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1.3 et nerf survie du tank


Taitsuo

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Hier soir Prison Maelström avec mon ombre, et j'ai fini 3 fois a terre, je n'arrive même plus a gérer un gros pack de mob sans voir mes HP partir comme des petits pains, c'est exaspérant, surtout que je suis stuff Tank et non Dps.

ensuite sur Balmorra sur un simple pack de 3 lieutenants que je gérai sans problème avant j'ai j'ai du en Stun un, et la encore j'irai pas jusqu'a dire que j'ai galérer mais , sans Doc et un medipack la fin aurai été tendu.

et tout ça pour dire que je n'ai relevé aucune différence d'animosité entre avant la 1.3 et maintenant

donc pour moi ce nerf du Tank ombre c'est tout simplement une belle connerie des Dev, j’espère qu'il vont le remarquer et peut être pas remettre post 1.3 mais au moins rectifier certaine chose, du moins je l’espère car j'avais vraiment pris plaisir a jouer avec l'ombre tank :(

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Alors, je ne sais pas si c'est grâce aux changements de reliques ou un truc du genre, mais à part la régen de vie qui est plus difficilie, je n'ai pas senti de changements majeurs. Comme si passivement c'était mieux, alors qu'on a perdu en armure...

Alors faute aux reliques, aux gens qui sont allés faire de Bg classés au lieu du solo, ou aux ennemis qui n'étaient pas particulièrement bon se jour là, ou encore aux projections qui sont plus rapides, mais c'est bizarre de se faire nerf et se sentir plus fort.

 

PS : Fait comme tu veux pour la signature Ysshaline, le but est que notre point de vue soit lu et reconnu, donc tant mieux.

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J'avais vraiment "peur" de cette maj.

Bon, soyons clair, le nerf est vraiment important, en bg, on prend beaucoup,beaucoup plus cher, mais c'est moins pire que ce à quoi je m'attendais. Et ça valide une vielle théorie, "on vous farmait avant le nerf, on continuera de le faire après..."

En ce qui concerne le pve, par le passé, j'etais capable, durant un court laps de temps, de me passer completement du heal. (au grand bonheur de ceux ci)

Maintenant, ce n'est plus le cas.

La ou je prenais du 4500 sur les sauts d'un un gharj avant la maj, je prend maintenant du 6100. Avec une regen moins importante, le role du heal devient donc primordial.

 

Mais tout ca reste jouable, en etant tank équipé tank bien sur.

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Parlons PVP...

Faisant clairement partie de la cible de ce nerf (et avec raison je dois l'admettre) je me permets cette petite réponse...

Je suis (ou plutôt) j'étais assassin tank pvp stuff dps biochimiste.

Pourquoi un stuff dps? parcequ'un tank prend beaucoup trop cher tenir son rôle en BG. La seul solution ou du moins la plus efficace pour rester en vie était de tuer son adversaire avant de mourir.

J'aimerais connaître le rapport dps entre une spé dps équipée stuff dps et un tank equipé stuff tank.

Puis comparer le temps de survie pour les mêmes.

Si le rapport est le même je veux bien me pendre.

bref, plus de trinkets pvp ou rakata, je ne burst plus assez pour tuer un heal et un heal ne peut pas me tenir si je me fais focus.

J'ai mis une plombe à farmer le stuff hero de guerre dps et cette compo n'est plus valable, me reste plus qu'à resper dps... (comme beaucoup j'imagine).

Un nerf pour équilibrer ok, un nerf pour décider qu'une association stuff/spé n'est plus jouable : je ne suis pas d'accord compte tenu du temps que ca prend pour l'avoir.

Edited by Blatte
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En PvE, j'ai un mix Collumi majoritaire Rakata/Trou noir, pas vraiment sentit de différence sur les journalières, mais faut voir sur les boss qui tapent bien fort et surtout qui sont axés force/techno (et la le constat risque d'être un poil différents).

 

En PvP, pas la peine de tester de mon point de vue, avant j'avais une survie que je considérais déjà comme risible pour un tank alors avec un nerf ... je ne mets plus les pieds en PvP.

 

 

Les autres tank n'ont pas été nerf. Soit disant qu'on avait une survie divine comparé aux autres tank, que pendant 8 mois (je compte une partie de la béta), on était totalement supérieur aux autres tank en terme de survie (limite si avec nous les healeurs ne s'ennuyaient pas en opérations) et qu'il leur a fallut tout ce temps pour s'en rendre compte (alors qu'ils nous ont venté leurs métriques super efficaces et précises de nombreuses fois).

 

 

Ça serait bien, mais le gros soucis, c'est que le set trou noir n'a aucun bonus de set (soit on perds de la survie en passant outre les bonus de set, soit on continue à porter des trucs tout moche, franchement le système censé nous faire oublier l'apparence-tab, merci bien)... serait-il plus simple à avoir que le Tioniste/Columi ?

Pour certains (comme moi) le trou noir était un moyen de s'équiper et d'avoir ensuite accès à de plus gros défi, mais aussi un moyen d'enfin équiper des objets qui visuellement me plaisent, ben en fait non car pas de bonus de set et cumulé au nerf = trop de perte de survie.

 

En plus les augmentations tank ne fournissent pas d'endurance, mais de la puissance, c'est dans le même ordre d'idée que les reliques tank qui sont celles qui fournissent le moins d'endurance, c'est d'une logique imparable. Surtout qu'avec le up d'aggro, la puissance est devenue quasiment inutile.

 

 

Ayant perdu des soins et de l'armure, l'endurance va encore prendre plus d'importance, car elle va devenir notre seul palliatif à notre manque d'armure et la diminution de nos soins.

 

Pour le stuff, ouais va falloir se stuff tout laid, dépenser des crédits pour mettre le 61 dans le tioniste/columi/rakata et l'augmenter. Sinon, l'endu a toujours été bof. Il servait surtout à générer de l'aggro et à se regen, maintenant plus besoin de se battre pour avoir 1K HP de plus qu'i n'apportera de 80 de heal sur le télékinétique, mieux vaut avoir 2K hp de moins et une grosse défense.

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Pour le stuff, ouais va falloir se stuff tout laid, dépenser des crédits pour mettre le 61 dans le tioniste/columi/rakata et l'augmenter. Sinon, l'endu a toujours été bof. Il servait surtout à générer de l'aggro et à se regen, maintenant plus besoin de se battre pour avoir 1K HP de plus qu'i n'apportera de 80 de heal sur le télékinétique, mieux vaut avoir 2K hp de moins et une grosse défense.

 

Pas sûr, sur les boss utilisant principalement les attaques d'armes ça peut se défendre comme approche (et encore c'est risqué, car se prendre deux critiques de suite sur un boss ça peut arriver et vaux mieux avoir les points de vie nécessaire pour se prendre une troisième baffe tout en survivant). Par contre sur les boss utilisant principalement les attaques types force/techno parier sur la défense (qui ne sert à rien face à ces attaques) me semble un mauvais calcul.

 

Or un dev de Bioware l'a dit, ils sont en train de sur-favoriser les boss face auquel ce qui importe en terme de survie c'est l'armure (donc attaque type force/techno) et nous sommes ceux dont l'armure est la plus faible, pour pallier à cela l'endurance prend une importance bien supérieure que ce qu'elle a pour les autres tank.

 

Je ne dis pas de tout miser sur l'endurance, mais je pense que la meilleure approche est celle qui ne délaisse ni l'endurance ni les statistiques défensives (car perdre 2000 hp pour gagner 5/6% de défense, je ne suis pas sur que ce soit un bon calcul). Des statistiques équilibrées sont de mon point de vue plus aptes à répondre correctement à plus de situations.

Edited by Ysshaline
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bon bah le PvE c'est pas joyeux je trouve...

 

Je suis stuff full trou noir/campagne 25k hp.

J'suis aller test tranquillement à l'ile perdu, bah j'ai eut de belles frayeurs... les boss qui me mettent du 7k, tomber a moins de 10% hp sur des pack de trash (mon heal est tout aussi stuff que moi), c'est beaucoup plus limite qu'avant la 1.3, je pompe la mana de mon heal à grande vitesse. alors qu'avant l'ile perdu on se le faisait en mode bourrin (ce qui me semble normal quand on est tous stuff trou noir/campagne).

 

le 5% de dégât en plus qu'on se prend dans les dents en le sens passer, et la regen du lancé télékinétic devient vraiment insuffisante à soulager le heal (ça tic a 500....).

Je testerais denova HM la semaine prochaine mais j'pense que j'vais faire suer mon heal =/

 

J'suis réellement déçu par ce nerf...

Edited by Taitsuo
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Je n'aime pas trop cibler quelqu'un sur un forum, mais je préfère encore le faire que de laisser trop de choses que j'estime fausses trainer... donc je m'en vais contredire Blatte:

 

Parlons PVP...

Faisant clairement partie de la cible de ce nerf (et avec raison je dois l'admettre) je me permets cette petite réponse...

Je suis (ou plutôt) j'étais assassin tank pvp stuff dps biochimiste.

 

Déjà, tu n'es pas la cible de ce nerf.

Malgré ce que tous les joueurs pensaient, Bioware a démenti, il y a peu dans un Q&R que le nerf de notre spé ait été fait à cause du pvp ou d'une catégorie spéciale d'usage de la classe en pvp.

Selon le lead designer, ce nerf serait une résultante de l'étude de la survivabilité comparée de notre classe en pvp comme en pvp par rapport aux autres classes de tanks: en clair, nous étions plus résistants que les autres tanks, maintenant, c'est sensé être "plus juste" entre nous et eux. (on est d'accord ou pas là dessus, mais c'est ce que pensent les devs, donc ce qui est appliqué)

 

Pourquoi un stuff dps? parcequ'un tank prend beaucoup trop cher tenir son rôle en BG. La seul solution ou du moins la plus efficace pour rester en vie était de tuer son adversaire avant de mourir.

 

Totalement faux.

Je suis stuff survivant depuis le début, et ma petite tankette est assez résistante pour faire pleurer pas mal de monde en pvp... y compris certains qui m'accusent parfois de tricher quand ils voient le peu qu'ils arrivent à me mettre (cela m'est encore arrivé post 1.3, pour info, mais je suis très bien stuff).

 

Le but d'un tank, ce n'est pas de survivre à tout !

Même en pve, si tu meurs mais suffisamment tard pour que les dps finissent le boss, tu n'es pas un mauvais tank mais un bon tank. La survie du tank n'est qu'un moyen, pas une fin. La fin c'est: amoindrir la pression suffisamment sur le reste de l'équipe et pendant suffisamment de temps pour qu'elle puisse faire son job.

 

Que tu ne meurs pas n'est qu'un bonus. N'importe quel main tank sur Kephess hm le sait, puisqu'il est presque impossibe de ne pas crever sur ce boss... n'empêche que tu restes un bon tank si tu sais tenir jusqu'à la "mort inéluctable" et personne n'ira dire le contraire dans ton équipe.

 

Et en pvp, et bien une ombre tank en stuff tank c'est à peu près pareil.

Oui, on meurt. En même temps, si on ne mourrait jamais, on serait candidats à encore plus de nerf.

Mais avant de mourir, avec tous les outils qu'une ombre a, un stuffé survivant peut pourrir l'équipe adverse à un point incommensurable s'il sait jouer....

 

Quand tu meurs après avoir maintenu 4 ennemis sur toi pendant 30s dans un coin du terrain, en jouant sur ta résistance, ton vanish, tes CC, tu as été un merveilleux tank. 30s, cela passe pourtant très vite quand on combat. Cela ne donne pas l'impression qu'on est très résistant... mais 30s pour les autres de l'équipe qui ont été à l'autre bout du terrain à 7 contre 4 sur un objectif, c'est énorme.

De même quand tu meurs après avoir été focus par 3 gars, parce que tu les as tellement pourri au taunt, CC, bump, interrupt, qu'ils ont fini par te focus au lieu de focus le healer, oui, tu as encore l'impression d'être en carton tellement tu tombes vite. Mais je peux te dire que pour le healer, même 10s où ils focus un autre que lui, c'est royal.

 

Cela, je te mets au défi de le faire en stuff dps. Oh oui, tu peux tuer un gars... un gars sur 4. Mais tu ne les tiendra pas pendant 30s sauf si c'est une belle brochette de noobs, ce que moi je fais sur le terrain régulièrement.

Je n'ai peut-être pratiquement jamais 0 en morts à la fin d'un match et certes, même survivre à 2 bons joueurs est difficile maintenant... mais j'ai les /murmure de félicitations de mes équipiers après celui-ci pour mon travail de tanking parce que quand je suis là et tant que je survis, ils sentent nettement un allègement de pression, ce qui est mon rôle.

 

Survivre? Tuer? Cela ne devrait même pas être dans vos objectifs. Juste être un effet de bord occasionnel de vos autres actions.

Si vous râlez que vous mourrez ou que vous ne tuez pas l'adversaire, c'est que vous n'avez même pas compris ce qu'est vraiment un tank.

Edited by Moonheart_S
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"Purement pvp" ou pas n'est pas trop la question. Le stuff pvp n'est pas vraiment utilisable en pve HL, donc il n'a pas d'influence autrement qu'en pvp que tu fasses du pve ou non.

 

La question est de savoir: en pvp, faut-il mieux se stuff survivant (défense) ou rôdeur (dps)?

La majorité des gens sur ces forums te répondront qu'il vaut mieux le stuff rôdeur, et si on voit les choses d'un point de vue 1vs1, je suis d'accord avec eux: en effet le stuff rôdeur peut facilement tripler tes dommages, alors que le stuff défense ne triplera pas ton temps de survie.

Il n'y a même pas photo pour les duels, le stuff rôdeur > all.

 

Cependant, si tu as à cœur de vraiment jouer tank, tu ne viseras pas le 1vs1 mais le 1vs2 et le 1vs3 (occasionnellement le 1vs4, mais il ne faut pas qu'il y ait plus de 2dps dans le tas, sinon tu n'arriveras pas à faire une différence notable) pour amoindrir la pression sur ton équipe (si tu fais du 1vs1, tu n'amoindris rien de plus que ce qu'un dps fait en étant simplement présent) et dans cette optique, les dommages ne signifient rien: il faut véritablement un burst monstrueux pour éliminer quelqu'un dans un pack de 4 quand on est seul, et ce burst ne sera de toutes façons pas atteint avec une spécialisation Combat Cinétique.

 

Quand tu es dans ce genre d'optique, où tu sais qu'il est très improbable de dépoper un ennemi et que tu n'es là que pour gêner le plus possible l'ennemi, ce qui importe, c'est de grappiller la moindre seconde possible, et là, le stuff survivant prend tout son sens.

J'ai plus de 24.000 points de vie. Une absorption totale sur les attaques cinétiques qui excède les 70%. Certes, je meurs encore très vite... mais le point est: Je meurs très vite, mais quand même trois ou quatre fois plus lentement que n'importe quel non-tank, et c'est là qu'est ma valeur ajoutée.

 

Maintenant, c'est sûr qu'il faut une certaine mentalité pour jouer ainsi. On mange pas mal le sol et on ne tue pas beaucoup de monde.

D'un point de vue instinctif, c'est donc moins jouissif: quand on prend quelqu'un en duel et qu'on le tue, on a une certaine satisfaction qui va avec... la même satisfaction n'apparait pas d'elle-même quand on tanke, ni aussi nettement: pour savoir si on a été bon en tanking pvp, il faut penser de manière très globale pour juger de son action, être capable de penser sur le long terme des conséquences du retard qu'on a fait prendre à X adversaires.

 

C'est plus difficile qu'en pve ou on peut voir un résultat plus net: "je ne suis pas mort, point".

Le tanking pvp n'est pas inutile, ni "cassé", mais il manque d'un tel résultat net, parce qu'on ne peut pas se permettre d'avoir des personnages "immortels" dans un affrontement pvp (les autres joueurs ne le tolèreraient pas). C'est donc très dur de dire bien souvent si le tanking à été efficient ou pas, à moins de savoir calmement analyser la stratégie d'un point de vue très global.

 

 

 

Bref... tout cela pour dire que les deux stuffs se valent, mais que beaucoup préfèreront le stuff rôdeur parce qu'il offre une certaine satisfaction psychologique facile d'accès que le stuff survivant n'offre pas... A toi de voir donc quel genre de joueur tu es et si tu peux te satisfaire d'avoir un effet subtil sur la partie, ou s'il te faut une preuve claire et nette que tu "roxes" sous les yeux pour te satisfaire.

Mais aucun des deux stuffs n'est "supérieur" à l'autre à l'heure actuelle... hélas, car à mon sens, il est absurde que nous soyons aussi utiles en portant un équipement qui ne nous est pas dédié qu'en portant celui qui a pourtant été conçu pour nous.

Edited by Moonheart_S
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J'ai plus de 24.000 points de vie. Une absorption totale sur les attaques cinétiques qui excède les 70%. Certes, je meurs encore très vite... mais le point est: Je meurs très vite, mais quand même trois ou quatre fois plus lentement que n'importe quel non-tank, et c'est là qu'est ma valeur ajoutée.

 

J'ai un peu de mal à imaginer comment tu peux atteindre les 70% sur les dégâts (et non pas attaques) cinétiques. Sachant qu'en gros on a 40% d'armure et qu'une bonne partie des dégâts cinétiques sont des attaques de type force/techno, attaque majoritairement utilisées en PvP, (donc indéfendables, et ne déclenchant jamais le bouclier).

Je ne suis pas du tout contre une explication pour me montrer que j'ai tord.

 

Maintenant, c'est sûr qu'il faut une certaine mentalité pour jouer ainsi. On mange pas mal le sol et on ne tue pas beaucoup de monde.

De mon point de vue et en comparaison avec mon expérience de tank PvP sur d'autres mmo, c'est là tout le soucis. On mange le sol bien trop souvent et trop vite (parfois il suffit de deux cc pour nous envoyer manger les pissenlits par la racine), alors c'est peut-être aussi la faute au fait que Bioware veut des combat hyper-rapide et se focalise sur les Bg. Avec en prime une incapacité quasi-totale à se défendre contre certaines classes/spé basées sur les attaques de type force/techno (et c'est les plus nombreuses en PvP).

 

Au final on n'a pas tant de point de vie de plus qu'un Dps, pas tant d'armure non plus. Ce qui pourrait réellement nous sauver c'est nos statistiques défensives, mais inopérantes dans 60/70% des cas. Ajoute à ça un bonus de set 4 pièces qui est une hérésie totale (augmentation de Dps ...), un équipement PvP HdG qui nous fait perdre de l'endurance par rapport au MdC mais gagner en volonté (donc une meilleure augmentation du Dps au détriment de la survie), des sets super mal fait qui forcent à acheter le set plus une pièce en double/triple, l'expertise qui met en avant le Dps avant le reste. Plus des Bg en contradiction profonde avec la présence de vrai tank, car c'est basé sur le changement de point d'attaques, chose impossibles s'il y avait des tanks ayant une vrai résistance en PvP (sur des cartes aussi petites).

 

Depuis le début on voit énormément de tank demander un up de leur survie en PvP (ombre/assassin compris) et rien ne va dans ce sens, on dirait vraiment que Bioware ne veut pas de vrai tank en PvP, mais juste des off-tank pseudo-Dps.

 

Bioware avait dit qu'on était censé avoir un vrai rôle, une vraie place en PvP. Or je n'ai pas l'impression qu'on ai plus de place en PvP que les tanks sur Wow (qui n'a aucun stuff PvP tank) ni un rôle plus important. Pire si je compare à des mmo incluant les tanks en PvP (rien que warhammer par exemple), je trouve que notre place est bien moindre et notre rôle plus mineur.

 

J

Malgré ce que tous les joueurs pensaient, Bioware a démenti, il y a peu dans un Q&R que le nerf de notre spé ait été fait à cause du pvp ou d'une catégorie spéciale d'usage de la classe en pvp.

Selon le lead designer, ce nerf serait une résultante de l'étude de la survivabilité comparée de notre classe en pvp comme en pvp par rapport aux autres classes de tanks: en clair, nous étions plus résistants que les autres tanks, maintenant, c'est sensé être "plus juste" entre nous et eux. (on est d'accord ou pas là dessus, mais c'est ce que pensent les devs, donc ce qui est appliqué)

Oué enfin dans une Q&R ils ont aussi dit que la défense fonctionnait de la même manière sur les attaques de type arme et les attaques de type techno/force.

Ça fait quasiment 8 mois que l'ombre tank n'a pas bouger d'un iota en terme de survie et il leur a fallut tout ce temps pour analyser et comprendre ? J'ai de gros doutes, pour moi cette annonce est un mensonge qui cherche à cacher les vraies raisons du nerf.

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De mon point de vue et en comparaison avec mon expérience de tank PvP sur d'autres mmo, c'est là tout le soucis. On mange le sol bien trop souvent et trop vite (parfois il suffit de deux cc pour nous envoyer manger les pissenlits par la racine), alors c'est peut-être aussi la faute au fait que Bioware veut des combat hyper-rapide et se focalise sur les Bg. Avec en prime une incapacité quasi-totale à se défendre contre certaines classes/spé basées sur les attaques de type force/techno (et c'est les plus nombreuses en PvP).

 

Tout-à-fait d'accord. Je trouve tout de même ahurissant que quand je joue mon Tireur d’Élite de voir qu'un Healer non-gardé est parfois plus résistant qu'un tank (qu'en j'en trouve un). Et je doute que le problème vienne du healer.

 

---

 

Moon...

 

Que l'on ait des faiblesses je suis pour. Mais quand toutes les faiblesses s'accumulent sur un seul point qui est exploitable par absolument tout le monde sans avoir à se spécialiser ou quoique ce soit, ça va pas. Je pense que si un type exploite plusieurs de nos faiblesses en un coup, ce coup doit avoir de multiples qualités lui aussi. À l'heure actuelle n'importe quel tireur d'élite qui a l'idée d'utiliser ses grenades et son couteau ou un maraudeur qui utilise ses DoTs et son Cri de Force démonte littéralement le tank, et ce même en 1vs1, alors qu'ils sont censés être les classes qui ont le plus de mal contre les tanks. Et ce n'est pas qu'un problème de 1vs1, car le tank qui n'a pas assez de survie en 1vs1 ne peut pas l'avoir en 1vsX.

 

Et puis il n'y a qu'a regarder ce que font les DPS, ils virent toute leur précision. Cette précision est faite pour nous tuer, mais ils se trouve que les gens ont compris qu'ils n'en ont pas besoin. Normalement si on enlève une stat telle que la précision, c'est pour se spécialiser dans le meurtre de DPS et healer qui n'ont pas de chances de défense, mais en faisant ainsi ils augmentent leur efficacité contre nous car toute façon ils ignorent nos défense. C'est un comble, c'est une farce, c'est une folie, que dis-je une folie, c'est une hérésie.

 

Le simple fait de rendre nos indices défensifs actifs quelque soit le mode d'attaque nous ferait un grand bien, mais ne nous rendra pas immortel pour autant. Prenons le cas d'un tank contre un Assassin Folie, et imaginons que les index marchent... il sera toujours une plaie pour le tank, car l'Assassin aura de la précision faisant que l'index de défense sera annihilé, il ignorera grandement le bouclier car il se base sur des DoTs et fera du dégât interne. Lui il accumule les points forts contre les tank, lui c'est normal qu'il se fasse du tank au quatre-heures et au petit déj'.

Edited by Altheran
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Je suis navré, mais je ne vois même pas de quoi tu parles.

 

J'ai assez de résistance pour faire face à n'importe quoi 1vs1. Il n'y a aucun personnage qui me "démonte" en stuff survivant, qu'il utilise ses grenades, son couteau ou autre...

La raison à cela est simple: même si ses dégâts ignorent pas mal de mes défenses, j'ai une quantité affreuse d'outils pour faire tourner la tête de quelqu'un en bourrique et une barre de vie kilométrique. Et je sais tirer partie des deux.

Rien que la cape de force est un outil admirablement puissant qui justifie pleinement son long timer. Mets-toi un peu dans la peau d'un DPS: tu claques tous tes CDs et toute ta barre de puissance sur une cible... et lui, en un clic... il annule tous tes efforts et se carapate. Oui, cela mérite largement deux bonnes minutes de CD. Largement.

 

Maintenant, soyons clairs: cela ne veut pas dire que je tuerais le dit DPS. Cela veut dire que je lui survivrais si c'est ce que je souhaites.

Tuer n'est pas mon rôle, c'est le sien. S'il tente de me déboiter et échoue, il a perdu. Si en revanche je tente de le déboiter et que je meurs, limite, c'est normal: j'ai oublié mon rôle.

 

Nous sommes des tanks, pas des DPS - j'insiste sur ce point. Et je le répète: le rôle d'un tank est de gagner du temps, pas de tuer quiconque. Et du temps, j'en gagne, ça oui.

Quand un dps tente de me fraguer en vain pour capturer un point de contrôle que je garde solo, je donne largement le temps nécessaire aux renforts d'arriver.

Et quand un dps tente de me casser pour que j'arrête de pourrir ses copains qui tenter de dépoper notre healer, je donne largement au healer le temps de se refaire une santé avant de tomber.

 

C'est mon rôle. Et malgré ce nerf, l'ombre spé combat cinétique a encore bien assez de mordant pour me permettre de l'effectuer de manière efficace, voir même, parfois, sans que cela soit mon but premier, de dégommer ces fameux dps sensés pulvériser ma défense simplement parce que je suis suffisamment résistant, entrainé et prudent parfois les tomber à force d'une guerre d'usure savamment menée.

 

Ce n'est pas facile. Ce n'est peut-être même pas forcément si fréquent que cela quand on y regarde bien, mais quand je réussis, comme samedi dernirer, à virer 1vs1 une OP qui a fait pleurer toute mon équipe avant de s'attaquer à ma position et que j'entends tout le monde chouiner sur "c'est quoi ce souk? même après le nerf, vous tuez les meilleurs dps en ombre tank?" tandis que sur les forums je lis des ombres faire "ouin ouin, on a aucune survivabilité en pvp", je ne peux m'empêcher d'être perplexe.

 

De mon point de vue, de la survivabilité, on en a plein en ombre tank, même post-nerf. Exécuté à la perfection, un combat défensif avec une spécialisation cinétique et le stuff survivant permet de tenir contre n'importe qui 1vs1 presque indéfiniment.

Mais c'est une survivabilité active, pas passive. Il faut beaucoup de dynamisme, de stratégie et d'entrainement pour en tirer partie, et c'est ce qui m'inquiète pour les débutants pour commencent cette classe post-1.3.

 

Cela et l'obstination stupide de beaucoup pour le frag, qui n'a absolument rien à voir avec le rôle d'un tank, même en pvp.

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J'avoue être aussi perplexe que toi mais dans l'autre sens. Un Dps basé sur les attaques techno/force nous démonte en un rien de temps, on a 5 secondes d'immunités et ensuite on est limite à poil (juste notre armure qui est la plus faible de tous les tanks) et on mange tellement vite que j'ai un peu de mal à imaginer comment faire durer le combat "indéfiniment".

Il lui suffit de garder ses cc pour couper notre canalisation et c'est du tout bon pour lui.

 

Franchement quand je vois ma barre de vie fondre comme neige au soleil face aux sorciers, aux ravageurs (pas sur je confond toujours ravageur et maraudeur ...) spé dot, aux assassin folie, voir même parfois tromperie, aux agents agents secret et tireur d'élite spé dot. Et ça c'était pré 1.3, je n'ose même pas imaginer avec le nerf d'armure et de nos self heal. Là je me dit qu'il y a un soucis quelque part.

 

Oui parfois je suis intuable mais c'est seulement quand un heal me focus moi et moi seulement et qu'en face y a pas trop de spé passant outre mes défenses. Je vois les healeur avoir plus de survie que moi (pour moi c'est absolument anormal).

 

Après peut-être que j'ai raté un truc vis à vis de notre classe en PvP, mais bon.

Edited by Ysshaline
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Je suis navré, mais je ne vois même pas de quoi tu parles.

 

J'ai assez de résistance pour faire face à n'importe quoi 1vs1. Il n'y a aucun personnage qui me "démonte" en stuff survivant, qu'il utilise ses grenades, son couteau ou autre...

La raison à cela est simple: même si ses dégâts ignorent pas mal de mes défenses, j'ai une quantité affreuse d'outils pour faire tourner la tête de quelqu'un en bourrique et une barre de vie kilométrique. Et je sais tirer partie des deux.

Rien que la cape de force est un outil admirablement puissant qui justifie pleinement son long timer. Mets-toi un peu dans la peau d'un DPS: tu claques tous tes CDs et toute ta barre de puissance sur une cible... et lui, en un clic... il annule tous tes efforts et se carapate. Oui, cela mérite largement deux bonnes minutes de CD. Largement.

 

T'inquiètes pas, je sais me mettre à la place d'un DPS puisque je joue aussi activement un Tireur d’Élite spé fatalité et un Maraudeur spé Annihilation, donc tous spé DoT donc je sais ce que ça fait quand on enlève mes DoTs. Il n'y a justement que l'Ombre qui peut être embêtante à cause de ça, et encore pour le maraudeur ça me gêne pas vraiment car le CD est court et la ressource est facile à générer.

Mes deux DPS sont les deux classes avancées qui sont censée craindre le plus les tanks. Et bien je crains plus les autres DPS.

Si je fais exprès d'utiliser mes coups Tech et Force, même s'il ne font pas partie de ma spé (grenade et couteau pour agent - Cri de Force et Choc pour Maraudeur), le tank en face de moi ne dure pas plus longtemps qu'un DPS. La faiblesse des tanks envers ces coups est bien trop forte.

 

Si seulement ce n'était qu'une question de Tech/Force... On peut pas dire que je manque souvent mes attaques avec mon Tireur et ses 113% de précision... et à coté de ça j'ai encore mon buff 30% de précision et mon crit auto (donc ignore bouclier).

 

Sérieusement, les tanks sont une blague. Quand on les tape, c'est à peine si on voit une différence, par contre quand eux nous tapent on la voit la différence.

Edited by Altheran
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Pour répondre, à une question posée au dessus: les 70% d'absorption sont une statistique que je tiens de mes multiples logs de combats pvp et de quelques calculs par dessus pour compléter les informations que les logs ne montrent pas.

Cela inclue: la réduction venant de l'armure, et les quelques fois où le bouclier et l'esquive marchent (ce qui je vous l'accorde ne représente pas la majorité des attaques, loin de là)

 

Maintenant les tanks sont une blague?

Le jour où les adversaires arrêteront sur mon serveur de m'accuser de tricherie parce qu'ils arrivent à rien contre moi en 1vs1, je comprendrais tes propos, mais pour le moment, je ne fais que les lire avec une certaine surprise et une totale incompréhension au vu de ce que je vis tous les jours.

Pas que je me sente surpuissant avec cette classe en 1.3, mais mes résultats sont suffisants pour prouver que cette spécialité n'est pas un handicap en pvp.

 

La seule explication que je peux voir à ton ressenti est que tu rencontres très souvent "tanks" qui justement s'équipent DPS, ce qui est ma foi un travers très commun. Sur mon serveur, 80% des ombres tanks se trimbalent en set rôdeur lors des zones de guerre, et parmi les 20% restant, il n'y a hélas pas que des bons.

Mais pour les quelques bonnes ombres porteuses de set survivant, elles ont plutôt la réputation d'être vraiment dures à virer du terrain sans focus. Le problème c'est que cela représente au final peut-être une ombre tank sur 15 à l'heure actuelle.

Edited by Moonheart_S
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Nous sommes des tanks, pas des DPS - j'insiste sur ce point. Et je le répète: le rôle d'un tank est de gagner du temps, pas de tuer quiconque. Et du temps, j'en gagne, ça oui.

 

mwoué... et si tu tombe face à une team qui a un minimum de cerveau, elle t'ignore.

Toi tu va taunt, grap, stun cc, utiliser tes outils, ça va les perturber un peu, mais toutes les classes ont des outils pour "perturber" la team adverse.

 

parce que c'est génial d'avoir une survie correcte, mais quand les gars ont repéré que ça prend un peu trop de temps de te tuer, bah ils vont focaliser ailleurs, et quand tu te retrouve tout seul ils te contrôlent et tag tranquillement. alors oui, gagner du temps est une bonne chose, mais perdre disons 40% de survie et gagner 250% dps en contre partie, au final ça fait gagner plus de temps (je balance des chiffres en l'air hein vous l'aurais compris, c'est pour monter l'idée).

 

Et puis si vraiment ils veulent te tuer, ils tapent le joueur qui est sous ta garde, et la, quelque soit ton stuff , tes pv descendent ,car les 50% dégat que tu dévie sur toi, ils ignorent TOTALEMENT tes stat.

 

moi quand je croise un tank stuff tank en pvp, je le zape, je tape la personne que st sous sa garde, car au final quand il prend 50% des dégât reçu par le tissu qu'il protégé tombe plus rapidement que si je lui mettait 100% de mes dégât dessus.

avoir des stat tank face à une team qui ne te focus pas (bref une team qui a un cerveau) ça sert a rien.

(mieux vaut faire 50k de protect avec les taunt que 200k de protect avec la garde, les 50k sont purement annulé, les 200k sont juste envoyé sur un autre joueur)

 

à l'inverse en stuff dps, tu as les même outils, si on te focus oui tu va tomber plus vite qu'en stuff tank, et t'auras joué ton role, vu qu'on te focus, et si on te focus pas, bah tu balance ton gros dps, donc tu sers aussi.

et tu peux toujours poser la garde, que tu sois en stuff tank ou en stuff dps, les 50% reçu seront les même de toute manière.

 

quand un mec garde un point solo, si tu va fufu pour duel en stuff tank, tu va l'occuper, mais tu as peu de chance de le dépop (un seul renfort et tu mourra, oui t'auras occupé 2 personne ok)

mais si t'y va en stuff dps, t'as de grandes chance de gagner le duel bien avant que les renfort arrivent et de prendre le point.

 

pour moi y'a pas photos, en bg l'ombre tank est beaucoup beaucoup plus utile à sa team en stuff dps (hormis au huttball ou le gain en survie est préférable au gain en dps).

tout els outils du tank sont présent mais en plus il a une puissance de frappe plus que correcte dans la masse (aoe) et une efficacité en duel plus que correcte.

le tank stuff tank n'est pas inutile loin de là, mais face à des joueurs intelligent en face, il restera moins utile qu'un tank stuff dps.

le nerf du 1.3 ne fait que pousser un peu plus dans ce sens vu que la survie en prend un coup avec la réduction d'armure et de la regen, alors que le dps ne bouge pas, voir augmente vu le changement sur les relique et les kit à poser partout.

 

je cherche pas à dire que ombre tank en stuff dps c'est une classe surpuissante qui roxx du poney ou quoi, mais simplement que c'est plus utile qu'en stuff tank.

 

pour donner uen réelle utilité au tank stuff tank en bg il faut revoir la mitigation des dégat force/techno, et faire en sorte que les 50% des dégat renvoyé de la garde soient soumises aux stat du tank, et que les set tank soient boosté en endu. tant que ce n'est pas en place, les bg resteront le royaume des dps.

(encore cette aprem j'ai fais face à une team avec 4 énorme sorcier dps, du genre full stuff et qui jouent pas avec leur peid, le tank stuff tank dans ce genre de bg, n'a pas plus de survie que le tissu à côté de lui)

Edited by Taitsuo
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Beaucoup de choses fausses et d'idées préconçues encore.

 

mwoué... et si tu tombe face à une team qui a un minimum de cerveau, elle t'ignore.

Toi tu va taunt, grap, stun cc, utiliser tes outils, ça va les perturber un peu, mais toutes les classes ont des outils pour "perturber" la team adverse

parce que c'est génial d'avoir une survie correcte, mais quand les gars ont repéré que ça prend un peu trop de temps de te tuer, bah ils vont focaliser ailleurs, et quand tu te retrouve tout seul ils te contrôlent et tag tranquillement.

 

Ma foi, c'est une jolie tactique en théorie oui. Maintenant en pratique, les gens qui ont la coordination nécessaire pour vraiment ignorer un personnage dans la masse tourbillonnante d'une belle mêlée, je ne pense pas qu'ils soient nombreux.

De plus, wiper vraiment toute une équipe quand il y a un tank en bonne santé qui spamme une aoe toutes les 6 secondes en moyenne qui non seulement endommage mais aussi debufff les dégâts et colle un snare à toutes les personnes touchées, mais aussi limite presque automatiquement casse les tentatives de tag, qui systématiquement diminue de 80% le dps du premier type qui fait mine de vouloir coller le healer, c'est pas une mince affaire non plus.

 

Dans la pratique, il est peu probable que cela arrive. Et même si cela arrive, ce n'est pas prouvé que l'effet global du tank n'aie pas valu celui d'un dps classique à cause de l'effet de masse dont bénéficie l'ombre à ce moment là.

 

alors oui, gagner du temps est une bonne chose, mais perdre disons 40% de survie et gagner 250% dps en contre partie, au final ça fait gagner plus de temps (je balance des chiffres en l'air hein vous l'aurais compris, c'est pour monter l'idée).

 

Non, cela fait juste changer de rôle.

 

Et puis si vraiment ils veulent te tuer, ils tapent le joueur qui est sous ta garde, et la, quelque soit ton stuff , tes pv descendent ,car les 50% dégat que tu dévie sur toi, ils ignorent TOTALEMENT tes stat.

 

moi quand je croise un tank stuff tank en pvp, je le zape, je tape la personne que st sous sa garde, car au final quand il prend 50% des dégât reçu par le tissu qu'il protégé tombe plus rapidement que si je lui mettait 100% de mes dégât dessus.

avoir des stat tank face à une team qui ne te focus pas (bref une team qui a un cerveau) ça sert a rien.

(mieux vaut faire 50k de protect avec les taunt que 200k de protect avec la garde, les 50k sont purement annulé, les 200k sont juste envoyé sur un autre joueur)

 

à l'inverse en stuff dps, tu as les même outils, si on te focus oui tu va tomber plus vite qu'en stuff tank, et t'auras joué ton role, vu qu'on te focus, et si on te focus pas, bah tu balance ton gros dps, donc tu sers aussi.

et tu peux toujours poser la garde, que tu sois en stuff tank ou en stuff dps, les 50% reçu seront les même de toute manière.

 

Absolument pas. Toutes les stats défensives d'un tank sont appliquées lors d'une garde, pour la simple et bonne raison est que le fonctionnement actuel de la garde (confirmée par le lead designer de BW) est transformer l'attaque que subit la cible en deux attaques: une pour la cible, une pour le tank, chacune porteuse de la moitié des dommages de base de l'attaqueant... après quoi ces deux attaques sont résolues indépendamment (roll toucher, roll de critique, mitigation, etc) de chaque côté du bouclier.

 

Il est donc non seulement possible pour le tank de réduire les dommages mais aussi de les esquiver, de les résister, de les passer au bouclier, etc.

 

quand un mec garde un point solo, si tu va fufu pour duel en stuff tank, tu va l'occuper, mais tu as peu de chance de le dépop (un seul renfort et tu mourra, oui t'auras occupé 2 personne ok) mais si t'y va en stuff dps, t'as de grandes chance de gagner le duel bien avant que les renfort arrivent et de prendre le point.

 

Prendre le point n'est pas le rôle d'un tank. Si je vais sur un point seul, c'est pour mettre la pression.

Et cela marche, vu que statistiquement, healers mis de côté (mais heureusement ils gardent rarement un spot seul) je dépop 87% des gens que je prends en solo pur, ce qui incite vachement les gens à envoyer du renfort (surtout que c'est une mort lente, cela laisse le temps à ma victime d'appeler à l'aide)

 

pour moi y'a pas photos, en bg l'ombre tank est beaucoup beaucoup plus utile à sa team en stuff dps (hormis au huttball ou le gain en survie est préférable au gain en dps).

 

C'est une question d'appréciation qu'il est difficile de prouver par des chiffres dans un sens ou dans l'autre, mais comme déjà ton raisonnement se base partiellement sur la fait que les statistiques de défense ne servent pas à la garde, je pense qu'il y a des choses dans ton appréciation que tu devrais réviser quand même un peu (sans aller prétendre que tu as tord sur tout...)

 

Personnellement, j'ai lu sur ce point presque autant d'avis que de personnes interrogées... donc je pense que tout cela est très subjectif en soit.

Edited by Moonheart_S
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Bon. J'ai un peu réadapté mon stuff (j'ai remis 3 sophistications 56 def, j'ai mis une relique PVP T4 def ainsi que 2 augmentations def). Avant, j'avais des augmentations DPS (pour diminuer les chances d'enrage à 1%), les sophistications "de base" et j'avais le cube matriciel.

 

PVP : pas testé, pas eu le temps entre les crafts et IRL.

 

PVE : Denova normal en PU (3-4 PU, le reste une guilde, on était sur TS).

Packs : ma vie descend beaucoup plus vite, ma garde cinétique proc plus (adaptation du stuff) et sans ma vie descend nettement plus vite. Fini de foncer dans le tas sans réfléchir, mais ça repassera sans doute comme avant quand j'aurai mes 14 augmentations DEF. Le heal devait être au taquet.

Boss : pas vu trop de différence. J'ai moins de DPS, mais le up de l'aggro m'aide un max Question survie, je prends plus cher quand rien ne proc, mais moins cher quand ça proc, donc le heal n'a pas eu spécialement plus de boulot pour moi.

 

Naturellement, l'utilisation des CD reste tout aussi importante qu'avant. Demain, je testerai la différence entre la relique active defense et la passive absorption. Mais vu la situation actuele, je pense que l'active vaudra enfin le coup.

 

Donc, pour les OP, arrêtez de pleurer en expliquant qu'un groupe préfèrera un autre tank. Si c'est le cas, posez-vus des questions sur vous et pas sur votre classe. Demain, je testerai mais vu la diff en normal, je ne doute pas que je pourrai toujours éviter de switch entre les 2 tanks en HM. L'ombre a toujours les outils pour supporter la carbonisation de Calcinis. Le prix à payer est une réduction du DPS (fini les augmentations DPS), une utilisation plus intelligente des CD et une réadaptation de son stuff en général.

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Absolument pas. Toutes les stats défensives d'un tank sont appliquées lors d'une garde, pour la simple et bonne raison est que le fonctionnement actuel de la garde (confirmée par le lead designer de BW) est transformer l'attaque que subit la cible en deux attaques: une pour la cible, une pour le tank, chacune porteuse de la moitié des dommages de base de l'attaqueant... après quoi ces deux attaques sont résolues indépendamment (roll toucher, roll de critique, mitigation, etc) de chaque côté du bouclier.

 

oÔ as tu fais les test toi même?

De mon côté il est flagrant que quand je garde par exemple un érudit assez peu stuff, mes hp fondent lorsqu'il est focus, alors que si je garde un malfrat heal ou un commando (qui tout deux encaissent tout de même légèrement mieux) bien stuff, les renvois de dégât me semble beaucoup moins important.

 

C'est un sentiment que j'ai toujours eut et que j'ai encore, je vais aller tester dès que possible car je suis vraiment sceptique sur ce que tu dis (et j'ai pas tendance à me fier aux dire des devs sans vérifier par moi même).

 

C'est un point très important et c'est sur que si je me trompe depuis le début sur ce point ça pèse dans la balance.

 

néanmoins, le rôle du tank (à savoir perturber un maximum les dps et les focus de l'ennemi) est tout à fait faisable en stuff dps, les skill sont les même, et ils sont même plus efficace (les aoe de l'ombre quand on a 1200 d'index puissance, elles peuvent difficilement être ignoré par l'adversaire).

 

comme je le disais je reste d'avis qu'un tank stuff tank est utile mais qu'au vu du peu d'influence des stat tank, perdre en survie pour gagner en dps apporte un sacré gain à la team.

 

C'est un débat qui mérite de rester ouvert de toute manière, il n'y a pas quelqu'un qui a tord ou qui a raison. Il est tout a fait faisable de jouer comme un tank avec un stuff dps, même si l'effet sera différent (c'est du tanking aggressif mais du tanking quand même, dans le sens ou l'on va chercher à casser les focus, à attirer l'attention, à perturber la tactique ennemi), et ombre stuff dps reste une classe qui "doit", à mon avis, se jouer différemment d'une classe dps lambda.

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oÔ as tu fais les test toi même?

 

J'ai bientôt un rang de bravoure 90 et je n'ai jamais joué que la spécialisation tank sur mon ombre. Je pense que cela montre que j'ai au minimum quelques connaissances pratiques de la question.

 

De mon côté il est flagrant que quand je garde par exemple un érudit assez peu stuff, mes hp fondent lorsqu'il est focus, alors que si je garde un malfrat heal ou un commando (qui tout deux encaissent tout de même légèrement mieux) bien stuff, les renvois de dégât me semble beaucoup moins important.

 

C'est un sentiment que j'ai toujours eut et que j'ai encore, je vais aller tester dès que possible car je suis vraiment sceptique sur ce que tu dis (et j'ai pas tendance à me fier aux dire des devs sans vérifier par moi même).

 

Je pense qu'un test véritable s'impose, oui, surtout que ton sentiment peut trouver quantités d'explications autres que l'absence d'application des stats du tank sur la garde: Déjà le fait que les érudits sont focus bien plus durement vu que identifiables très vite comme "cibles à focus" par rapport à un soldat ou un malfrat, et ensuite que l'érudit heal à l'inconvénient de ne pouvoir rigoureusement lancer aucun heal (à ce que je pense savoir... dites moi si je me trompes) lors de ses déplacements faisant que, fatalement, en pvp, il prend plus de coups...

 

Ce sont des facteurs à prendre en compte dans la comparaison de situation qui peuvent troubler un jugement basé sur autre chose qu'un test informel. L'un dans l'autre, moi, dans le doute, je crois les devs... parce que même s'ils se plantent à un moment, c'est leur volonté qui aura le dernier mot à terme (c'est à dire que si tu leur montre qu'ils ont tord, ils patcheront le jeu de manière à avoir raison)

 

néanmoins, le rôle du tank (à savoir perturber un maximum les dps et les focus de l'ennemi) est tout à fait faisable en stuff dps, les skill sont les même, et ils sont même plus efficace (les aoe de l'ombre quand on a 1200 d'index puissance, elles peuvent difficilement être ignoré par l'adversaire).

 

C'est vrai mais ta perturbation n'est jamais valable que le temps que tu restes en vie.

Si tu survis 10s de plus, tu perturbes 10s de plus... et rien qu'avec l'accroissement des pv qu'il donne, un stuff survivant garantit déjà de base 15% de survie en plus. Ajoute à cela l'accroissement du soin des ombres acharnées correspondant, les stats défensives, etc... et tu arrives à un effet de perturbation sur le long terme notablement plus important en stuff survivant qu'en stuff rôdeur.

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Parce que hier, j'étais tombé sur une Ombre tank qui transpirait l'essence des tank dans sa manière de jouer (très rare), et comme quand j'étais sur Star Map j'avais repéré un "Moonheart", j'ai pensé que ça pouvait être toi. Edited by Altheran
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