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moreaustarwars

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Everything posted by moreaustarwars

  1. Hallo, mein Hexer ist lvl 50 und recht gut ausgerüstet ( T2/T3 ). Durch recht viele FPs und OPs blieb dann auch genug Ausrüstung übrig, um die Pets anzuziehen. Khem Val zb hat fats nur T2 an. Er ist ein hervorragender Tank, der vor allen Dingen sehr gut die Aggro hält. Das ist mir nämlich am wichtigsten. Und als Hexer-Heiler hab ich keine Mühe, immer mal wieder ein paar Heals rauszudrücken. Dazu regelmässig das Schild. So zerlege ich diesen grossen Affen im Süden von Illum mit über 100 k Leben locker mit Khem Val. Und die "normalen" dicken Mobs mit 30-50 k Leben sind sowieso kein Problem. Mein Tip: Rüste Khem möglichst gut aus und Du wirst viel Spass mit ihm haben.
  2. Ich finde die Idee mit gleicher Ausrüstung für PvPler wie PvEler klasse. Der PvPler kann sie durch das PvP erreichen, der PvEler durch das PvE. Ein klassiches Beispiel für gleiche Ausrüstung im PvP ist nach wie vor DAOC. Jeder hatte die gleiche Chance, an die gleiche Ausrüstung zu kommen. Die Ausrüstung war sowohl für PvP als auch PvE nutzbar. Natürlich drehte sich auch dort eine Itemspirale ( TOA ), aber lange nicht so extrem wie in WOW oder jetzt auch in SW TOR. Die entscheide Frage ist, welche Motivation man hat, in das PvP zu gehen. Bei SW TOR soll das der Spielspass an sich und das Ausrüsten der Chars sein. Bei DAOC war es der Spielspass und das Reichsrangsystem. Und beides funktionierte durchaus gut bei DAOC. Das PvP in DAOC war - mal abgesehen von Zergsituationen - immer sehr taktisch geprägt. Und da entschieden die Kämpfe oft einfach nur die bessere Spielweise. Natürlich hatten auch die Reichsfähigkeiten einen gewissen Einfluss, das will ich garnicht leugnen. Aber man war bei DAOC innerhalb relativ kurzer Zeit in der Lage, soviele Punkte für dieses System zu sammeln, dass man einige der wichtigsten Fähigkeiten hatte. Und diese Fähigkeitne waren auch im PvE nutzbar. So war jeder Spieler in DAOC erst einmal angehalten, wenigstens ein bisschen PvP zu machen, so dass immer reichlich Leute im PvP vorhanden waren. Die Spezialisten dagegen trafen sich im Spiel Gruppe gegen Gruppe meistens in vorher abgesprochenen Gebieten. Kurzum, warum gibt man nicht allen Spielern die Möglichkeit, auf die Weise ihrer Wahl entweder durch PvP oder durch Pve an dieselbe Ausrüstung zu kommen und definiert das Ziel im PvP anders. Ich frage mich ohnehin, welche Bedeutung eigentlich der Kampf Republik gegen Imperium in SW TOR haben soll. Die Kämpfe haben doch keinerlei Relevanz auf das gesamte Spiel. Hieran krankte auch schon SWG. Dort wurde der Galactic civil war immer wieder versprochen und doch kam er nie. PvP ohne Relevanz, welches sich am Ende zumeist nur dadurch definiert, dass man noch bessere Ausrüstung bekommt, stirbt schon jetzt auf Raten. Auch hier war DAOC ein positives Beispiel. Zum einen gab es die Relikte, die Einfluss auf alle 3 Reiche hatten ( hatte man zb alle 3 Stärkerelikte, so machten alle Nahkämpfer im PvP wie PvE 20 % mehr Schaden ). Diese waren ständig umkämpft und sorgten schon allein dafür, dass sich im PvP etwas tat. Zum anderen gab es zb einen Dungeon, dessen Eingang sich nur für das Reich öffnete, die die Mehrzahl an Burgen im PvP-Gebiet hatte. Auch das sorgte dafür, dass ständig etwas im PvP los war. Zuguterletzt gab es die Reichsfähigkeiten, die einem im PvP wie PvE zugute kamen. So kann man also ein PvP-System betreiben, welches keinen Wert darauf legt, eine ständige Itemspirale in Gang zu halten. Und alle, die DAOC gespielt haben, werden einem bestätigen, dass DAOC das mit Abstand beste PvP hatte, was je ein MMO angeboten hat. Dagegen sind die BGs aus WOW oder SW TOR nur Kindergarten. Deshalb lach ich hier jedesmal auf, wenn hier von PvP und Anspruch gesprochen wird. PvP hat in WOW schon nicht richtig funktioniert ( auch nicht mit den Arenen ). Dem kopierten System hier in SW TOR wird es genauso gehen. Wenn schon geklaut wird bei anderen Spielen, dann klaut doch wenigstens da, wo die sachen etwas getaugt haben, liebe Bioware-Mitarbeiter.
  3. Seufz, wieso darf man mit so wenig Ahnung hier einfach mitreden ? Hast Du keine Friseuse, der Du Deinen Mist erzählen kannst ? Und lass die, die den Hexer kennen und wissen, wie man ihn spielt, hier in Ruhe diskutieren.
  4. Also nerfen wir die Heiler solange, bis selbst 4 Heiler sich nicht mehr gegenseitig am leben halten können ??? Jesses Maria, zuviel von 1 Sorte ist immer ungesund. Das gilt auch für DDs. Solange es ein PvP-System gibt, das wahllos Klassen zusammenwirft in die Gruppen, ohne zu schauen, ob von einer Klasse zuviel dabei sind, wird es immer daran kranken, dass man evtl mal 4 Heiler oder 6 DDs oder was auch immer in den Gruppen habt. Deiner Logik folgend nerfen wir also demnächst die DDs mal wieder ordentlich, denn wenn 4 DDs in einer Gruppe sind, überlebt das ja keiner, wenn die zu viert auf 1 Gegner losgehen. Welche Unlogik folgt als nächstes als Rechtfertigung für den Heilernerf ? Die Mondphasen, Ebbe und Flut, Sonnenflecken ?
  5. Niemand sagt, dass der Hexer-Heiler komplett nutzlos ist. Aber der Einschnitt war riesig. Das bringt der Post unter Deinem sehr schön zum Ausdruck. Und es ist ein verdammt grosser Unterschied, ob ich mit mehreren Heilern in einem raid bin oder als einziger Heiler in einem Flashpoint ! Denn gerade da macht sich der Nerf noch viel mehr bemerkbar. Dazu komt natürlich, dass ein Heiler bei einer guten Gruppe/Raid ( Erfahrung, Vermeidung von Fehlern, gute Ausrüstung ) weniger beansprucht wird . Aber solche Gruppen/Raids hat man eben nicht immer. Letztendlich wird man sehen, wie es weitergeht. Ich zb hole atm meinen Hexer nur noch raus, wenn wir keine andere Möglichkeit haben, einen anderen Heiler zu finden. Er macht einfach keinen Spass mehr und stresst nur noch.
  6. Im Raid ist der Hexer auch nur noch Crosshealer und auch da hat er die Probleme, die ich oben beschrieb. Und wer meint, die Klasse wurde nicht schlechter, hat sie anscheinend selbst nicht gespielt. Natürlich muss man seine Spielweise umstellen. Trotzdem bleiben gewisse Folgen unübersehbar. Die Art und Weise der Änderungen beim Hexer bringen eine gehörige Portion Sinnfreiheit mit sich. Wenn die Heiler nach Meinung von vielen, die ihn nicht spielen, zu stark war und ein Nerf hermusste, dann doch bitte einer, der deutlich intelligenter angelegt ist. Und der sich für PvP und PvE sinnvoll unterscheidet. Und hört endlich auf, jedem Heiler, der nach dem Patch schlichtweg entsetzt ist, was da fabriziert wurde, zu unterstellen, er heult nur rum, dass er seinen angeblichen IMBA-Status verloren hat. So ein Gerede kommt von den Leuten, die keine Ahnung haben, wie sich Heiler vor und nach dem Patch spielen. Hexer war vor dem Patch nicht IMBA und ist es nach dem Patch sowieso schonmal nicht. Ich hab es echt satt, der IMBA-Mythos und die 1-Tasten-Klasse-Theorie , die dem Hexer nachhängen, werden nicht dadurch wahrer, dass sie immer wieder von Leuten wiederholt werden, die keine Ahnung von der Klasse haben.
  7. Hallo, ich spiele einen Hexer-Heiler und dieses ganze Gerade vom OP-Hexer vor dem Patch und 1-Tasten-Klasse usw finde ich nur noch grotesk. Ich habe vor dem Patch bis Tapferkeitslevel 53 PvP gemacht. Allerdings war ich immer in Randomgruppen unterwegs. Meine Erfahrungen waren, dass man als Heiler sehr stark sein konnte, wenn man einigermassen in Frieden gelassen wurde und sich das eigene Team nicht zu dämlich angestellt hat. Aber das war eher selten der Fall. Die Regel war, dass es in Randomgruppen keine Absprachen gab. Da war auch keiner, der auf die Heiler aufpasste. Und zu allem Überfluss musste ich BG für BG immer wieder feststellen, dass es die Leute grandios verstehen, unnötig aus der Healrange zu laufen und zu sterben, weil sie nichtmal gemerkt haben, dass sie geheilt wurden. Dafür stieg die Anzahl der Fälle, dass man sehr schnell als Heiler ausgemacht war und fix 2-3 Spieler auf sich hatte, die einen in Nullkommanix verfrühstückt haben. Wenn ich hier lese, man muss halt taktisch spielen, die Heiler guarden usw, dann mag das auf kleine Gruppen zutreffen, die sich zusammen anmelden und zusammen im TS sind und sich dort absprechen können. Wer Random spielt ist in der Regel auf sich allein gestellt und als Heiler fast nur noch Opfer gewesen. Irgendwann hat mich das nur noch angenervt und ich habe mit diesem PvP aufgehört. Als inzwischen reiner PvEler muss ich nun feststellen, dass der Nerf der Heilklassen, der ja eigentlich dem Gejammere der PvPler entstammt, mich im PvE hart trifft. Gerade wenn es eng wird in einer OP oder einem HC-FP bin ich oft damit beschäftigt, Wege zu finden, Macht wiederzugewinnen ohne mich dabei selbst umzubringen. Und selbstverständlich muss man nebenbei wie auch vorher die Gruppe noch am Leben halten, was dank der fehlenden Casttimeverkürzung auch schwerer wurde. Gelingt das alles ? In vielen Fällen schon. Nur was vorher echt schon eng war geht jetzt gerne in die Hose. Aber zumeist komme ich als Heiler gerade so noch zurecht. Nur ist es jetzt irre stressig geworden. Wohlgemerkt - stressig, nicht anspruchsvoller. Denn mit mehr Anspruch haben die Patchänderungen nun wirklich nichts zu tun. Hat man vor dem Patch ca 90-95 % der Zeit damit verbracht, die Gruppe am Leben zu halten, so ist man jetzt zu einem nicht unerheblichen Teil der Zeit eher mit sich selbst beschäftigt. Und das ist eine wirklich tolle Situation, wenn einem die Gruppe langsam unter den Fingern wegstirbt und anstatt sich darauf konzentrieren zu können, das zu verhindern, massakriert man sich selbst, damit man überhaupt genug Macht hat, um der Gruppe helfen zu können. Fakt ist : Was immer es auch für Meinungen über Heiler im PvP gab, sie hatten mit dem PvE nur wenig zu tun. Wieso konnte man nicht Änderungen so gestalten, dass sie nur dort wirkten, wo die Leute sich beschwert haben ? Ich kenne hier unzählige Posts im Forum über OP-Klassen im PvP. Vor allen Dingen über die Hexer und das zumeist von Leuten, die keine Ahung von dem Char hatten ( was man beim Lesen dieser Posts schnell feststellen konnte ). Aber ich keine keine Posts mit massiven Beschwerden darüber, dass die Heiler im PvE zu stark sind und dass man dies unbedingt ändern müsste. Bioware hat hier einfach alles über einen Kamm geschert und den PvE-Heilern echt jeden Spielspass gekillt. Heilen ist jetzt zu richtigem Stress geworden und man darf sich nun garkeine Fehler mehr erlauben. Weder als Heiler noch als sonstiges Gruppenmitglied, denn Fehler der anderen kann der Heiler - im Gegensatz zu früher - oft nicht mehr ausgleichen. Dazu kommt, dass man vielleicht bei so massiven Änderungen wie beim Hexer dann konsequenterweise auch den Heilbaum hätte überarbeiten sollen. Aber dafür blieb wohl keine Zeit. Lieber schnell mal die Kritiker zufriedenstellen und wen scheren schon die Heiler. Die haben ja nicht rumgeheult im Forum. Für mich sehen die Änderungen so aus wie vieles in diesem Spiel. Sie machen einen unausgegorenen Eindruck und scheinen nicht vollständig durchdacht zu sein. Dabei hätte es nun wirklich genug andere Baustellen gegeben bei SW TOR. Schade, da hat Bioware eine gute Lizenz und macht so viel Mist daraus. Klar, Stories der Quests sind mitunter toll, aber vieles anderes ist eher das Gegenteil. Quo vadis, SW TOR ?
  8. Dazu hätte ich eine Frage. Ich hab einen Waffencrafter mit Skill 400. Der höchste Rezept für Läufe ist Stufe 22 . Die Stufe 23 gibt es für 8 Tagesmarken auf Belsavis, Ilum oder dem schwarzen Loch auf Corellia. Noch besser dürfte der Lauf zb aus der T2-Waffe sein. Welchen Lauf muss man denn als Crafter zerlegen, um genau welchem Lauf dann zu bekommen, der dann als der beste im Spiel gilt ?
  9. Ganz ehrlich, so wirklich einen Sinn sehe ich immer noch nicht. Die Geschichte mit der Machtwooge zb hab ich durchaus verstanden und natürlich macht es einen Unterschied, ob man sie nutzt oder nicht. Aber selbst mit Machtwooge und dem Verlust von 4 % weniger Leben ist diese ganze Geschichte doch sehr fragwürdig. Es müssen jetzt 4 Skillpunkte inverstiert werden im Heilbaum des Hexers, um einen äusserst fragwürdigen Skill ein klein wenig besser zu machen. 2 Punkte für die Kostenreduktion von Verbrauch von 15 % auf 11 % Lebenskosten und 2 Punkte, damit bei einem Krit von Anregen der Verbrauch keinen Debuff enthält. Wenn man schon solche grossen Änderungen macht, sollte man das Ganze vielleicht auch so durchdenken, dass man den Heilbaum entsprechend umarbeitet. Hier aber hat Bioware nur eine massive Änderung durchgeführt und sich davor gedrückt, den Heilbaum zu überarbeiten. Und das ist Käse ! Genrell zum Nerf der Heilklassen. Welchen Sinn soll das eigentlich machen ? Ich habe es noch in keinem Spiel erlebt, dass man die Fähigkeiten der Heiler so beschnitten hat. Heiler sind - auch wenn es manche behaupten - nicht anspruchsvoller geworden. Es bedeutet nur sehr viel mehr Stress, sie jetzt zu spielen. Beim Hexer muss ich jetzt nicht nur schauen, andere am Leben zu halten, sondern mich auch noch damit zu beschäftigen, selbst dabei nicht zu verrecken. Sinnfreier kann man einen Heiler kaum noch gestalten. Obwohl, noch ist nicht aller Tage Abend, Bioware fällt da sicher noch was ein. Noch spiele ich meinen Hexer. Das PvP habe ich bis Tapferkeitsrang 53 betrieben und dann aufgehört ( noch vor Patch 1.2 ), weil es schlichtweg völlig blödsinnig ist. Ich bin halt daoc-geschädigt und finde diese ganzen wow-nachgemachten PvPs sinnfrei. Im PvE macht der Heiler nach Patch nicht mehjr wirklich Spass. Er ist nur noch anstrengend und wenn ich es vermeiden kann, ihn zu spielen, dann mache ich das. Der Nerf ist dem Rumgeheule der PvPler geschuldet. Die PvEler dürfen un darunter leiden. Und die, die gerne einen Heiler spielen, sind nun die Deppen.
  10. Wir waren gestern im Palast ( normal ) und als Heiler war ein Söldner und ich mit dem Hexer dabei. Nur mal so nebenbei, dem Söldner haben sie beim Heilen mit dem Patch ja auch echt übel mitgespielt. So standen wir 2 Gimps nun da und versuchten, alle am Leben zu halten. Das gelang uns auch soweit einigermassen gut, wobei die fehlende Verkürzung des grossen Heals sich schon deutlich bemerkbar macht. Der Tip, stattdessen mehr mit dem kleinen Heal zu heilen, ist nonsens, gerade in Bezug auf die bekannten Probleme mit der Machtwiederherstellung. Denn ein kleiner Heal kostet fast soviel wie ein grosser Heal. Der ist zwar schneller raus, aber insgesamt lässt die Heilleistung auf die zur Verfügung stehende Macht gerechnet deutlich nach. Also ist das keine Alternative. Ich hab meine Machtprobleme dadurch versucht zu mindern, dass ich häufiger den AE-Heal genommen habe und dann direkt 3 x hintereinander Verbrauch benutzt habe. Mit etwas Glück und genug Krits geht sich das einigermassen aus für eine Weile. Als Dauerlösung ist das aber auch ungeeignet. Wenn es dann eng wird und man viel Burstheal raushauen muss, dann ist man irgendwann gezwungen, das eigene Leben zu reduzieren durch Verbrauch. Und da ging es gestern einige Male haarscharf am Suizid vorbei. Ich möchte garnicht wissen, wie das in den OPs nun im höheren Schwierigkeitsgrad ist. Fazit nach Tests in FPs ( hc ) und OPs ( normal ) : Der Schwächung ging eindeutig zu weit und das gilt anscheinend auch für andere Heilerklassen. Dazu kommt, dass man nicht mehr den kleinsten Fehler machen darf. Heiler zu spielen ist nicht anspruchsvoller, sondern sehr viel stressiger geworden. Mit Anspruch hat das Ganze eh nichts zu tun. Man kann nur hoffen, dass es da in Zukunft nochmals Änderungen der sinnvollen Art geben wird.
  11. moreaustarwars

    Ex DAoC'ler

    Lyonesse / Hib ( bis TOA ) Idoria - Ench Liucca - Druide Gilde : White Hawks ( zu Zeiten, als Cenacad noch Gildenleader war und ihn das Spiel noch interessierte ) dann mit TOA Acc verkauft, SWG gespielt Später 2. Versuch: Lyonesse / Hib Amelya - Druide RR 11 Shevie - Lichteld RR 8 oder 9, ka mehr genau Erst Gilde Verteidiger Hibernias , später allein in Gilde Ta'veren Ansonsten diverse Twinks auf verschiedenen Servern, meistens Ordis. Hatte auf 5 verschiedenen Servern 5 Ordis mit lvl 50 ( Dartmoor, Stonehenge, Avalon, Salisbury und noch irgendwo ) Ich vermisse die Ordis !!!! der stylischste Char ever ! Und ich vermisse die mitunter herzzerreissende Komik, die ich bei daoc erlebt habe. So zb Sonntag morgens eine Gruppe mit Attreuid zu haben, der halb betrunken Hannes Wader Lieder singt im TS ( das ist eine Mischung aus wahrer Folter und Lachanfall für die Beteiligten ). Oder Witchlein und Ehemann in der Gruppe zu haben, die eigentlich reif für's Fernsehen sind. Oder meine alte SG mit Opferbaum und Co ! Opfer, der immer 20 Sekunden nach Inc schon 2 km entfernt vom Heiler war und dann sich fragte, warum er nicht geheilt wird. Und ich vermisse dieses geile RvR. Einmal hatten wir mit der Opfergruppe ein 8vs8 gegen eine Mid-Gruppe, welches 12 Minuten gedauert hat und wo jeder mindestens 1-2 x tot war. Leider wird diese geile Zeit nie wiederkommen. Solche Spiele gibt es nicht mehr und man hat sich ja auch selbst verändert. Wir haben mit einigen alten DAOC-lern auf den Freeshardes nochmal angefangen, aber das alte Feeling kam nur ganz selten auf.
  12. Was denn nun ? Die zu starken Heiler oder zuviele Heiler ? Oder beides ? Am besten , man begrenzt die Heileranzahl in jedem BG, dann wird das viel spannender. Und die Änderungen wirken sich jetzt schon aus, nämlich im PvE. Achja, ich vergass, dass Gruppen mit Hexerheiler jetzt in FPs oder OPs schlecht bedient sind, interessiert die Fraktion der Nur-PvP-ler ja eh nicht.
  13. Der kleine Heal ersetzt - öfters gecastet - sicherlich den grossen Heal nur vom reinen Nennwert. Das Problem ist, dass es eben nur ein kleiner Heal ist. Und in Situationen, wo ich Burst-Heilung bringen muss, bin ich damit zu langsam. Da sind Heals deutlich jenseits der 5-k-Marke gefragt und da komm ich auch mit dauergecasteten Heals, die ja auch unterbrochen werden können, einfach nicht hin. Insofern bringt die Umstellung im Ernstfall nicht wirklich etwas.
  14. Meine Erfahrung mit Hexer-Heiler nach Patch 1.2 : Wir sind gestern im neuen FP gewesen und haben direkt den HC-Modus angetestet. Zuerst war ein anderer Hexer aus unserer Gilde dabei, danach ich mit Hexer, als der andere offline musste. Beide hatten wir grösste Probleme. Tatsache ist, bei Bossfights bekommt man über die Zeit erhebliche Machtprobleme und muss sich dann zwangsläufig Stück für Stück selbst umbringen, damit die Gruppe länger lebt. Das ging dann am Ende auch immer schief. Die fehlende Verkürzung der Casttime des grossen Heals macht sich auch bitterböse bemerkbar. Die Sekunden, die wir jetzt verlieren, summieren sich sehr fix auf ein Maß, das die Heilung der Gruppe nicht nur erschwert, sondern teils unmöglich macht. Das ist mein erster Eindruck. Noch eins zu den anderen Heilern in SWTOR. Ich lese seit gestern immer wieder, dass andere Heilerklassen schon längst mit vielen Problemen zu kämpfen hatten ( Stichwort Hitze ). Langsam frage ich mich, wohin die Reise mit den Heilern eigentlich hingehen soll. Der intelligentere Weg wäre doch gewesen, die anderen Heilerklassen zu verstärken. Aber da wäre das Geschrei der DDler im PvP, die einen Heiler nicht instant umpusten können, noch grösser gewesen.
  15. Seit Ihr im HC-Modus dort drin gwesen ? Im Normalmodus geht das natürlich alles noch. Aber zb beim ersten Boss im HC-Modus kriegst Du echt Probleme.
  16. Doch, das hatten die Entwickler ja hier mal geschrieben ( bzw. ein offizieller Post, dass es die Entwickler so sehen ). Der Nerf wurde genau so angekündigt. Die Beschreibung von Machtwoge ist sicher ein Fehler, wenn ich auch nicht weiss, wofür diese nun noch stehen soll. Die Befreiung von Machtkosten für einen Skill, der Macht geben soll, ist sinnfrei ( bzw der Skill wäre dann sinnfrei ). Im PvP trifft einen die Machtgeschichte nicht so hart, weil in der Regel kaum ein Kampf so lange dauert, dass man Machtprobleme bekommt. Verbrauch dürfte einer der Skills sein, die ich mit Abstand am wenigsten im PvP benutzt habe. Im PvP trifft einen dafür die fehlende Verkürzung des grossen Heals. Im PvE treffen einen beide Nerfs. Das dürften wir gestern im neuen FP wunderbar feststellen. Wie auch immer, der Hexer ist tot. Zum Glück habe ich noch einen Powertech, der auch Spass macht.
  17. Positiv: - Etwas bessere Grafik - Frei anpassbare UI - der Bug, dass manche Quests aus dem Log nicht gelöscht werden konnten, ist behoben - Neuer FP - neue OP - Möglichkeit, Gear der Gefährten jetzt mit zu vergleichen Negativ: - die Hexer und Gelehrten so generft, dass man sie getrost verstauben lassen kann - Vermächtnissystem ; selten etwas so sinnfreies gesehen - Handwerk ; Waffencrafter, Biochemie, wo hat sich denn da etwas zum Positiven geändert ? Im Gegenteil, Rakata-Buffpack wurde sogar generft. - Neue Dailys ; prima, ein weiterer Schritt zum Grindspiel - Ranksystem kurzfristig rausgenommen - PvP weiterhin Rumgehüpfe für Kinder - PvP hat weiter Grinderstatus für Klamotten - Einfach Quests zurückgesetzt ( da hatte ich endlich 131/150 Kills beim Weekly Quest und jetzt sind es wieder 0/150 ). Ganz lieben Dank dafür !!! Das sind mal die Sachen, die mir so spontan einfallen. Insgesamt ist SWTOR ein Spiel, bei dem es sich lohnt, 1 Charakter einmal durchzuspielen und anschliessend einmal die FPs und OPs zu besichtigen. Danach hat das Spiel den grössten Teil seines Unterhaltungswertes verloren. Das liegt sicher auch daran, dass es kein MMO ist, sondern ein Singleplayerspiel mit MMO-Elementen. Patch 1.2 war nichts anderes, als das Anheben des Spiels auf einen Zustand, den es längst bei Release hätte haben müssen. Dazu kommt weiterhin eine völlige Planlosigkeit im Bereich PvP. Mal sehen, wie es weitergeht. Mein Hexer wurde ja getötet, aber noch habe ich den Powertech, mit dem ich spielen kann ( zumindest bis Diablo 3 ). Noch einen Char werde ich nicht leveln. Das ist hier einfach zu öde.
  18. Der Nerf ist so gewollt von den Entwicklern. Sie haben ja vor einer Weile hier schon geschrieben, dass sie den Hexer überprüft und dabei festgestellt haben, dass er stärker geworden ist, als sie sich gedacht haben. Daher sollte er mit Patch 1.2 korrigiert werden. Die Geschichte mit dem Crosshealer ist ja schön und gut, aber das kann ja maximal für eine OP gelten. In einem FP hat man nur 4 Plätze und da kann man nicht einen Main- und einen Nebenheiler mitnehmen. Da braucht man in der Regel einen Tank, 2 DDs und einen Heiler. Und genau hier hat der Hexer zur Zeit durch den Nerf schlechte Karten. Wir waren gestern im neuen FP hc. Beim ersten Boss zb ( der Roboter ) bekommt der Tank sehr schnell sehr viel Schaden und man muss schnellstens soviele Burstheals wie möglich machen. Da ist in Nullkommanix ein gehöriger Teil der Macht weg. Und die fehlende Sekunde beim grossen Heal merkt man ganz deutlich. Käme dann eine ruhigere Phase, in der der Hexer etwas reggen könnte, würde es ja noch gehen, aber das Gegenteil ist der Fall. Überall diese Plasmafelder, dazu der Feuer-AE, man kann garnicht alles unterbrechen, was der Roboter zündet. Die Gruppe ist in ständiger Bewegung und als Hexer sieht man dann, wie sich die Macht dem Ende zuneigt. Und dann fängt das Suizidspiel an. Es sind bei entsprechender Skillung 11 % Leben, die der Hexer pro Machtrückgewinnung ( Verbrauch ) opfern muss. Das macht bei mir jedesmal 1938 Leben aus. Und die kann ich nicht einfach wieder ungehemmt gegenheilen, da ich damit ja die Macht wieder verbrauchen würde, die ich gerade erst gewonnen habe. Also verliere ich immer weiter Leben und versuche, die Gruppe am Leben zu halten. Und dann kommt der Punkt, wo man sich selbst auch noch mitretten muss. Und dies, wo die Gruppe jeden Heal braucht, den sie kriegen kann. Und da ist das Ende dann eigentlich vorprogrammiert. Übrings kommt eine andere Änderung hier dem Hexer auch noch als Nachteil zustatte. Ich habe zb Biochemie als Beruf und das Rakata-Medipack ( dies ist recht stark und verbraucht sich nicht ). Vor dem Patch konnte ich das alle 1 Minute benutzen. Wäre das so geblieben, hätte ich die jetzigen Nachteile wenigstens zum Teil auffangen können. Gerade bei langen Bossfights. Aber Medipacks können ja jetzt nur noch 1 x pro Kampf verwendet werden und so ist dieser Ausweg auch verbaut. Machen wir uns nichts vor, der Hexer als Mainheiler ist Geschichte. Ér mag als Crosshealer in OPs noch funktionieren, aber wer möchte bitte einen Heiler spielen, der nur noch OPs machen kann, aber keine FPs. Dazu kommt dann die Situation im PvP, in der die Hexer der Wegfall der Casttimeverkürzung massiv trifft und sie jetzt noch mehr Opfer sind. Übrings gilt das Gesagte auch für die Gelehrten. Die haben dasselbe Prinzip der Machtgewinnung und konnten vor dem Patch auch ihren grossen Heal verkürzen. Die Gelehrten wurden genauso generft wie die Hexer.
  19. Ich hatte mich bis jetzt mit dem Gelehrten nicht so wirklich beschäftigt und muss jetzt feststellen, dass er wohl in einigen Dingen dem Hexer sehr, sehr ähnlich ist. Die Geschichte mit der Casttime des grossen Heals und der Machtregeneration, die nun eigenes Leben kostet, ist beim Hexer haargenau dasselbe. Besonders im PvE macht sich dieser Nerf heftigst bemerkbar. Wir waren heute im neuen FP hc und so schnell kann man garnicht schauen, wir schnell einem die Leute wegsterben können respektive wie fix man ohne Macht dastehen kann und dann anfängt, sich selbst umzubringen, um andere am Leben zu halten. Schade, dass dieses Spiel in so vielen Dingen so konzeptlos auf den Markt kam. Und schade, dass sich diese Strategie nun weiter fortsetzt.
  20. Der Nerf ist wirklich übel. Man kommt mit der Heilung kaum noch hinterher und wenn man erstmal droht OOM zu werden, wird es wirklich kritisch. Dann geht man in den Suizidmodus, um die Gruppe am Leben zu halten. Ich hab noch im Ohr, wie die Entwickler zu dem Nerf meinten, dass sie sich den Hexer angeschaut hätten und er bzgl Heilung und Machtregeneration deutlich stärker geworden wäre als beabsichtigt. Schön und gut, man schluckt ja, dass das Heilen schwerer wird. Aber diese Machtgeschichte ist nicht wirklich durchdacht. Und zwar weder beim Entwurf des Hexers noch jetzt mit der Änderung. Wenn ich einen Heiler entwerfe, der bei jedem krit. Anregen umsonst Macht regenerieren kann, dann muss ich nichtmal bis 5 zählen können um zu wissen, dass dieser Heiler niemals Machtprobleme haben wird. Jetzt den Überraschten zu spielen und zu sagen, "ach, der Hexer ist da doch deutlich zu stark, was den Machtreg. angeht, wir müssen ihn also schwächen", ist wenig glaubhaft. Jedem Spieler, der sich die Skillbäume des Hexers angeschaut hat, war doch klar, welche Möglichkeiten sich bzgl. Machtreg. ergeben. Offensichtlich nur den Entwicklern nicht. Ja, nee, ist klar..... Dass die Entwickler hier eine Fehleinschätzung gemacht haben, nimmt ihnen keiner ab. Die Gründe für den Nerf finden sich hier in zig Threads über den OP-Hexer hier im Forum. Nun, zumindest sehen wir daran, dass Mitarbeiter von Bioware doch das Forum lesen. Und wir sehen, dass es sich auszahlt, wenn man lange genug über eine Klasse herzieht, ohne auch nur einen Funken Ahnung von ihr zu haben. Irgendwann gibt Bioware nach und tut was. Frei nach dem Motto "Wir haben verstanden" wird dann losgelegt. Tja, den Slogan hatte die FDP mit Herrn Westerwelle auch. Und man schaue sich an, wo sie gelandet sind. Als Spieler könnte ich jetzt auch sagen: Ich habe verstanden....
  21. Hallo, ich muss schon immer lachen, wenn ich lese, dass der Hexer ja alles im easy mode spielen kann und jetzt durch die Änderungen mit 1.2 anspruchsvoller wird. Zuerst mal zu den Änderungen. Die Verkürzung der Casttime beim großen Heals durch den Insta-Hot vorher ist garnicht so gross, wie man denkt. Denn wenn man den Insta-Hot benutzt hat, ist da immer eine kleine Pause drin, bis man weiterheilen kann. Dadurch redutziert sich die theoretische 1 gewonnene Sekunde eher auf eine halbe oder weniger. Mithin ist dieser Nerv der fehlenden Verkürzung der Casttime ganz gut zu ertragen. Der wirklich üble Nerf ist eher die Tatsache, dass man durch krit. Anregen keinen Verbrauch mehr bekommt, der einen kein Leben kostet. Der Nerf betrifft also nicht die Heilfähigkeit an sich, sondern die Machtmenge, die man als Hexer zur Verfügung hat respektive den Preis, den man als Hexer dafür bezahlt, genug Macht zu haben, um durchgehend heilen zu können. Im PvP in den BGs ist es mir als Hexer nur äußerst selten gelungen, meine ganze Macht zu verbrauchen. Das bestätigen mir auch andere Hexer. Von daher spielt die Benutzung von Verbrauch auch hier eher sehr selten eine Rolle. Im PvE ist das ganz anders. In den FPs und OPs kommt es immer wieder zu Situationen, in denen der Hexer Gefahr läuft, seine komplette Macht zu verbrauchen. Hier ist die Benutzung von Verbrauch überlebensnotwendig. Keine Macht = keine Heilung = Gruppe tot Zukünftig wird der grosse Heal weniger Macht kosten. Dies hilft dem Hexer jedoch nur wenig, da alle anderen Heals ja weiterhin dasselbe kosten und kein Hexer heilt nur mit dem grossen Heal. Irgendwann, gerade in Phasen, wo der Hexer sehr viel und sehr schnell heilen muss, wird die Macht fix ausgehen. Und dann wird das Elend losgehen. Übrings ist es nicht so, dass ein Hexer für die Benutzung von Verbrauch übermässig viel Macht bekommt. Die Machtmenge reicht gerademal knapp für 2 grosse Heals ( zukünftig vielleicht 3 ). Das ist zb in einem langen Bosskampf wirklich nicht viel. Und jedesmal werden dem Hexer dafür 15 % Leben abgezogen. Dieser Preis ist einfach zu hoch. Die Machtmenge, die einem zur Verfügung steht, ist leider nicht durch die Anhebung von bestimmten Stats zu erhöhen. Ein Hexer hat 600 Macht. 50 mehr werden es, wenn man das Columi-Machtmystiker-Set trägt ( 4er Bonus des T2-PvE-Set: 50 Macht mehr ). Vielleicht wäre es ein guter Ansatz, wenn die Machtmenge durch Willenskraft ansteigen würde. Noch eines zum sog. anspruchsvollen Heilen. Diesen Begriff verstehe ich ohnehin nicht wirklich. Was wird denn hier unter Anspruch verstanden ? Dass man möglichst viele verschiedene Tasten in einem Kampf benutzen muss ? Oder eher, dass man die Tasten so schnell als möglich benutzen kann ? Ganz ehrlich, manche, die hier solche Diskussionen führen über sog. anspruchsvolle Charaktere, die sollten mal dringend an die frische Luft. Und nichtsdestotrotz gerade an diese Herrschaften noch ein letztes Wort: Es ist anstrengender, einen Hexer zu spielen, der zwischen seinen Heals auch noch immer wieder Verbrauch nutzen muss, als ein Hexer, bei dem das dann wegfällt. Erstens sind es dann mehr Tasten, die man drücken muss ( Thema Anspruch^^ ), zweitens kann man die Zeit, in der man Verbrauch nutzt, nicht gleichzeitig für das Heilen benutzen. Und wenn man gerade mal so richtig etwas wegheilen muss, dann sollte man für das Nutzen von Verbrauch ein gutes Timing haben ( ohje, wieder das Thema Anspruch^^ ). Die ganzen restlichen Diskussionen über zuviel Heilkraft und zuviel CC von Hexern etc. haben hier garnichts zu suchen, da sich das mit dem Patch 1.2 daran nicht ändern wird. Insofern haben hier so einige das Thema grob verfehlt. Ich habe schon so einige MMOs gespielt, aber in keinem dieser Spiele kam jemand auf die Idee, eine Heilklasse auf die jetzt angekündigte Art und Weise zu schwächen. Man kann Heals selbst schwächen, man kann die Casttime verändern usw. Aber diese Art der Schwächung ist schon reichlich perfide. Aber um hier nicht nur zu kritisieren, sondern auch etwas positives beizutragen, hätte ich ein paar Vorschläge, wie man mit dem Thema Macht anders umgehen könnte. Die Vorschläge beziehen sich auf ALLE Heilklassen. Wieso führt man nicht die Möglichkeit für ALLE Heilklassen ein, Macht auf andere Weise zu gewinnen ? So zb durch: Machttränke ( zb einmal die Minute benutzbar, füllen die Macht um den Wert X wieder auf ) Man kann Zauber/Buffs auf Gegenstände legen, die dann "gezündet" werden können und X Macht wiederherstellen. Generell den Heilklassen einen Skill geben, der Macht wiederherstellen kann. Die Machtmenge durch Stats erhöhen. Entweder zb beim Hexer durch Willenskraft ( je mehr WK, desto mehr Macht ) oder durch einen eigenen - zb sekundären - Stat für Macht ( so wie Wogenwert die Krit-Höhe erhöht oder Angriffskraft den Schaden oder die Heilung ) Natürlich ist es richtig, dass niemand unendlich Macht haben sollte und diese dann nie ausgeht. Aber ein intelligentes Macht-Management wäre sicher eine viel grössere Herausforderung für den Heiler als diese blödsinnige Änderung.
  22. Das ist völlig unmöglich !!! Wir Hexer-Spieler haben keine Ästhetik, wir wollen nur den Fotm-Char, der allen anderen überlegen ist und mit dem wir die restlichen Leute in den BGs so demütigen können, dass ihnen keine andere Wahl bleibt, als sich dauernd über uns zu beschweren. Das ist dann auch kein Heulen, sondern glatte Notwehr. Ich weiss nicht, wie es anderen ging, aber ich spiele seit DAOC MMOs. Und schon immer lag mein Schwerpunkt auf den Supportern/Heilern. In DAOC war es ein Druide, in SWG hatte mein Char Medic und Doc-Skills, in WOW war es erst ein Priester und später ein Druide, in LOTRO spiel ich einen Runi, ich steh einfach auf solche Klassen. Schon Monate bevor SWTOR startete, hab ich mir die Klassenbeschreibungen durchgelesen und beschlossen, wieder einen Heiler zu spielen. Und damit fiel die Wahl auf den Hexer. Und btw, den Hexer wirklich als Supporter zu spielen, ist gerade in den BGs nicht immer lustig, ganz speziell nicht im Huttenball. Huttenball hat mich gelehrt, dass es nicht vier, sondern acht Himmelsrichtungen gibt. In sieben Richtungen laufen nämlich meistens meine Mitspieler weg und in der achten Richtung ist der Gegner mit dem Ball. Und als Heiler rennt man nur noch hinterher und könnte permanent in die Tischkante beissen, weil die Leute immer wieder unnötig aus der Heilrange rauslaufen und dort dann umkippen. Insgesamt ist für mich persönlich das PvP in SWTOR eher langweilig, so dass ich mich in der Regel auf das PvE konzentriere. Und dort macht der Hexer als Heiler auch richtig Spass. Und wenn ich dann hier dieses Einprügeln auf den "OP-Hexer" immer wieder lese, dann frage ich mich, ob diese Leute "Begrifflichkeiten wie "Spass am Spiel " je verstanden haben. Es geht nicht um das "rumroxxern", es geht darum, Freude an seinem Char zu haben und dies möglichst gemeinsam mit anderen zu geniessen. Es ist - auch wenn das für manche nicht vorstellbar ist - sogar möglich, einen Spielabend als schön zu empfinden, obwohl man nur auf der Nase lag und keine tollen Items bekommen hat. Spass ist nicht immer gleichbedeutend mit Erfolg ! Das sollte dem einen oder anderen hier einmal eintätowiert werden.
  23. Ich bin einer der Noobs, die einen Hexer spielen. Natürlich nur, weil ich grundsätzlich mir nur Klassen raussuche, mit denen ich mit möglichst wenig Ahnung und Überblick maximalen Erfolg erziele. Anspruch und hohe Schwierigkeitsgrade schrecken mich ab. Ich will die eierlegende Wollmilchsau, die ich mit einer Hand bedienen kann ( die andere Hand brauche ich, um mir einen zu .... ). Außerdem muss es drin sein, dass ich nebenbei noch Fernsehen kann, ohne dass mein Spiel darunter leidet. Ich denke, so in etwa dürfte die Vorstellung einiger Leute hier sein bzgl der Leute, die einen Hexer spielen. Vielen Dank an diese Forenteilnehmer, die immer so sinnvolle Beiträge beisteuern. Ich lese hier immer wieder, der Hexer kann toll heilen und toll Schaden austeilen. Nurmal zur Richtigstellung, er kann entweder das eine oder das andere ! Und seine CC-Möglichkeiten sind mitunter auch je nach Skillung beschnitten. So kann ich als Heiler zb keinen Instant-Wirbel casten. Und das ist auch durchaus in Ordnung. Als Heiler will ich auch nicht grossartig Schaden austeilen, ich möchte nur die Möglichkeit haben, gut zu heilen und die eine oder andere Möglichkeit, mich mit den CC-Zaubern zu wehren. An die, die sich immer beschweren, dass sie ewig brauchen, um einen Heiler solo zu töten, sei gesagt, dass dies auch sicher nicht so einfach sein soll. Im Ausgleich dafür nimmt derjenige, der auf den Heiler einhaut, diesem die Möglichkeit, andere zu heilen. Und es ist unwahrscheinlich, dass der Gegner des Heilers von diesem auch noch viel Schaden einstecken muss. Der Heiler ist also total in der Defensive und ein Stück weit aus dem Gruppenspiel rausgerissen. Das ist sicher schlecht für's Ego des Angreifers, aber gut seine Gruppe. Jaja, ich weiss, wen interessiert schon das Gruppenspiel, wenn es um persönliche Erfolge geht. Als Heiler kann ich sicher eine Menge ausrichten, wenn man mich in Ruhe lässt. Aber das kann wohl so ziemlich jede Klasse, wenn sich keiner drum kümmert. Ich erlebe es oft genug, dass ich innerhalb kürzester Zeit mindestens 2-3 Gegner habe, die sich mit mir beschäftigen. Und da kann ich kaum noch zählen,. wie oft ich gestunt, unterbrochen usw werde und zu kaum noch etwas komme. Dazu kann ich den Schaden von 2-3 Gegnern auch mit der besten Ausrüstung nicht mehr wegheilen. Soviel nurmal zum PvP. Inwieweit sich die angekündigten Änderungen negativ auswirken werden, wird man sehen. Tatsache ist aber, je schlimmer es den Hexer zb als Heiler trifft, umso mehr wird es auch die Leute treffen, die hier auf den Hexer einhauen. Denn wenn der plötzlich umkippt oder keine Macht mehr zum Heilen hat oder zu langsam heilt, sind diese Spezialisten die ersten, die schreien, dass die Hexer wieder nur von Noobs gespielt werden, die keine Ahnung haben, denn schliesslich seien sie ja gestorben aus Mangel an Heilung.
  24. Hallo, ich kann ja nachvollziehen, wenn sich jemand aufregt, dass Bugs einem das Leben schwer machen. Ich hab mich da auch schon oft genug aufgeregt. Und das Konzept zur Erlangung einiger Datacrons ist auch - harmlos formuliert - reichlich schräg. Erst gestern habe ich mir einen gelben Splitter für meinen PT auf Nar Shadaa geholt und ich bin da wie in einem J+R-Spiel die Kisten und Rohre hochgesprungen und immer und immer wieder über 1 Stunde lang kurz vorm Ziel abgestürzt. Da rutscht einem schonmal der eine oder andere Fluch heraus. Zum Thema, wie ein MMO angelegt ist, würde ich gerne sagen, dass der Trend immer mehr dahin geht, dass es nicht mehr in erster Linie darum geht, gemeinsam mit anderen zu spielen. Das war ja einmal die Ursprungsidee für MMOs. Gemeinsam etwas zu erreichen, Leute kennenlernen usw. Inzwischen sind viele MMOs zu einer Art Leistungssport verkommen. So schnell wie möglich den Höchstlevel erreichen und dann Char ausrüsten. Wer nicht die beste Ausrüstung hat oder sich mit weniger als dem Besten begnügt, der ist eh nur ein "Kacknoob", der keinen Plan hat. Aussagen wie Hast du nicht überalle die bestmöglichen Steine gesockelt oder auf einem Item keine Verzauberung, wird dich keine End-Content Gilde aufnehmen. Auch das ist logisch, denn es deutet zum einen darauf hin, dass du deine Klasse nicht verstanden hast. Ferner zeigt es auch das du nicht die Wichtigkeit der Optimierung deines Chars erkannt hast oder dort zumindest nachlässig bist. bringen mich nur dazu, den Kopf zu schütteln. Zum Verständnis einer Klasse gehört es doch nicht, dass ich das Ultimum an Ausrüstung anhabe. Da geht es vor allen Dingen darum zu wissen, wie man seine Klasse spielt. Und sich mit weniger als dem Besten zufrieden zu geben, ist nicht zwangsläufig eine Nachlässigkeit, sondern vielleicht auch die bewusste Entscheidung, mit etwas geringeren Gear auch gut leben zu können. Ja, es gibt solche Menschen, die nach wie vor ein Spiel als ein Spiel ansehen und nicht als Leistungssport. Und auch die können erfolgreich raiden ( auch die schweren Raids ). Zum Thema PvE, Quests und die Gestaltung von Laufwegen. Die allermeisten Spieler werden wohl ein Questsystem dem Grinden vorziehen. Bei SWTOR gibt es sogar die einmalige Möglichkeit, sowohl durch PvE als auch durch PvP zu leveln. So ist für Abwechslung gesorgt. Es mag ja sein, dass es Spieler gibt, denen das Questen nicht liegt. Vor mir aus sollen sie dann eben grinden, aber sie brauchen das Spiel nicht deswegen zu verreissen, weil es nicht zu 100 % auf sie persönlich zugeschnitten ist. Hier im Forum nimmt es echt langsam Überhand, dass Leute Threads erstellen oder Posts veröffentlichen, in denen sie das Spiel mit vernichtender Kritik überziehen, nur weil es nicht ihrem Spielstil entspricht. Quests haben natürlich nicht immer die epische Story, die einen mitreisst. Oft heisst es nur, sabotiere da 5 Dinge und töte dabei 10 von diesen und jenen NPCs. Aber ehrlich gesagt, wo ist denn Grinden nun besser ? Da haut man auch nur einen nach dem anderen Mob um und kassiert die XP. Da nehm ich doch gern noch ein Qest mit und bekomme dafür noch zusätzlich XP. Die Laufwege sind tatsächlich manchmal merkwürdig. Das aber ist eine Tradition in MMOs. Schon bei DAOC waren zb die Reitwege immer so angelegt, dass man kreuz und quer durch die Lande reiste, anstatt zielgerichtet von A nach B. Es hat aber auch den Vorteil, dass man tatsächlcih etwas von der Umgebung zu sehen bekommt. Ich weiss, dass manche auch mit einem Minimum an Details zurecht kommen würden, solange sie nur schnell genug den max. Level erreichen. Aber es gibt auch Leute, die sich so ein Spiel und die darin enthaltenden Landschaften und NPCs gerne anschauen. Sicher ist SWTOR nicht die Mutter aller Schönheiten unter den MMOs. Aber es gibt doch so einige sehenswerte Stellen, für die sich auch der eine oder andere Umweg lohnt. Am Ende ist es doch so, ein Spiel wie SWTOR muss den verschiedensten Ansprüchen gerecht werden. Das, was den einen nervt, erfreut den anderen. Anstatt sich nur darüber aufzuregen, was einem so alles nicht gefällt und was für einen selbst höchst überflüssig zu sein scheint, kann man sich ja auch nur auf das konzentrieren, was einem persönlich wichtig ist. Leben und leben lassen, diesen alten Spruch sollten sich manchen mal auf einen Zettel schreiben und an den Bildschirm kleben. Und direkt daneben einen Zettel mit der Aufschrift: Das ist ein Spiel !
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