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KinggKhaann

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Everything posted by KinggKhaann

  1. Salut, Brader, je sais pas si c'est le mot mais clairement, je trouve le système d'equipements et les paliers un peu étrange...je serais aussi pour des équipements différents selon que ce soit ZL, ZL HM, Opé Normal, Opé HM. Parce que la, on a quand meme un systeme un peu déroutant...le campagne n'est pas vraiment au-dessus du Trou noir, et pourtant la difficulte d'acces est pas la meme. Apres, on a aussi eu ce cas : des PU en quasi full 146 qui ont jamais mis les pieds en Opération...ou alors en normal mais c'est tellement facile que c'est en passant en HM qu'on se rend compte qu'ils avaient rien pigé aux strats. Mais bon, l'equipement, hein, hormis l'apparence, ca ne sert "que" a avoir la puissance minimale pour l'Opération suivante. En cela, Denova NM est sortie et calibrée pour des joueurs en full 140 ou presque ..allez, disons moitié rakata moitié columni mais qui savent bien jouer, réactifs et maitrisant les strats a force de try. Denova HM est calibrée pour un raid full Rakata. Sauf que depuis, ils nous ont donné les augmentations sur toutes les pieces, le TN quasi-equivalent au campagne. C'est ni plus ni moins une simplification, et je crois pas que il y ait tant de guildes que cela qui aient clean denova HM avant cet ajout. Ce qui est surprenant, c'est qu'ils ont fait cette "simplification" avant de sortir une nouvelle Opé. Enfin, tout ca pour dire que quand tu cherches 1 ou 2 personnes pour completer ton raid Denova HM, il me parait "normal" de demander que les gens aient le niveau d'equipement et l'experience de Denova requis..a savoir donc du Rakata minimum, et au moins bien connaitre l'instance en NM...quant a avoir un vocal..l'evidence meme...denova HM, c'est avant tout une foule de détails (placements a 3m pres, claquer ses cd au bon moment, timing des taunts etc) et un gros DPS de raid => donc une bonne connaissance de l'instance, de sa classe et du gros stuff pour aller avec.
  2. Salut, En PvE de groupe : - "Retour de baton" est bien sur une excellente attaque mais qui reste un coup d'ouverture ; c'est toujours mieux de commencer le combat par cette frappe certes, surtout pour l'avantage qu'elle donne et qui permet de bien débuter le cycle de dps, mais c'est pas vital. - Il arrive régulièrement qu'un malfrat bagarre reprenne l'aggro dans les 1eres secondes d'un combat, ce qui n'a rien de choquant si tu ouvres par ton "retour de baton" enchainé par "coup dans le dos" alors que le tank a a peine mis 2 coups et que tes attaques critiquent...il est bon d'attendre ( comme tout dps au fond ) qques secondes que le tank prenne l'ennemi bien sur lui, et suite à ton ouverture, si tu critique, tu claques la distraction (le sort qui baisse l'animosité) aussitot. - De plus, il faut considérer la Volatilisation différemment selon la situation : * soit tu la gardes pour ne pas mourir, un vieux reflexe instinctif mais qui ne sert pas l'interet du groupe * soit tu la gardes pour ne pas mourir pour pouvoir ramener a la vie les copains ( note la nuance ) * soit, et la ca devient plus interessant, tu t'en sers comme reset d'aggro (car passant hors-combat, ton aggro sur les ennemis revient a 0) qui en plus, te permet de placer un "retour de baton" en plein combat toutes les 2min En PvE solo: Quand tu dois te défaire de packs d'ennemis, en jouant solo avec ton partenaire, il y a 2 techniques : soit tu fais confiance a ta puissance d'AoE (les attaques de zone) pour les tomber tous en meme temps, soit tu "prends ton temps". La (seule) solution que tu as au début, c'est de jouer avec un partenaire type "tank" : il prend l'aggro des mobs, qui ne sont du coup pas sur toi, et tu tapes dans le dos tranquillement. Pour optimiser encore, tu peux aussi, meme des packs de 4 mobs standard, prendre le temps d'avancer en furtif, d'en endormir un a la flechette, puis tu envoies ton partenaire attaquer un des 3 restant, et toi tu ouvres par "retour de baton" sur un autre: tu l'acheves vite, puis tu passes sur le suivant etc, jusqu'a finir par celui endormi..attention cependant a bien desactiver les attaques de zone de ton partenaire ou à bien eloigner les ennemis de celui qui est endormi. Si tu joues avec un partenaire autre que tank, alors il va te falloir utiliser tes controles comme il faut pour arriver a passer dans le dos(enfin, sur le coté ca suffit) pour placer ton "coup dans le dos" toutes les 12s : grenade aveuglante et coup vicieux. Mais rassure toi : si tu joues avec le partenaire soigneur, en te soignant, il génèrera de l'aggro "de zone", et très vite il aura sur lui tous les ennemis que tu n'auras pas frappé, et "tankera" au soin Exemple : un packs de 4 ennemis, 3 standard et un fort. Tu t'approches furtif, tu endors le fort. La, boum tu ouvres au "retour de baton" l'ennemi #1 et tu le frappe jusqu'a la mort, les 2 restant viennent vers toi (car tu es visible) et te tapent, tu perds un peu de vie. La, ton partenaire te soigne, ce qui génère de l'aggro autour de lui et comme tu n'as pas fait de degats aux 2 autres (ils sont venus sur toi parce qu'il t'ont repéré, seulement) , ces 2 ennemis vont aller taper ton soigneur..qui continuera a se soigner du coup et les tankera" au soin. Il ne te reste plus qu'a achever le #1, puis passer sur un des 2 qui tape ton soigneur etc etc. Bref, le malfrat est pas celui qui tombe les packs d'ennemis le plus vite, ce qui est assez normal vu que tu es un dps 'positionnel' mais tu compenses par ta furtivite qui, du coup, fait que tu combats seulement les packs que t'as envie..j'ai rarement tué plus d'ennemis que nécessaire en jouant solo
  3. Bonjour, Je complète mon précédent post par qques points : - Sur le déclenchement du bouclier, il est vrai que j'ai 26% defense..donc comme plus on a de defense, moins le bouclier proc (si j'ai bien pigé le coup des 2 jets de dés), 1 proc boubou/15s contre un boss,si on suppose que le boss tape 1fois/1.5s environ n'est pas si choquant..en theorie..sauf que je ne connais pas de parser capable de donner le % d'attaques deviees/shieldées/crit etc... - Préférant depuis toujours la defense, et vu l'equipement et les sophistications a ma dispo et le trop de précision, j'ai depuis un moment remplacé 3/5 de mes sophistications Rakata par..des afflux/defense prises sur le stuff tank gardien..vu qu'on a le choix preci/abso, preci/def ou boubou/def....je prefere autant mettre de l'afflux...70% afflux avec toujours 29%boubou, 26%def et 51%abso... - Suite a la remarque "je vais tanker en spé Equilibre", j'ai pu comparer mes stats sur 2 logs de Karragga (le boss), étant donné que c'est en fait un poteau deguisé (je ne stop jamais le dps, suffit de "straffer" regulierement..) Spe equilibre 7/3/31, arme et main gauche columi,1 implant trou noir, le reste rakata remoddé (1 seule augmentation, pas eu le temps de m'en occuper encore) DPS 1290 , HPS 120 Je tank le boss en spe tank 31/0/10, equipement cité dans mon precedent post DPS 650, HPS 130 Notre HPS en tank est vraiment devenu....ridicule ? Gwen.
  4. Bonjour, PvE - Equipement Rakata remoddé et 4 trou noir - Sur Chambre/Karragga HM, Denova NM, toutes ZL en HM J'ai l'impression de prendre plus cher, ce qui apparement a été confirmé via les logs comme dit plus haut (env 10% ?) La grosse différence, c'est surtout le HPS : j'ai l'impression que ma vie remonte de rien avec le Lancer Télékinétique et la Technique de Combat ; j'ai des logs avant/après la 1.3, pas encore regardé mais a mon avis je n'apprendrai rien de plus que ce qui a été annoncé : HPS / 2 ... Concernant l'aggro, bah j'avais pas de problèmes avant ( sauf quand j'oubliais la Guard sur une Senti over stuff ), autant dire que la j'en ai aucun. Temps Ralenti qu'on peut balancer au milieu d'un pack contrôlé, c'était vraiment pas nécessaire, pas trop compris le but..je sortais déjà les mobs a focus du pack au grappin, je continue à le faire. A propose de l'équipement 1.3 : je ne voulais pas le faire spécialement en me disant qu'en PvE ca passait très bien sans..mais comme on a été nerfés, bah je le fais sur 2/3 de mon equipement pour compenser...endu/volonte surtout, avec quelques puissance/def et puissance/abso pour arrondir les chiffres. Bref, dans l'ensemble, je dirais que la perte d'encaissement est claire, mais que les augmentations arrivent à compenser un peu. Je pense cependant que le nerf a été un peu violent, nous enlever ET 4% d'armure (soit 10%) ET diviser par 2 notre HPS, si ca c'est pas tailler à la hache...j'appelle pas ca un ajustement, j'appelle ca une claque. Mais je m'amuse encore et la classe fait largement le boulot, le gameplay est le même, juste qu'on est moins cheaté qu'avant. Paradoxalement, bah vu qu'on augmente tous nos equipements, essentiellement à la endu/volonte (car endu/def ca existe pas) oui je tape plus fort et c'est pas qu'une impression. PvP - Equipement Survivant 3 HdG, le reste MdC, le tout remoddé et légèrement mixé dps/tank, Bouclier équipé. En gros, ca donne unbuff: 20200pv, 23%def, 23%bouclier, 39%abso, 28%crit, 73%afflux, +240 puissance, 99%précision, 1000 expertise, environ 1400 volonte 1800 endu - build 31/0/10 comme en PvE, moyen la aussi d'optimiser un peu mais la flemme de respé 3 fois/jour Ce choix d'équipement, je le joue depuis quasiment le début..oui, je fais partie des (il parait) rares (idiots ? ) à jouer avec un Bouclier. Encore bien améliorable bien sûr, je suis loin d'être full HdG..j'ai encore 100 d'expertise a gagner facilement en 2 achats HdG. Bon, clairement, je me sens un peu plus fragile..Déjà, les Kits d'augmentations ont engendré une course à l'armement : ne pas en avoir comparé à un adversaire qui les a tous, c'est juste créer un fossé, donc obligatoire, un peu comme l'expertise : ca sert a rien quand tout le monde a la même (enfin pas totalement, puisque le gain pour le DPS est supérieur au gain de réduction). De ce point de vue, j'ai mis 2 puiss/abso, le reste c'est que endu/volonté. Cette impression de prendre cher, je me dit qu'elle vient pour beaucoup de l'expertise qu'il me manque (au moins 100-150). Dans l'ensemble, oui, je tiens beaucoup moins bien le 2v1 et le 3v1 contre des adversaires avec un equipement egal/superieur au mien. Mention spéciale a la classe complètement fumée tendance débile du moment : le spé Pyro. Au final, je me dis que c'est vraiment l'anti-tank (degats internes/elementaires instantanés et en DoT,armure de fou, les cd d'un tank, un burst hallucinant...)... ok, soit, mis à part lui, aucune classe ne me fait peur. Les AS sont moins violents (car leurs degats sont surtout cinétiques et soumis à des cd), ca reste la 2eme classe anti-tank a mes yeux mais les combats sont serrés. Le problème, c'est que le spé Pyro m'a l'air d'etre l'anti-tout...c'est dingue le nombre qu'on en croise en BG maintenant, bizarre hein ? Que chaque classe/build est son némésis je veux bien, sauf que celui la, c'est quoi son némésis ? 2ème mention spéciale aux Sentinelles : cette classe a, je trouve, trop de cd défensifs pour ce qu'elle est, à savoir une classe de DPS pur très mobile qui envoie de gros dégats...ca tape comme des brutes, ok, normal c'est le concept de la classe, mais avoir autant de bons cd défensifs....quand je vois à coté la pauvre Esquive de l'AS... Globalement, hormis le gros problème des Spé Pyro, je m'amuse toujours en PvP, la classe reste très bien, toujours très mobile et pénible. Je tape plus fort qu'avant mais j'ai perdu en survie..étrange comme politique de tank... LE GROS PROBLEME ACTUEL Oui, je considère ca comme un problème : comme beaucoup, je pense qu'il faut ENTIEREMENT revoir la facon dont Bouclier/Défense fonctionnent. Ne serais-ce que d'un point de vue PvE, je fais bien attention a mes charges de Garde Cinétique depuis plusieurs jours, et j'avoue que c'est hallucinant : j'en perds très peu, ce qui veut dire que mon Bouclier se déclenche très peu (j'ai 49% avec la Garde)..Ok, c'est pas assez je suis en train de remplacer un peu de précision par du bouclier mais bon..vous trouvez ca normal que sur la quasi totalité des boss d'Opérations je refresh une Garde Cinétique à laquelle il restait 6-7 charges 90% du temps ? Un bouclier qui se déclenche 2 fois /15s ? C'était proprement hallucinant hier sur Torn/Zoth : quasiment 7-8 charges tout le temps, à peine moins sur les Chars... Donc en effet, ma conclusion est simple : la mécanique actuelle des combats (jets de toucher, crit, bouclier, defense etc) est franchement pas bonne...notre Bouclier sert tellement peu au final, que les seuls choses qui servent à tanker aujourd'hui sont, pour toutes les classes : - l'armure (réduction energie et cinétique) - les réductions de dégats (talents, bonus set rakata, buff consulaire, temps ralenti) - les réductions de précision (breche, fumigene) - Résilience, sorts de reductions de degats divers (CDs de gardien, bouclier -25% de l'AG etc) - les points de vie - le HPS en combat Toutes ces stats sont over-prédominantes par rapport à un bouclier, et donc a la défense. En gros, j'ai l'impression très net qu'un tank a SWTOR pare avec ses coui...Trop, beaucoup trop d'attaques indéfendable/inabsorbables... Le nerf de la 1.3 pour l'Ombre est donc violent, et les 2 autres tanks sont donc "meilleurs" en terme d'encaissement pur parce que...ils sont une armure de fou, tout simplement. Qu'on ait moins d'armure que les autres, compensée par un HPS conséquent je trouve ca chouette, j'aimerais bien des chiffres officiels pour me dire que notre HPS actuel le compense comparativement aux autres tanks...on avait moins d'armure avant, on en a encore moins maintenant et notre HPS a drastiquement chuté..à coté de ca, les 2 autres ont été "uppés"... J'en viens a me demander si je tankerais pas mieux avec mon equipement et ma spé Equilibre DPS de PvE 7/3/31, en remoddant juste pour plus d'endu que de volonte les Blindages... Gwendo, Serveur Darth Nihilus
  5. C'est vrai qu'il n'y a pas de set entièrement dédié a l'Ombre/Assassin spé Equilibre/Folie, mais celui du Rôdeur /xxxx reste quand même le meilleur que tu puisses mettre pour PvE (en terme de bonus, je parle pas du remodage) : Set PvP: +5m sur l'anti-cast ca reste très bon en PvP +1 charge sur Teneur en Force/connait pas le nom cote Empire reste bien chouette aussi pour un burst Set PvE: +1 force par coup de sabre, cette spé consommant pas mal, ca reste bien sympa +15%crit sur Double frappe/connait pas le nom Empire ca reste très bien aussi vu les patates qu'on met sur cette attaque avec cette spé On pourrait bien évidemment espérer un set spécifique avec des bonus jouant sur les DoTs/compétences spécifiques à cette spé, mais au final, ca reste pas mal...Apres, tu peux aussi te faire un mix de bonus 2-pièces PvP-PvE, entre les 4 sets (rodeur et maitre de force, pve comme pvp).
  6. Bonjour, J'avoue être assez surpris de ce " nerf " de notre survie...ca me rappelle la claque mise aux healers, notamment le Commando... Ce qui me gène surtout en fait, c'est l'effet de bord PvE qui en découlera alors qu'apparemment c'est fait pour le PvP, un grand classique des MMO malheureusement. Je ne suis pas sur le PTS mais il semblerait que cela soit couplé à un nerf du burst en PvP, un nerf des boss de ZL HM..mais pas des Opé. Surtout, un tel nerf de l'Ombre couplé au up des Avant-Garde/Gardien implique que l'Ombre était bien au-dessus, ce dont je ne suis pas si sûr...A la rigueur, je verrais bien une diminution du cd interne de la Technique de Combat de 4.5s à 3s dans la foulée, ce qui resterait une baisse quand même mais un peu atténuée. Que l'Ombre ait moins d'armure (un peu) que les autres mais qu'il compense par du HPS ne me choque pas, au contraire je trouve cela sympa d'avoir une vraie différence entre les 3 tanks. Du coup, ca change un peu nos talents tout ca : j'ai toujours mis 2/2 en Récuperation Rapide, mais la ca me parait encore plus important, il faudra vraiment que ca proc au maximum...sauf que le 3/3 en Bravoure Mentale devient encore plus important aussi, donc obligé de virer les 2 pts en Force Appliquée (le up de l'aggro compensera largement). Concernant le up de l'aggro, je le trouve un peu violent...ok, les Gardiens ont semble-t-il un problème, mais de la a la doubler et a rajouter a tous des AoE super aggrogenes me parait une simplification un peu exagérée. Enfin, le principal reste que c'est toujours le joueur qui fera la différence et qu'il vaut mieux une Ombre "nerfée" bien jouée qu'un mauvais AG/Gardien amélioré... et que très certainement que chaque Tank sera meilleur que les autres sur tel ou tel boss mais moins bien sur tel ou tel boss, et que la difficulté globale PvE de ce jeu n'est pas démentielle. Et comme disais je sais plus qui sur un site de fan (feu jedi-healer je crois) et que j'ai pu constater aussi, les wipes en Opération HM/ZL HM sont largement plus imputables aux DPS qui envoient pas assez et quis e placent mal qu'au tank qui meurt parce qu'il prend trop cher et que le heal suit pas. G.
  7. Salut, Je n'ai pas monté toutes les classes (et pas encore clean Denova HM), mais mon principale est Ombre, et j'ai depuis un moment ce ressenti aussi. Les différences de DPS pur entre les classes sont assez conséquentes, et avec un bon équipement, il semblerait bien que personne ne puisse rivaliser avec un Franc-Tireur ou une Sentinelle, ce qui n'a rien de choquant en soi vu que ces classes ne savent faire que ca... Je ne sais pas quelle spé tu joues, mais je suis de plus en plus convaincu que la spé Equilibre est la plus efficace en raid : de l'auto-heal, plus de portée, des DoTS qui tickent quand on doit se déplacer, une bonne AoE. Je comprends ta déception cependant, mais de ce que j'ai vu, l'Ombre est tellement bon en spé Tank ( meilleur évitement que les 2 autres tank, de l'auto-soin tres generateur d'aggro, le meilleur dps,une aggro multicible solide qui depasse de loin celle des 2 autres) que j'imagine que c'est le pendant de la classe : la spé Infiltration reste une spé de pvp pour occuper/tenter de tuer des healers un peu en retrait que tu auras pris a revers en fufu... Après, on peut voir le cas du Malfrat aussi: décrié comme over-cheated depuis le lancement du jeu, il s'avère que c'est un très bon healer en raid, mais le malfrat spé dps en raid..bah...voila quoi...autant en PvP, cela reste un adversaire pénible pour nombre de classes, autant Malfrat dps en PvE, j'en ai rarement vu... Enfin, ce 1er boss de Denova est meme en normal une plaie en CaC, mais l'Ombre garde quand meme des côtes sympas sorti du dps pur : un "kick" toutes 12/10s qui s'avère vital sur les sondes du Colonel et qui réduit considérablement les dégats des trashs, le vanish quand ca part en sucette pour rez un soigneur etc...Alors oui, le Franc-Tireur a aussi un "kick" mais a 30m de portee etc etc L'éternel problème des CaC dans un mmo...
  8. Pareil, mais plus encore que n'importe quelle autre spé, vu qu'elle se base sur les DoTs, son DPS est malheureusement invérifiable sans un log Mais je serais pas surpris qu'elle dépasse la spé Infi en Operation sur de nombreux combats actuels, notemment du fait que les DoTs tick pendant les phases de mouvement (Karaga me vient a l'esprit en 1er).
  9. Tu y as vu de l'aggressivite, c'etait du sarcasme. Enfin, c'est pas grave. Je le savais pas, merci de me l'apprendre..mais bon, je vois mal l'interet que cela peut avoir sur un BG, trop de parametres jouent, et ca je suppose que je te l'apprends pas. Sur le résultat au tableau final oui, tres certainement. Mais l'interet sur la bataille et/ou le gain du BG, c'est autre chose. Je prefere la charge en pvp car "incontrable", mais je prefere le sprint de maniere generale. Et contre un mec qui commence a m'allumer de loin, je passe fufu ou je meurs (en gros) Les classes CaC dans ce jeu ont (de base) soit une charge, soit un grip soit le furtif pour s'approcher. Ne pas utiliser l'outil dont dispose la classe pour cela, j'appelle ca du suicide. Ok, laissons le doute au posteur original. Bah je reponds: quoi de choquant qu'on ai pas d'attaque a distance ? On a d'autres outils. Ouep, je le vis aussi... Je suppose que tu as oublie "en spé Infiltration". Pour le PvE, bah clairement, je suis d'accord, comme je l'avais deja dit. L'Ombre Infiltration est, de mon point de vue, un tueur qui merite bien le nom d'Assassin cote Empire : pendant que tes collegues se battent en melee, tu contournes en furtif et tu vas foutre le souk derriere la ligne ennemi, avec cette capacite de burst une cible, de preference un soigneur..et meme si tu le tues pas, tu le genes suffisamment pour qu'il se detourne de ses copains voir si tu peux arriver a en mobiliser ne serait-ce qu'un autre pendant une 10aine de secondes, tu viens de créer le déséquilibre et ca peut suffire a faire basculer la bataille si ton equipe sait en profiter...et le pire c'est que si t'arrives a t'en sortir en Occultation, meme a 30% de vie, tu reste toujours un danger, ne serait-ce que parce que tes adversaires savent que t'es encore en vie et que tu peux leur coller sans qu'ils s'y attendent 6000 en 2 GCD... Bref, dans l'optique d'une bataille, chacun son role : celui de l'Ombre Infiltration n'est clairement pas dans les degats totaux ni dans le nombre de kills, mais de tuer la bonne personne au bon moment, d'apparaitre au bon endroit au bon moment...enfin, c'est ma vision et l'ensemble de nos competences s'y prete bien il me semble. (ceci est applicable bien sur au Malfrat, qui lui aussi est furtif et, encore plus que l'Ombre, a un gros burst) SAUF QUE Bah ca rentre dans une optique plutot tactique, et en pick-up...on a souvent l'impression de se sacrifier pour pas grand chose.
  10. Mouais, on en lit des choses des fois.... Serieux, y aurait tellement de choses a dire rien que sur ces 3 pages qu je ne sais par ou commencer..e On ne peut plus vrai. Même si on peut quand meme avoir un ressenti en jouant plusieurs classes, cela restera un ressenti. Dans l'ensemble, totalement d'accord avec les postes de Kaoline. Je m'arrete la car l'auteur n'as pas compris le sens du mot ouverture dans le contexte, a savoir que c'est le 1er coup. Apparement personne a lu Kaoline..DPS= damage per second = valeur moyenne calculee par le rapport degats totaux/temps..opposé de BURST qui correspond a un pic bref Perdant en quoi ? Ah oui, en gros chiffre a la fin du bg qui veux rien dire si ce n'est flatter les ego ? C'est vrai que la Vitesse de Force, ca sert que a rush dans les couloirs. Je te propose de te poser calmement, et de bien relire tous tes sorts. Un indice pour vous chez vous: Teneur en Force Ha, ok j'ai compris, tu joues une Ombre et tu fais kitter en 1v1...et t'arrives pas a placer des Frappes d'Ombres en 1v1 en PvP alors qu'on a Fente Basse, Etourdissement de Force et Occultation+Coup de Pied Je ne m'avancerai pas plus que ca sur cette remarque car je connait peu cette classe mais je dirais que pour avoir fait toutes les ZL HM avec une Sentinelle et l'avoir vu quasi OS les packs de mobs normaux (je lui ai demandé, il avait la spé pour, son AoE est sa plus grosse attaque dans son build), je me demande surtout si la Sentinelle n'est pas potentiellement le meilleur DPS en AoE du jeu ... Et sinon, concernant le sujet en général et pour soutenir Kaoline: - PvP et PvE n'ont rien a voir - PvP solo et PvP en team, ca n'a rien a voir - chaque combat PvE favorise telle ou telle classe selon ce qui se passe - arreter de confondre le DPS (moyenne) et la capacité de BURST - le PvE actuel que je connais (ZL HM et les Operations en Normal seulement) me laisse a penser que la spé Equilibre pourrais bien être supérieure, mais vu que c'est basé sur des DoTs, c'est absoluement inverifiable sans DPSmeter... C'est rigolo les ressentis quand meme, moi j'ai plutot l'impression que la classe Ombre est la plus complete, la plus versatile et celle qui possede le meilleur ratio survie/dps/soutien. Elle est simple a jouer, nerveuse, mais difficile a maitriser. Vous voulez des gros chiffre ? Vous voulez fumer vos adversaires en 3 GCD ? Vous voulez un ENORME point fort au prix de GROSSE faiblesses ? Bref vous avez cru qu'en prenant "Ombre" ou "Assassin" vous auriez le Rogue de W.. ? Le nom est pas clair c'est vrai, mais vous vous etes plantés, c'est Malfrat spé Bagarre qu'il faut jouer. Bon reroll !
  11. Quelle classe est indispensable alors, hormis 1 de chaque pour les buffs de classe ? Me vient a l'esprit l'Erudit, pour la bubulle. Ensuite ? Eternel question de "de l'avantage des distances sur les CaC"... Donc au poster original on dit: perdu, change de classe. Question: quid de la spé Equilibre ?
  12. Plop ! Pareil, je suis sur Mecrosa Order, la population et la difficulte a monter un groupe de ZL est très variable, mais on sent quand meme que ca manque de joueurs. J'ai cru comprendre que les migrations allaient etre proposées mais si c'est fait comme ca a l'arrachée, ca va vider certains et en blinder d'autres. Pour moi la solution est "simple" : - ON VEUT UN CANAL DE CHAT INTER-PLANETES Oui, ok, on a deja un canal personnalisé crée par des joueurs, mais ca changera pas qu'il suffit à Bioware de le mettre par defaut, beaucoup de gens ne viennent jamais sur les forums ou ne sont pas au bon endroit au bon moment pour voir le message de "rejoignez nous en tapant /cjoin Rdg" - FUSIONNER 2-3 SERVEURS Genre au hasard, les 3 serveurs PvP les moins peuples (Mecrosa Order, Dol Grenn, Princesse Galia genre) Une fois annoncée, les gens auront le temps de voir ce que ce doublement de population donnera - PROPOSER DES MIGRATIONS Pour les gens qui veulent rejoindre des connaissances et/ou aller "roxxer du poney en pévépay sur HR ou Star Map" L'idée principale de mon post etant surtout la fusion de serveurs : juste lancer des migrations, c'est le meilleur moyen de vider completement les 3 serveurs sus-cites et de "forcer" les restants a migrer aussi pour cause de "bin ya plus que moi". Pour l'avoir vécu sur d'autres MMO, les gens et moi le premier auront le meme reflexe: "je vais migrer sur un serveur peuplé plutot que migrer sur un serveur peu peuplé en esperant qu'il le devienne". G.
  13. Vous vouliez un gros coup d'ouverture ? Perdu les gars, fallait jouer Agent... (et je pense pas qu'on ai besoin d'un tel coup en plus) "Pointe" c'est juste completement enorme comme attaque...en spé Tank Sur le titre du post, je reponds sans hésiter: Incomprehension
  14. Hi ! First of all, greatings to you AstralFire, good job you did Would like to discuss a few points : - Hybrid Builds post 1.1.2 patch - I am equally a PvE and PvP player, have fun in both. Respecced from 23/0/18 to 27/0/14...was considering the 31/0/10, made the choice of Force in Balance over Slow Time for the 30m range. After reading your last update, you made the point i missed: the 7.5s cooldown of Slow Time combined with the 15s debuff duration...so respecced again for 31/0/10, definitely a great build, for PvE as for PvP. But i'ld like to point out that even if Slow Time is now worthing the "ultimate point in tree" denomination, I still find interest in the 24/0/17 and 27/0/14 especially for PvP: the choice of the 30m range over the debuffs of Slow Time isn't a non-sense, especially coupled in the 24/0/17 with the instant Force Lift. What we've lost finally in this patch, is the versatility in PvE/PvP of the 23/0/18. So I would consider the 24/0/17 as a good build still, but from now, only for PvP. The 27/0/14 is still a good mix for PvE/PvP too, maybe more PvE oriented. Difference would be in gearing : - Gearing for PvP - interest and effectivness of having a Shield and Defense - As you say in your article : "having a shield and defensive stats is of little use in PvP" Would like to be sure of why you say such a thing, a way of asking if i'm wrong or not in my understanding There are 2 types of attacks: - "weapon damage in the name" attacks, that are the ones we are able to parry/deflect AND that can be smoothed by a Shield -" Force/Tech attacks", can neither be avoided nor shielded, only resisted mainly thanks to Resilience After having a quick look at classes abilities, our defensives stats (shield, abso, defense) are of no use against heavy "Force/Tech attacks"-user: Scoundrel, Balance Shadow, Sage, Vanguard (and their Imperial version of course). In this list, only 3 advanced classes on 8, 4th being a specific build of the Shadow. So question is: Am I wrong or is your assessment of "Shield and Defense ares useless in PvP" mainly due to the outnumbering presence of Sorcerers/Sage, Scoundrels/Operatives and Vanguards/BH in PvP ? Concerning PvP equipements : where most of Kinetic Shadow would say "shield is useless, go for full DPS set even in 31 Kinetic build", I would still say you're right : Kinetic Shadows, go for 2/3 Survivor set with survivor mods, the last 1/3 being either Survivor pieces with Stalker Mods or Stalker pieces directly. In this purpose, I'm going for the Head and Gloves parts of the Champion Stalker set, which have (imo) the best punch-Mods: a Stamina/Crit/Surge Sophistication, and a good Will/Stam/Power Mod. The initial gain of Surge is amazing: a +41 Surge bonus with only one of this soph raises your surge from 50% to 57,5% immediately. I also have the "+220crit and surge" relic, with no surge at all on my stuff, +220 raises Surge from 50% to 77% ! Smooth diminushing gain spotted ..but not a huge one. So to say, in my humble opinion, Survivor pieces give really usefull defensives stats, and the gain of just slotting 3 items with Crit+Surge Sophistications and Power Modifications is great. Will conclude saying that I thought of the mix of sets for the 2 2-pieces bonus, and find it's still a good idea for a Hybrid Kinetic: as Hybrid (23/0/17 or 27/0/14), you will use your Force Slow a lot, so the +5m range bonus is good. As a 31/0/10, Force Slow is not so used compared to Slow Time, I would consider better the 4-pieces Survivor set bonus... But only for the Mind Snap +5m range bonus, would the +5%damage while guarding be so usefull compared to the Mind Snap bonus ? A spell I constantly use while up (most of time) ? What to say about fact that "non defendable Force/Tech attacks" are (Scoudrels/Operatives on side) mainly "casting" attacks?(BH missiles, Bolts etc) G.
  15. Ton idée me semble pas mal, mais au vu du patch 1.1.2 en l'etat actuel, ce sujet me fait de suite penser à la discussion sur les builds post-patch et l'idée soulevée par...je sais plus son nom En fait, le concept de "off-tank" est trop vaste à mes yeux...si j'ai bien saisi le propos, on parle de PvE en Operations. Cela est trop dépendant de chaque "boss"...il faudrait estimer le ratio "je tank/je dps" de chaque combat de chaque Operation. De plus, le changement a 100 Force entre 2 Techniques du patch fait encore plus mal. Mais cela me ramene à l'idée de XXX : pourquoi pas un build type 8/2/31, un build Equilibre donc, en Technique de Force ? Un build DPS, mais qui doit generer une aggro supplementaire grace au self-healing consequent et aux degats ? L'encaissement serait de toutes facons bien moindre qu'un pur Combat Cinetique, compensé par le +30%armure de Voile Ombreux et les multiples auto-heal ? Niveau equipement, jouant sans Generateur, sans garde Cinetique, san technique de Combat, tu zappes le +absoprtion et le +bouclier ; pourquoi pas un equipement DPS pur, en changeant qques slot de modifications/sophistications pour mettre de la +defense ? Enfin, c'est juste une idée...mais dans le fond, et encore plus après le patch 1.1.2 en l'etat, il me semble plus judicieux de partir sur une fonction et de s'y tenir. G.
  16. Hop ! Nan mais concernant la spé Equilibre, j'ai volontairement exagéré mon propos...ce que je voulais souligner, c'etait un debut de branche orienté synergie, alors que tout le reste au dessus de 16pts est du boost de force en equilibre et un dot supplementaire Concernant la spé Equilibre pur, bien sur il s'agit d'un style de jeu, il plait ou pas Par contre, je ne me vois pas tanker avec cette spé, meme en Technique de Combat..comme souligné, cette spé va se baser sur des DoT et les ticks de soin qui en découleront sur critique...sauf que notre "meilleur" DoT reste Breche en Technique de Force...en posture de combat, il ne reste que Ecrasement Mental (sans le proc du talent, bof) et Coupe-Force. Cote defense, on peut aller chercher Voile Ombreux et Defense du Sabre certes. Mais il restera le souci de l'aggro Donc spé de tanking, je n'irais pas jusque la..en revanche, ca peut etre une chouette spé DPS avec pour avantage de DPS tout en etant mobile (DoT) et assez autonome en soins (grace aux multiples talents de la Branche).
  17. J'avoue ne pas trop comprendre (dans le sens equilibrage de classe) la raison derriere de tels changements... En fait, si...en regardant toutes les modifications, ca a un sens "logique" : qu'en privilegiant un arbre, on fasse un choix de style de jeu et d'une technique de combat, et qu'on ne puisse pas le "pervertir" (=not working as intended)... Le build Cinetique/Infiltration permet d'aller chercher des Projections a -50% force ET critique automatique en jouant uniquement en forme Combat: patch => obligation d'etre en technique d'ombre pour declencher Ombre tournoyantes patch => 100 force le changement de technique Ils ont voulu casser une combo.. Bon apres, reste le probleme de Frappe de Force...Ecrasement Mental est notre meilleur sort en ratio cout/degats, le lancer en instantané et gratos, c'est franchement classe mais faut quand meme pas oublier qu'il demandait un 16eme point dans une branche et qu il se lance sur le GCD.. J'ai plutot le sentiment en fait, que c'est pas tant "nos" builds qu'ils veulent casser, mais c'est redonner un interet a la Branche Equilibre et a la Technique de Force... Parce que bon, entre nous...qui joue en Technique de Force avec une spé Equilibre ? Quand on voit la branche Equilibre, ya une idee sur la synergie sorts/CaC sympa...jusqu'au fameux 16eme point de Frappe de Force, qui etait vraiment bien, et demandait un vrai choix: "Ombres acharnees pour le Lancer Telekinetique ou je pousse a 16 pour Frappe de Force"... au dessus, c'est entierement axé sorts mode mylife ON J'aime enormement le gameplay de cette classe, mais si vous croyez que c'est en changeant cela que je vais mettre plus de 16 pts en Equilibre faut pas rever, si j'avais voulu axer mon jeu sur les sorts, je jouerais Erudit et pas Ombre Donc poussez la logique au bout, ne donnez Ecrasement Mental qu'aux Erudits parce que deja que ce sort sert a rien sans le (RIP) talent, si en plus faut jouer en Tech de Force, enlevez le nous complet, il va de nouveau liberer de la place dans mes raccourcis mode mylife OFF G.
  18. Plop ! Jouant jusque la en 23/0/18, ce que change ce patch est simple : on perd le "burst" apporte par l'instant+gratuit Ecrasement Mental... Donc en effet, ce build "devient": - soit un 24/0/17 pour conserver Soulever de Force en instantané (+ l'effet stun en sortie si degats) - soit un 27/0/14 pour aller chercher Ombres Acharnees Apres, quel est l'interet d'un 27/0/14 par rapport au 31/0/10 ? D'un cote une AOE purs degats+petit soin de 30m de portee + 25/50% d'afflux sur Double Attaque (selon que prefere diminuer le cout en force de Force en Equilibre de 25 ou 50%) De l'autre une AOE degats moindres+debuff -5%degats + ralentissement 30%+proc ombres acharnees automatique de 10m de portee... C'est un choix que l'on avait deja bien sur, mais on pouvait couper la poire en 2 en choisissant l'otion Frappe de Force.. Maintenant, pas de compromis possible...c'est dommage mais bon, on s'en remettra (malheureusement ?) Et oui, par pitie, commencez pas a changer des gameplay a tout bout de champ tous les mois... G.
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