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Dringend Buff für den Commando!!!!


Citinetty

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Spiel mal Heal, Söldner sind wohl die überlebensstärksten Healer des Games mit ihrer hässlichen Bubble. Auf unserm Server haben die Kommandos schon diverse Voidstar-Türen gehalten als Beispiel, oder ich kenn auch nen Söldner der sich einfach den Ball im Huttball gepackt hat und durch die Gegner spaziert ist, als wären sie nicht vorhanden x: nur so als kleine Beispiele.

von heal specc wird hier nicht geredet...

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von heal specc wird hier nicht geredet...

 

davon mal abgesehen.....

 

weiterhin ist der Heal alles andere als "God". Selbst mit der bubble oben (2 Minuten CD wohlgemerkt) bist du nicht imun gegen Stuns, sondern lediglich gegen interrupts. Zusätzlich gibt die Bubble -25% eingehenden DMG. Du kannst diese Bubble insofern 7x im BG nutzen. Genauso oft wie deinen CC-Breaker. Wenn der nicht ready ist, verbringst du gegen gute Teams (und die haben wir auf Imp-Seite auf Jenjidai zu hauf) entweder im Mezz oder im Doppelstun. Ergo 8 Sekunden von 12 verschwendet. Beim nächstne Cast wirst du einfach nochmal gekicked, und dann sind die 12 Sek. fast rum.

 

Die ach so tolle schwere Rüstung merkt man übrigens auch nicht so wahnsinnig. Insofern halte ich das Gerücht von unkaputtbaren Kommando Healern schlicht für unwahr. Ein exzellent gespielter Assa beschäftigt einen Kommando Heal im Alleingang, d.h. der heilt höchstens noch sich selbst. Und ich habe selbst mehrere Wochen als Healer im BG verbracht, war da aber noch nicht full T3 (aber auch nicht weit weg davon).

 

Ohne die Bubble up und Guard auf sich, geht der Kommando-Heiler auch nicht langsamer Down als ein Hexer, im Gegenteil eher schneller, da er weniger CC hat und bei weitem weniger mobil ist. Sag nur Sprint. Aber wie gesagt, der Heiler ist hier nicht das Thema.

Edited by Citinetty
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Dem TE recht geb.

Das ganze PvP System ist fürn Popo.

Die Entwickler haben null Ahnung wie man sowas überhaupt macht.

Es gibt nichts, was gut ist an dem System.

Einzelnes aufzählen wäre zu lange, so schlecht ist es.

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Ich hatte ja schon mal nach Kollision und mehr Kiteskills verlangt. Das würde dem BH sicher gut tun. Einfach einen Gegner davonkiten. Eigentlich sollte dann z.b der Schnellschuss noch snaren mit CD. Ich merk mit meinen kleinen BH das ich ausser Raketeneinschlag und Schnellschuss nix usen kann wenn ich laufe.

 

Förderlich fürs Spiel wäre das Aktivieren von Skills während man einen Melee gekonnt kitet. Dann wäre Kelgar auch wieder happy. Der hat mich damit jahrelang zum Wahnsinn getrieben^^

 

Einen Jugger/Hüter in den Wahnsinn zutreiben, fällt mir mit meinem Gelehrten nicht schwer, dafür brauch ich nicht den Söldner, der ist im gegenteil gegen über die beiden recht anfällig, ein OP-Kiter reicht, wobei der Skillungs-Titel vom Hexer besser passt (kiter skillung): Wahnsinn

 

Das Problem beim Pyro-Söldner ist, das der zwischen drinne nichts brauchbares hat, momentan sind Schnellschüsse die beste Option zwischen Railschuss und Thermaldetonator, die nicht sonderlich hoch gehen, da die Rüssi im Weg ist, der Powertech hat wenigstens noch 60% Rüssi igno für Railschuss (hab gestern doch tatsächlich einen 3,2k crit in den 10-49iger BGs mit dem Railschuss reingedrückt bekommen, beim Söldner waren es auf dem Level gerade mal 2,5k voll aufgeladen im Arsenalbaum und der Schüttelt den mal kurz aus dem Ärmel:eek:). Stackt eigentlich der zusätzliche 30% Rüssidebuff mit den 60%? Also vom OP Pyrobaum merke ich beim Söldner nichts.:D

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Dafür nutze ich immer Power Surge (Energiewoge), klappt wunderbar.

 

Cure klappt wunderbar gegen Maros, achte mal drauf wenn du die Risswunde hast!

 

Tech Override hat leider nen cd der zu lang ist und meißt bei der Plasmagranate schon draufgeht, wenn du 3 vom tappen abhalten willst und kein aoe ready ist.

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Hi !

 

Das Problem liegt nicht unbedingt darin das Commando/Söldner nach dem Patch weniger DMG machen...sondern eher darin das BioWare es einfach nicht schafft mal die Klassen vernünftig zu balancen. Auf einmal machen zB Powertech und Maro 5k Crits. Wieso gibt man den Kriegern nicht das Söldnerschild und den Söldnern das Kriegerschild ? Dann hätte man im Nahkampf wenigstens ein wenig Luft. Ne...man wird innerhalb von 3-4 Sekunden auf 20% gehauen ohne dem Gegner 50% genommen zu haben (Unterbrechungen usw). Dazu kommt dann noch der Vanish...und der Gegner hat auf einmal wieder fast 100% Life....LÄCHERLICH...

 

Die Balance im Spiel ist im Moment einfach scheisse. Punkt. Wer eine der oben genannten Klassen spielt sieht das natürlich anders. Aber diese Leute sind eh zu keiner Diskussion fähig....

 

 

Gruss maxx

Edited by maxxSW
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Hi !

 

Das Problem liegt nicht unbedingt darin das Commando/Söldner nach dem Patch weniger DMG machen...sondern eher darin das BioWare es einfach nicht schafft mal die Klassen vernünftig zu balancen. Auf einmal machen zB Powertech und Maro 5k Crits. Wieso gibt man den Kriegern nicht das Söldnerschild und den Söldnern das Kriegerschild ? Dann hätte man im Nahkampf wenigstens ein wenig Luft. Ne...man wird innerhalb von 3-4 Sekunden auf 20% gehauen ohne dem Gegner 50% genommen zu haben (Unterbrechungen usw). Dazu kommt dann noch der Vanish...und der Gegner hat auf einmal wieder fast 100% Life....LÄCHERLICH...

 

Die Balance im Spiel ist im Moment einfach scheisse. Punkt. Wer eine der oben genannten Klassen spielt sieht das natürlich anders. Aber diese Leute sind eh zu keiner Diskussion fähig....

 

Gruss maxx

 

Der TE hat vollkommen recht, vielleicht etwas zuviel des guten 50% von deiner änderungsvorschläge würden schon reichen und die Klasse wer wieder spielbar.

 

Commando braucht dringend 2 sachen:

1. einen unterbrecher oder stun mit root

2. entweder kleinere CD beim schild oder eine 2 def fähigkeit

 

damit könnte man schon seine überlebenschance von aktuell 15% auf 45% steigern

 

aber mal ernsthaft, denkste wirklich das auch nur ein post hier im deutschen forum was bringt?

muste ami sein und in perfektem slang american style im eng. posten dann wirste vielleicht gehört.

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Ein interrupt würde doch überhaupt nix gegen nen Maro oder Powertech bringen, gegen die restlichen klassen gibts ja nicht so derbe Probleme. Der Kommando braucht keinen Buff um gegen momentan zu starke Klassen zu bestehen man muss die zu starken Klassen angehen, mehr nicht.
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Das Problem liegt nicht unbedingt darin das Commando/Söldner nach dem Patch weniger DMG machen...sondern eher darin das BioWare es einfach nicht schafft mal die Klassen vernünftig zu balancen. Auf einmal machen zB Powertech und Maro 5k Crits.

Als Pyro machte ich vor dem Patch etwa 3x öfters nen 5k Crit in einem BG.

 

Die Balance im Spiel ist im Moment einfach scheisse. Punkt. Wer eine der oben genannten Klassen spielt sieht das natürlich anders. Aber diese Leute sind eh zu keiner Diskussion fähig....

Du machst eine Aussage ohne Begründung, einen Satz später meinst du, Leute die diese Klassen (Maro + Powertech) spielen seien zu keiner Diskussion fähig. Sehr misslungen da du ja schon mit dem ersten Satz, jedwege Diskussionsmöglichkeiten vorweg nimmst.

 

Ich spiele selber oft in einer 4er Gruppe und wir werden darum auch oft einer 4er Gruppe als Gegner zugelost. Dort sieht die Balance anders aus und man merkt stark, dass sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben haben, da (Skill und Gear vorausgesetzt) keine Klasse besonders hervorsticht. Heiler, Sabo dd, Söldner dd, Jugger Tank sind dann alle gleichermassen eine Bedrohung.

 

Ach und kommt mal bitte von der Idee ab, im PVP dreht es sich um 1vs1, solche Situationen sind nur fürs Ego und nicht für das Spielgeschehen relevant.

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richtig erkannt, vor 1.2 hat man als söldner/commando nur hohe crits gehabt weil viele söldner/commandos in WZs unterwegs waren udn alles voll mit signaturen bzw -rüstungs-debuff vollgespammt haben, darum schien es mehrheit

(ahnunglosen) spielern als OP zu sein, und dabei war es nur bug , weil sich alles halt gestackt hat. So machten 3 söldner zusammen in gruppe bis 120% mehr schaden an einem spieler. Eigentlich sollte BW nur diesen Bug fixen, dann würde es schon passen, aber nein, die nerfen obendrauf komplette skills von commando/söldner, was nun letztendlich den Specc zu witzfigur macht und man sieht mittlerweile fast keine davon mehr in WZs.

 

Du hast meinen Text nicht gelesen.

Ich habe es vor dem Patch 1.2 mit meinen 5 Signaturen an einem Ziel ausprobiert. Da waren sonst keine anderen drauf.

Und ich hab es nach dem Patch 1.2 ausprobiert, mit meinen 5 Signaturen am gleichen Ziel mit gleicher Rüstung. Und auch da waren keine anderen signaturen drauf. Wie sollte auch bei einem duell.

 

Das bedeutet, der Bug kam bei unseren tests nicht zum tragen. Mehr als 5 signaturen kann ich nunmal nicht auftragen.

 

Wir haben es ohne Relikte / stims / aufpuscher versucht. Beide male. und der unterschied ist gravierend.

Das gleiche höre ich von unserem arsenal söldner in der PvE Abteilung. Dort hat er ebenfalls den Unterschied, wie wir im PvP. Und als einziger Arsenalsöldner im Raid, griff der Bug da weder vorher noch nachher.

es ist schon verwunderlich, dass er vorher mit 5,2k - 5.5k am Boss crittete, und nach dem patch nur noch mit 4,2 - 4,7

 

Die hohen crits waren mitunter die einzige lebensversicherung im PvP für den Arsenalsöldner. In zeiten von 18k HP + ist es schon ein unterschied, ob man dem feind ~8k drücken kann, oder nur noch 6k, während der Marodeur, grob genommen, 8k in weitaus kürzerer zeit verursachen kann und den arsenalsöldner auch noch unterbechen könnte.

 

Ich mein, ich halte arsenal sowieso nicht für eine PvP -konforme skillung, mir gings jetzt nur um die Änderungen, dass angeblich nur Spürrakete um 10% verringert wurde. Das kann irgendwie nicht hinhaun.

Edited by Indiabolis
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Der TE hat vollkommen recht, vielleicht etwas zuviel des guten 50% von deiner änderungsvorschläge würden schon reichen und die Klasse wer wieder spielbar.

 

Commando braucht dringend 2 sachen:

1. einen unterbrecher oder stun mit root

2. entweder kleinere CD beim schild oder eine 2 def fähigkeit

 

damit könnte man schon seine überlebenschance von aktuell 15% auf 45% steigern

 

aber mal ernsthaft, denkste wirklich das auch nur ein post hier im deutschen forum was bringt?

muste ami sein und in perfektem slang american style im eng. posten dann wirste vielleicht gehört.

 

danke fürs Feedback. Denk aber bitte daran, dass nicht alle meine Vorschläge ein direkter "Buff" sind, sondern einfach auch andere Rotas erlauben. Speziell der Artillerist ist doch da nach wie vor sehr sehr einseitig. Dadurch werden wir zum 1-Tasten-Honk verurteilt und als Nixkönner mit zuviel Schaden.

 

ich hätte gern 1-2-3 mehr Skills die ich in verschiedenen Situationen einfach in Peto habe oder um hier und da variieren zu können. Gerne mit entsprechenden CD´s oder dergleichen.

 

auch wenn ich mich wiederhole: Der Damage ist nicht unser Problem. 5k Crits machen ich zwar nicht (12k Leute ausgenommen, aber das zählt nicht), aber wer gerade als Pyro/Angriffsspezi sein Munimangement im Griff hat macht guten und konstanten Schaden.

 

Nur ernsthaft, ich hab auch gestern wieder gekotzt ohne Ende. BG´s mit 3 Maros sind ausreichend um dieses zum Alptraum werden zu lassen. Sind noch 2 Assas dabei wirds frustig. Die springen dich an, root. Ziehen dir DMG rein bis zum geht nicht mehr. Bei kick wird Tarnung gezogen und dann wieder gecharged und mit den massiven Defskills inkl. 99% Reduce siehst du einfach kein Land. Und Kiten ist schlecht, mit einem Slow der nur 2 Sekunden geht, nur zu 16% überhaupt einsetzt und immer dann da ist, wenn man ihn nicht braucht, und nie kommt wenn man ihn gerne hätte.

 

Selbst mit Schild und Kick und Stun, als einzigste wirklich relevante Def-Möglichkeiten siehst du einfach da kein Stich. Das reine DMG-Race gewinnst du nicht, da als Pyro/Angriffsspezi auch auf Procluck angewiesen bist.

 

Wenn Kolbenschlag kurz stunnen würde (2 Sekunden, siehe Vorschläge) bei nem CD von 30 Sekunden und Erschütterungsladung (der AoE Kick) rooten würde und dazu der CD des Schildes gesenkt werden würde. Ja dann würde es auch schon erheblich besser aussehen.

 

Bleiben immernoch nutzlose Skills, gepaart mit einem viel zu teuren und sinnlosen AoE (Schusshagel), einen nicht gezielt einsetzbaren slow der viel zu kurz wirkt.

 

Und schwere Rüstung macht wieviel mehr DMG-Reduce aus? 10% zu leichter und 5% zu mittelschwerer? Bei 2k-3k hits macht das max 200-300 weniger an Schaden aus. In heutigen Zeiten absolut witzlos. Insofern ist "Schwere Rüstung" einfach ein Pseudo-Argument das nicht gilt.

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Du machst eine Aussage ohne Begründung, einen Satz später meinst du, Leute die diese Klassen (Maro + Powertech) spielen seien zu keiner Diskussion fähig. Sehr misslungen da du ja schon mit dem ersten Satz, jedwege Diskussionsmöglichkeiten vorweg nimmst.

 

Jain. Du kennst doch selber manche Leute hier im Forum die meistens nur ein "mimimi" usw schreiben können. Denen wollte ich vorher einfach schon mal sagen daß die das gleich lassen sollen. Und es gibt natürlich auch Leute wie du die oben genannte Klasse spielen und auch diskutieren können. Es war doch nicht auf dich bezogen ;) Also immer locker durch die Hose atmen ...

 

 

Gruss maxx

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Jo, die PT´s sind momentan echt abartig, was den Schaden angeht. Mit meinem Gelehrten kann ich mich hinsetzen und zuschauen, egal was man macht, es ist wurscht. Der Pyro-PT ist momentan ein "in-deckung-sitzender-mobiler-sniper" was den Schaden angeht, das ist einfach nur übertreiben, aber mal sehen was mit 1.3 kommt.:D
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Jo, die PT´s sind momentan echt abartig, was den Schaden angeht. Mit meinem Gelehrten kann ich mich hinsetzen und zuschauen, egal was man macht, es ist wurscht. Der Pyro-PT ist momentan ein "in-deckung-sitzender-mobiler-sniper" was den Schaden angeht, das ist einfach nur übertreiben, aber mal sehen was mit 1.3 kommt.:D

 

Hier gehts nicht um den Powertech/Frontkämpfer :) Mit deiner Aussage hast du trotzdem nicht unrecht.

 

Ein Powertech/Frontkämpfer als DD ist trotzdem ein vollwertiger DD. Das problem ist, dass der Proc von Ionenbeschleuniger beim Frontkämpfer-Angriffsspezi halt von 2 Instants abhängt, und er deswegen einen so krassen Burst hat. Dazu nette Utilitys wie Ranziehen.

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Nun hier gehts aber um Arsenal, die momentan wirklich im BG nur im Gruppenspiel eine Chance haben. Alleine sind sie enfach zu anfällig und genauso wie Hexer Gegner die man mal im vorbei laufen kurz wegschnetzelt.

 

Und ich weiss nicht was ihr immer mit dem Pyro Powertech habt. Ja wir haben 30% Rüstung und ja wir haben maximal alle 2 min einen 12s Schild. Das wars aber auch. Ausser Stun haben wir keine einzige Fähgkeit uns gegen Schaden zu schützen.

 

Wenn man das mit der Verteidigung sämtlicher Klassen vergleicht steht der Pyro im Schaden an erster und in der Verteidigung an letzter Stelle was ich durchaus fair finde.

 

Also den Schaden des Arsenals wieder etwas buffen und vielleicht noch einen Root und einen unterbrechen Skill dem Söldner geben und die Klasse währe fürs PVE und PVP wieder fine.

Edited by railye
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es geht hier NICHT um den Schaden. Der ist absolut o.k., und zwar beim Artillerist/Arsenal UND beim Angriffsspezi/Pyro.

 

Du wirfst zudem Pyro-Powertech (op, übelster burst dank Instant-Proccs und 90% Rüssi Durchschlag mit Railshot) und Pyro-Söldner. Der Pyro Söldner braucht genauso einen Buff, und nein nicht beim Schaden.

 

Ansonsten, siehe Vorschläge.

 

Und dier Artillerist/Arsenal bzw. Angriffsspezi/Pyro macht beim Söldner/Commando nicht mehr Schaden als alle anderen DD-Klassen auch, hat aber bei weitem weniger Utility und Def. Und die schwere Rüssi reisst es nicht raus. Das ist der Kern dieses Threads, nicht der Damage.

Edited by Citinetty
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Ich spiele einen Angriffsspezi. Zugegeben,erst auf Lvl31.

In den letzten 21 Lvl habe ich im PVP bemerkt das der Kommando NICHT dazu geeignet ist sich auf 1vs1-Situationen einzulassen.

Taktik: anpassen und überwinden.

Ich stehe in der zweiten Reihe und machen Schaden. Ich mache viel Schaden. Schon mit Mitte Lvl 20 habe ich die 330k geknackt. Ich setzte einfach alles in Brand was mir vor die Flinte rennt und legen dann Hammerschuss drauf, der, nebenbei bemerkt, eines DER Damagetools des Kommando ist.

AOE: Haftgranate, Plasmagranate, Mörserhagel. Das nennt sich Damagesupport und unterstützt mein Team beim erreichen des Missionsziels in ganz besonderen Maße.

Diese Änderungen die der TE vorgeschlagen hat......vollkommen an der Realität vorbei.

Du, lieber TE, gehst davon aus das du im Kriegsgebiet dich in einer Duell-Arena befindest. Was würden denn die von dir geforderten Änderungen aus einem Kommando machen wenn er von einem Heiler unterstützt wird?

Na dämmerts langsam? Genau, UNBESIEGBAR!

 

Das solche Vorschläge einfach nur aus dem Frust entstanden sind, wie man ihn in WZ´s ansammelt wenn es dort kein Teamplay gibt, kann ich gut verstehen.

Aber mal ganz ehrlich:

wie gut spielt sich denn der Kommando wenn du einen Heiler an deiner Seite hast und einen Schurken im Rücken? Vielleicht geht ja auch ein Krieger/Wächter vorweg und aus dem Hintergrund deckt dich ein Revolverheld?

 

Meiner Erfahrung nach kommen diese unsinnigen Änderungsvorschläge nur zu stande weil die Spieler

a) den Sinn einer WZ (erreichen des MIssionszeils, alles andere ist egal) nicht begreifen

b) sich passend zu den Skills ihrer Klasse NICHT bewegen können > fehlendes/falsches Movement

c) kein Teamplay + kein Support in random Grps.

 

Warte auf die gewertete Kriegsgebiete. Suche dir ein Stammteam. Alles wird gut.

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spiel mal bitte 50er BG und bleib hinten stehen und mach brav Damage. Messe bitte die Zeit in der das klappt. Die ist gering, weil du insta angesprungen wirst oder sich einer hinter dir enttarnt.

 

Der Commando/Söldner ist atm nur gut, wenn er absolut in Ruhe gelassen wird. Wird er angegriffen, ist er sofort in der Defensive, die er nicht hat, und ein DMG - Race gewinnt er nicht. JEDER andere Full-DD hat mehr Utility und Def bei gleichem oder höheren Schaden.

 

Wenn du das mit Level 31 nicht wahrhaben willst, dann tuts mir leid. Aber Low-Level BG taugen hier nicht als Maßstab, so leid es mir tut.

 

Zu dem anderen Mist den du von dir gibst:

 

1) ich spiele meist in Gruppe. In einer Gilde die NUR aus Troopern besteht (Frontkämpfer Tanks + Kommandos).

2) Wir sind trotzdem erfolgreich und gewinnen auch gegen gegnerische gute Gruppen. Nicht immer, aber immer öfter :)

3) bevor du damit kommst, wir sind alle mindestens full T3

 

Sorry, aber Low-Level BG ist was völlig anderes. Da haben die gegnerischen Spieler meist noch nicht mal alle Skills zur Verfügung. Spiele mal gegen Wächter/Assas/Powertechs und Hexer die wirklich ihr komplettes Arsenal zur Verfügung haben und es vor allem auch nutzen können. Viel Spaß als Kommando.

 

 

BTW: weil du fragtest was dann ein kommando mit Heiler hinter sich wäre......

Was ist denn ein maro mit heiler hinter sich heute? Dämmerts? Richtig, unbesiegbar. Während der 5 Sekunden wird der komplett auf 17-18k Life hochgeheilt und Tarnung hat er obendrauf. Währenddessen schnetzelt der sich gemütlichst durch 3 Gegner.

 

Desweiteren denke ich bei weitem nicht, dass der Kommando mit den Änderungen OP wäre. Was hat er denn dann? Gelesen? Nen Root bei dem AoE Kick., einen Stun für 2 Sekunden, nen planbar einsetzbaren slow (und komm mir bitte nicht mit den 2 Sekunden von Plasmazelle, die du nicht beeinflussen kannst wann sie kommen, und 2 Sekunden sind ein Witz), und dazu eine flexiblere Rota sowie beim Angriffspezi Verlagerung auf Dot Damage.

 

Btw. der Plastiksprengstoff teilt sich den CD mit der Sprenggranate. Beide benutzen kannst du also nicht. Mörserhagel ist useless, schön zum Damage sammeln für die Endabrechnung, umfallen tut in dem hagel so gut wie nie jemand.

 

Bittte sammle Erfahrung im 50er BG als Kommando. Bitte.

Edited by Citinetty
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es geht hier NICHT um den Schaden. Der ist absolut o.k., und zwar beim Artillerist/Arsenal UND beim Angriffsspezi/Pyro.

 

Du wirfst zudem Pyro-Powertech (op, übelster burst dank Instant-Proccs und 90% Rüssi Durchschlag mit Railshot) und Pyro-Söldner. Der Pyro Söldner braucht genauso einen Buff, und nein nicht beim Schaden.

 

Ansonsten, siehe Vorschläge.

 

Und dier Artillerist/Arsenal bzw. Angriffsspezi/Pyro macht beim Söldner/Commando nicht mehr Schaden als alle anderen DD-Klassen auch, hat aber bei weitem weniger Utility und Def. Und die schwere Rüssi reisst es nicht raus. Das ist der Kern dieses Threads, nicht der Damage.

 

Du vergisst halt hierbei die Komponente PVE. Klar könnte man dem Söldner diverse Stuns, unterbrechen, Roots und Knockbacks geben. Damit würde er im PVE aber immer noch recht wenig Schaden raushauen im Vergleich zu anderen Klassen und das erscheint mir für nen Caster irgendwie falsch.

 

Eine Kombination aus kleinem Schadensbuff (für PVE) und einigen zusätzliche Def-Möglichkeiten (für PVP) würde den Söldner denke ich wieder Konkurrenzfähig machen. Wie gesagt ist meine Meinung, ich habe einfach die Erfahrung gemacht, das Buffs die z.B nur den Schaden oder nur die Def einer Klasse pushen recht schwierig zu balancen sind.

 

Der Commando/Söldner ist atm nur gut, wenn er absolut in Ruhe gelassen wird. Wird er angegriffen, ist er sofort in der Defensive, die er nicht hat, und ein DMG - Race gewinnt er nicht. JEDER andere Full-DD hat mehr Utility und Def bei gleichem oder höheren Schaden.

 

Bitte vergiss nicht den Powertech-DD denn wir haben die gleiche Rüstung und den selben Schild wie der Söldner DD. Wir haben zwar Karbonisieren, Söldner haben aber stattdessen einen Mezz und einen Knockback.

Edited by railye
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Nicht jeder hat Lust bzw Zeit mit einer Stammgruppe zu spielen.

 

Aber du hast recht, der Kommando ist stark aus der zweiten Reihe und ganz besonders, wenn er von einem Heiler unterstützt wird.

 

Aber auch so kann es passieren, dass du von der Gruppe getrennt wirst und dann bist du tot, was ich vermisse, ist deshalb ein Fluchtskill, der einen schnell aus dem direkten Feuer nimmt wenn es sein muss.

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Bitte vergiss nicht den Powertech-DD denn wir haben die gleiche Rüstung und den selben Schild wie der Söldner DD. Wir haben zwar Karbonisieren, Söldner haben aber stattdessen einen Mezz und einen Knockback.

 

Der Mezz hat 2 Sek Castzeit, füllt die Resolvebar komplett. Nur mit Tech-Überbrückung genutzt und in absoluten Notsituationen. Dann bleibt hoffen das der Gegner den CC-Breaker nicht rdy hat.

 

Knockback? Der AoE geht nicht weit genug. Kolbenschlag wirft den Gegner nur in der Artillerist-Skillung weg, aber so gering, dass jeder Melee innerhalb der 4m Range bleibt. In Huttball ganz nett zum runterschubsen, ansonsten useless.

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Nicht jeder hat Lust bzw Zeit mit einer Stammgruppe zu spielen.

 

Aber du hast recht, der Kommando ist stark aus der zweiten Reihe und ganz besonders, wenn er von einem Heiler unterstützt wird.

 

Aber auch so kann es passieren, dass du von der Gruppe getrennt wirst und dann bist du tot, was ich vermisse, ist deshalb ein Fluchtskill, der einen schnell aus dem direkten Feuer nimmt wenn es sein muss.

 

Das Problem des Söldner/Kommando ist, das er seinen Range-Vorteil nicht ausspielen kann, weil er kaum/keine Möglichkeiten hat, den Gegner auf Range zu halten. Die Slows sind viel zu kurz oder nicht "gewollt" einsetzbar. Kein Schutz gegen anspringen, keine Mobility Skills. Kein Root.

 

Ich spiele atm einen Revolverhelden hoch (level 18 erst). Ein Genuss, Root für 2 Sekunden, nicht anspringbar, Root mit dem AoE Kick, später kann er sich via Niederkauern für 20 Sekunden komplett CC-imun machen. Herrlich.

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spiel mal bitte 50er BG und bleib hinten stehen und mach brav Damage. Messe bitte die Zeit in der das klappt. Die ist gering, weil du insta angesprungen wirst oder sich einer hinter dir enttarnt.

 

Der Commando/Söldner ist atm nur gut, wenn er absolut in Ruhe gelassen wird. Wird er angegriffen, ist er sofort in der Defensive, die er nicht hat, und ein DMG - Race gewinnt er nicht. JEDER andere Full-DD hat mehr Utility und Def bei gleichem oder höheren Schaden.

 

Wenn du das mit Level 31 nicht wahrhaben willst, dann tuts mir leid. Aber Low-Level BG taugen hier nicht als Maßstab, so leid es mir tut.

 

Zu dem anderen Mist den du von dir gibst:

 

1) ich spiele meist in Gruppe. In einer Gilde die NUR aus Troopern besteht (Frontkämpfer Tanks + Kommandos).

2) Wir sind trotzdem erfolgreich und gewinnen auch gegen gegnerische gute Gruppen. Nicht immer, aber immer öfter :)

3) bevor du damit kommst, wir sind alle mindestens full T3

 

Sorry, aber Low-Level BG ist was völlig anderes. Da haben die gegnerischen Spieler meist noch nicht mal alle Skills zur Verfügung. Spiele mal gegen Wächter/Assas/Powertechs und Hexer die wirklich ihr komplettes Arsenal zur Verfügung haben und es vor allem auch nutzen können. Viel Spaß als Kommando.

 

 

BTW: weil du fragtest was dann ein kommando mit Heiler hinter sich wäre......

Was ist denn ein maro mit heiler hinter sich heute? Dämmerts? Richtig, unbesiegbar. Während der 5 Sekunden wird der komplett auf 17-18k Life hochgeheilt und Tarnung hat er obendrauf. Währenddessen schnetzelt der sich gemütlichst durch 3 Gegner.

 

Desweiteren denke ich bei weitem nicht, dass der Kommando mit den Änderungen OP wäre. Was hat er denn dann? Gelesen? Nen Root bei dem AoE Kick., einen Stun für 2 Sekunden, nen planbar einsetzbaren slow (und komm mir bitte nicht mit den 2 Sekunden von Plasmazelle, die du nicht beeinflussen kannst wann sie kommen, und 2 Sekunden sind ein Witz), und dazu eine flexiblere Rota sowie beim Angriffspezi Verlagerung auf Dot Damage.

 

Btw. der Plastiksprengstoff teilt sich den CD mit der Sprenggranate. Beide benutzen kannst du also nicht. Mörserhagel ist useless, schön zum Damage sammeln für die Endabrechnung, umfallen tut in dem hagel so gut wie nie jemand.

 

Bittte sammle Erfahrung im 50er BG als Kommando. Bitte.

 

Ich spiele außerdem Lvl 50 Sabo und Lvl 50 Frontkämpfer. Ich weiß was im 50er abgeht.

Aber um dich zu beruhigen, ich werde meine Erfahrungen auch noch mit dem Kommando sammeln.

Nur kann ich dir sagen das ein Kommando z.B. wesentlich länger vor einem Maro steht als ein Sabo, da dieser eine leichtere Rüstung trägt.

Das Gras ist immer grüner auf der anderen Seite und Rosinenpicken gehört zur Natur des Menschen.

Wenn du und dein Team nicht auf die Idee kommt so einen Maro einfach in dauer CC zu nehmen, den Heiler umzuhauen, und dann den Maro wegzuflexen...tja dann.

 

Der Kommando ist im 1vs1 schlecht. Hat er Unterstützung wird er sehr übel für den Gegner. Wie jede andere Klasse auch.

Was die Plasmazelle angeht...benutz doch einfach Hammerschuß und verlaß dich nicht immer auf deine Specials. Wenn du Hammerschuß nur auslöst um den Procc zu bekommen wirst du entäuscht werden. Bei mir ist das gefüllt in 80% der Fälle aktiv.

 

AOE

Dir ist vielleicht noch nicht aufgefallen das deine AOE-Fertigkeiten es deinen Team-Kollegen ermöglich schnell an Kills ranzukommen. Daher kommt hier meine Empfehlung es einmal genauso zu machen wie ich es oben beschrieben habe.

Deine Gegner haben im Schnitt um die 18k HP. Wenn du bei allen die sich im Zerg befinden plötzlich das um 3 - 4k reduzierst, und das ist vorsichtig gerechnet wir beide wissen es ist mehr, dann hilft es deinen Kameraden. Das sind dann nämlich knapp 25% HP Verlust beim Gegner. Und zwar bei allen die da sind.

Und wenn ich mein AOE wie oben beschrieben einsetze sind es mehr als 3 -4 k denn es sind drei Schadensfähigkeiten. Da kann man bestimmt auf 5 - 6 k kommen auf Lvl 50.

 

Aber Du willst Leute umhauen. Und es gelingt dir nicht. Du suchst den Fehler natürlich nicht bei dir.

Es ist BW und die fehlende Deff. Und die Ungerrechtigkeit der Welt im allgemeinen.

 

Was wäre wenn der Kommando gar nicht dafür gemacht wäre andere umzuhauen sondern sie nur "vorzubereiten" damit der Sniper nen schnellen Abschuß hinbekommt. Und das alles nur damit der Tank gut nach vorne durchläuft und alles was den Heiler angreift abblockt wobei der ihn dabei unterstützt. Und beide warten darauf das Sniper und Kommando nachrücken und man gemeinsam nach vorne durchstößt um die Mission zu erfüllen?

 

Was wäre dann?

 

Und zu guter letzt noch ein Rat, dann bin ich raus:

 

PVP ist wie Regen, man wird naß. Wer nicht naß werden will sollte drinen bleiben.

Edited by runboy
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hast du nicht dazu gesagt. War nicht bös gemeint. Aber 50er BG sind halt ne andere Welt als Low-Level BG, du wirst mir sicher recht geben.

 

Das Prob ist, wie gesagt, das der Kommando seinen großen Vorteil, nämlich die Range, nicht ausspielen kann, weil er den Gegner nicht auf Range halten kann.

 

-Slow beim Artillerist zu kurz. Super Stationär, kann jederzeit angesprungen werden. Der AoE Kick rootet nicht, der Melee ist sofort wieder dran.

-Slow beim Angrifsspezi ist ein Zufallsprodukt. Mit Glück kommt er zur rechten Zeit, mit Pech überhaupt nicht.

 

-Wenn Kolbenschlag für 2 Sek stunnen würde, dann wäre das auch nur im direkten Nahkampf um sich dem Gegner wenigstens kurz vom Leib zu halten und wieder weglaufen zu können. Unstrittig das beim Söldner/Kommando dann der CD von Kolbenschlag erhöht werden müsste (30-45 Sekunden)

-Ein AoE Kick der für 2 Sekunden rootet ist für eine Range Klasse ein MUSS.

 

Heute ist es so, dass du angesprungen wirst oder ein Assa hinter dir aus dem Stealth kommt und du einfach keine Chance hast, nennenswerte Range aufzubauen um den Kampf zu gewinnen. Im Nahkampf bist du zwingend unterlegen (was ja auch o.k. ist), aber ich will mich wenigstens wehren können.

 

Den Rest wirst du mir sicher mal bestätigen können, wenn du den Kommando mal ein paar hundert BG´s im 50er gespielt hast. Man gleicht es mit gutem Teamplay aus, sicher, aber das hilft nicht immer. Du kannst nicht immer im 5er Pulk unterwegs sein.

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