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Nalathea

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  1. Kann ich nur so bestätigen. Kommt darauf an ob mit oder ohne Relikten. Ohne Erdrückende Dunkelheit Pein Donnerschlag Blitzschlag Wenn Blitzgewitter und Blitzsturm gleichzeitig aktiv sind -> Wagemut Machtblitz Kettenblitz Ansonsten Kettenblitz so oft wie möglich auslösen. Mit Relikten etc. Pein Relikt, Aufputscher, Polaritätsverschiebung Erdrückende Dunkelheit Donnerschlag Blitzschlag Von den Prioritäten her solltest du also immer Pein und ED auf CD halten, genauso wie Donnerschlag. Proccs wenn möglich mit Wagemut auslösen, ansonsten Blitzschlag spammen.
  2. Aloha, der übertragbare Setbonus ist NUR auf den neuen Kampagnenitems zu finden. Wenn du also ein Kampagnen-Setteil hast, bleibt der Setbonus beim Ausbauen auf der Armierung erhalten. Diese Armierung kann aber nur in einen Gegenstand übertragen werden, der im selben Slot wie der ursprüngliche Gegenstand genutzt werden kann. Das heißt zum Beispiel, dass du eine Armierung, die aus Schuhen stammt, wieder nur in Schuhe einbauen kannst. Zu der Sache mit dem "Einheitsbrei": In der Regel sollte jeder 5 Setteile besitzen. Dabei ist es vollkommen egal, obs jetzt full Rakata ist oder tionisch/columi/rakata gemischt. Wichtig ist der Setbonus. Ich empfehle dir also, falls du einen etwas anderen Look anstrebst, die Modifikationen etc. aus deiner Brustrüstung auszubauen. Sieh im galaktischen Handelsnetz nach Rüstungen, die dein Char tragen kann und achte auf den Zusatz [aufgewertet]. Es ist nicht wahr, dass es ausschließlich modbare leichte Rüstungen gibt. Ich kenne genug Spieler, die auch ansehnliche mittelschwere und schwere Rüstung im Handelsnetz gefunden haben. Also such dir ein schönes Stück heraus, bau deine Modifikationen aus der alten Rüstung ein und gönn dir noch eine zusätzliche Aufwertung. Jetzt öffne dein Charaktermenu, klick unten rechts am Rand des Fensters auf das kleine Rüstungssymbol und markiere anschließend alle Teile, die du an deine Brustrüstung optisch anpassen möchtest. Viel Spaß damit
  3. Niedrige Frustrationsschwelle gepaart mit WASD-Schwierigkeiten ergeben deine Mischung. Probiers einfach weiter. Ich kenne genug Spieler, die nicht gut in Jump'n'Runs sind, es aber trotzdem geschafft haben alle Datacrons zu holen, auch ohne Rumzieherei, Kickerei wie auch immer. Wenn mans einmal gecheckt hat, wie die Sprungmechanik in SWTOR funktioniert sollten alle DCs kein Problem mehr darstellen. Lern deine Tasten anständig zu benutzen ... Will nicht wissen, was bei einem Movementboss passiert ...
  4. Damit wäre hier niemandem geholfen. Ich denke, dass die Diskussion über 1.2 uns Heilern im Vorfeld helfen kann auf die neuen Umstände zu reagieren. Auch konträre Meinungen sind oft sehr nützlich, weil sie oft Schwächen in der eigenen Denkweise aufzeigen können. Und nur so lernt man, bzw. kommt zu besseren Ergebnissen. Ich weiß nicht, mit wie viel % an Crit du herumläufst, bei mir sind es selfbuffed ~35%, sprich bei einem durchgecasteten Anregen hast du nahezu eine 100% Chance, dass Machtwoge procct. Dieser Procc erlaubt es uns Verbrauch zu nutzen ohne, dass uns Gesundheit (15%) abgezogen wird und unsere Machtregeneration für kurze Zeit sinkt. (Ich denke, dass du das weißt, aber falls jetzt jemand "Neues" hier mitliest, blabla). Damit sieht die Healrotation wie folgt aus Wiederaufleben -> Anregen -> (Machtwoge) -> Verbrauch Verbrauch stellt mit 600 Gesamtmacht 48 Macht wieder her. Mit dem 4er Setbonus (+50 Macht) sind es 52. Das ist genau der springende Punkt. Inwieweit begünstigt die längere Castzeit indirekt unsere Machtregeneration, sodass wir nicht OOF gehen. Die Frage ist auch, wie wir bei heillastigen Bossen (Singletarget oder viel Schaden auf die OP) durchcasten oder Burstheal anbringen müssen, sodass wir eventuell gezwungen sind Verbrauch öfter zu nutzen als uns lieb ist. Sehe ich genauso. Eigentlich begünstigt die längere Castzeit unsere Machtregeneration insgesamt. Es geht einfach um Verbrauch, wie oft müssen wir ihn in Zukunft nutzen und inwieweit kann man den 15% mit Wiederbelebung entgegenwirken. Wiederaufleben (Minihot) möchte ich eher weniger dazu verschwenden um mich zu heilen, auf dem Tank ist er sinnvollweise durch die +10% Rüstung besser aufgehoben. PetrusAduro hat in dem unten geposteten Thread geschrieben Sieht danach aus, als hätten wir in den Bosskämpfen genug Downtime, sodass unsere Macht auch wieder regenerieren kann ohne Verbrauch zu nutzen. Vielleicht (! ) liegt es auch an uns, unsere Spielweise dem anzupassen. Sprich, weniger Overheal, gezieltere Healeinteilung, solche Sachen eben.
  5. Tut mir leid, ich werd dich nicht flamen Wenn ich gegen gute Teams spiele, die meinen Namen kennen und mir sofort ein Zeichen auf den Kopf kleben, dann hab ich sehr schnell permanent irgendwelche Melees an der Backe, insbesondere Marodeure, die mir fast jeden Cast unterbrechen. Daher weiche ich lieber auf SingleHoTs aus oder Anregen. kommt natürlich auch auf die Situation an Momentan kann der Hexer beim Heilen theoretisch gar nicht oom gehen, wie das mit 1.2 kommt wird sich zeigen. Ich würde mich über ein paar Eindrücke von anderen Spielern freuen, die das auf dem PTR schon testen konnten. Darknili, insgesamt gebe ich dir recht, in dem Punkt, dass der Healbetrag an sich zu stark ausfällt. Das könnte man leicht nach unten schrauben. Aber am Ressourcenmanagement so heftig zu drehen ...
  6. Ich seh Sabo-Heiler auch eher als DIE Tankheiler an, bzw. teile ich lieber einem Saboteur diese Aufgabe zu, als einem Hexer. Ich finds auch richtig, dass dieser Schritt irgendwo unternommen wird, jedoch halte ich so einen massiven Eingriff in die Rotation für überflüssig. Da hätte es eine Reduzierung des geheilten Betrags auch getan, oder - im Blick auf die unverkürzte Castzeit für Dunkle Infusion - wie es bereits geplant ist. Damit erreicht man weniger HPS bei gleich bleibendem Machtmanagement. Falls das nicht genug ist, Machtkosten leicht anheben. Aber die Grundrotation dahingehend zu verändern, dass es für den Hexer lebensbedrohlich werden kann, wenn er Verbündete heilt ... etwas fragwürdig.
  7. Insgesamt wird der Nerf den Heiler im PvE wahrscheinlich am Meisten treffen. Der Heal im PvP ist wirklich "etwas" krass. Warum dann nicht einfach die einzelnen Werte der Fähigkeiten nach unten "korrigiert" werden ist mir etwas schleierhaft. Stattdessen wird eine sinnvolle Rotation zerstört. Bis jetzt wars so: Wiederaufleben -> Dunkle Infusion -> Anregen -> Verbrauch Das Feld schmeiß ich eigentlich nur bei Voidstar oder Alderaan. Zu lange Castzeit, zu hohe Machtkosten, die Gefahr unterbrochen zu werden ist mir zu hoch. Und ja, der Single-Target-Heal ist schon extrem hoch, plus Schild, plus Reinigen. Das macht uns zu ekelhaften Gegnern Ich sehs auch ein, dass das fürs PvP alles in Allem zu stark ausgefallen ist. Wenn ich jetzt aber ans PvE denke, gerade an gewisse Nightmare-Encounter, da dreht sich mir schon ein wenig der Magen um. Das Heilfeld nutze ich in der Regel nur dann, wenn es sich wirklich lohnt, sprich Raketenphasen, Sprung-und Blitzkugelphasen bei Soa und natürlich beim schweren Verarbeiter für die Melees. An diesen Stellen ist das extrem wichtig, da sonst keine Klasse diese Art von AoE-Heal mitbringt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet jedoch nicht wenig Macht, sodass wir unseren Verbrauch nutzen müssen, um am Ball bleiben zu können um unseren regulären Heal zu wirken. Also wirds in Zukunft so aussehen, dass man Verbrauch mit sehr viel Vorsicht nutzen sollte. Ungünstig wirds wenn man schnell mal Verbrauch nutzt, dann aber Blitzkugeln auslösen muss ... Durchheilen aka Tankheal ist dann sehr wahrscheinlich auch nicht mehr.
  8. Da liegt der Hund begraben. Lowpvp. Sagt schon alles. Werde Level 50 und überzeuge dich dann von der Standfestigkeit des Schilds. Ist nämlich dann relativ witzlos, da sofort geploppt. Man könnte deinen Satz auch umformulieren "wenn dich 2-3 Marodeure anspringen, bist du ziemlich tot" etc. Leg dir besseres Equip zu. Lerne einen Hexer ordentlich zu fokusen. Wenn das alle machen ist nicht mehr viel mit Blitzgespamme. Lerne zu unterbrechen. Das machen auch andere Fähigkeiten abgesehen vom klassischen Interrupt. Lerne dich vernünftig auszudrücken.
  9. -------> Hier gehts zu den kompletten Patchnotes <------- Damit hier alle wissen, wovon die Rede ist, versuch ich mich mal an einer Übersetzung. Mit den Änderungen in den Hexer Talentbäumen werden die Skillpunkte der Hexer zurückgesetzt. Ein Fehler bezüglich der Statischen Barriere wurde behoben, der deren visuelle Effekte bei der Erneuerung verhinderte, sobald deren Effekte neu aufgetragen wurden. Errettung modifierziert nun die Bedrohung um den korrekten Betrag. Korrumpierung Machtbeugung erlaubt nun nicht mehr, dass deren Buff unbeabsichtig auf mehr als eine Heilfähigkeit angewendet werden kann. Ihre Effekte wurden leicht umdesignt. Sie erhöht nun die Kritchance von Dunkler Heilung um 60% (Ursprünglich wurden dadurch die Machtkosten um 50% verringert)und reduziert die Machtkosten von Dunkler Infusion um 30%. (Ursprünglich wurde dadurch die Castzeit um 1 Sekunde verringert.) Verschworene Macht wird nun korrekt erneuert, sobald Pein erneuert wird. Ausblendung benötigt nun Wirkungsvolle Ströme anstatt Dunkle Unverwüstlichkeit. Machtwoge entfernt nicht länger die Gesundheitskosten von Verbrauch. (Lol?) Der Tooltip von Wiederbelebung zeigt nun korrekt an, dass diese Fähigkeit maximal 8 Ziele betrifft. Die Funktionsweise der Fähigkeit wurde nicht verändert. Ein Anzeigefehler, der den ersten und zweiten Tick von Wiederbelebung aufeinander anzeigte, wurde behoben. Blitzschlag Elektrische Induktion (weniger Machtkosten) wirkt sich nun korrekt auf Pein aus. Wahnsinn Disintegration erhöht nun die Kritchance von Machtblitz und Blitzschlag um 3% pro Punkt (vorher 5%, das bedeutet einen 4% Nerf). Verkalken erhöht nun den verursachten Schaden von Schock, Machtblitz und Pein um 2% pro Punkt. (von ehemals 4% pro Punkt = 6% weniger Schaden). Zorn beeinflusst nun ausschließlich Blitzschlag und Erdrückende Dunkelheit. Der periodische Schaden von Erdrückender Dunkelheit profitiert nun vom 20% Schadensbonus, sobald sie beim Verbrauch des Zorn-Buffs genutzt wird. Jedi-Todesfeld heilt nicht länger den Caster, wenn keine Ziele getroffen werden. Im Prinzip bedeuten diese Änderungen für den Heiler mehr Machtkosten durch die Änderung von Wiederaufleben. Zusätzlich ! und das ist womöglich der übelste Nerf ! fällt die Castzeitreduktion durch wiederaufleben für Dunkle Infusion weg. Sprich: Von 1,5 Sekunden auf 2,5 Sekunden. Was mit Machtwoge gemeint ist - kein Plan. Dazu kommt jetzt noch ein dicker Schadensnerf für den Madness-Hexer. 4% weniger Kritchance auf Blitzschlag und Machtblitz, 6% weniger Schaden von Schock, Machtblitz und Pein, unsere Hauptfertigkeiten. Das dickste Ende stellt wohl die Änderung bei Zorn dar, da dieser Buff nun nicht mehr für die beliebte Hybrid-Kettenblitz-Skillung verwendet werden kann. Stattdessen sollte man den Instant dann für Blitzschlag nutzen, wenn Erdrückende Dunkelheit mal wieder auf CD ist. Stellt sich für mich nur die Frage, in wie weit es jetzt dann noch Sinn ergibt, überhaupt Hybrid zu spielen und nicht Deep-Madness. In meinen Augen ist dieser Patch eine Reaktion auf all die Heulbojen da draußen, die sich über den Schaden des Hexers beschweren. Ja ne, ist klar, wenn ich einen Hexer hinten lustig Machtblitze etc. spammen lasse, dann macht er tatsächlich eine Menge Schaden, macht aber auch ein Sniper, der sein Energiemanagement beherrscht. Wer nicht auf die Idee kommt, die Klasse zu fokussen, die weniger Widerstandskraft besitzt als ein Wattebausch, dem ist leider auch nicht mehr zu helfen. In dem Fall liegt der Fehler bei gegnerischen Spielern und nicht an der angeblichen OPness des Hexerschadens an sich. Ich hätte einen Nerf auf den Sprint bzw. die Pullfähigkeit im Rahmen einer erhöhten Abklingzeit akzeptiert, da in diesen beiden Talenten die wirkliche Stärke des Hexers liegt. Damit werden Huttenballspiele gewonnen und Punkte schneller eingenommen - und nicht mit ewigem Gespamme, das eh wieder vom Saboteur weggeheilt wird ... ^.^ /discuss
  10. Im Prinzip ist es egal, welche Taktik man fährt, in dem Sinne, welche Geschütze man zuerst einnimmt. Wichtig ist nur, dass einer tappt und der/die andere/n die Gegner vom unterbrechen abhalten. Variante zwei wäre die Gegner einfach umzubursten. Sprich: Seiten nehmen anfangs sehr starke Spieler ein, einer bleibt beim Geschütz, der andere schließt zur Masse auf. Heiler sollten sich immer mit der Masse bewegen. Kommen mehr als 5 Gegner zu einem Spot verteidigen die Anwesenden (sollten nicht mehr als 3 sein). Der Rest nimmt eins der anderen Geschütze ein, da das logischer Weise nicht so hart verteidigt werden kann. Wirklich wichtig ist nur, dass man sehr schnell incs ansagt und dann verteidigt wird. Sollte verteidigen sinnlos sein, sollte man sehr schnell auf ein anderes Geschütz wechseln.
  11. Ich weiß gar nicht, wo das Problem bei vielen Spielern liegt. Es wurde schon von einiger Zeit angekündigt, dass Kristalle für nen Haufen Credits kaufbar sein würden. Ich gehe pro Woche mit gut 600k Reperaturkosten aus den OPs, mache jeden Tag in ner 4er Gruppe fix meine Dailies, alleine in 1,5h. Dazu handle ich viel im Auktionshaus, was auch nicht so den riesen Zeitaufwand bedeutet (einkaufen und verkaufen ....) Über die Zeit hat sich dadurch ein schönes Creditpolster angesammelt. Mit meinen derzeit 8Millionen Credits liege ich noch relativ weit im Mittelfeld, denn es gibt jede Menge Spieler, die ebenfalls genausolange wie ich spielen und jenseits der 20 Mille Credits bunkern. Die Kristalle und Mounts halte ich für eine gute Möglichkeit der massiven Inflation auf den Servern entgegenzuwirken (10 Mutagenpaste kosten bei uns zB 30k)
  12. Ich liebe die neuen Cooldownanimationen! Von kaum sichtbar zu sehr übersichtlich! Vielen Dank BW
  13. Für mich ist der Nerf schon etwas krass, da ich Biochem von Anfang an erlernt habe und mittlerweile einen Haufen epischer Implantate herstellen kann, was mich jede Menge Zeit und Materialien gekostet hat. Trotzdem werde ich bei diesem Beruf bleiben, da er einfach eine Menge Kostenersparnis mit sich bringt. Zudem versorge ich meine Gilde mit den nötigen Stims und Implantaten. Die Herstellungskosten für Stims sollten leicht reduziert werden. So sind beispielsweise sechs Schnellwachstumsmittel für einen blauen Stim einfach zu viel des Guten. Gleiches gilt für herstellbare Medipacks. Ich würde mir stattdessen eine erhöhte Dropchance für bessere Rezepte in Operationen wünschen, die NICHT BoP sind.
  14. Sehr schön geschriebener Guide, vielen Dank dafür!
  15. Für PvP kann ich mir eine Hybrid-Skillung gerade noch vorstellen, für alles andere ist sie ungeeignet. Der Hexer ist im PvP ein extrem starker Heiler, da er annähernd durchheilen kann ohne OOM zu gehen. Der Healoutput an sich ist auch jenseits von gut und böse Aber warum ist das so? Von der "Rotation" her: Wiederaufleben -> Dunkle Infusion (halbierte Castzeit für den großen Heal!!) Anregen -> Nach Critproc Verbrauch. Den Aoe-Heal nutze ich eher selten aufgrund der langen Castzeit und der damit verbundenen Unterbrechungsgefahr. Dunkle Unverwüstlichkeit streichen. Dafür nimmst du Machtwoge mit. Grundsätzlich wirst du im 1on1 als Heiler leider ewig brauchen um einen Gegner tot zu bekommen, wenn du Pech hast, kommt dann noch einer um die Ecke und haut dich um Vielleicht ist dann eine Hybridskillung mit Parasitismus der Schlüssel zum Sieg Die Skillung von mrphstar ist ganz nett, http://swtor.gamona.de/talentplaner/#sorcz2y0z25z9zfz9zoz7zhz9z7zoz9z7y2z2uznzgz9z7z9zozhz7z8 wobei man hier auf Sith Effizienz verzichten könnte, da man Erdrückende Dunkelheit mit dem Zornproc gut benutzen kann. Stattdessen Parasitismus mitnehmen. Die Skillung halte ich fürs PvP in jeden Fall besser geeignet, denn man hätte mit ihr wesentlich mehr CC-Möglichkeiten. Werde ich mal bei Gelegenheit testen, wie sich das spielt
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