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Dringend Buff für den Commando!!!!


Citinetty

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Alleine wenn man schon mal Vergleiche zieht:

 

Söldner:

20% Rüssi debuff für alle in 4,5sek

 

Sniper:

20% Rüssidebuff in 1,5sek (GCD, da instant) und dann noch mit Healdebuff

 

..

 

meines wissens nach wirkt der rüstungsdebuff des söldners sich nur für den *verursachenden* söldner aus und nicht für alle. der kerl hat also nur den debuff für schaden vom arsenal bzw, macht eben nur der arsenal mehr schaden auf ein ziel das mit seinen eigenen rüssidebuffs vollgehauen ist. weis nicht wies beim sniper ist.

 

gruppendienlich in form von buff/debuff für andere hat der söldner garnix ausser seinem klassenbuff. und gruppendienliche skills hat er nur kick+stuns und eben seinen schaden. mehr ist da nicht raus zu holen

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meines wissens nach wirkt der rüstungsdebuff des söldners sich nur für den *verursachenden* söldner aus und nicht für alle. der kerl hat also nur den debuff für schaden vom arsenal bzw, macht eben nur der arsenal mehr schaden auf ein ziel das mit seinen eigenen rüssidebuffs vollgehauen ist. weis nicht wies beim sniper ist.

 

Meines Wissens bezieht sich das auf den Bonusschaden durch Wärmesuchraketen (Top Tier Arsenal Fähigkeit), da diese von dem Rüstungsdebuff noch eine zusätzliche Schadenssteigerung erhalten.

 

Heißt also im Endeffekt eben, dass man vorher auch die Debuffs der anderen Söldner für diesen Bonus heranziehen konnte, da es da eben ein Stacking gab, das wohl nicht gewollt war.

 

Aber wenn es Quellen gibt, die dies wiederlegen, nur her damit.

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Ja, ein Fokus Duo aus Söldnern konnte sich schön in die höhe Schaukeln, jeder eine Rakete und das Ziel hatte 4 Signaturen drauf, dann noch einer eine Spürrakete (5er Stack, der Hitze Signatur), der andere macht in der Zeit event. einen Railschuss und dann beide zusammen die Wärmesuchrakete. Das war ein extrem heftiger Fokus dmg, da die Söldner sich gegenseitig hochschaukeln. So ein Team zu ignorieren gleich einem Todesurteil.:D

Aaaaaaber, wenn 2 Ritter (Wächter und Hüter am besten) zu denen hin springen, entpuppt sich das "IMBA" Duo als Opfer-Duo. Meiner Meinung nach war der Söldner balanciert genug, da er genug Nachteile hatte und als Stärke die hohen schaden.

 

+ Punkte

- hoher Schaden

- perfektes Fokus Arbeit mit anderen Söldnern

 

- Punkte

- Castzeiten

- kaum defensive, da: Angriff ist die beste Verteidigung

- 1 wichtiger Skill mit Castzeit (Spürrakete), ohne dem nichts geht

 

Das sind gegen Gegner die denken starke Nachteile, die wiederum gerechtfertigt sind.

Für Randoms ist das natürlich absolut tötlich, wenn ein einzelner Maro zu den Söldnern springt, wird der natürlich sofort in Stücke geschossen udn so entstehen die jammer threads.:D

 

Jetzt sind die einen ruhig, dafür jammern die anderen (also wir Kommando´s und Söldner).^^

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Ich glaube auch, dass wir ruhiger wären, wenn der PowerTech / Frontkämpfer nicht entsprechend viele Vorteile im PvP hätte gegenüber uns.

 

Da hängt dann der bittere Beigeschmack nach, dass man sich mit Level 10 eventuell falsch entschieden hat.

 

Bin aber überzeugt, dass das Balancing noch nicht abgeschlossen ist, auch wenn manche Aussagen seitens Bioware da schon etwas demotivierend klangen.

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Ich glaube auch, dass wir ruhiger wären, wenn der PowerTech / Frontkämpfer nicht entsprechend viele Vorteile im PvP hätte gegenüber uns.

 

Da hängt dann der bittere Beigeschmack nach, dass man sich mit Level 10 eventuell falsch entschieden hat.

 

Bin aber überzeugt, dass das Balancing noch nicht abgeschlossen ist, auch wenn manche Aussagen seitens Bioware da schon etwas demotivierend klangen.

 

geb ich dir Recht. Aus heutiger Sicht würde ich sofort den Fronti wählen. Ich stehe voll auf das Ziehen und der Burst eines Frontis im Angriffsspezi-Baum ist schlicht unschlagbar.

 

Als Commndo kann man im Moment nur hoffen das da was für uns passiert, und zwar abseits vom Damage. Der ist zwar nicht MEGA, aber absolut o.k.. Aber was es für uns aufs Mowl gibt, chancenlos, ist teilweise derb frustig.

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Meines Wissens bezieht sich das auf den Bonusschaden durch Wärmesuchraketen (Top Tier Arsenal Fähigkeit), da diese von dem Rüstungsdebuff noch eine zusätzliche Schadenssteigerung erhalten.

Heißt also im Endeffekt eben, dass man vorher auch die Debuffs der anderen Söldner für diesen Bonus heranziehen konnte, da es da eben ein Stacking gab, das wohl nicht gewollt war.

Aber wenn es Quellen gibt, die dies wiederlegen, nur her damit.

 

meine aussage bezog sich rein auf den rüstungsdebuff und das der eben nicht *für alle*..also für die ganze gruppe gilt.

wollte das nur klar stellen weils irgendwie so klang als würde der söldner mit der rakete fein die rüstung des ziels runter setzen. tut er aber nicht. tut er nur für *sich*...haut ein maro also z.b. auf das ziel macht der maro genau so viel schaden..ob die debuffs des söldners nu drauf sind oder nicht.

 

das die rakete nebenher noch anderes zeugs erhöht (schaden der wärmesuchrakete) ist was anderes, zeigt aber eben das die rakete der skill ist auf dem alles aufbaut.

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meine aussage bezog sich rein auf den rüstungsdebuff und das der eben nicht *für alle*..also für die ganze gruppe gilt.

wollte das nur klar stellen weils irgendwie so klang als würde der söldner mit der rakete fein die rüstung des ziels runter setzen. tut er aber nicht. tut er nur für *sich*...haut ein maro also z.b. auf das ziel macht der maro genau so viel schaden..ob die debuffs des söldners nu drauf sind oder nicht.

 

Das habe ich so ausser von dir noch nie gehört.

 

Gibt's dazu auch irgendwo eine Quelle oder Anhaltspunkte, die das bestätigen?

 

Das klingt nämlich absolut nicht nach "working as intended".

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Ein Buff reicht derzeit garnicht. Es wird dringend Zeit beide DPS-Specs spürbar zu überarbeiten.

 

Artillerist ist hochgradig stationär, was auch okay ist. Nur entweder bekommt man gescheite Roots und wieder den 15 sec Kick/10% Absorb oder man sagt, es ist nur eine PvE-Skillung und überarbeitet den Angriffsspezibaum spürbar.

 

Artillerist im PvE war mal richtig gut. Derzeit kommt man gegen vergleichbare (gleiches Equip) Gunslinger oder Wächer nicht ran. Das zeigen sowohl DPS-Parser als auch tatsächliche Bossencounter. Schieß ich mit einem anderen Kommando auf einen Boss steht unser noch bei 50% wo das Ziel von Wächtern/Gunslingern schon die 10%-Marke erreicht. Und bevor hier l2p-Kommentare kommen. Wäre der Kommando hochkomplex zu spielen oder würe er viele Feinheiten in der Skillungsvarianz aufweisen, so würde ich darüber nachdenken, ob es wirklich an mir und meinem Kommandokollegen liegen könnte.

 

Ich habe hier einfach den Verdacht, daß der entsprechende Designer nur die DPS durch Gravispamen im Kopf hatte, dabei aber vergaß, daß man dieses wirklich nur auf Kosten des gesamten Munitionshaushaltes durchziehen kann. Im PvP geht das. Im PvE nicht.

 

Dann lassen die Schadenszahlen von Fullauto mit Procc und Abrißgeschoß einfach die Frage offen, ob diese korrekt funktionieren. Ich habe nicht den Eindruck das ein geprocctes Fullauto soviel mehr Schaden macht, als ein normal gecastetes. Und Abrißgeschoß soll 10% mehr Schaden machen zu früher. Merk ich nichts von trotz besserer Ausrüstung, es ist weniger. Neulich wurde da ein Bug behoben, bei dem es hieß, das Abrißgeschoß würde doppelte Stacks zählen. Dann war das aber anscheinend schon immer so und es kann doch nicht sein, daß wir generft wurden, weil bei uns verbuggte Skills zu höherem Schaden führten aber die Nerfs nach dem Bugfix bleiben.

 

Im PvE brauchen wir mehr Schaden um mithalten zu dürfen. Damit das im PvP nicht zu extremen Burstschäden führt, weil wir einfach unseren Munitionsvorrat leerorgeln muß der konsequenterweise über Stacks und Debuffs erfolgen, die man im normalen PvP garnicht erreichen kann, weil der Kampf vorher vorbei ist. Alternativ auch langsam tickernde Dots.

 

Im PvP kann ich mir durchaus die Angriffsspeziskillung vorstellen. Nur hat diese gravierende Nachteile derzeit. Der Burst existiert nicht wirklich oder ist sehr schwer zu timen. Wir haben zwei DoTs, davon tickt einer viel zu lang, so daß er problemlos wegzuheilen oder zu dispeln ist. Unser Ultimate macht zwar seinen Schaden, kann aber nur schwer getimed werden, da es einige Sekunden dauert, bis der ausgelöst wird. Unserer anderer Instant hat nen CD von 15 sec, der nur zurückgesetzt werden kann, wenn wir vorher casten oder Channeln. Wir sind in dieser Skillung aber nur überlebensfähig, wenn wir kiten können, da wir keinen wirklichen Burst haben. Das können wir aber sogar, da wir gegner mit Hammerschüssen slowen können. Es geht. Aber wir machen zu wenig Schaden beim kiten.

 

Ich hätte daher folgende Vorschläge.

 

1. Der CD von Effektivschuß wird derzeit zurückgesetzt durch Ladungsschüße oder Fullauto. Völlig nutzlos wenn wir kiten/laufen müssen. Der Frontkämpfer kann den Skill zurücksetzen, indem er Instants verwendet. Wir haben keine Instants. Wir haben aber DoTs. Gebt uns eine Proccchance, daß der Effektivschuß-CD durch DoTs resetet wird. Dann können wir doten, laufen, Effektivschuß-Procc abwarten, feuern, weiterlaufen. Der Procc-CD von 6 sec sollte natürlich bestehen bleiben. Aber alle 6 sec ein Effektivschuß ist nicht zuviel.

 

2. Die Sprengladung (unser 31er Ultimate) ist zu unberechenbar. Es tickt runter bevor es explodiert und es ist eher Glückssache, ob im richtigen Moment dadurch ein Burst entsteht. Ich hätte gerne eine Möglichkeit, daß Ding gezielt/vorzeitig auslösen zu können um einen Burst zu erzeugen in Kombination mit anderen Skills. Gerne kann das hier dann auch ein Cast sein, auch wenn wir dafür stehen bleiben müssen und verwundbar sind. Wir wissen dann ja, daß am Ende ein kleines Feuerwerk auf den Gegner einbricht. Die 30% bzw. 70% Chance von Ladungsschüsse und Fullauto den Effektivschuß zu reseten, nähme ich dann lieber um meine Sprengladung früher detonieren zu lassen. Und nein, daß ist nicht op, da die Sprengladung immer noch nen CD von 12 sec hat. Ich kann also nur alle 12 sec Sprengladung draufwerfen, Fullauto hinterhercasten und Effektivschuß hinterhersetzen um den maximal möglichen Burst zu erzeugen, den in der Summe trotzdem noch ein 12 k Life Opfer im PvP überlebt.

 

3. Die Brandgeschoße ticken zu langsam. Viel zu langsam. Was bringt mir ein Skill, der sein volles Potential über 18 sek verbreitet im PvP? Die Munitionskosten sind hoch. Es besteht keine Gefahr, daß man damit unzählige Gegner zudotet und diese der Reihe nach umkippen. Aber bei der Länge ist der Skill oft auch Munitionsverschwendung im PvP. Ich brauche DoTs auf den Zielen für mehr Schaden durch die meisten meiner Angriffe. Ich muß ihn also auch auf halbtote Ziele feuern, damit ich sie runterkriege.

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klasse Post ^^

 

Imho ist der Artillerist im PVP atm unspielbar. Ohne Schutz vor Charge, ohne Root als absolut stationäre Klasse nicht mehr tragbar.

 

Dem Angriffsspezi fehlt Burst und die Dots ticken viel zu lang. Dies habe ich bereits in meinem Eröffnungspost ja so ausgesagt. Das Problem beim Kiten ist nicht mal, dass die Chance nur 16% beträgt, sondern das der Slow nur 2 Sekunden läuft. Jede andere Klasse kann für 6 Sekunden slowen, ich nur für 2 Sekunden, obwohl ich so extrem aufs Kiten angewiesen bin.

 

hier und da klappts mal, aber das sind dann auch die Tank-Assas oder Maros die wirklich nur wegen FOTM gererolled haben und wirklich nix können. Durchschnittlich gespielte Assas/maros zerpflücken dich mit Leichtigkeit, und können sich imens viele Fehler dabei erlauben, aber die extrem mächtigen Skills wie Foce-Slow, Force-Pull, Undying Rage, Vanish machen einfach alles wett......

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... Rotation, jetzt sieht die wie folgt aus:

Grav, Grav, Grav, Abrissgeschoss, Grav, Grav, Effektivschuss. Wenn Sperrfeuer procct, Vollautomatik. Auf alles andere kann getrost verzichtet werden, bzw. wird nur bei Interrupt benutzt oder wenn man laufen muss.

...

 

 

Bei deiner Rota und deinem Spielverständnis würde dich auch ne durchschnittlich gespielte Banane besiegen. Sehr amüsant zu sehen das du dich wunderst dass du so schlecht bist wo du doch immerhin 3 Skills nutzt

Edited by Gotar
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Bei deiner Rota und deinem Spielverständnis würde dich auch ne durchschnittlich gespielte Banane besiegen. Sehr amüsant zu sehen das du dich wunderst dass du so schlecht bist wo du doch immerhin 3 Skills nutzt

 

Das ist die PvE-Rotation, du Schlauberger. Bitte geh deinen Marodeur weiter gimpen. Mal abgesehen davon bittet er im Eingangspost um eine komplexere Rotation. Außerdem sind es vier. Mehr gönnt man uns nicht.

Edited by Wallahan
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Bei deiner Rota und deinem Spielverständnis würde dich auch ne durchschnittlich gespielte Banane besiegen. Sehr amüsant zu sehen das du dich wunderst dass du so schlecht bist wo du doch immerhin 3 Skills nutzt

 

PVE oder PVP hin oder her, genau das ist die rota. 3x Grav um mit Abrissgeschoss dank 5 Gravstrudeln den meisten DMG zu machen, und weitere 2x Grav für 5x Ladungstrommel, damit der Effektivschuss am meisten DMG macht. Kommt der Sperrfeuer Proc --> Vollautomatik.

 

Was anderes benutzt du als Arti im Grunde nicht, es sei denn du wirst interrupted oder musst dich bewegen. Das hat übrigens nix mit meinem Können zu tun, sondern weil die Klasse nunmal so ist. Das einer wie du das nicht rafft ist mir klar.

 

Btw., ich spiele Angriffspezi, nicht Artillerist. Das habe ich 2 Stunden nach Level up auf 50 gemacht und hab umgeskillt. Der Artillerist-Kommando oder Arsenal-Söldner ist im PVP nicht mehr konkurrenzfähig. Nicht mal als DD. Gründe liegen auf der Hand.

 

Weder auf Imp-Seite noch bei den Reps sieht man noch großartig Arsenal/Artilleristen.

 

Übrigens sehr amüsant zu sehen das du auf Skill von Spielern schließt, deren Klasse du null verstehst. :)

 

VG

Idiian

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Naja, im PvP machst du keine Rotation mit dem Ari-Kommando um maximal zu stacken. Du spamst deine Gravrounds/Fullautoproccs bis der Gegner einen gewissen Lebensstand hat und dann feuerst du völlig unabhängig davon, wieviel Stacks du hast, erst das Abrißgeschoß und dann den Effektivschuß um ihn zu finishen, bevor er noch was machen kann. Das Abrißgeschoß deshalb zu erst, weil man die Stacks für den Effektivschuß mitnehmen kann zum nächsten Ziel, die vom Abrißgeschoß nicht. Die Instants baut man da aber nicht in eine Rota ein. Man nutzt sie für den Todesschuß, damit das Ziel nicht mehr gegengeheilt wird oder sonst wie entkommen kann.

 

Zur Zeit machen die Angriffe im Artilleriebaum aber nicht mehr genug Schaden, damit die Rechnung aufgeht. Vor 1.2 war das aber eine sehr gute Skillung um auch Heiler auszuschalten und sie war bei weitem nicht unschlagbar, da man problemlos line of sight Taktiken gegen uns nutzen konnte. Wer nach der zweiten Gravround noch stehen blieb war selber schuld.

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Sorry Jungs, aber kein normaler Mensch kann euch ernst nehmen:

 

(Nur mal grob dargestellt) Kommando hat:

- schwere Rüstung, die einfach mal viel mehr Schaden auf 0 Reduziert, wenn man das mit mittlerer oder gar leichter Rüstung vergleicht

- viele extreme Flächenangriffe....witzigerweise schon direkt zu Beginn seiner Levelkarriere (sehr lachhaft im Übrigen, da KEINE andere Klasse- ausgenommen die Spiegelklasse - derer 3 zu Beginn hat), zudem haben die noch nicht mal ne hohe Abklingzeit...einfach nur lächerlich!!!!

- Stuns!!!...lachhaft für einen so massiven Schadensausteiler, der (wie schon erwähnt) als Fernkämpfer SCHWERE Rüstung trägt

- hohe Munitionsregenerationsrate, die keine Wünsche offen lässt

- kann sich und andere bei Bedarf und zur Not heilen

- starke FERNKAMPFangriffe!!!...anders als der Gelehrte/Hexer muss ER NICHT mit leichter Rüstung und so nicht vorhandener Angriffskraft in den Nahkampf, wenn die Ressource ausgeht!!!

 

Fazit: Ich selbst habe diese Klasse gespielt! Statt eines Buffs, verdient sie eher einen Nerf!

Ist schon witzig, wie Leute, die weniger als nichts im PvP gebacken bekommen die ohnehin OP-Klasse noch weiter gebuffed haben wollen! LOL, ROFL!!!

Wieso fordert ihr keinen Flugmodus von Bioware für Kommandos?...oder die Nutzung von 2 Lichtschwertern, wenn Feinde näher als 4m an euch rankommen?...jaaaa das is für Noobs auch nötig! :rolleyes:

Edited by Schattenaura
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omg du schießt den Vogel ab! :D

 

Sorry Jungs, aber kein normaler Mensch kann euch ernst nehmen:

 

(Nur mal grob dargestellt) Kommando hat:

- schwere Rüstung, die einfach mal viel mehr Schaden auf 0 Reduziert, wenn man das mit mittlerer oder gar leichter Rüstung vergleicht

 

schwere Rüssi reduziert schonmal überhaupt garkeinen Schaden auf "0"

 

schwere Rüssi hat ungefähr 10% mehr Schadensreduktion als leichte und ungefähr 5% mehr als mittelschwere, das wars! (die Zahlen sind übrigens sogar niedriger, aber ich bin grad auf Arbeit und kann nicht nachsehen)

 

D.h. bei einem 2k Treffer 200 weniger Schaden. Willst du uns verarschen? Schwere Rüstung ist fast überhaupt nicht bemerkbar! Wohlgemerkt wir sind keine Tanks mit zusätzlicher Schadensreduktion usw.

 

- viele extreme Flächenangriffe....witzigerweise schon direkt zu Beginn seiner Levelkarriere (sehr lachhaft im Übrigen), die noch nicht mal ne hohe Abklingzeit haben

 

rofl

 

1x Mörserhagel mit 60s CD. Da fällt quasi NIE jemand drinne um (und wenn doch ist er zu dämlich in nem riesen Kreis mit 10% HP drinne rum zu stehen). Schön um die Zahl am Ende ein wenig zu pushen, aber völlig useless.

 

und der zweite AoE (Schusshagel) ist viel zu teuer (4 Muni) und macht 1k Schaden auf 5 Ziele *gähn* Wird NIE genutzt.

 

- Stuns!!!...lachhaft für einen so massiven Schadensausteiler, der (wie schon erwähnt) als Fernkämpfer SCHWERE Rüstung trägt

 

schwere Rüssi ist nix wert, wie schon oben gesagt. Bei den heutigen Schadenszahlen braucht selbst ein durchschnittlicher DD nur 1 Schlag mehr als bei nem Stoffie, und der muss nicht mal critten. Und Stuns??? Haben wir einen. Wie jede andere Range Klasse auch.

 

- hohe Munitionsregenerationsrate, die keine Wünsche offen lässt

 

unterhalb von 8 sinkt die ins Nirvana. Wenn du nicht aufpasst stehst du schnell ohne da. Und wehe die Skills die Muni reinpumpen sind auf CD. Dann kannste Hammerschuss spammen. Munimanagement ist für den Kommando imens wichtig, weil er sonst goarnix mehr macht.

 

- kann sich und andere bei Bedarf und zur Not heilen

 

als DD? :D mach dich nicht lächerlich. Zum heilen müssen wir zudem casten und sind dabei natürlich unterbrechbar. Und komme mir nicht mit dem Schild das angeblich ununterbrechbar macht, das gibts nur beim Heiler.

 

- starke FERNKAMPFangriffe!!!...anders als der Gelehrte/Hexer muss ER NICHT mit leichter Rüstung in den Nahkampf, wenn die Ressource ausgeht!!!

 

Hexer und Gelehrte im Nahkampfangriff???? what the holy fack are you talking? Ich habe noch NIE einen Hexer oder Gelehrten gesehen, der auf mich zurennt und mit dem Lichtschwert rumsäbelt. Die tragen das quasi nur zur Deko. Unsere Range Angriffe sind nicht stärker als die anderer Klassen und nicht schwächer.

 

Fazit: Ich selbst habe diese Klasse gespielt! Statt eines Buffs, verdient sie eher einen Nerf!

 

du hast die Klasse nie gespielt. Du hast nämlich keinerlei Ahnung. Bewiesenermaßen. Die Klasse ist OP? Wo denn? Wo verdient Sie denn einen Nerf?

 

Ist schon witzig, wie Leute, die weniger als nichts im PvP gebacken bekommen die ohnehin OP-Klasse noch weiter gebuffed haben wollen! LOL, ROFL!!!

 

aha, wir alle bekommen im PVP trotz OP-Klasse nix gebacken? Lass mich raten, du spielst keinen Kommando mehr sondern wächter/maro? :D

 

Wieso fordert ihr keinen Flugmodus von Bioware für Kommandos?...oder die Nutzung von 2 Lichtschwertern, wenn Feinde näher als 4m an euch rankommen?...jaaaa das is für Noobs auch nötig! :rolleyes:

 

letzter Satz zeigt dann deutlich das du nen Troll bist ^^

Edited by Citinetty
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Sorry Jungs, aber kein normaler Mensch kann euch ernst nehmen:

 

(Nur mal grob dargestellt) Kommando hat:

- schwere Rüstung, die einfach mal viel mehr Schaden auf 0 Reduziert, wenn man das mit mittlerer oder gar leichter Rüstung vergleicht

- viele extreme Flächenangriffe....witzigerweise schon direkt zu Beginn seiner Levelkarriere (sehr lachhaft im Übrigen, da KEINE andere Klasse- ausgenommen die Spiegelklasse - derer 3 zu Beginn hat), zudem haben die noch nicht mal ne hohe Abklingzeit...einfach nur lächerlich!!!!

- Stuns!!!...lachhaft für einen so massiven Schadensausteiler, der (wie schon erwähnt) als Fernkämpfer SCHWERE Rüstung trägt

- hohe Munitionsregenerationsrate, die keine Wünsche offen lässt

- kann sich und andere bei Bedarf und zur Not heilen

- starke FERNKAMPFangriffe!!!...anders als der Gelehrte/Hexer muss ER NICHT mit leichter Rüstung und so nicht vorhandener Angriffskraft in den Nahkampf, wenn die Ressource ausgeht!!!

 

Fazit: Ich selbst habe diese Klasse gespielt! Statt eines Buffs, verdient sie eher einen Nerf!

Ist schon witzig, wie Leute, die weniger als nichts im PvP gebacken bekommen die ohnehin OP-Klasse noch weiter gebuffed haben wollen! LOL, ROFL!!!

Wieso fordert ihr keinen Flugmodus von Bioware für Kommandos?...oder die Nutzung von 2 Lichtschwertern, wenn Feinde näher als 4m an euch rankommen?...jaaaa das is für Noobs auch nötig! :rolleyes:

 

War der nicht auch von Dir

 

Vorschlag an Bioware:

Nerft doch mal Soldaten/Kopfgeldjäger, sowie Schmuggler/Agenten, sodass sie nur noch leichte Rüstung tragen können und wenn beim Hexer/Botschafter die Machtreserven zuneige gehen, sollte bei den oben benannten Klassen ein Munitionsvorrat eingeführt werden, der nicht regenerativ ist....sprich: Blastermuni muss man für Credits beim Händler nachkaufen...ansonsten müsst auch ihr mit leichter Rüssi in den Nahkampf wie wir Hexer!!!...tja wie wäre das ihr Heulbojen???...hahaha!!!

 

 

Ok. Also erstens bezweifele ich, dass du einen Kommando gespielt hast, bzw ihn kennst und zweitens kennst du dich auch nicht mit dem Hexer/Gelehrten aus, wie dein Post beweist.

 

Schwere Armor ist ein Witz, wie gesagt es gibt Klassen, die kommen mit medium Armor auf 29% Absorb Full T4 mit Schwerer bringt 31% und beides sind DDler.

Lächerlicher CD der AOE's. Mörserhagel 1 Minute, Impulsk. 15 Sekunden aber nur auf 10m und die Spammbare kostet 4 Munition. Kostet die AOE beim Hexer 150 MAcht, was vergleichbar wäre? Nein tut sie nicht.

Munitions Hitze Management ist bei den meißten Klassen um Längen besser geregelt.

 

Machst du überhaupt PVP? Jeder Range DDler wird vom Melee zerlegt, wenn der dran ist, aber im Gegesatz zu den anderen beiden Range Klassen, müßen wir ran und haben keine Möglichkeit, uns den Melee vom Hintern zu halten.

 

Ich vermute hier eher du wirst nen Hexer spielen, nur ein kleiner Hinweis, der hat die Bubble, CC, Sprint und muß nicht aufder Stelle stehen, und Casten bis er OOM ist. Der hat mehr als nur Machtblitz. Und ganz ehrlich der Reg-Skill beim Botschafter heißt Nobles Opfer, Hexer haben den auch. Ihr könnt Euren Energiepool versechsfachen, was keine andere Klasse kann, habt mit einem guten Schadenskill zusätzlich noch nen Slow drauf.

 

Da du ja gefordert hast, der Mando sollte keinen Munireg haben und sich die Zellen für Credits kaufen ( Ja man kann deine Beiträge hier im Forum lesen) wie wäre es mal mit den Hexer angleichen?

Also nicht mehr 600 sondern nur noch 200 Force, dafür bis 150 Forcepoints nen Reg von 12 Forcepoints pro Sekunde (zur Zeit sind es 8 Pro Sekunde, auch wenn du ja immer behauptest, dass Hexer keine regenerative Ressi haben. Sonst würden deine Kommando Flame Threads wegen des ach so hohen Munireg's auch keinen Sinn ergeben.) danach dann halt weniger (wie beim Kommando). Bei gleichen Kosten der Skills. Die Bubble nur noch alle 2 Minuten. Der Sprint weg. Im Madness tree heilt Todesfeld nicht mehr und der Dot wird auf 200 alle 2 Sekunden runtergesetzt. Ach und wenn wir schon dabei sind, Slow nur noch alle 15 Sekunden für 2 Sekunden.

Dafür bekommst du dann 10 % mehr Rüstungsabsorb.

Ach und bevor ich es vergesse Machtreg nur noch alle 2 Minuten und stellt 100 Macht wieder her.

 

Ist das ein Deal? Da macht dir dann der Hexer noch mehr Spaß.

 

Und nun nochmal, wieso glaubst du ist der Hexer eine Nahkampfklasse?

 

Also troll im Hexerforum weiter, oder glänze durch Wissen, denn das du dies nicht hast, beweist dein Post leider sehr genau.

Edited by Laraan
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Der Commando/Söldner braucht zumindest einen Buff, damit er gegen Powertech/Frontkämpfer mit der selben Skillung mithalten kann. Da fehlt denen einiges an Goodies.

 

Nein, nicht der Commando braucht einen Buff, der Powertech/Frontkämpfer einen Nerf, Tanks mit deff CDs die bei optimalen gameplay mehr dmg als nen DD machen, natürlich PT/FK mit DD specc/gear. Haben in diesem Game nix verloren.. sry, true story.

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Nein, nicht der Commando braucht einen Buff, der Powertech/Frontkämpfer einen Nerf, Tanks mit deff CDs die bei optimalen gameplay mehr dmg als nen DD machen, natürlich PT/FK mit DD specc/gear. Haben in diesem Game nix verloren.. sry, true story.

 

Hier lese ich schon wieder das Tanks mit Damagegear mehr Schaden machen sollen als ein DDler.

Euch ist aber schon klar das bei Nutzung von Angriffsspezi beide Klassen (Fronti/KOmmando) die gleichen Skills haben?

Und das der Kommando die Sturmkanone (mehr Schaden als Blastergewehr) und den Generator (mehr Schaden als Schildgenerator) hat? Demzufolge macht er auch mehr Schaden weil er immer höhere Werte in Krit oder besser Angriffkraft hat. Oder auch in Zielgenauigkeit.

Ich spiele nen Kommando und kann sagen das ich nur draufgehe wenn ich im Fokus stehe auf unter 50% HP in ein 1on1 gehe oder wirklich alle CD´s verblasen hab und man mich aufm falschen Fuß erwischt.

 

Geländeausnutzung betreiben die wenigsten in einem PVP-Match (sehr selten gesehen) und viele erwarten das sie mit eine paar Tech-Angriffen den Gegner umlegen. Da bin ich dagegen. Der Damage vom Kommando ist superb.

 

AOE

Plastiksprengstoff Plasmagranate und Mörserhagel. Vorher nehme man den Damagebuff aufm Kampffeld und starte sein + Angriffskraftrelikt. Und o Wunder, da passiert ja richtig was.

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Hier lese ich schon wieder das Tanks mit Damagegear mehr Schaden machen sollen als ein DDler.

Euch ist aber schon klar das bei Nutzung von Angriffsspezi beide Klassen (Fronti/KOmmando) die gleichen Skills haben?

Und das der Kommando die Sturmkanone (mehr Schaden als Blastergewehr) und den Generator (mehr Schaden als Schildgenerator) hat? Demzufolge macht er auch mehr Schaden weil er immer höhere Werte in Krit oder besser Angriffkraft hat. Oder auch in Zielgenauigkeit.

Ich spiele nen Kommando und kann sagen das ich nur draufgehe wenn ich im Fokus stehe auf unter 50% HP in ein 1on1 gehe oder wirklich alle CD´s verblasen hab und man mich aufm falschen Fuß erwischt.

 

Geländeausnutzung betreiben die wenigsten in einem PVP-Match (sehr selten gesehen) und viele erwarten das sie mit eine paar Tech-Angriffen den Gegner umlegen. Da bin ich dagegen. Der Damage vom Kommando ist superb.

 

AOE

Plastiksprengstoff Plasmagranate und Mörserhagel. Vorher nehme man den Damagebuff aufm Kampffeld und starte sein + Angriffskraftrelikt. Und o Wunder, da passiert ja richtig was.

 

Ich suche bei meinem Kommando gerade +60% auf Kolbenschlag und die +40% mehr Rüssi debuff, kannst du mir sagen wo die sind.

Ach und wenn ich Kolbenschlag nutze, procct der Effektivschuß nie bei mir.

 

Sie haben eben nicht die selben Skills, und die Synergieeffekte beim PT oder Fronti sind einfach besser, wodurch Ihr Schaden höher ist.

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Hier lese ich schon wieder das Tanks mit Damagegear mehr Schaden machen sollen als ein DDler.

Euch ist aber schon klar das bei Nutzung von Angriffsspezi beide Klassen (Fronti/KOmmando) die gleichen Skills haben?.

 

Eben nicht! Den Unterschied machen die Schadens-Goodies, die der Powertech/Frontkämpfer von Haus aus hat, der Söldner/Kommando aber nicht.

 

Nimm einen Pyro-Söldner und einen Pyro-Powertech mit der selben Skillung im Pyrobaum sowie gleichwertiger Ausrüstung her und lasse sie ein Duell machen. Der Pyro-Powertech wird eigentlich immer haushoch gewinnen. Die Söldner-Goodies sind eben weniger wertvoll als die des Powertechs.

 

Da liegt das wahre Balancing-Problem begraben. Mal ganz zu schweigen wie die tankgeskillten Powertech/Frontkämpfer mit Schadensrüstung abgehen. Zwar machen sie etwas weniger Gesamtschaden aber dafür halten sie zu viel aus.

 

Für den Fall, dass das so als gut erachtet wird bin ich bereits dabei auf Powertech zu rerollen. Der Söldner hat T4 nahezu voll und wird nur dann weitergespielt, wenn BW hier reagiert. Ich muss es mir nicht schwerer machen als es ist.

Edited by lincster
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