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Hexer Nerf mit 1.2


elsilentio

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Hiho,

 

habe mir mal die Änderungen des Hexers mit 1.2

 

 

 

Sorcerer

 

Due to changes in Sorcerer skill trees, Sorcerers have had their skill points refunded.

Corrected an issue with Static Barrier that prevented its visual effects from refreshing when its effects were reapplied.

Extrication now modifies threat by the correct amount.

 

Corruption

Force Bending no longer unintentionally allows its buff to be applied to more than one healing ability. Its effects have been slightly redesigned. It now increases the critical chance of Dark Heal by 60% and reduces the Force cost of Dark Infusion by 30%.

Conspiring Force now refreshes properly when Affliction is refreshed.

Fadeout now requires Efficacious Currents instead of Dark Resilience.

Force Surge no longer removes the health cost from Consumption.

Revivification's tooltip now correctly states that the ability affects a maximum of 8 targets. The ability's functionality hasn't changed.

A display issue that caused the first and second tick of Revivification to appear on top of each other has been corrected.

 

Lightning

Electric Induction now correctly affects Affliction.

 

Madness (Sorcerer)

Disintegration now increases the critical chance of Force Lightning and Lightning Strike by 3% per point.

Calcify now increases the damage dealt by Shock, Force Lightning, and Affliction by 2% per point.

Wrath now affects Lightning Strike and Crushing Darkness only. Crushing Darkness's periodic damage now benefits from the 20% damage bonus when it is used to consume the Wrath buff.

The Force in Balance no longer heals the caster if no targets are hit.

 

Besonders den Heiler trifft es meiner Meinung nach sehr hart.... Nicht nur dass unser HoT die Casttime von Dunkle Infusion nicht mehr halbiert, sondern auch Verbrauch benötigt nun weiterhin life..... Besonders ersteres find ich ein bisschen krass.... dh Gear umsockeln ist angesagt......

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Force Bending no longer unintentionally allows its buff to be applied to more than one healing ability. Its effects have been slightly redesigned. It now increases the critical chance of Dark Heal by 60% and reduces the Force cost of Dark Infusion by 30%.

 

Ich gehe mal davon aus, da nichts von der Casttime Halbierung drinnen steht... würde mich natürlich freuen, wenns trotzdem noch bei der Halbierung bleiben würde...

Edited by elsilentio
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das verbrauch jetz wieder mit life reduce zusammenhängt, liegt eher daran das wir hexer einfach zu starke healer sind..das die das jetz so machen soll blos ne herausforderung sein für die Nightmare gilden die schon alles clear haben..die müssen halt bissel taktik ändern ^^ ich würds jetz nich als nerf bezeichnen..eher als schwachen,schwachen,schwachen nerf :)
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Hey..das sind ja keine schlechten Nachrichten wenn man Madness spielt,zwar 4% Crit und 6% Dmg vom Machtblitz weg...dafür 6% mehr für Pein und Schock,sowie endlich die +20% Dmg für die Ticks von Dunkelheit wenn mit Zorn ausgelöst...das wurde auch Zeit.

 

Ebenfalls das der Reduce für die Peinmachtkosten nun korrekt funkt ist super...das der miniminiheal vom Todesfeld wegfällt wenn er nicht trifft ist lalala,egal.

 

Nur für die Hybriden wirds wohl etwas blöd wenn der Kettenblitz nun nicht mehr von zorn profitiert.

 

Alles in allem find ich,für Wahnsinn,die Überarbeitung gut...nimmt etwas vom statischen Machtblitz weg und pushed die Dot´s..womit man dann noch etwas mehr dmg macht bei einer mobilen Spielweise.

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das verbrauch jetz wieder mit life reduce zusammenhängt, liegt eher daran das wir hexer einfach zu starke healer sind..das die das jetz so machen soll blos ne herausforderung sein für die Nightmare gilden die schon alles clear haben..die müssen halt bissel taktik ändern ^^ ich würds jetz nich als nerf bezeichnen..eher als schwachen,schwachen,schwachen nerf :)

 

hm naja, aber ich denke mir dass die nun fehlende zauberzeitverkürzung im pvp richtig kacke is

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-------> Hier gehts zu den kompletten Patchnotes <-------

 

Damit hier alle wissen, wovon die Rede ist, versuch ich mich mal an einer Übersetzung.

 

Sorcerer

 

Due to changes in Sorcerer skill trees, Sorcerers have had their skill points refunded.

Corrected an issue with Static Barrier that prevented its visual effects from refreshing when its effects were reapplied.

Extrication now modifies threat by the correct amount.

Mit den Änderungen in den Hexer Talentbäumen werden die Skillpunkte der Hexer zurückgesetzt.

Ein Fehler bezüglich der Statischen Barriere wurde behoben, der deren visuelle Effekte bei der Erneuerung verhinderte, sobald deren Effekte neu aufgetragen wurden.

Errettung modifierziert nun die Bedrohung um den korrekten Betrag.

 

Corruption

Force Bending no longer unintentionally allows its buff to be applied to more than one healing ability. Its effects have been slightly redesigned. It now increases the critical chance of Dark Heal by 60% and reduces the Force cost of Dark Infusion by 30%.

Conspiring Force now refreshes properly when Affliction is refreshed.

Fadeout now requires Efficacious Currents instead of Dark Resilience.

Force Surge no longer removes the health cost from Consumption.

Revivification's tooltip now correctly states that the ability affects a maximum of 8 targets. The ability's functionality hasn't changed.

A display issue that caused the first and second tick of Revivification to appear on top of each other has been corrected.

Korrumpierung

  • Machtbeugung erlaubt nun nicht mehr, dass deren Buff unbeabsichtig auf mehr als eine Heilfähigkeit angewendet werden kann. Ihre Effekte wurden leicht umdesignt. Sie erhöht nun die Kritchance von Dunkler Heilung um 60% (Ursprünglich wurden dadurch die Machtkosten um 50% verringert)und reduziert die Machtkosten von Dunkler Infusion um 30%. (Ursprünglich wurde dadurch die Castzeit um 1 Sekunde verringert.)
  • Verschworene Macht wird nun korrekt erneuert, sobald Pein erneuert wird.
  • Ausblendung benötigt nun Wirkungsvolle Ströme anstatt Dunkle Unverwüstlichkeit.
  • Machtwoge entfernt nicht länger die Gesundheitskosten von Verbrauch. (Lol?)
  • Der Tooltip von Wiederbelebung zeigt nun korrekt an, dass diese Fähigkeit maximal 8 Ziele betrifft. Die Funktionsweise der Fähigkeit wurde nicht verändert.
  • Ein Anzeigefehler, der den ersten und zweiten Tick von Wiederbelebung aufeinander anzeigte, wurde behoben.

 

 

 

Lightning

Electric Induction now correctly affects Affliction.

Blitzschlag

  • Elektrische Induktion (weniger Machtkosten) wirkt sich nun korrekt auf Pein aus.

 

 

Madness (Sorcerer)

Disintegration now increases the critical chance of Force Lightning and Lightning Strike by 3% per point.

Calcify now increases the damage dealt by Shock, Force Lightning, and Affliction by 2% per point.

Wrath now affects Lightning Strike and Crushing Darkness only. Crushing Darkness's periodic damage now benefits from the 20% damage bonus when it is used to consume the Wrath buff.

The Force in Balance no longer heals the caster if no targets are hit.

Wahnsinn

  • Disintegration erhöht nun die Kritchance von Machtblitz und Blitzschlag um 3% pro Punkt (vorher 5%, das bedeutet einen 4% Nerf).
  • Verkalken erhöht nun den verursachten Schaden von Schock, Machtblitz und Pein um 2% pro Punkt. (von ehemals 4% pro Punkt = 6% weniger Schaden).
  • Zorn beeinflusst nun ausschließlich Blitzschlag und Erdrückende Dunkelheit. Der periodische Schaden von Erdrückender Dunkelheit profitiert nun vom 20% Schadensbonus, sobald sie beim Verbrauch des Zorn-Buffs genutzt wird.
  • Jedi-Todesfeld heilt nicht länger den Caster, wenn keine Ziele getroffen werden.

 

 

Im Prinzip bedeuten diese Änderungen für den Heiler mehr Machtkosten durch die Änderung von Wiederaufleben. Zusätzlich ! und das ist womöglich der übelste Nerf ! fällt die Castzeitreduktion durch wiederaufleben für Dunkle Infusion weg. Sprich: Von 1,5 Sekunden auf 2,5 Sekunden. Was mit Machtwoge gemeint ist - kein Plan.

 

Dazu kommt jetzt noch ein dicker Schadensnerf für den Madness-Hexer.

4% weniger Kritchance auf Blitzschlag und Machtblitz, 6% weniger Schaden von Schock, Machtblitz und Pein, unsere Hauptfertigkeiten.

Das dickste Ende stellt wohl die Änderung bei Zorn dar, da dieser Buff nun nicht mehr für die beliebte Hybrid-Kettenblitz-Skillung verwendet werden kann. Stattdessen sollte man den Instant dann für Blitzschlag nutzen, wenn Erdrückende Dunkelheit mal wieder auf CD ist. Stellt sich für mich nur die Frage, in wie weit es jetzt dann noch Sinn ergibt, überhaupt Hybrid zu spielen und nicht Deep-Madness.

 

In meinen Augen ist dieser Patch eine Reaktion auf all die Heulbojen da draußen, die sich über den Schaden des Hexers beschweren. Ja ne, ist klar, wenn ich einen Hexer hinten lustig Machtblitze etc. spammen lasse, dann macht er tatsächlich eine Menge Schaden, macht aber auch ein Sniper, der sein Energiemanagement beherrscht. Wer nicht auf die Idee kommt, die Klasse zu fokussen, die weniger Widerstandskraft besitzt als ein Wattebausch, dem ist leider auch nicht mehr zu helfen. In dem Fall liegt der Fehler bei gegnerischen Spielern und nicht an der angeblichen OPness des Hexerschadens an sich.

Ich hätte einen Nerf auf den Sprint bzw. die Pullfähigkeit im Rahmen einer erhöhten Abklingzeit akzeptiert, da in diesen beiden Talenten die wirkliche Stärke des Hexers liegt. Damit werden Huttenballspiele gewonnen und Punkte schneller eingenommen - und nicht mit ewigem Gespamme, das eh wieder vom Saboteur weggeheilt wird ... ^.^

 

 

/discuss

Edited by Nalathea
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Obligatorische Frage nach deiner Quelle? :)

 

Versteh nicht ganz, warum die Heiler jetzt so massiv auf den Sack bekommen.

Doppelte Kurze Infusion raus-->Ok.

Das Resourcemanagement etwas komplizierter gestallten -->Ok

 

Aber ich stells mir hart vor, wenn der Hexer jetzt recht low HP und low Force hat.

Dann ist er ja direkt komplett ausm Spiel, obwohl er noch lebt, weil er sich nichtmal selbst hochheilen kann...

 

Aber war es nicht der Schaden und die Survivability über die alle so geweint haben?

In die Richtung seh ich wenig bis garkeinen Nerf :S

 

Edit: Hab die Patch-Notes selbst gefunden, danke.

Edited by mrphstar
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wiederaufleben > anregen>anregen >anregen so mach ich das meistens und noch nen schild drauf und fertig nervt dich keiner im pvp ^^

 

Kann man sich ja denken wie gern man dich mit solch einer Spielweise im BG hat...

 

Ich glaube die meisten verstehen die Auswirkungen auf den Heilerbaum nicht, vorallem im PvP!

Das der Double-Dipping-Bug gefixt wurde ist vollkommen in Ordnung aber wieso zur Hölle krempelt man die halbe Mechanik um???

 

- DI mit reduzierter Castzeit ermöglicht es einem noch halbwegs Burstschaden bzw. Schadensspitzen abzufangen -> Mit der kommenden Änderung Geschichte!

- DH mit 60% Kritchance ist zwar ganz nett aber wer glaubt euch denn das ihr mit ~2.5k Heals jemanden im PvE/PvP oben halten könnt?

- Verbrauch ist im Moment mit 8% Forcereg schon kein Überbringer und jetzt auch noch 15% HP jedesmal für opfern?

Kann ja wohl kaum die Absicht sein das man die 8% Force die man sich eben reingeholt hat mit der nächsten DI auf sich selbst quasi wieder ins Nirvana schicken soll. :confused: Dazu läuft man noch unter Umständen Gefahr sich selbst umzubringen. oO

 

Wer nimmt da einen Sorc im PvE geschweige denn im PvP noch mit?

 

btw.: Das der Hybrid-Spec ohne Kettenblitz nun auch nicht mehr wirklich brauchbar ist wirkt da fast wie ne Randerscheinung...

Edited by catare
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Kann man sich ja denken wie gern man dich mit solch einer Spielweise im BG hat...

 

Ich glaube die meisten verstehen die Auswirkungen auf den Heilerbaum nicht, vorallem im PvP!

Das der Double-Dipping-Bug gefixt wurde ist vollkommen in Ordnung aber wieso zur Hölle krempelt man die halbe Mechanik um???

 

- DI mit reduzierter Castzeit ermöglicht es einem noch halbwegs Burstschaden bzw. Schadensspitzen abzufangen -> Mit der kommenden Änderung Geschichte!

- DH mit 60% Kritchance ist zwar ganz nett aber wer glaubt euch denn das ihr mit ~2.5k Heals jemanden im PvE/PvP oben halten könnt?

- Verbrauch ist im Moment mit 8% Forcereg schon kein Überbringer und jetzt auch noch 15% HP jedesmal für opfern?

Kann ja wohl kaum die Absicht sein das man die 8% Force die man sich eben reingeholt hat mit der nächsten DI auf sich selbst quasi wieder ins Nirvana schicken soll. :confused: Dazu läuft man noch unter Umständen Gefahr sich selbst umzubringen. oO

 

Wer nimmt da einen Sorc im PvE geschweige denn im PvP noch mit?

 

btw.: Das der Hybrid-Spec ohne Kettenblitz nun auch nicht mehr wirklich brauchbar ist wirkt da fast wie ne Randerscheinung...

 

Genau das meinte ich.

Die ganzen "Hexer ist OP"-mimimis bezogen sich zu 99,9% auf den hohen Schaden im PvP und die vielen CC-Skills bzw. Überlebensfähigkeiten.

Abgesehen davon, dass auch das Ansichtssache ist und ich auch beim Schaden eigtl. der Meinung bin, er ist ziemlich balanced so wie er ist, versteh ich absolut nicht, wie die Entwickler jetzt auf die Heiler-Schiene kommen und den ganzen Baum so stark verändern.

 

 

Ausreichend und verständlich wäre der, von dir angesprochen, Bugfix gewesen.

Selbst ein Nerf von Verbracuh auf vllt 5/6% hätt ich noch vollkommen verstanden.

Aber so wie ich das sehe, machts mit dem Nerf kaum noch Sinn Verbrauch zu benutzen, zumal dafür ja noch ein GCD drauf geht.

Mag im PvP VIELLEICHT noch gehen, im PvE sicher nicht.

 

Und dann gibts bei Bossen mit viel Schaden in der Gruppe(Karraga, Droide in EV, Soa) noch genau 2 Möglichkeiten:

- nach 2min OOM gehen-->Heal weg-->Wipe

- Hexer haut sich selbst auf 10% runter--->Hexer stirbt durch "Zufallsschaden"-->Wipe

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Die ganze Klasse an sich ist einfach nur nervig und hat im PVP enorme Vorteile aufgrund massenhaft CC, Heilfähigkeiten, massig Schaden und das alles bei viel zu niedrigen CDs.

Ein nerf war schon lange überfällig! Allerdings nicht da wo er jetzt kommt.......die Jungs von BW wissen scheinbar wirklich nicht was sie tun

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PvP vermag ich nichts zu sagen, aber im PvE war der Hexer top. Hat mal richtig Spaß gemacht zu heilen. Man konnte auch mal n grünen Tank durchbringen, damit ist dann Schluß. Die Doppelnutzung zu unterbinden, okay. Das schien auch mehr ein Bug zu sein, aber die Castzeit nun nicht mehr reduzierbar bei 2,5sec zu lassen? Da ist kein Spielraum mehr für Fehler beim Tank oder den DDs. Keine vernünftige Machtrenegeration mehr? Ich frag mich echt, ob die Designer ihr Spiel auch selbst spielen?

Gut, man wird sehen. Spielt es sich schlecht, nervirg, stressig...tja, dann gibts noch deutlich weniger Heiler im Spiel als jetzt schon. BW wird's schon wissen...die Abozahlen steigen ja ständig und die Leute sind begeistert.:rolleyes:

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Oh je, ich halte mich ja eigentlich aus den "Diskussionen" im Forum raus, weil einfach zu viele Idioten hier schreiben, aber diese Nervs sind ja mal echt ein Witz. Die zerkloppen einfach die Hybrid Skillung.

Habe vorhin mal versucht mit nur Lightning zu spielen und Pain - ein Witz. Schaffe bestenfalls 150k dmg pro BG, vorher waren 300k Standard, und damit war ich auch noch konkurrenzfähig zu Maraudern und Söldnern. Jetzt bin ich einfach nur Opfer. Nicht das die Klasse vorher auch schon Opfer war, aber man konnte wenigstens noch gut austeilen.

Morgen teste ich mal eine Deep-Madness Skillung und wenn die den DMG nicht kompensiert, dann wars das wohl mit SWTOR.

Das die von Bioware auch immer gleich so draufhauen müssen, wieso kann man nicht in kleinen Dosen nerfen?

grumel

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ich checks ned warum immer alle sagen der hexer is im dmg machen op....

ich spiel hexer, söldner und sniper und von allen drein macht der hexer im raid deutlich am wenigsten schaden.

klar sind die nerfs nich grad cool aber für balancing ganz gut.

aber alle die sagen das hexer op sind sollten ihn echt mal spieln....

klar im pvp hat er viele fähigkeiten die ihm helfen ,aber was dmg angeht sind ihm einige klassen klar vorraus

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was soll man sagen? kommt es so wird es richtig toll weiter hexer zuspielen. ist doch geil. wir machen dann doch eh noch den meisten schaden, meiste heilung sind op. ironie.

wir sind so imba weil der gegner uns nicht im target nimmt und es dann merkt das wir da sind wo es schon zu spät ist. dazu sag ich nur l2p.

das was jetzt bw macht ist nur weil es x post zu: nervt denn hexer der ist op. und ihr die das jetzt geschafft habt mit euren mimimi das der nerv so kommt.

wundert euch nicht das ihr keine heilung mehr von hexern bekommt im bg weil es dann damit kaum noch heiler im bg geben wird und von dd`s will ich erst garnet anfangen. frag mich echt was das tolle noch an patch 1.2 sein soll?

eher mehr müll als was gutes. ganz ehrlich man hätte das eine oder andere ändern können aber dann gleich so die nervkeule zuschwingen halt ich für übertrieben und nicht wirklich geplant. ist ja wie den char neu einspielen und es ist egal ob hexer oder ne andere klasse.

klar spielt man seine klasse weil man dran spaß hat aber was soll dann da noch spaß machen? hast eh kaum möglichkeiten als stoffi groß gegen 2-3 gegner zubestehen und dann wirst noch weiter im heil und dmg beschnitten.

aber he wie schon einer davor geschrieben hat. ihr verbucht ja täglich steigende spielerzahlen und von mir kommt noch dazu: auf servern in euren träumen.

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Erst einmal sind das nur PTR Patchnotes - was live passiert steht noch nicht fest.

Der Specc 0/13/28 bleibt weiterhin der stärkere Specc, nur das der Punkt für Kettenblitz in einen Punkt für Crit geht (1/12/28). Der Schaden von Machtblitz wird um 3% und die kritische Trefferchance für Machtblitz und Blitzschlag um 4% reduziert.

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Zwei Punkte in Umsturz investieren, sollte ich denke ma dan ne alternative sein als Heiler....

 

Aber nach so einem mega Nerf klingt das jetzt für mich nicht..

 

Ist ne Option mit Sicherheit.

Würde zummindest das Resourcemanagement zummindest etwas anspruchsvoller und spannender gestalten.

ABER:

Du hast zwar einen Punkt Random(der bei mir eh schon in Umsturz gelandet ist), aber bekommst den 2. Punkt aus dem Corruption-Baum wegen des AoE-Heals nicht raus.

Bleibt noch 1 Punkt aus "Wille der Sith" rauszunehmen: -3% Willenskraft(entspricht bei lvl 50 BiS-euqiped ca. 55-60 Willenskraft), na ich weiß ja nicht :)

Oder 1 Punkt aus "Blitzbarriere": -10% absorb von Barriere, auch nicht grad ne schöne Option ;)

 

Man wird abwarten und testen müssen, wie wichtig Umsturz dann tatsächlich ist, bis dahin reg ich mich einfach weiter künstlich über den Nerf auf :D

 

Und zum Thema kein starker Nerf:

Also es gab die Option dem Hexer den Burstheal zu nehmen ODER das bessere Resourcemanagement im Vergleich zu den anderen Heilern.

Beides zusammen ist da schon recht sportlich ;)

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da es nur vorläufige patchnotes sind..könnte man sich durchhaus vorstellen das sie den skill machtwoge i.V.m. Verbrauch so lassen und nur die anderen abändern...wär für alle hexer-healer ne annehmbare situation,anstatt beides zu ändern nur weil son paar wow-kiddies minimimimimi machen
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das ist doch ein schlechter Witz. Gleich 2 harte Nerfs auf einmal? Kein 1.5 Sek cast mehr und nur mehr Macht-für-Leben? Der Söldner kann zumindest noch seine Pistole nutzen zum Heilen, ich hab ja probiert dem Tank mein Lichtschwert in den Rücken zu werfen, hat ihn aber irgendwie nicht so recht heilen wollen dieser Kerl... maybe buggy!

 

Mit einem der 2 Nerfs könnte ich ja noch leben, gleich 2 macht aus der bisher besten Heilerklasse die schlechteste. Söldner zb. stellt mit seiner großen Heilung mehr Lebenspunkte her als der Hexer, dazu ist der Cast auch noch ne halbe Sekunde schneller. Hinzu kommt die Koltopistole

 

Dass der Söldner durch sehr viel HP und schwere Rüstung auch noch mehr aus hält in Raids steht noch auf nem anderen Blatt.

 

Aber hey, durch langes konsultieren der Foren und durch die Macht ist mir heute Nacht eine Lösung eingefallen, die ich heute meinem Raid präsentieren werde:

 

"Wir Hexer können euch (Raid) nicht mehr so heilen wie bisher, nach 15 Spells in Folge sind wie OOM, sparen ist also angesagt. Wenn ihr keine Heilung bekommen solltet, stellt euch einfach tot bis wieder eine kommt! Und ich hab eine weitere Lösung gefunden damit wir weiterhin Spass an Raids haben Jungs. Wenn wir euch nicht mehr vernünftig über längere Zeit heilen können, müssen wir den Bosskampf eben verkürzen. Ab heute müsst ihr DDs einfach alle doppelt so viel Schaden in der gleichen Zeit machen und gut ist=p"

 

Ich bin dafür gewesen den Hexer zu nerfen, er ist echt etwas zu gut gewesen, aber ihm gleich die Beine absägen? BW, normalerweise verteidige ich euch, schaut euch meine Posts an, aber wenn das live geht, vergeht mir die Lust auf SWTOR...

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Die Söldner sind genau so am rum heulen wie ihr. Ihn jetzt als neue Op Klasse darzustellen ist Blödsinn. Da sich der Hitze Aufbau um einiges erhöht wird er genau so generft wie der hexer.

 

Also keine sorge , das gras auf der anderen Seite ist nicht immer grüner :)

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