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Juggernaut nur noch Off-Tank mit Patch 1.2


BadLamb

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Das Thema macht mich fertig.

 

Und sie macht im PvE kein Sinn da man nicht genug Wut erzeugt... da ja auch nur spezialattacken aggro erzeugen... sprich wenn ich ansturm u ansturm spalter raus haue die nur normale attacken sind... = 0 aggro

 

Hybrid ist auch nur rotz da man zwar mehr dps fährt und auch mehr aushällt aber nicht mehr aggro aufbaut sondern eher weniger da man mehr Wut Manuell erzeugen muss, über GCD fähigkeiten die 0 agrro aufbbauen... von daher logisch das es schneller passiert das man die Agro verliert...

 

Und nicht getroffen zu werden kann auch nachteilhaft sein, denn nicht getroffen zu werden bedeutet keine zusätliche wut zu generieren... aber das nur nebenher... denn mal im ernst vieleicht versagen hier ja einige beim aggro aufbauen, aber garantiert keiner weil er zuviel schaden abbekommt... selbst nightmare ist ein Witz.

 

 

Jeder schaden macht Aggro, ob nun ein Modifikator dabei ist oder nicht. Also auch Ansturm und Ansturm-Spalter.

 

 

zum 2. Absatz gilt das selbe. ich verstehe nur nicht wo das problem ist mit der Wut bei dir.

Zugegeben, das Ressources-Managment ist knapper aber es ist mir noch nie als MT passier das ich keine wut hatte für einen Skill den ich brauch, vorallem da ja Smash keine Wut kostet.

 

Nicht getroffen zu werden, ist nie Nachteilhaft als Tank. Wenn ich das in der Hybridskillung mit der Wut hinbekomme, muss man es in der Full-Skillung gleich 3 mal schaffen.

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1 Spezialttacke = 1 AggroPunkt

1 Spezialttacke mit erhöhter Aggro Aufbau = 1,5 AggroPunkte

1 Heilung = 0,5 AggroPunkte

defensive Haltung +0,5 AggroPunkte auf Spezialattacken

Bewachen -0,25 AggroPunkte

 

 

Dafür hätte ich jetzt gerne mal Beweise.

 

Das ganze bezieht sich nämlich soweit ich weiß auf einen Post im Sithwarrior Forum die das ganze einfach mit 1! als Basiswert für den Damage berechnet haben und nur die Aggromodifier rausfinden wollten.

 

Entgegen dieser Feststellung gibt es nämlich Tests von anderen Tanks mit den gleichen Fähigkeiten und durch Waffentausch erst später die Aggro verloren haben.

Außerdem wäre der Waffenschaden für Tanks dann komplett egal.

 

 

mfg Treehead

Edited by TreeheadWoodfist
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Kann auch rein logisch nicht sein. Wenn man als Tank wutgenerierende Skills benutzen muss (und dies nicht selten) und diese angeblich 0 Aggro erzeugen, dann wäre es unmöglich aggro gegen ranged zu halten, welche praktisch nur specials nutzen...

 

Außerdem gibts praktisch kein special was wir richtig spammen können, sowie andere Klassen.

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haha ich überleg mir was für einen twink ich machen will, nachdem ich die patch notes vom sabo gelesen habe, entscheide mich fpr jugger unda binich xD

 

aber nur mal so, musst dir mal die 4 klassen die du zur verfügung hast anschauen.

wieviele davon sind nur melee?

1ne.

welche spezialisierung eignet sich gut fürs PVE(Flashpoints und OPS)?

hätte jetzt gesagt jugger, da kein healer melee`s gerne mag in raids, daher ist der maro mit seiner mittleren rüstung recht benachteiligt, jedoch die neuen patch notes ändern vieles.

wen der jugger wirklich schlechter tanken kann und weniger dmg austeilt als der pwtech und der assasin wieso sollte ich den überhaupt spielen?

das macht den doch unnötig.

Also nur noch PVP mit Sith-Krieger?! Toll gemacht BW.

ich glaub die reiten sich immer weiter in die kacke...

 

 

Tanks werden praktisch immer gesucht... Ich glaube kaum, dass sich dann ein Gruppenleiter hinstellt und sagt: "nö jugger nehm ich nicht"

 

Außerdem ist der Jugger immernoch als DD zu gebrauchen. Den Schaden eines Vergeltungs-Juggys sollte man nicht unterschätzen.

 

Und soo schlimm sind die Patchnotes nun auch wieder nicht, obwohl ich mir bei manchen Änderungen an den Kopf greife :)

Sind zwar keine "Weltuntergangs"-Änderungen dabei, aber schon einige "Quality-Of-Life" - Verschlechterungen. Siehe wegfallen von Gedränge, hinzufügen des Stuns beim Charge.

 

Ich kenne es schon aus anderen spielen was passiert, wenn der Charge auf nem DR (hier Resolve) mit anderen CCs liegt. Dann hat der Krieger nämlich ein riesen Problem durch Latenzen am Ziel zu bleiben, wenn das Ziel durch den Charge unbehelligt weiterläuft.

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Dafür hätte ich jetzt gerne mal Beweise.

 

Das ganze bezieht sich nämlich soweit ich weiß auf einen Post im Sithwarrior Forum die das ganze einfach mit 1! als Basiswert für den Damage berechnet haben und nur die Aggromodifier rausfinden wollten.

 

Entgegen dieser Feststellung gibt es nämlich Tests von anderen Tanks mit den gleichen Fähigkeiten und durch Waffentausch erst später die Aggro verloren haben.

Außerdem wäre der Waffenschaden für Tanks dann komplett egal.

 

Auch im Sithwarrior Forum sind damit Prozentangaben im Dezimalsystem gemeint und nichts anderes. Sprich: es wird dort angenommen, dass der Basis-Modifaktor für Aggro aus Schaden ist 1.0 bzw. 100 % also: Schaden x Modifaktor = Aggro. Dort steht nichts anderes. Nur einige verstehen es anscheinend nicht. In der Soresu-Form wird dieser Modifaktor erhöht und es gibt Fähigkeiten welche einen noch höheren Modifaktor haben. Natürlich.....spielt der Waffenschaden eine Rolle. Alles andere ist einfach ******** und zeigt nur wieso der Jugger so einen schlechten Ruf hat.

 

Von allen allen 3 Tankklassen nehm ich auf gleichem gear lvl in NIghtmare den konstantesten und wenigstens DMG gegenüber BH oder Assassin. In dem Sinne kann ich mich auch nicht beschweren.

 

Eben nicht. Der Tank mit der konstantesten Income Damage Kurve ist vermutlich der Frontkämpfer/Pa. Gibt da auch Rechnungen auf Sithwarrior und der "Schlecht-Heilerfreundlichste" Tank wahrscheinlich der Attentäter. Allerdings ist der Jugger der beste Avoid Tank. Sprich: im besten Falle können wir eben Schaden gänzlich verhindern und durch das Two-Roll System und die Wirkungsweise von kritischen Treffern hier in SWTOR ist dies manchmal Gold wert. Allerdings eben nicht so schön "planbar" wie bei den anderen beiden Klassen.

 

zb zogge hybrid im pvp...

Und sie macht im PvE kein Sinn da man nicht genug Wut erzeugt... da ja auch nur spezialattacken aggro erzeugen... sprich wenn ich ansturm u ansturm spalter raus haue die nur normale attacken sind... = 0 aggro

 

Die Höhe der Aggro ist abhängig vom Schaden und natülrich erzeugen auch unsere Rage Filler Aggro (nur eben aufgrund des weniger Schadens nicht so viel).

 

Mit Hybrid kann man total problemlos tanken ohne Rage Probleme wenn man eben Jugger spielen kann bzw. eben die GCDs taktisch klug nützt. Bei einer guten Spielweise erzeugt ein Deep Immortal Build soviel Wut, dass du eben einen Überschuss hat. Leider haben wir hier auch keinen richtigen Rage Dumper wie der Warri in WoW mit Heroic Strike.

Edited by Klimklam
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Ich spiel schon seit ich lvl 50 bin die deep Immo (31/10/0) Skillung und hatte weder in OPs noch in FPs ernsthafte Probleme.

 

Hybrid hab ich natürlich ausprobiert, war nicht mein Fall.

 

Leider haben wir hier auch keinen richtigen Rage Dumper wie der Warri in WoW mit Heroic Strike.

 

Den Wutüberschuss hab ich immer begrüßt weil man wunderbar mit Bösartiger Hieb dumpen kann, wenn mal wieder alles auf CD ist. Und wie gesagt, Aggroprobleme hab ich nicht.

Edited by Arou
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Also ich spiel auch einen jugger tank und muss sagen single target ist er der beste. Beim grp tanken muss halt mal die grp ein bisschen mitdenken etc. (nicht so wie bei wow einfach nur noch alles wegbomben). Als jugger tankst halt in den fps die starken an, meistens haben die dds die schwachen dann eh umgehauen. In ops müssen die sich halt auf ein ziel konzentrieren das runterhauen, nächstes usw. dann geht das auch.
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Schaden macht 0 Sinn... Unser Sniper haut 10K Crits raus... meine Rückhand vieleicht 2,5k

Und wenn ich die Raushaue verlier ich die aggro nicht, muss den sniper nichtmal mal bewachen geben, gebe das immer unseren attentäter oder maro...

 

Genau solche Skills haben wir getestet...

 

Aber was juckt es mich überhaupt... wenn ihr kein aggro halten könnt und genervt seid vom AoE Tanking ist das ja nicht mein Prob ;)

 

Ich kann nur dazu sagen das ich so gut wie nie aggro verliere, und wenn ich es tue bin ich selbst schuld oder jemmand hällt sich nicht an absprachen...

 

Habe noch nie die aggro vom Boss verloren im 50er Bereich... Und auch als Offtank in der Kammer bei den GEschützen hatte ich null Problem, konnte da locker 90% der Mobs bei mir halten...

 

Inmo ist der Heal so dermaßen hoch das das jeglichen Schaden den Mobs machen übersteigt....

Und dann sind hohe absorb und schildwerte nützlicher als alle jubeljahre nicht getroffen zu werden...

 

Aber wie gesagt jedem dem seinem... ich klinck mich hier wieder aus

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Schaden macht 0 Sinn... Unser Sniper haut 10K Crits raus... meine Rückhand vieleicht 2,5k

Und wenn ich die Raushaue verlier ich die aggro nicht, muss den sniper nichtmal mal bewachen geben, gebe das immer unseren attentäter oder maro...

 

Genau solche Skills haben wir getestet...

 

Aber was juckt es mich überhaupt... wenn ihr kein aggro halten könnt und genervt seid vom AoE Tanking ist das ja nicht mein Prob ;)

 

Ich kann nur dazu sagen das ich so gut wie nie aggro verliere, und wenn ich es tue bin ich selbst schuld oder jemmand hällt sich nicht an absprachen...

 

Habe noch nie die aggro vom Boss verloren im 50er Bereich... Und auch als Offtank in der Kammer bei den GEschützen hatte ich null Problem, konnte da locker 90% der Mobs bei mir halten...

 

Inmo ist der Heal so dermaßen hoch das das jeglichen Schaden den Mobs machen übersteigt....

Und dann sind hohe absorb und schildwerte nützlicher als alle jubeljahre nicht getroffen zu werden...

 

Aber wie gesagt jedem dem seinem... ich klinck mich hier wieder aus

 

Keine Ahnung woher dein Irrglaube kommt, dass hier irgendjemand massive Aggroproble hat. (Nur weil du es mit der Hybrid skillung nicht geschafft hast?)

Es geht beim Gruppentanken ausserdem weniger darum dass man es nicht schaffen kann sondern, dass es unsere Klasse schwerer hat als andere.

Deswegen keine Ahnung warum du dir auf das Aggro halten so viel einbildest.

 

Allerdings muss ich ehrlich zugeben - bin ich bis jetz überhaupt nicht auf die Idee gekommen diese normalen two shot Adds bei den Kanonen komplett an mich zu binden - da hast du schon erstaunliches geleistet - eventuell sollte ich auch mal etwas so heroisches versuchen.

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Schaden macht 0 Sinn... Unser Sniper haut 10K Crits raus... meine Rückhand vieleicht 2,5k

 

Ehrlich. Keine Lust mehr hier Romane zu schreiben:

 

http://mmo-mechanics.com/news.php?article=kors-laboratory-threat

 

Anmerkung:

 

1. Der Sniper haut nicht mit jeden GCD 10K Crits raus. Es geht eben um die DPS(e) und nicht irgendwelche Einzelcrits.

 

2. Lies dir durch wie das "Chain-Taunt" als Tank Mechanik hier in SWTOR arbeitet. Steht alles oben. Genau deswegen verlieren wie nie die Aggro in SWTOR wenn man permanenet seine Taunts nutzt. Dies ist eben der große Unterschied zu vielen anderen MMORPGs. Grob: der Taunt hier gibt uns quasi 110%/130% (bugt manchmal die Range/Meele Detektion) der aktuell höchsten Bedrohung auf dem Ziel unabhängig davon ob wir es schon bereits sind oder nicht. Der WoW Taunt z. B. arbeitet da anders (wobei der Krieger dort mit seinen Bewachen eine "ähnliche" Spielweise fahren konnte mit Magiern und deren Spiegelbildern).

 

3. Die DDs haben Threat Drops welche sich auch nutzen sollten

 

4. Ranges haben eine höhere Schwelle ab der sie Aggro Ziehen.

 

Genau deswegen hälst du die Aggro...obwohl diese natürlich auf deinen Schaden basiert. Alles andere nämlich macht keinen Sinn.

Edited by Klimklam
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müsste es dann nicht sogar gut sein wenn man zum pullen zusätzlich Spottet? Ich meine wenn es nicht nur dazu führt das der Boss mich angreift sondern zusätzlich meine aggro pusht, müsste das doch einem der zusätzliche gcd wert sein.

Und wie siehts dann aus mit massenspott? Beide Spotts auf cd halten?

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müsste es dann nicht sogar gut sein wenn man zum pullen zusätzlich Spottet? Ich meine wenn es nicht nur dazu führt das der Boss mich angreift sondern zusätzlich meine aggro pusht, müsste das doch einem der zusätzliche gcd wert sein.

Und wie siehts dann aus mit massenspott? Beide Spotts auf cd halten?

 

Du kriegst ja 10 % (Engine sieht dich in Meele Range zum Ziel) oder 30 % (Engine sieht in Range zum Ziel) des aktuellen Höchstwertes in der Aggrotabelle gutgeschrieben pro Taunt. Also sollte man nicht unbedingt sofort taunten sondern eben bisschen abwarten bzw. wenn der böse Overnuker DD Aggro zieht. ;)

 

Und ja: Grundsätzlich sollte man seine beiden Taunts auf CD halten. Natürlich nicht irgendwas taunten was man gar nicht taunten wollte und achten ob man eben die Taunts wegen der Mechanik braucht. Beide Taunts in Kette eingesetzt geben dir auch im Kampf einen krassen Threat-Boss -> Single Taunt -> 10 %/ 30 % mehr Threat sofort dannach AoE Taunt -> Win (21 % mehr Threat bzw. 69 % mehr Threat in zwei GCDs).

 

Auch kann man mit einen potentiellen Offtank sich zusammen hochschiessen am Anfang durch gegenseitiges taunten (falls es Initial Aggro Probleme gibt).

Edited by Klimklam
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