros skill crit d'affilé et qu'on talonne de trop le tank sur la jauge c'est le moment de tempo un peu ou de faire son désaggro si on en a un). Pour le tank ça permettrait de savoir quand il faut booster l'aggro ou quand on a la marge pour balancer du skill qui dps bien mais génère une quantité d'aggro normale. actuellement se travail là on le fait au feeling, et faire quelque chose au feeling ce n'est pas de la difficulté supplémentaire, c'est juste de l'aléatoire supplémentaire. pour moi, c'est pas que ça "faciliterait" les choses, c'est que ça donnerait un aspect technique en plus à la gestion d'aggro. Perso je serais pour la mise en place d'une jauge de menace, et du retour en arrière par rapport au boost d'aggro de la 1.3. Les DPS ont prit on joli boost de leur dégat (donc de leur aggro) grace aux full kit 6 , donc si on enlève le up d'aggro de la 1.3 a mon avis on aura réellement du taf au niveau de la gestion d'aggro dans les groupes (autant au niveau du tank que des dps) et je pense que c'est ce qu'on demande tous: plus de difficulté au niveau de la gestion des dégât. Dans SWTOR y'a des start sympa sur certains boss, mais ça manque beaucoup, je trouve, de stratégie en terme de dégât, tout les boss c'est "envoyer du lourd autant que possible, le plus souvent possible" (on pourra bien me sortir un ou deux exemple de boss ou faut stop dps pendant quelques seconde mais ça ne change pas la règle générale: full DPS). bref: un retour pré 1.3 (nerf de l'aggro des tank) , et on verra bien que la jauge d'aggro est techniquement utile vour indispensable stratégiquement parlant.
  13. ah je suis désolé mais c’est faux ^^ c'est le problème de tout les cac, même ceux qui ont 10m de porté, pour l'ombre par exemple TOUT nos skill demandent d'etre aligné face à la cible, seul une canalisation (lancé télékinétique par exemple, mais c'est le cas de frappe experte aussi pour la senti) nous fait nous tourner automatiquement vers la cible, mais elle demande tout de même d’être aligné au moment ou on le lance. Et j'irais même plus loin, les aoe de l'ombre tank (breche et temps ralentit) demandent d'avoir sa cible en face pour etre lancé, on ne peut pas les lancer si notre cible est sur le coté ou derrière, contrairement à la pluspart des Aoe qui se lancent directement sur soit et ne nécessitent aucune cible. l'auto-facing sur swtor n'est présent qu'une fois le skill lancé et ne concerne que les cast et canalisation (et quelque soit la classe cac, 4m ou 10m , on n'en a très peu, chez l'ombre tank on en a un seul de vraiment utile, chez l'ombre infiltration il n'y en aucun d'utile). donc "l’inconvénient" de ne pas avoir l'auto-facing n'est pas plus valable pour la senti que pour els autres cac, qu'ils soient 4m ou 10m. et rappelons que l’exécute du sentinelle lui, est à 10m de porté. voilà, simple petite correction.
  14. vanish du marau/senti: fufu de 4 seconde (6 si up) en combat, réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30% (avec le talent promptitude ça fait aussi 100% de chance de dé-snare, et +30% vitesse de plus). CD 45 seconde vanish d'un vrai furtif: CD 2min, donne un débuff -100% soin reçu alors c'est bien le furtif il peut fuir (le vanish n'a pas de limite de temps) mais fuir dans un bg ça n'a que très peu d'utilité concrètement. -la transcendance qui augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe de 50% et sa défense de 10% pendant 10 seconde. (en début de BG avec - l'appel valeureux - ça donne un sacré avantage à l'équipe pour etre sur les point plus rapidement) -réprimande : dégât subit -20% (et un bonus de dégât énergétique) dure 6 secondes MAIS se relance dès qu'on prend un coup, donc en BG ça dure son temps max = 30 seconde. avec un cd de 60 seconde. donc la moitié du temps (voir tout le temps car un combat dure rarement plus de 30 secondes, et d'ici qu'on revienne au combat, le CD est up). pour info sous réprimande un senti a plus de réduction de dégât qu'un ombre tank, excusez moi du peu (ombre tank HdG 38% réduction dégat, senti sous réprimande c'est autour de 42% il me semble) -retour de sabre. +50% défense en mêlée et à distance (les dégat blanc) +25% défense contre force et force techno (les dégâts jaunes) pendant 12 seconde. pour info l'ombre/assa a la même chose sauf qu'on a pas droit aux 25% sur les force/force techno... -la force nous garde. l'immun pendant 5 secondes (enfin réduit les dégâts reçus, quelque soit le type de dégât de 99%). sacrifie 50% de la santé, mais ça s'utilise en fin de vie. 1min 30 de CD (le Cd peut etre réduit il me semble). 5 seconde c'est le temps des immun des tank en général... et je passe sur les débuff de précision qu'on pourrait considéré comme des cd de def... on ajoute à ça l'inspiration utltime buff de dégat (+15% pour tout le groupe). -effroi, stun de zone de 6 secondes (se casse si on reçoit des dégat). c'est pas rien comme stun pour se sortir d'une situation périlleuses, 6 seconde tout de même. CD: 1min , plus que correct comme Cd pour un stun de zone aussi long. -fente aux jambes, un snare SANS CD. et le soin de groupe (surveillance) qui sur le longeur d'un bg est très loin d'etre négligeable pour le groupe (dans mon roster en bg coté notre sentinelle fait en moyenne 90k heal -je l'ai vu monter jusqu'à 140k... - ce heal est reçu même si on est a plus de 30mettre). -le saut de force , ultime moyen de revenir au corps à corps, fonctionne quelque soit le dénivelé pourvu qu'on ait un visuel -élimination, un exécute de 10m de porté, c'est pas rien d'avoir un exécute a 10m au lieu de 4m pour un cac je vous invite à faire le tour des autres classes et de faire une liste de leur outils en BG, aucune ne rivalise avec un tel couteau suisse , le tout en armure intermédiaire avec un dps plus que correct, un burst bien violent, et une capacité d'interruption ultra efficace.... Faut vraiment être de mauvaise foi pour pas se rendre compte que y'a quelques petites choses à revoir sur cette classe... bien maitrisé (la dessus on est d'accord, pour etre efficace, en spé surveillance ou combat, il faut se sortir les doigts), remodé comme il faut, c'est une machine à tuer, avec une capacité à temporisé inégalable (entre le vanish et l'immun 99% c'est ultime sur voidstar pour empêcher de tag). m'enfin continuez avec vos argument "mais y'a des classes qui dps plus que nous , c'est pas normal!" ou encore "vous savez pas jouer votre classe, suffit de le perma stun le senti et il vaut plus rien!" <3 c'est certainement pas la seule classe à revoir, on est d'accord, m'enfin faudrait commencer par s'y intéresser à mon humble avis... retravailler le temps de certains CD (notamment sur le vanish à mettre à 1min30, et la réprimande à 2min) réduire le temps de l'immun à 3 sec, avec un malus de 20% hp au lieu de 50% (pour compenser la perte), et on a une classe qui reste ultra efficace mais sans god mode, et qui garde son gameplay intacte. EDIT: non je pense pas être un "rageux" et oui j'ai testé le sentinelle, j'suis pas un grand fana des reroll mais j'ai monté plusieurs classes (pas jusqu'au 50 mais assez pour connaitre leur mécanisme en pvp) et la description des skill est fidèle. certes avoir plein d'outils ça nécessite d'avoir une très bonne réactivité pour les caler au bon moment, mais ça n'enlève rien au fait que bien joué un senti/marau ça a tout simplement TROP de bon points, et pas assez de point faible, comparé aux autres classes.
  15. Taitsuo

    La furtivité

    Il y a déjà plusieurs sujet qui traite de la furtivité (et c'est assez inutile d'en ouvrir un nouveau), et en gros c'est pour tout le monde la même chose, et ça a toujours été la même chose: a niveau égal, sans buff furtif sur toi, et sans buff détection sur l'ennemi, tu es détecté a 10 mettre, une fois détecté tu le reste jusqu'à environ 15 mettre. a noter que les skill qu'on trouve dans nos branche furtives "augmente le niveau de furtivité de 3 point" ne semblent pas avoir d'impact en pvp (par contre ils fonctionnent bien en pve). et pour la vitesse de déplacement euh... réactive ton mode sprint ^^'
  16. Taitsuo

    Armure JcJ ?

    les armures jcj étant modifiable rien ne t'empeche de mettre les blindage/modification/sophistication dans tes skin MdC. La différences des stat n'est pas monstrueuse mais elle existe, et ce serait bien bête de s'en passer.
  17. Taitsuo

    stim/burst en ZdG

    les seuls consommables utilisable en bg qui restent sont les dopant de zone de guerre = réduction de dégât , et les médipack de zone de guerre = heal en gros les consommables qui restent sont au contraire de l'anti-burst, ils permettent justement de contrecarrer les burst dégat en améliorant notre résistance ou en se soignant (ce qui est très utile pour les classes qui n'ont pas de skill de soin ou peu de Cd défensif). Alors soit ton titre de sujet est très mal choisit, soit je comprend vraiment pas ce que tu essais de dire ^^'
  18. Comme sur tout les autres topic, je reste toujours du même avis: -réduire leur immun à 3 sec (quitte à réduire le malus hp) -mettre au moins 1min30 de CD sur leur vanish avec ça ça reste l'un des meilleur dps , avec un burst très violent, un nombre de CD de def efficace non négligeable (plus que certaines classes tank...) et une panoplie d'outils très bien fournie, et des buff groupes indispensables (quand je vois le senti de ma guilde qui fait 130k de heal sur un bg je pleure =x), mais on leur enleve la possibilité de temporiser comme des ouf toutes les 45 sec. actuellement avec ces 2 pouvoir au CD très réduit, ils ont une capacité à temporisé bien trop puissante pour les BG, cumulé a leur potentiel offenssif, leur cd de def, leur capacité à interrompre et à revenir au cac, ça fait des classes bien trop couteau suisse comparé au reste. ensuite on nerf un peu les dégâts de la spé assaut de l'avant garde et on retrouvera un chouilla d'équilibre chez les dps ^^'
  19. bah ça devient un métier comme les autres. Ce n'est pas inutile dans le sens ou pouvoir se craft sois même ses stim exo pour les côté c'est une économie, et avoir le stim rakata réutilisable pour les bg normaux c'est aussi très pratique. bref des biochimiste il en faudra toujours pour qu'on puisse tous se buff en pvp, pré- 1.3 c'était le must have pour tout le monde quasiment avec les dopant réutilisable, maintenant c'est un métier normal. et ne plus pouvoir utiliser les dopant en bg , c'est a mon avis une bonne chose, ça évite les énorme burst de certaines classes. Maintenant reste le problème des stim de guerre craftable, là c'est clairement l'entube. J'ai testé pour 1000 distinction j'ai eut 21 ressource (+1 mission 340, +2 améliorateur neural avancé), ça m'a fait 24 stim (3critique) , pour 1000 distinction, j'en aurais eut 100 en les achetant directement. Il faut que les pack ressource jcj donnent minimum 120 ressource pour que ce craft ait un intérêt (et encore, le temps de craft est d'environ 10minutes/u donc ça fait une petite économie de distinction pour une grosse perte de temps...)
  20. mwoué... enfin quand t'as fait du 16 vs 16 pendant demi heure, en roulant largement sur l'équipe d'en face mais qu'elle continu a venir taunt le boss ou caler des aoe pendant que ton groupe try, ça devient lourd... la pluspart du temps ça se tape dessus puis ça se met d'accord diplomatiquement au bout de demi heure 3/4 d'heure, mais t'as toujours des joueurs bien immature qui vont venir te pourrir chacun de tes try sans jamais lacher l'affaire. C'est quand même du n’importe quoi de pouvoir pourrir la vie à un raid de 16 juste avec un type qui vient taunt et éloigner le boss... le principe du dome protecteur me plait bien, ça laisse le coté pvp sauvage (on se met sur la tronche pendant un moment histoire de décider qui a la plus grosse et qui fait le premier try, et ensuite une fois le boss lancé paf dome protecteur pour pas qu'un petit malin vienne pourrir la soirée de 16 autres joueurs). tant qu'un des joueurs du raid est en combat impossible de lancer le boss (donc d'avoir le dome) donc du coup tant que le pvp sauvage n'est pas réglé (par la force ou la diplomatie =p) bah on continu à se taper dessus. un truc dans le genre.
  21. bah apres dans le genre de dudu ombre/ombre que ce soit stuff dps ou tank, c'est souvent le premier qui arrive a faire claquer le déstun de l'autre, puis vanish => mezz => regen , qui va gagner ^^'
  22. bah après faut pas être trop gourmand, c'est bioware qui choisit son équilibrage, selon ce qu'ils souhaitent, et visiblement ils souhaitent que les dégât force/techno ne soient ni dévié ni absorbé, donc si on demande un changement là dessus, il faut pas demander l'opposé total de leur souhait de départ, mais un juste milieu ^^' si le bouclier pouvait etre déclenché sur les dégât force/techno avec une absorption normal, on arriverait à mon avis à un déséquilibre en notre faveur en pvp (entre la réduction de dégat de l'armure + expertise , les 25% de def qu'on peut très facilement atteindre, et 60% des attaque qui peuvent déclencher un bouclier avec 40¨%absorption, ça ferait beaucoup). permettre le déclenchement de bouclier sur les dégât force/techno avec une absorb divisé par deux dans ces cas là, ça me semble être un compromis correct pour donner une survie aux tank en pvp, sans pour autant les rendre trop imba. En ce qui concerne la compensation du nerf par les kit 6, quand on dit ça on parle pour le pve (moi du moins) , vu que les boss n'ont pas bougé (ils n'ont pas rajouté de kit 6 eux ^^) bah oui ça compense. Pour les autres classes tank bah les kit 6 sont un up, pour nous ça permet de contrecarré la perte du nerf 1.3 mais en pvp, surtout en côté ou les bonnes team sont full stuff remod + kit 6 , et très souvent opti dans leur compo, chaque soir ou je bg avec ma team je me dis qu'un gardien dps ou un senti ferait tout aussi bien mon taf (avec la garde en moins), j'ai de plus en plus de mal à gagner mes 1vs1 et mes 2 pauvres CD de def suffisent pas à temporiser face à des classes dps qui en ont 2 fois plus... m'est d'avis que si rien ne change (pas de nerf de la spé pyro ou du maurau, pas de changement sur notre déclenchement de bouclier face aux classe full skill force/techno comme es sorcier) , les ombre tank, qu'elles soient en stuff full tank ou full dps, vont finir par disparaitre des bg côté car elle ne sont pas opti. On reste utile, on fait notre taf (moins bien qu'avant car les 1vs1 sont bien plus chaud avec le nerf) mais d'autre spé peuvent faire mieux.
  23. j'suis 100% d'accord avec tout ce que dis kingkann, spé pyro et marau à revoir, déclenchement de bouclier à retravailler, nerf qui se sent mais qui se compense avec les kit 6, aucun soucis d'aggro. nos healeur consomme un peu plus de mana à nous tenir mais c'est tout à fait jouable avec le contenu pve actuel. Par contre perso l'aoe qui ne destun pas les autres cible, moi j'adore ^^ petit détail pour zorn et thot: utilise la garde uniquement quand tu tank toth , zorn ne déclenchera jamais ton bouclier du fait qu'il tape en interne/élémentaire (et toth en cinétique énergétique). si ton bouclier se déclenche sur zorn, c'est que tu es à moins de 28 mettre de toth (donc que tu prend son aoe => donc qu'il te faut te reculer un peu). le déclenchement de bouclier c'est surtout en pvp qu'il faudrait le revoir, j'm'amuse desfois à aller bg en full stuff pve (full tank) avec le bonus set + garde je monte a 60.4% déclenchement (je suis remodé pour maxer l'index défense, qui est associé à l'index bouclier sur les sophistications), et hormis face à un marau ou un tireur d'élite, je refresh la garde la majorité du temps alors qu'elle est toujours à 7/8 charge, ça fait beaucoup d'index bouclier/absorb pour rien au final... Le plus simple à faire serait de faire en sorte que déclenchement de bouclier fonctionne normalement sur les dégât force/techno (y compris les critique) mais que l'absorption pour ce type de dégât soit divisé par deux (ce qui ne doit pas être compliqué à mettre en place, suffit que l'index absorption monte 2 valeur différentes, une pour les dégât normaux avec son taux actuel, et une pour dégât force avec un taux/2).
  24. le distance de détection de base (sans talent de détection, et sans buff du furtif) c'est 10metre. n'allons pas dans un extrême ni dans l'autre ^^' une fois qu'on es repéré par contre (toujours en furtif mais qu'on est passé a moins de 10 mettre de l'ennemi) on reste repéré jusqu'à 15metres. 15 mètre c'est déjà une bonne distance, voilà pourquoi certains se sentent flag de très loin, mais c'est juste que vous êtes passé à moins de 10m à un moment donné. Après j'ai pas testé pour les talent qui augmente la détection de savoir à quelle distance exacte on est repéré. les point dans l'arbre furtif qui augmente le niveau de furtivité ne semblent pas fonctionner en pvp (ils fonctionnent en pve). la solution pour une arrivé au cac sure c'est les skill comme le black-out (ombre) qui donnent un réel bonus de furtivité qui fonctionne pvp/pve.
×
×
  • Create New...