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PvE: Hexer-Heiler nach 1.2


NucleusTRV

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ja ... hab ich auch geskillt .. und meine Skillung auseinander zu nehmen macht für mich den nerf nicht besser :o)

 

Es geht nicht darum sich untereinander hier doof anzumachen ...

Es geht darum seine Meinung hier zu schreiben und ich sage zu dem drecks Nerf ..

NO GO! Punkt

 

Was solls .. spielt man halt nen Sabo .. wenn man schon nicht gescheit spielen kann und kein Spieler ist der 7 Tage für 24 Stunden on ist .. ^^

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Ich war jetzt noch nicht im neuen FP oder der neuen OP.

 

aber ich habe so geskillt, dass ich Umsturz im blitzschlagbaum mitskille und einfach immer mal wieder nen blitzschlag auf den Boss oder anderen Mob caste. Soviel Zeit ist immer. Dann hat man 3 Stacks mir erhöter Machtregeneration.

 

 

Noch jemand sowas ausprobiert und erfolgreich gewesen?

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Ich spiele den Hexer Heiler in PVE und PVP, fast full Rakata und full Streiter.

 

Neuen FP nh war easy going.

HC und OPs kann ich mir denken das es etwas umständlicher wirkt zu heilen aber denke nicht das es unmöglich ist (werde ich noch sehn).

 

Im PVP sieht die sache ganz anders aus:

 

Zuvor konnte man als Hexer Heiler 1vs1 gegen wen auch immer machen und der der seine Klasse besser beherrschte gewann.

 

Jetzt dauert ein 1vs1 meist nicht länger als 5sec.

 

- Großer Heal wird gekickt: brauch man garnicht dran denken

- Kleiner Heal heilt unkritisch kaum mehr wie mein Pein Dot tickt.

Wenn mal schnell wer hoch gezogen werden muss bin ich oom.

Die Bubble bringt nicht mehr als die des DDs.

 

Was extrem frustrierend ist das man (sollte man mal ein paar sekunden casten können) kaum leute am leben halten kann da einfach zuviel dmg kassiert wird.

 

Nach diversen Stunden PVP scheint is aktuell ratsamer 2 Tanks und 6 dds in grp zu haben statt nen heiler. Sehen viele Heiler auch anderer Klassen übrigens genauso.

Nicht nur der Hexer wurde genervt.

 

Die Kompetenzanpassung ist aber echt die Krone..

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Hallo zusammen,

 

Machtwoge und der damit verbundene Effekt, dass Krits von Anregen - Verbrauch kein Leben kosten war der einzige nützliche Skill des Hexers. Denn ein richtig guter Heiler war er sowieso nie. Saboteure z.B. heilen wesentlich besser.

 

Ich finde es sehr schade, dass auf diese Weise Klassen herausgepatched werden.

Innerhalb unserer Gilde geht schon die Überlegung herum, keine Hexer mehr in OPs mitzunehmen.

Bitte BioWare überdenkt noch einmal diese Aktion.

 

 

 

Das ist Käse.

 

Der Hexer war bis 1.2 der effizienteste und beste Heiler, das hat sich mit 1.2 kaum verändert.

 

Da alle Heiler angepasst wurden, trifft es nicht nur den Hexer.

 

 

Planlos Heilungen zu spammen, ohne auf die Ressource zu achten, war halt bis 1.2 kein wirklicher Anspruch, oder?

 

 

Wenn es dann nicht klappt... war der Nerf wirklich etwas zu heftig ( was ich nicht denke ) oder ihr seid nicht in der Lage, ausreichend und mit Anspruch zu heilen. Möglicherweise war die Aufhebung Cast-Zeit-Reduzierung zuviel des Guten, alles andere aber nicht. ;)

 

 

Das Hitze-Management des Söldners wurde ebenso wie euer Verbrauch ziemlich beschnitten, dem geht es nicht anders. Der einzige Heiler, der relativ problemlos weggekommen ist, ist der Saboteur - mit dem neuen AoE-HoT könnte er in der Gruppenheilung dem Hexer vielleicht das Wasser reichen, aber sonst? Und wenn der Hexer jetzt nicht mehr der "beste" Heiler ist, was macht das schon? Dann ist eben ein anderer dran, die Heil-Dominanz der Hexer hat ~ 4,5 Monate gehalten.

Edited by LovarBoy
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So konnte den kleinen Hexer jetzt auch mal durch einen FP schicken

 

Tja was soll ich sagen der Hexer spielt sich wie ein Raubtier ....dem man alle Zähne gezogen hat, ein 20 Tonnen Betonklotz. Kurz gesagt Träge und Langsam.

 

Die fehlende Zauberzeit Verkürzung macht sich doch stärker Bemerkbar als ich dachte. Eine Große Heilung dauert ewig, 2,3 Sekunden können in einem Bosskampf ganz schön lang werden.

 

Thema "Verbrauch" hat aus meiner Sicht komplett den Nutzen verloren sobald man sich anschließend wieder selber Heilen muss. Die generierte Macht wird von den Heilfähigkeiten zu einem Großteil wieder aufgebraucht. Und für Notsituationen ist es gänzlich Ungeeignet ausser man ist in gewisser weise suizid veranlagt.

 

Die Motivation den Hexer weiter zu spielen hält sich im Moment sehr in grenzen.

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Mich würde es interessieren, auch welche Werte ihr nun Wert legt?

 

Ich war bisher auf Krit + Woge augelegt womit ich ganz gut gefahren bin und überlege jetzt ob ich nicht auf Angriffskraft und Schnelligkeitswert gehe.

 

Bisher hat sich Schnelligkeit für mich nicht gerechnet, aber wie siehts mit 1.2 aus?

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ALso ich war gestern auch mal in der neuen OP, nur auf normal, der hardmode kommt heute und schildere mal meine Erfahrungen:

 

Geheilt haben ich als Hexer und ein Sabo.

DDs: Sniper, 2x Söldner, Marodeur

Tanks: Jugger+Assassin

 

 

1.Boss

Lief anfangs ziemlich gut, größere Heilschwierigkeiten sind nicht aufgetreten, haben aber dort auch noch geschaut, dass die Heiler beide Tanks im Target haben und haben keine Camps gebaut.... Je weiter der Fight aber voranschritt wurden die Probleme immer größer.. (Debuff war jeweils nur auf dem Tank)... Am Ende des Fights hatten wir 1 Toten und ich ungefähr noch 15% Macht.... Das Problem was ich hatte war folgendes: Jedes mal wenn ich Verbrauch geused habe habe ich im Anschluss gleich einen 6k Hit vom Boss gefressen... Als hätte der Typ nur darauf gewartet.... Klar, die Koordination der Truppe war auch noch nicht das non-plus-ultra, aber ich bin mal gespannt wie sich das Kampfverhalten dann im Hardmode auswirkt...

 

2. Boss

Meiner Meinung nach der mit Abstand einfachste Boss in der Ini, wenn man die richtige Taktik hat.... Tank & Spank, Heilung war einfach... Am Ende des Kampfes 0 Tote und knapp 80-90% Macht.... Anspruchsvoll und Movement gefragt, aber in ner ordentlichen Portion.

 

3. Boss

Der Walk durch das Minenfeld ging gut voran, das Heilen war dort unten bis auf kleine Ausnahmen überhaupt kein Problem. Schwierig wird es dann beim eigtl Bossfight.... Raus aus der Grube, auf das Scharfschützen-Team und die 4 Turrets.... Sehr Machtintensiv ist diese kurze Zwischenphase bis Turrets und Scharfschützen tot sind.... Verbrauch wurde auch ohne AnregenProcc benutzt um ein frühzeitiges Sterben der Gruppe zu vermeiden ;)

 

4. Boss

Sehr schöner Encounter mit noch kleinen Abstimmungsproblemen bei uns ;) Phase 5 erreicht und Boss auf 4% ... Nicht sonderlich machtintensiv, gut heilbar.... Phase 5 wird nochmal ein bisschen härter, liegt aber wohl daran, dass nicht unterbrochen wurde und die Tanks mit 20k Hits einfach mal umgefallen sind ;)

 

 

Fazit:

Das Heilen mit dem Hexer gestaltet sich aufgrund des Machtwoge Nerfs um einiges schwieriger als zuvor.... Auffangbar ist der Nerf zwar nicht, doch einen Untergang stellt es auch nicht dar.... Nun kann halt nicht mehr während den Bosskämpfen gechilled werden, nun ist endlich mal Konzentration und ein bisschen Skill gefragt....

 

 

Ich freue mich heute auf die Hardmodes...!

 

 

Achja: Tot ist der Hexer noch lange nicht.... Aber nun kann ihn halt nicht mehr jeder Bob spielen..... Wobei ich eh nur glaube dass sich das mit dem "nerf" mit dem nächsten patch regeln wird..... ;)

Edited by elsilentio
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Mich würde es interessieren, auch welche Werte ihr nun Wert legt?

 

Ich war bisher auf Krit + Woge augelegt womit ich ganz gut gefahren bin und überlege jetzt ob ich nicht auf Angriffskraft und Schnelligkeitswert gehe.

 

Bisher hat sich Schnelligkeit für mich nicht gerechnet, aber wie siehts mit 1.2 aus?

 

Ich war bereits vor 1.2 auf AP+Haste und bin damit sehr gut gefahren, das hat sich auch nach 1.2 nicht verändert.

 

Um dem OOF etwas zu entgegen zu wirken, caste ich sehr oft das Heilfeld.

Das hört sich zunächst sehr teuer an, spielt uns aber bei Encountern mit wenig Burstschaden auf dem Tank, dafür moderatem Schaden in der Gruppe aber sehr in die Hände.

 

Da sowieso meist min. 4-5 Leute in der Gruppe Heal brauchen, rentiert sich das Feld schon. Da es dann eh einmal liegt, stell ich mich gleich mit rein und kann mich so schön nebenbei runtertappen ohne wirklich etwas von Verbrauch zu merken.

 

Falls das nicht funktioniert, kommt halt jedes 2. Wiederaufleben auf mich, was den Schaden durch Verbrauch deutlich besser wegheilt, als zu nächst angenommen.

 

Beide Varianten nehmen zummindest das Problem raus, dass man CDs und Zeit auf sich selbst verschwenden muss, um sich zu heilen, da man sich quasi beide male über HoTs heielt. Welche Methode hängt vom Schaden in der Gruppe ab.

 

Zum Thema Burstheal:

Es ist schwieriger geworden, keine Frage.

Mit viel AP und Haste, hat Anregen aber recht gute HPS Werte, was schon recht viel Burstabfängt. Falls das nicht gerecht hat, wird die kleine Heilung bis zum CD von Anregen hinterher gespamt.

 

Kostet sehr viel Macht, mehr als früher.

Ist aber mit Verbrauch und einer der beiden "Self-Heal"-Methoden, welche ich oben beschrieben hab, halbwegs zu kompensieren, auch ohne, dass man großartig Zeit an einen selbst verliert, wärend man die Gruppe nicht heilen kann.

 

 

Ich möchte nochmal ausdrücklich betonen, dass dies nur Erfahrungen aus der neuen OP sind. EV oder KP im Nightmare, war ich nach 1.2 noch nicht und ich kann mir vorstellen, dass dort erheblich größe Probleme auftreten werden.

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Naja, man kann ja über die geänderten Fähigkeiten des Hexers sagen was man will, nur die Geschichte mit der Machtwoge lässt sich rein von der Beschreibung der Skills nicht ganz nachvollziehen:

 

Im Baum steht, dass eine Chance besteht, dass Verbrauch keine Macht kostet. Dann guckt man auf Verbrauch und da steht, dass Verbrauch auch ohne Procc keine Macht kostet. Wo steht da also der Sinn? Ich reduziere die Machtkosten von 0 auf 0?

Desweiteren ist die Mechanik von Verbrauch: "Tausche Gesundheit gegen Macht"! (Ähnlich dem Aderlass) Sieht man sich das an, so macht das oben beschriebene noch weniger Sinn.

Also so gesehen sind die Punkte für Machtwoge irgendwie verschwendet.

Das einzige was so geblieben ist (und die Punkte noch irgendwie rechtfertigt) ist, dass dieser häßliche Debuff bei Nutzung von Machtwoge wegbleibt. Nur das steht irgendwie nirgends. Wenns BW nur um den Debuff geht, dann wärs nicht schlecht wenn sie auch nur das in die Beschreibung reinschreiben.

 

Der Rest ist meiner Meinung nach mit Anpassung der Spielweise zumindest Teilweise zu kompensieren. Aber solch meiner Meinung nach Sinnlose Anpassungen wie Machtwoge, sind für mich irgendwie nicht nachvollziehbar.

 

Versteht mich nicht falsch, ich bin auch nicht glücklich über einige Änderungen. Nur ist es denk ich mal iat es utopisch zu glauben, dass alle Klassen so bleiben wie sie sind. Diesmal hats halt die Heiler erwischt, also bleibt und nur das beste aus der Situation zu machen.

Edited by Mamamiracoli
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also meine erfahrungen beziehen sich nur aufs pve, da ich pvp erst spiele, wenn die rankeds kommen.

 

es ist nun zwar deutlich schwieriger geworden, aber bei weitem nicht unmöglich.

ich nutze jetzt zum beispiel den Heilkreis wesentlich öfter als früher und kann somit auch jeden Procc mitnehmen.

 

Und die abschwächung des großen heals fällt eigentlich nur ins gewicht, wenn die dds wieder mal mist bauen. während man früher viele fehler noch gegenheilen konnte, ist es jetzt halt wichtig, dass die dds einfach keine fehler machen. (ja, das scheint für viele ein ding der unmöglichkeit zu sein ;)).

 

heute gehts in die neue OP, mal schauen wie es dort ausschaut. Bei Soa, Karraga und in dem neuen FP auf HM gibts auf jeden fall keine machtprobleme, wenn man es intelligenz anstellt.

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Naja, man kann ja über die geänderten Fähigkeiten des Hexers sagen was man will, nur die Geschichte mit der Machtwoge lässt sich rein von der Beschreibung der Skills nicht ganz nachvollziehen:

 

Im Baum steht, dass eine Chance besteht, dass Verbrauch keine Macht kostet. Dann guckt man auf Verbrauch und da steht, dass Verbrauch auch ohne Procc keine Macht kostet. Wo steht da also der Sinn? Ich reduziere die Machtkosten von 0 auf 0?

Desweiteren ist die Mechanik von Verbrauch: "Tausche Gesundheit gegen Macht"! (Ähnlich dem Aderlass) Sieht man sich das an, so macht das oben beschriebene noch weniger Sinn.

Also so gesehen sind die Punkte für Machtwoge irgendwie verschwendet.

Das einzige was so geblieben ist (und die Punkte noch irgendwie rechtfertigt) ist, dass dieser häßliche Debuff bei Nutzung von Machtwoge wegbleibt. Nur das steht irgendwie nirgends. Wenns BW nur um den Debuff geht, dann wärs nicht schlecht wenn sie auch nur das in die Beschreibung reinschreiben.

 

Der Rest ist meiner Meinung nach mit Anpassung der Spielweise zumindest Teilweise zu kompensieren. Aber solch meiner Meinung nach Sinnlose Anpassungen wie Machtwoge, sind für mich irgendwie nicht nachvollziehbar.

 

Versteht mich nicht falsch, ich bin auch nicht glücklich über einige Änderungen. Nur ist es denk ich mal iat es utopisch zu glauben, dass alle Klassen so bleiben wie sie sind. Diesmal hats halt die Heiler erwischt, also bleibt und nur das beste aus der Situation zu machen.

 

schonmal von nem übersetzungsfehler gehört? dass die tooltips nicht angepasst werden ist nicht erst seit 1.2 ein geheimnis....

Edited by elsilentio
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Ich finds einfach nur traurig, dass wegen PvP eine Klasse im PvE tot generft wird.

 

Ich hab nicht viel PvP gespielt, da mann als Heiler eh nur der Depp war, nicht nur weil man erstes Target war, sondern weil die Belohnungen nicht so hoch waren wie als DD.(Hatte als DD einfach 1-3 Marken mehr)

 

Was mich immer wieder wundert ist, warum mann die Klasse nerft bis mann im PvE aufgeschmissen ist und nur mit größter Anstrengung über die Runden kommt.

 

Mann könnte ja auch mal ein gutes PvP-Set entwickeln auf dem die Werte den ausgleich schaffen...

Aber das ist warscheinlich genauso schwer wie einen ordentlichen Style hin zu bekommen...(würg)eine schwarze Robe ist anscheinend einfach zu schwer zu Desingnen...

 

Warum kann man als Hexer kein Tankhealer sein???

Warum kann man als Hexer kein Gruppenheiler sein???

Warum muss ich mir den arsch abrackern damit ich in einer Instanz die Gruppe und den Tank am Leben erhalten kann und das stellenweise bei trash mobs???

Warum haben fast alle Heal-Hexer die gleiche Skillung???

Ich dachte man kann hier etwas innovatiever spielen, naja falsch gedacht...

Warum zahl ich noch Geld für ein Spiel in dem ich die Motivation verloren habe???

 

Ich Hoffe irgendjemand liest dass und macht sich Gedanken wie es weiter gehen soll, das Spiel hat soviel Potenzial, aber es sollte trotzdem Spass machen...

 

Ich will einfach nicht mit LvL 50 Columni-Rakata Equippt Probleme haben einen FP zu bestreiten.

Klar die Bosse dürfen mich bisschen ärgern und der Endboss der INI sollte das auch bzw. der Zusatzboss.

Aber ich will da trotzdem in einer Stunde durch sein und nicht 45 Minuten damit verbringen 4x zum Boss zu laufen, weil ich bei ihm gestorben binn, weil der Heal nicht mehr langt, da Patch 1.2 da ist...

Also BW macht nen guten Job und macht das Heilen wieder angenehm, denn Heiler und Tanks sollten Spass in diesem Spiel haben, denn sie haben eine größere Verantwortung für eine Gruppe als die DD´s die dabei sind!

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Klar hab ich was von Übersetzungsfehlern gehört. Steht da im Englischen Client irgendwas in die Richtung: "...prevents from suffering wie auch immer der Machtreg-Debuff heißt..."?

Und eigentlich gehts ja auch nicht darum was in der Fähigkeitbeschreibung steht, sonder um den Effekt. Wo liegt der Fehler, wenn die Fähigkeit genau das macht, was sie beschreibt, nämlich im Endeffekt nix. Die Gesundheit wird mir ja trotzdem abgezogen und der Schutz vor Machtverbrauch läuft ins Leere.

 

Nur ist ja blöderweise die Mechanik von Machtwoge dahingehend geändert worden, dass sie nicht dem Gesundheitsverlust entgegenwirkt.

So muss ich im Kampf zumindest öfter als vorher überlegen, wann ich den Procc einsetze um nicht umzukippen bzw. kann ihn nicht einsetzen, wenn ich evtl selbst schon knapp an HP bin. Ich weiß auch, das Heilen nicht sinnlosses Spell-Gespame sein soll. Aber zwei Punkte für die Fähigkeit zu investieren, nur das ich letztlich den Debuff nicht bekomme, ist ein wenig viel. (Würd mich mal interessieren, was passiert wenn ich nur einen Punkt investiere.) Da wäre es besser gewesen, wie ja schon öfter gesagt wurde, am Procc selbst was zu ändern und sinnvoller.

 

Alles andere dürfte, wie nach jedem Patch in anderen Games auch wieder ein trail-and-Error-Prozess werden, bis nen vernünftigen Skill und Rota/Prio raus hat.

Edited by Mamamiracoli
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Die Fähigkeit macht genau das, was sie soll.

 

Sie stellt Macht wieder her, aber verhindert eben, dass du den Machtregdebuff bekommst und somit indirekt xx% der gewonnenen Machtmenge wieder einbüßen musst.

 

Rechenbeispiel:

600 Macht, Verbrauch stellt also 48 Macht wieder her.

Benutzt du Verbrauch ohne Machtwoge, hast du 10 Sekunden lang 25% reduzierte Machtreg.

In Zahlen ausgedrückt: Du stellst über 10 Sekunden hinweg nur 6 Macht/Sekunde wieder her statt 8 Macht/Sekunde.

Wir beherrschen ja alle das kleine 1x1 und wissen nun, dass das Benutzen von Verbrauch ohne Machtwoge zwar 48 Macht bringt, davon aber 20 Macht wieder verloren gehen.

 

Wer Verbrauch ohne Machtwoge benutzt, muss sich bewusst sein, dass er 11% Leben oder wieviel auch immer für 28! Macht verbraucht.

Wer Verbrauch mit Machtwoge benutzt, bekommt für die 11% Leben immerhin fast das doppelte an Macht, nämlich 48.

 

Manchmal habe ich das Gefühl, dass 80% aller Hexer gar nicht wissen, was Verbrauch eigentlich bewirkt oder wofür Machtwoge überhaupt gut ist, weil nur rumgeheult wird, dass es ja jetzt Leben kostet.

Den eigentlichen Sinn in der Geschichte peilen irgendwie nur ganz wenige...

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Den eigentlichen Sinn in der Geschichte peilen irgendwie nur ganz wenige...

 

Ganz ehrlich, so wirklich einen Sinn sehe ich immer noch nicht.

 

Die Geschichte mit der Machtwooge zb hab ich durchaus verstanden und natürlich macht es einen Unterschied, ob man sie nutzt oder nicht. Aber selbst mit Machtwooge und dem Verlust von 4 % weniger Leben ist diese ganze Geschichte doch sehr fragwürdig.

 

Es müssen jetzt 4 Skillpunkte inverstiert werden im Heilbaum des Hexers, um einen äusserst fragwürdigen Skill ein klein wenig besser zu machen. 2 Punkte für die Kostenreduktion von Verbrauch von 15 % auf 11 % Lebenskosten und 2 Punkte, damit bei einem Krit von Anregen der Verbrauch keinen Debuff enthält.

 

Wenn man schon solche grossen Änderungen macht, sollte man das Ganze vielleicht auch so durchdenken, dass man den Heilbaum entsprechend umarbeitet. Hier aber hat Bioware nur eine massive Änderung durchgeführt und sich davor gedrückt, den Heilbaum zu überarbeiten. Und das ist Käse !

 

Genrell zum Nerf der Heilklassen.

Welchen Sinn soll das eigentlich machen ? Ich habe es noch in keinem Spiel erlebt, dass man die Fähigkeiten der Heiler so beschnitten hat. Heiler sind - auch wenn es manche behaupten - nicht anspruchsvoller geworden. Es bedeutet nur sehr viel mehr Stress, sie jetzt zu spielen. Beim Hexer muss ich jetzt nicht nur schauen, andere am Leben zu halten, sondern mich auch noch damit zu beschäftigen, selbst dabei nicht zu verrecken. Sinnfreier kann man einen Heiler kaum noch gestalten. Obwohl, noch ist nicht aller Tage Abend, Bioware fällt da sicher noch was ein. :eek:

 

Noch spiele ich meinen Hexer.

Das PvP habe ich bis Tapferkeitsrang 53 betrieben und dann aufgehört ( noch vor Patch 1.2 ), weil es schlichtweg völlig blödsinnig ist. Ich bin halt daoc-geschädigt und finde diese ganzen wow-nachgemachten PvPs sinnfrei.

Im PvE macht der Heiler nach Patch nicht mehjr wirklich Spass. Er ist nur noch anstrengend und wenn ich es vermeiden kann, ihn zu spielen, dann mache ich das.

 

Der Nerf ist dem Rumgeheule der PvPler geschuldet. Die PvEler dürfen un darunter leiden. Und die, die gerne einen Heiler spielen, sind nun die Deppen.

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Ich erzähle nun mal meine Erfahrung aus dem PVE.

 

Wir haben am Donnerstag EC Story Mode gecleart und zwar mit 2 Hexer Heilern.

Am Anfang war es eine ziemlich große Umstellung. Seit dem Nerf benutze ich Dunkle Infusion so gut wie NIE.

Um den Tank hochzuhalten benutze ich das Schild, Hot und Anregen, wenn er etwas lower droppt kommen mehrere Dunkle Heilungen drauf.

 

Dann war da noch das Problem...mist mein Leben (Verbrauch 11% Life abzug).

 

Dafür habe ich folgende Lösung gefunden. Setzt den Healkreis so oft es geht unter euch selbst und ihr könnt (fast!) bedenkenlos Verbrauch usen wenn der Procc oben ist.

 

Gestern sind wir das erste mal HM reingegangen wiederum mit 2 Hexer Heilern. Der Anspruch ist enorm. Genau aus dem Nerf von Dunkle Infusion (keine schnelle große Heilung mehr). Im Hm kann sehr vieles ziemlich schnell passieren.

 

Heißt: Als Heiler muss man den Bossfight eigtl in und auswendig kennen damit man weiß..."**** der SPieler xy muss jetzt ganz schnell hochgeheal werden und spieler yz kann noch 4 sek mit 1/2 Life auskommen"

 

 

Fazit: Es ist definitiv ein schwerwiegender Nerf, dennoch ist es möglich mit entsprechendem Anpassungsvermögen den Hexer-Heal erfolgrecih zu spielen.

 

 

so far

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Die Fähigkeit macht genau das, was sie soll.

 

Sie stellt Macht wieder her, aber verhindert eben, dass du den Machtregdebuff bekommst und somit indirekt xx% der gewonnenen Machtmenge wieder einbüßen musst.

 

Rechenbeispiel:

600 Macht, Verbrauch stellt also 48 Macht wieder her.

Benutzt du Verbrauch ohne Machtwoge, hast du 10 Sekunden lang 25% reduzierte Machtreg.

In Zahlen ausgedrückt: Du stellst über 10 Sekunden hinweg nur 6 Macht/Sekunde wieder her statt 8 Macht/Sekunde.

Wir beherrschen ja alle das kleine 1x1 und wissen nun, dass das Benutzen von Verbrauch ohne Machtwoge zwar 48 Macht bringt, davon aber 20 Macht wieder verloren gehen.

 

Wer Verbrauch ohne Machtwoge benutzt, muss sich bewusst sein, dass er 11% Leben oder wieviel auch immer für 28! Macht verbraucht.

Wer Verbrauch mit Machtwoge benutzt, bekommt für die 11% Leben immerhin fast das doppelte an Macht, nämlich 48.

 

Manchmal habe ich das Gefühl, dass 80% aller Hexer gar nicht wissen, was Verbrauch eigentlich bewirkt oder wofür Machtwoge überhaupt gut ist, weil nur rumgeheult wird, dass es ja jetzt Leben kostet.

Den eigentlichen Sinn in der Geschichte peilen irgendwie nur ganz wenige...

 

Dann erklär es mir bitte noch mal und gib mir mal einen Tipp wie ich die 11% Leben wieder gegenheile.

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Zwar rede ich jetzt vom Gelehrten, aber die Fähigkeiten haben ja die gleichen Effekte. Trotzdem schonmal ein Sorry für das klassenfremde Posting.

 

Haben gestern EC Story Mode mit 2 Gelehrten Heilern gespielt. Da ich bessere Ausrüstung und etwas mehr Erfahrung habe, als unser zweiter Heiler, war ich beim ersten Bosskampf auf dem Tank von Zorn, der ja bekanntlich viel Schaden abbekommt.

 

Ab ca. 50 % Leben beim Boss konnte ich mich entscheiden, entweder meine Macht zu reggen und mich dabei am Leben zu halten, wobei der Tank umgefallen wäre oder aber meine Machtregeneration links liegen zu lassen, wobei der Pool nicht bis zum Ende gereicht hätte, oder aber bei dem zweiten Heiler und einem unserer Kommando-DDs nach Heilung zu schreien, um sowohl mich, als auch den Tank am Leben halten zu können und trotzdem noch Macht zu haben bis zum Ende des Kampfes.

 

Ich habe mich für die letzte Möglichkeit entschieden. Fazit: Zweiter Heiler kam auch an seine Machtgrenze, was dazu geführt hat, dass unser Kommando-DD nur noch damit beschäftigt war, mich zu heilen, da ich neben dem Tank derjenige bin, der ab und an die Steine von Zorn abbekommen hat (ca. 5000 Schaden pro Stein) und es dann ganz schnell eng werden kann, wenn man auch noch Leben für Macht tauschen muss.

 

Hexer/Botschafter-Heiler im PvP waren zum großen Teil sehr stark, gebe ich ohne zu zögern zu, aber warum musste Bioware deswegen gleich die Klasse so umbauen, dass sie kaum noch ohne Unterstützung heilen kann? Hätte es nicht gereicht, die Chance auf den Procc von, in diesem Fall Machtwoge, zu halbieren? Was im PvP jetzt vielleicht dafür sorgt, dass das Balancing stimmt, sorgt im PvE dafür, dass man sich ernsthaft fragt, ob sowas auf Dauer noch Spaß macht. Ich spiele das Spiel hier nicht als Hochleistungssport, mir geht es nicht ums pure Adrenalin, ich möchte Spaß haben, wenn ich spiele.

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Dann erklär es mir bitte noch mal und gib mir mal einen Tipp wie ich die 11% Leben wieder gegenheile.

 

 

Darum ging es doch jetzt eigentlich gar nicht, weil die Tatsache nunmal Bestandteil des Talentes ist.

 

Die Sache ist halt, dass manche Leute 11% Leben für 28 Macht opfern anstatt eben 11% für 48 Macht zu opfern.

Ich hatte gehofft, dass man mit dem Rechenbeispiel einige Leute davon wegbekommen kann, Verbrauch ohne Machtwoge zu benutzen.

 

Die 11% Lebensverlust kann man ja leicht wieder reinholen, wenn man den Heilkreis legt oder sich jedes zweite Verjüngung (also den HoT) selber gibt. Der Spell hält 15 Sekunden, hat 6 Sekunden CD, somit verliert der Tank in der Zwischenzeit weder den HoT noch den Rüstungsbuff.

Einzig der höhere Initialtick geht verloren, aber das passt schon.

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Hallo liebe Hexerkollegen.

 

Ich hätte da mal eine Frage an unsere etwas erfahrenen Healer.

Mal angenommem ihr seid in einem beliebigen hm FP unterwegs und alle bekommen recht viel Schaden rein, sodass die Grp im Durchschnitt auf 60% in nicht mal 5 Sekunden sinkt.

Wie heilt man das wieder hoch?

 

Ich hab momentan weder Machtprobleme ( leg Revivification meist so das ich mit drin stehen kann, oder aber ich geb mir nach 2x Consumption den Hot), noch scheiters am Singel Target heal. Jedoch krieg ich es einfach nicht gebacken, alleine die Grp wieder hoch zubringen.

DI castet bei mir 2.3X Sekunden (~280 Alacrity) und critet einfach zu selten, da ich nur 30% Critchance habe.

 

Wie stellt ihr das bitte an.:confused:

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Hallo liebe Hexerkollegen.

 

Ich hätte da mal eine Frage an unsere etwas erfahrenen Healer.

Mal angenommem ihr seid in einem beliebigen hm FP unterwegs und alle bekommen recht viel Schaden rein, sodass die Grp im Durchschnitt auf 60% in nicht mal 5 Sekunden sinkt.

Wie heilt man das wieder hoch?

 

Ich hab momentan weder Machtprobleme ( leg Revivification meist so das ich mit drin stehen kann, oder aber ich geb mir nach 2x Consumption den Hot), noch scheiters am Singel Target heal. Jedoch krieg ich es einfach nicht gebacken, alleine die Grp wieder hoch zubringen.

DI castet bei mir 2.3X Sekunden (~280 Alacrity) und critet einfach zu selten, da ich nur 30% Critchance habe.

 

Wie stellt ihr das bitte an.:confused:

 

Feld legen

alle 4 Bubbelln

1. Target HoT

2. Target kleiner Heal

3. Target Anregen

4. Target kleiner Heal+ Hot

1. Target kleiner Heal

2. Target kleiner Heal

4. Target Anregen

usw usw

 

Sehr Macht-intensiv, aber durchaus machbar.

Wichtig ist in solchen Fällen sowohl das Feld als auch den Channel-Heal auf CD zu halten.

Und immer schön durchschilden. Und dann gibts ja noch sowas wie Relikte und Crit-CDs, die man genau für solche Fälle hat.

 

Dann erklär es mir bitte noch mal und gib mir mal einen Tipp wie ich die 11% Leben wieder gegenheile.

 

Wie von mir auf Seite 4 und von Ohgii auf dierser Seite etwas weiter oben bereits 2 mal gut beschrieben, wird dem hohen Machtverbrauch bzw. damit verbundenem Hp-Verlust dabei stetig entgegengewirkt.

 

War heute Kaon und Insel Hm, war ziemlich easy going.

Wenn man die neue "Prioritäten-Liste" verstanden hat, läufts eigtl.

 

Wichtig ist auch, dass sich alle Gruppenmitglieder der neuen Situation bewusst sind und sich daran gewöhnen, dass sie nicht mehr den Luxus genießen, dass wir ihnen jeden kleinen Fehler sofort wegheilen.

Da muss sich jeder dran gewöhnen.

 

Hab vor dem Patch auch riesige Bedenken gehabt, diese haben sich zum Glück kaum bestätigt.

Es ist ein Nerf ja, aber jetz hört auch mal wieder auf zu jammern und versucht das beste draus zu machen :)

 

Btw die These wir würden 4 Punkte für einen "sinnlosen" Skill ausgeben ist blanker Schwachsinn.

1. Ist Machtwoge einer der wichtigsten Skills, auch wenn er schwächer ist als vor 1.2

2. Brauchst du 3 von den 4 Punkten sowieso um auf den unbestritten wichtigen AOE-Heal zu skillen

 

EDIT: Was ich vielleicht vergessen hab zu erwähnen: Ich habe sogar nur 1 Punkt in Machtwoge verteielt, weil eine 50% bei 4 Ticks vollkommen ausreichend ist.

Wir haben mit 1.2 weder die Zeit noch die Leben bei jedem Procc von Machtwoge Verbrauch auszulösen, wenn wir den Procc bei jedem Crit von Anregen bekämen.

Edited by mrphstar
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Feld legen

alle 4 Bubbelln

1. Target HoT

2. Target kleiner Heal

3. Target Anregen

4. Target kleiner Heal+ Hot

1. Target kleiner Heal

2. Target kleiner Heal

4. Target Anregen

usw usw

 

Sehr Macht-intensiv, aber durchaus machbar.

Wichtig ist in solchen Fällen sowohl das Feld als auch den Channel-Heal auf CD zu halten.

Und immer schön durchschilden. Und dann gibts ja noch sowas wie Relikte und Crit-CDs, die man genau für solche Fälle hat.

 

Vielen Dank, hat mir wirklich weiter geholfen.

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