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DarkNili

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  1. Grüße Machtanwender, was soll das, ein nicht verfügbarer Weltboss im aktuellen Content, keine Stellungnahme, Totenstille seitens des Supports, bezüglich des Weltbosses. Hab den ersten Satz mal für dich verbessert, ohne den Satzbau oder die Wortwahl zu ändern. Wenn du nicht weißt, warum du das Spiel spielst, solltest du eventuell damit aufhören. In der Regel spielt man, weil man Spaß daran hat. Bleibt der bei dir aber aus und du spielst dennoch weiter, darfste dich eigentlich auch nicht beschweren.
  2. Zum Thema: Bei allen Non-Setteilen von Mainhand ausgenommen kann man theoretisch darüber nachdenken, PVE-zeug anzuziehen. Wer allerdings bei den 5 Setteilen und der Mainhand im Modifikationsslot und Verbesserungsslot keine Dinger mit Kompetenz drin hat, hat einfach für PVP schon einiges verloren. Die kann man ja auch gut ins PVE-Zeug einbauen, weil es keinerlei Verlust der PVE-Stats bedeutet, sondern lediglich einfach Kompetenz als Bonus gibt. Nebenbei halte ich es aber für Blödsinn, mit vollem PVE-Gear in die Warzone zu gehen. Aus Hexersicht muss ich aber sagen, dass 2 PVE-Setteile, die man ja trotzdem voll Kompetenz modden kann, einfach Pflicht sind. Es gibt aber komischerweise auf unserem Server keinen einzigen auf Heiliung geskillten Hexer außer mir, der das macht.
  3. Der Post ist zwar jetzt veraltet, aber ist ja schon irgendwie witzig, dass du die 12% mehr Schaden einfach mal ignorierst, die ja nunmal ganz logischerweise die 12% weniger Schaden bekommen ausgleichen. Dann kommt dazu 12% erhöhter Heal, was einem Verlust von 30% Heal gegenübersteht. Du willst hier irgendwas vorrechnen und es ist einfach mal totaler Unfug... Einen Ausgleich des Heildebuffs im PVP hätte es erst bei 30% Kompetenz gegeben, was ja nun echt keine schwere Rechnung ist. *Kopfschüttel*
  4. Darum ging es doch jetzt eigentlich gar nicht, weil die Tatsache nunmal Bestandteil des Talentes ist. Die Sache ist halt, dass manche Leute 11% Leben für 28 Macht opfern anstatt eben 11% für 48 Macht zu opfern. Ich hatte gehofft, dass man mit dem Rechenbeispiel einige Leute davon wegbekommen kann, Verbrauch ohne Machtwoge zu benutzen. Die 11% Lebensverlust kann man ja leicht wieder reinholen, wenn man den Heilkreis legt oder sich jedes zweite Verjüngung (also den HoT) selber gibt. Der Spell hält 15 Sekunden, hat 6 Sekunden CD, somit verliert der Tank in der Zwischenzeit weder den HoT noch den Rüstungsbuff. Einzig der höhere Initialtick geht verloren, aber das passt schon.
  5. Die Fähigkeit macht genau das, was sie soll. Sie stellt Macht wieder her, aber verhindert eben, dass du den Machtregdebuff bekommst und somit indirekt xx% der gewonnenen Machtmenge wieder einbüßen musst. Rechenbeispiel: 600 Macht, Verbrauch stellt also 48 Macht wieder her. Benutzt du Verbrauch ohne Machtwoge, hast du 10 Sekunden lang 25% reduzierte Machtreg. In Zahlen ausgedrückt: Du stellst über 10 Sekunden hinweg nur 6 Macht/Sekunde wieder her statt 8 Macht/Sekunde. Wir beherrschen ja alle das kleine 1x1 und wissen nun, dass das Benutzen von Verbrauch ohne Machtwoge zwar 48 Macht bringt, davon aber 20 Macht wieder verloren gehen. Wer Verbrauch ohne Machtwoge benutzt, muss sich bewusst sein, dass er 11% Leben oder wieviel auch immer für 28! Macht verbraucht. Wer Verbrauch mit Machtwoge benutzt, bekommt für die 11% Leben immerhin fast das doppelte an Macht, nämlich 48. Manchmal habe ich das Gefühl, dass 80% aller Hexer gar nicht wissen, was Verbrauch eigentlich bewirkt oder wofür Machtwoge überhaupt gut ist, weil nur rumgeheult wird, dass es ja jetzt Leben kostet. Den eigentlichen Sinn in der Geschichte peilen irgendwie nur ganz wenige...
  6. Ich spiele meinen Hexer weiter als Heal, weil es mir 3x so viel Spaß macht wie Dmg zu machen. Man braucht als Heiler sicherlich noch dringender den Support als vor dem Patch und gerade als Hexer ist man ansonsten dem Tod geweiht, allerdings kann man mit entsprechendem Support in der richtigen Warzone locker das doppelte heilen, was der beste gegnerische DD an Dmg macht. In meinen Augen und einfach von der Logik her muss es stärker sein, wenn man statistisch gesehen 2 gegnerische DD's aufs ganze Spiel gesehen rausnimmt als wenn man selber eben nur den Dmg eines dieser beiden DD's machen würde. Das kann unter Umständen natürlich von Nachteil sein, wenn mal ein wenig Dmg fehlt, aber ich möchte ehrlich gesagt nicht wissen, wieviele Tode der eigenen Mitspieler man verhindert hat, wenn man eben sagen wir mal 30% des gesamten gegnerischen Schadens weggeheilt hat. Und die Werte denke ich mir jetzt nicht aus, sondern nehme als Grundlage dafür heutige Warzones wie Alderaan, Novare Küste und Voidstar (gerade im Voidstar noch 800k geheilt bei noch 2 Minuten Restzeit). Im Huttenball siehts bisschen anders aus, dabei gehts aber weder um Heilung noch um Dmg, sofern das Teamplay und das Spielverständnis des Teams passen.
  7. Natürlich ist das spürbar. Genau darin liegt doch der Sinn von Machtwoge. Der Debuff verringert die Reg 10 Sekunden lang um 25%, also 10 Sekunden lang 6 Machtreg/sek anstatt 8, was einem Verlust von 20 Macht gleichkommt bei jedem Verbrauch ohne Machtwoge. Man stellt damit bei 600 Macht 48 Macht wieder her und zieht sich quasi 20 wieder ab, man gewinnt also 28 Macht bei 11% Lebensverlust. Genau deswegen macht es wirklich keinen Sinn, Verbrauch ohne Machtwoge zu nutzen... Aber ich weiß, dass es genug gibt, die das machen, deswegen beenden wir das Thema an dieser Stelle lieber wieder und ihr spielt alle so weiter wie bisher.
  8. Wenn du jetzt echt behaupten willst, dass du als einzelner Hexer das gegnerische Team großartig am Schaden austeilen hindern kannst, muss ich dich leider auslachen. Ich melde mit einem Tank an, der mir Schutz gibt. Am Ende der Warzone habe ich als Beispiel jetzt 800k effektiv geheilt. Wenn Leute 100% Leben haben, wird der Heal nicht gezählt, also muss es zu 100% effektiver Heal gewesen sein. Man muss nicht immer erst die Leute heilen, wenn sie auf 20% droppen. Außerdem gehts wirklich mehr ab, wenn man 4 Leute auf 50% am Leben halten kann und der auf 20% stirbt als wenn man dann krampfhaft versucht, den auf 20% am Leben zu halten und dann eben mit dem Heilen nicht mehr nachkommt, weil der Hexer halt der schlechteste Single-Target-Heiler ist. Du siehst dich als Supporter, ich sehe mich als Heiler. Das supporten sollen andere Leute übernehmen, weil es davon weitaus mehr gibt als es Leute gibt, die so geil ein ganzes Team oder einen großen Teil des Teams am Leben halten können. Ein Tank, der im Zerg rumspottet, ist ein doppelt so geiler Support wie ihr Healhexer mit eurer Hybridskillung und eurem geskillten Knockback. Skillt doch einfach auf Dmg, dann profitiert ihr wenigstens von der Kompetenzänderung, heilt kaum weniger als als Heiler ohne AE-Heal und macht natürlich vollen Dmg. Der Support ist ja dann eben genau der gleiche. /discuss Edit 1: Man skillt die 20% mehr Absorb vom Schild sowieso mit. Edit 2: Welchen Server spielste? Würd das gerne mal inner Warzone gegeneinander überprüfen, ob du wirklich so toll Leute rausnimmst und sie am Dmg hindern kannst. Da muss ich leider immernoch drüber lachen, tut mir leid. Edit 3: Ach was solls, wir verstehen unsere Aufgabe einfach unterschiedlich und damit ist das Thema auch erledigt.
  9. Ja okay, es gibt EINE Warzone, in der eine Hybridskillung die stärkere Alternative wäre, aber da gibt es ja zum Glück noch DREI andere Warzones, ACHT Flashpoints und DREI Operations, in denen dann die andere Skillung deutlich sinnvoller ist. Jetzt ist die Frage, für was man sich entscheidet? Trolololololololololololol!
  10. Entweder ihr skillt den AE-Heal mit oder ihr lasst das Heilen einfach bleiben. Vor dem Patch war das schon ein großer Unterschied, jetzt mit den Änderungen ist dieser Unterschied noch viel größer. Ich lese immer nur, dass Leute in der neuen Hero und inner Warzone mit dem Heilen nicht klarkommen und weinen rum. Auf ein Target ist unser Heal sicherlich deutlich schlechter geworden, aber es geht auch nicht immer nur darum, ein einzelnes Target zu heilen. In der neuen Raidinstanz war ich bisher noch nicht, aber die neue Hero ist ganz gut heilbar und im ersten Voidstar nach dem Patch gestern habe ich direkt wieder 856k geheilt. Der AE-Heal machts möglich, er heilt ja sogar auf ein Target über die volle Dauer mehr als der große Heal bei geringerer Castzeit und nur 25 Macht mehr, Wiederaufleben vorher benutzt vorausgesetzt. Also entweder skillt ihn mit oder lasst es mit dem Heilen einfach komplett. Ihr tut weder euch noch eurem Warzoneteam oder eurer Instanzgruppe ansonsten einen Gefallen.
  11. Das Quatsch! Mit 1.2 geht es sogar viel einfacher, weil man sich das Befehlshaber-Set für Credits kaufen kann und man somit instant auf einem Stand ist, der es einem erlaubt, auch locker einen T3 equippten irgendwas zu töten, wenn man ihm spielerisch überlegen ist. Und nebenbei farmste dann das T4 Set und bist schon bald auf dem Stand von allen anderen. Kein Problem mit Patch!
  12. Hat mich nur interessiert, weil mir dein Name noch was sagt. Haben uns hin und wieder mal im RBG gesehen und sicherlich auch mal inner Arena. Danke für die Info. Btw. nice Dmg!
  13. Achso stimmt, weil es natürlich als Heiler nicht genau deine Aufgabe ist, so viel wie möglich zu heilen und möglichst wenig Leute sterben zu lassen, die wiederum dann am Tor die Gegner vom Tappen abhalten... Und auf beiden Seiten gleichzeitig konnte man noch nie stehen, da brauchste jemanden, der dort steht und dann Ansagen macht. Ein Heiler oder ein sehr guter DD, der die Möglichkeit hat, im Voidstar über 500k Dmg zu machen, sollte diese Aufgabe aber NICHT übernehmen, sind wir da wenigstens einer Meinung? http://s1.directupload.net/file/d/2838/punvl96l_jpg.htm# Ziel verfolgt, Gegner kein Tor kaputt, eigenes Team 2 Tore kaputt. Geht ja dann gar nicht, so viel Heal, oder?
  14. Mein Post bezog sich auf meinen Vorredner, dachte das wäre deutlich geworden. Nächste mal kopiere ich dann aber einfach den Teil, auf den ich mich beziehe, auch wenn es der Post unmittelbar davor ist.
  15. Man kann schon jetzt als Hexerheiler nicht mal im 1on1 gegen einen guten Marodeur oder Juggernaut und mit Abstrichen auch Assasin bestehen, wenn die nicht scheiße sind. 2-3 geht sowieso nur, wenn sie scheiße sind und das wird dann Gott sei Dank mit dem Patch auch nicht anders sein, weil Leute, die scheiße sind, eben scheiße sind, daran ändern auch Nerfs an der gegnerischen Klasse nichts. Sie bleiben halt scheiße. P.S.: Mimimi, ich bekomme einen Heiler mit 2 Leuten nicht kaputt, weil Heiler in SWToR OP sind. Oh wait...
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