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Ich dachte ich hatte es schwer...


Der-Eierbaer

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...aber jetzt weiss ich erst was schwer und frustrierend bedeutet.

 

Ich Spiele ja schon ne Weile und hab so manch ein 50er Char Darunter nen Söldner nen Agenten nen Maraouder und nen Jugger... und mein neuster Twink ist ein Attentäter...

 

Und mal an alle die bisher dachten maro's hätten es schwer... glaubt mir ein attentäter kotzt viel mehr... vanish nict ready ein Soldat taucht auf , bzw stösst dazu = Tod

Ein Gelehrter stösst dazu, vanish auf CD = Tod

Ein Schmugler stösst dazu, vanish auf CD = Tod

 

 

Also nun hab ich alle meele DDs durch und muss sagen, der Attentäer frisst und kommt nicht zum austeilen wenn er gestört wird...

 

Und das ist auch der Punkt wo ich sage... müsst ich mich entscheiden welche die stärksten Klassen im Spiel sind... ganz klar ... nicht machtanwender ... Als Söldner geh ich nie down brauch höchsten 3 Tasten und fahr dmg wie full dd Hexer und das mit schwerer Rüstung... danach würd ich sagen kommt mein Agent... kann von nix angesprungen werden und hau locker 8k crits raus... auch sehr lustig damit die pappfiguren von meele zu klatschen...

 

Und von den MeeleÄs naja ich würd sagen am ehesten der Jugger... grade im 50er WZ's fällt das auf... ich mein fahr kein high dmg aber ich halt mehr als 3 schuss von Gravi aus... Der schlimmste meelee ist der attentäter... Er hat zwar ein DMg potenzial aber er geht zu schnell down und da das Rüstungs-Dmg verhälltniss von bestimmten klassen einfach nicht in Ordnung ist ... reicht das manchmal auch nicht aus...

 

Also meine bitte...flamet mich nicht...

Mein2. Bitte geht an BW... tut was am klassen verhältniss... wenn ihr nahkampf dd's einbaut dann sollten sie mehr DMG machen, immerhin müssen sie am Gegner kleben, bekommen fast immer die aufmerksamkeit der Gegner und sie müssen erstmal an einen gegner ran... 30meter in dehnen sie schon schaden fressen...

 

Einfach meine bitte entweder schaden von meele hoch oder rüstung von range drastisch runter... Agenten/schmugler kiregen nur noch leichte Rüstungen und Söldner und Soldaten wenn sie nicht Tankskillung haben mittlere Rüstungen... Ein Heiler braucht keine schwere Rüstung und ein DD auch nicht... Vergleicht mal den schaden vom Juggernaut DD zum Söldner oder agenten DD... das sind welten... als jugger kreigtst vieleicht alle jubeljahre mit würgen und tralalala 4k hit hin vielicht auch mal 5k aber mein agent macht das im sekunden takt ...

 

Wie gesagt ich spiel selber OP klassen und die rocken tierisch ... und zwar überall... es ist schon viel zu leicht ehrlich gesagt... Und meine Tolles Sith trio ... naja die rennen mit taschenlampen durch die wzone und nerven gegner...

Edited by Der-Eierbaer
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Ich gehe mal davon aus du spielst Täuschung(Infiltration).

Da hat der Schatten leider nicht den gewünschten zweck mit Tankskillung bist du besser dran da du nur 5%weniger Dmg machst dafür aber wieder 9%mehr wenn der Gegner gestunt oder niedergeschlagen ist. Zusätzlich hast du ca 20% mehr Dmgreduzierung dein Sprint entfernt Slow/Root kannst ranziehen und vieles mehr.

Eine Änderung der bestehenden Skills wird daran nichts ändern da entweder Sachen unten im Baum geändert werden wovon der Tank auch profitiert und oben im Skillbaum Momentan nichts gibt was den Schaden verbessern könnte. Ok der 31er Skill könnte verstärkt werden aber das ist ein Standartskill und der sollte auch wieder nicht zu viel Dmg machen.

Was kannste den in dem Baum weiter oben?

Der 31er Skill hat nur 5% mehr Dmg wie Doppelschlag/Prügeln(Standartangriff) sollte man den aber Skillen macht der Standartschlag sogar mehr.

50% mehr Krittschaden für Schock und Entladungseffekte. Für Schock haste das für nur 1Punkt statt für 5 im Tankbaum dafür nur wenn Ladungen aktiv sind. Weiterhin kannste da im 3.Baum ein zweiten effekt mit 50%skillen. Entladungseffekte mag schön sein aber das nur wenn du ihn vorher auflädst. Das geht bis zu 5mal wenn deine Technik Schaden macht welche nur 25% zum auslösen hat also musst du erstmal 20mal treffen wobei das lustige daran ist das man den CD der Entladungseffekte im Täuschenbaum unten reduzieren kann.

Von 5 weniger Machtverbrauch bei dein AE hat man auch nicht viel da der nicht den Dmg auf ein Ziel bringt.

Tiefer Hieb ist das einzig brauchbare wobei die Punkte dafür durch die nutzlosigkeit der anderen Sachen zuviel sind.

30% weniger Ae-Schaden? mit leichter Rüstung nicht viel wenn man mit Tanktechnik 20% auf alles hat.

30%mehr Krittdmg bei Schattenangriff/zurichten wobei dieser Skill nicht schlecht ist aber die hälfte der Macht verbraucht und nur von hinten geht. Allein durch den Machtverbrauch machst du den max 3mal und da haste du mit halbwegs Wogenwert eine Steigerung von 170% auf 200% aber nur wenn er in die 30% deiner Krittchance fällt.

so kann man das weiter nach unten ziehen macht bei mir aber den anschein als wäre der Baum lediglich eine verstärkung der anderen

Zusätzlich hast du mit dem Baum nur eine erhöhte Machtreg 6sek nach Tarnung oder Verdunkelung wobei man manchmal ewig nicht in die Tarnung kommt.

Kannst also im Mom nur Tank spielen als Schatten/Attentäter wobei der Dmg nur minimal schwächer ist und man um etliches länger steht.

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Hmm....so wie ich das grad rauslesen hängt also ein Sieg bzw. dein Skill einzig am Vanish ab,ob dies ready ist?o.O

 

Wer ein BH als 3-Tasten-Killer spielt,der wird sich wundern wenn er mal gegen einen Gegner kämpft der die Klassenmechanik verstanden hat.Ein BH,grad der Arsenal,ist kein ernstzunehmener Gegner weil er sehr leicht Konterbar ist aber das ist nur meine Meinung dazu.

 

Es ist aber falsch seine eigenen Deffiziete der Klassenmechanik anhängen zu wollen.Setz dich mit den Klassen auseinandern,nicht nur mit denen die du selber aktiv spielst sondern mit allen.

Nur so wirst du herausfinden welche Klassen welche Schwächen haben und sie für dich ausnutzen können.

 

Nur weil man gegen diese oder jene Klasse verliert,heißt das noch lange nicht,dass es an der Klasse liegt ;)

 

 

Grüße

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Also ich habe als Assasine eigentlich keine großartigen Probleme.

Ich spiele als Volltank, mache also eigentlich keinen Schaden.

Naja meine 75000 bekomme ich meistens zusammen aber 300k+ ? keine Chance.

Als Ausgleich gibts halt viele Bonusmedaillen für Bewachen aber nur wenn ich selbst nicht der Ballträger bin.

 

Das beste aber ist das wir abends immer in einer 4er-Gruppe spielen und ein eingespieltes Team sind. Unsere Lieblingsspielwiese ist ganz klar Huttenball und dort sind Machtanwender keine Bobs sondern dank Errettung und Machtschub beim Gegner nicht gerne gesehn. Wir spielen mit zwei Hexern (Heal) und zwei Assas ( Tank und DD ) und es kommt nur selten vor aber es kommt vor :mad: das sich uns was in den Weg stellen kann.

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Naja das Rüstungssystem ist ein wenig unbalanced. Muss ehrlich sagen, dass das beim Maro und beim Sabo eigentlich perfekt ist. Die beiden gehen zwar sehr schnell runter, haben aber einen sehr guten Dmg-Output.

Finde auch, dass bei den Range-DD-Klassen die Rüstung eine Stufe runtergesetzt werden sollte, da z.B. nen Söldner mit schwerer Rüssi rumrennt, kranken Dmg fährt und sich theoretisch heilen kann.

Scharfschütze geht eigentlich noch mit seiner mittleren Rüstung. Beim Hexer müsste man vielleicht das Schild ein wenig reduzieren, aber ansonsten ist Hexer eigentlich ganz gut balanced.

 

Das Problem ist aber eigentlich nicht direkt das Klassenbalance sondern einfach das Map-Balance von Huttenball im PvP. Melees sind auf der Map die reinen Opfer: Biste mal z.B. an nem Söldner oben auf der Brücke dran, gibs nen "kleinen" Kick und man fliegt erst mal wieder runter und der Söldner ist ja nicht dumm und dreht sich ja dann um und schickt dir als Bestrafung eine Salve Spürraketen hinterher und lacht und singt dabei "Oh trolololol" :D

 

Was den Attentäter angeht muss ich sagen, dass er vor dem Nerf eigentlich mMn sehr gut balanced war, da er trotz Tank-Haltung nur was den Dmg-Output anging eingeschränkt war, aber keine richtigen Nachteile daraus gezogen hat. Jetzt ist es halt so, dass man ziemliche Nachteile davonzieht. Es ist leider so, dass der Deception-Tree im PvP nur noch für Masochisten geeignet ist, die drauf stehn möglichst schnell ins Gras zu beißen :D

Aber was ich dir nahelegen kann ist mit dem Attentäter entweder ne Tank-DD-Skillung zu probieren oder Madness-Tree mit Tankhaltung zu spielen. Dann kannste zwar nicht das volle Potential des Madness-Tree auskosten, stehst aber länger und Death-Field ist einer der krassesten Skills, die der Attentäter hat (kommt ja auch aus Baum, den auch der Hexer hat -> vielleicht ein Fall für Galileo Mystery, warum grade dieser Skill im Tree für beide Klassen ist :p)

 

Was den Jugger-DD angeht, muss ich sagen, dass der einfach nur krank sein soll, was Dmg und Überleben angeht. Höre auch von Hits von bis zu 6k, also zu unterschätzen ist der nicht.

 

An für sich müsste ich dir recht geben, dass die Melees gebufft werden müssten, weil sie ja immer am Gegner hängen müssen aber an für sich sind grade in Voidstar und Bürgerkrieg die Klassen eigentlich sehr balanced. Das größte Problem ist halt wie beschrieben das eigentliche Fail-Design von Huttenball, wo zwar die Idee sehr gut ist aber die Map extrem Melee-unfreundlich.

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Puh. Entweder liegen dir Melees nicht, oder Du musst lernen, mit Ihnen umzugehen ;) Alle drei, ausnahmslos.. sind Kampfmaschinen, aber richtig.

 

Main Main: Jedi-Schatten

Twink: Marauder

Teammate: Jedi-Hüter (keine eigene Spielerfahrung, aber ich sehe ja den Schaden)

 

Schatten: Gestern wieder, nach langer Zeit und nach dem Wogenwert-Nerf zwei mal die 5k-Damage Medallie bekommen. Ich habe mein Gear etwas umgestellt, und gut, sicher war da ein Gegner mal wieder etwas weicher, aber 4,5k sind alleine mit Stein/Schock (Single, ohne Upheavelproc!) ohne Probleme drin. Der Burst dieser Klasse ist enorm. Stein mit Upheavel+Proc / Machtbruch hinterherher, Backstab, Execute. Hohe Schadensspitzen kurzzeitig hintereinander. Dazu Utility ohne Ende. Machtsprinten, Vanish + Purge, Schwertschutz, Ranged Stun, Melee Mezz, Taunt.. Ich warte hier eher auf einen Nerf, wenn Comabt Log kommt.

 

Marauder: Overall-Damage übel, ich spiele im linken Baum, der sicher nicht sehr "burstig" ist, aber genügend Schaden bei Survivalbility bietet und einfach Spaß bereitet.

 

Hüter: Extremer AOE Burstschaden im Smash-Tree.

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man muss zwiebelchens post wieder unterschreiben (der mann hat ahnung).

 

zur "Rüstungsinbalance" aká mimimimi Range mit schwerer Rüssi. Wenn hinter mit ein Assa (die spiegelklasse zum schatten) steht, mich nen Maro anhüpft dann hab ich als Kommando nen ernsthaftes Problem. Wenn da nicht alles rdy ist wie der kurze 15% selfheal oder mein 25% Schild, dann kann ich nahezu einpacken. Ich habe null mobility, keine einzige Möglichkeit außer meinem Stunn/Mezz mich aus dem Kampf zu verpieseln.

 

Kein Vanish, kein Sprint, nix. Ich könnte manchmal in Reihe brechen, wenn mir fast tote Assas/Hexer einfach vor der Nase um die Ecke sprinten und LoS brechen, oder der Maro, fast tot mal wieder seine Unsterblichkeit zündet (99% DMG-Ignore) oder einfach im Vanish abdüst.

 

Wenn ihr mir das gebt, nehme ich gern mittelschwere Rüssi.

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Verstehe das Problem des TE auch nicht, vorallem nicht in Bezug auf die Überlebensfähigkeiten. Ein Söldner mag wohl schwere Rüstungs tragen, haltet aber dennoch nichts aus, weit weniger als ein Scharfschütze. Der Attentäter als DD mit entsprechender Skillung ist im Moment leider suboptimal, aber Vanish ist letztlich ein Fluchttalent und eine Kombination von Kick und Sprint (in die andere Richtung) löst das Problem auf, vorallem weil die Fernkampf-DDs im Laufen kaum Schadensmöglichkeiten haben.

 

Außerdem ist es doch keine Schande, wenn man allein gegen 2 Spieler verliert, wäre hier ein Sieg problemlos machbar, wäre die Klasse ja OP.

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Der TE spielt net Assassin/Shadow, sondern Scoundrel/IA.

 

Und er hat mit seinem Punkt völlig recht, hast du als Scoundrel/IA kein Vanish ready, bist du tot.

Alle anderen Klassen haben da mehr defensive.

 

aha? die da wären? Ach richtig, meine schwere Rüssi. Nützt mir nur nix wenn nen Nahkämpfer auf mir rumhackt. Und wenn ich nen Sabo im Rücken habe der mich stunt, gleich nochmal stunt, dabei blöde rumkichert, und mir nebenbei reinhaut, mache ich auch nicht so viel.

 

Nochmal, ja Söldner/Kommando haben schwere Rüssi, aber nichts, wirklich garnix um sich selbst aus nem Kampf zu verdrücken. Weisst du wie oft ich angeschlagen herumrennen muss oder weiterkämpfen (pause machen zum reggen ist halt nicht immer) und dann von den super-duper Sabos oder Maros angegriffen werde und chancenlos down gehe?

 

Ich hab kein Schild das alle 20 Sek. aufgeht, kein Sprint, kein Vanish. Wenn ich mal im Kampf bin, heisst es siegen oder untergehen.

 

Sabo/Maro/Hexer/Assa whatever haben wenigstens die Option sich mittels Sprint/Vanish wieder zu verdrücken oder aus aussichtslosen Situationen zu entkommen. Die habe ich nicht.

 

 

 

btw. der TE spielt mehrere Meleeklassen, nicht nur IA/Scoundrel

Edited by Citinetty
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Der TE spielt net Assassin/Shadow, sondern Scoundrel/IA.

 

Und er hat mit seinem Punkt völlig recht, hast du als Scoundrel/IA kein Vanish ready, bist du tot.

Alle anderen Klassen haben da mehr defensive.

 

Das mag sein, er redet aber vom Attentäter. Er redet davon, dass sein Agent dicke Krits raushaut, aber sein Attentäter-Twink doof ist, weil er keinen Schaden macht. :confused:

 

Und zum Thema suboptimal im mittleren Baum: Keine Ahnung was ihr macht oder erwartet, der mittlere Baum spielt sich wie immer. Dicker Burst, danach wirds haarig.. Darauf muss man seine Spielweise anpassen. Vanish und Blackout als Schadenscooldown nutzen und möglichst den Gegner schnell vernichten. Wer Kämpfe in die länge ziehen will, muss die beiden anderen Bäume spielen, klar. Aber mir persönlich machen diese bei weitem nicht so viel Spaß wie der mittlere ;)

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Der TE spielt net Assassin/Shadow, sondern Scoundrel/IA.

 

Und er hat mit seinem Punkt völlig recht, hast du als Scoundrel/IA kein Vanish ready, bist du tot.

Alle anderen Klassen haben da mehr defensive.

 

Wie kommst du darauf? Er schreibt doch mehrmals, dass er einen Attentäter spielt:

und mein neuster Twink ist ein Attentäter

glaubt mir ein attentäter kotzt viel mehr

der Attentäer frisst und kommt nicht zum austeilen wenn er gestört wird...

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...Also nun hab ich alle meele DDs durch und muss sagen, der Attentäer frisst und kommt nicht zum austeilen wenn er gestört wird...

...

 

4 Chars auf 50? :eek: Naja... jeder wie er mag.

 

 

Ein Attentäter hat Probleme wenn er gestört wird?

Was meinst du denn mit "gestört werden"?

 

Meine Meinung:

Der Attentäter muss mitten im Getümmel sein und muss selbst die anderen stören.

Unterbrechen / stunnen / kicken / verlangsamen und dem Gegner ohne Pardon

am Hintern kleben. In allen drei BGs als Schleicher mit Vanish und Sprint ist der

Attentäter auch sehr stark und ist alles andere als hilflos.

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...aber jetzt weiss ich erst was schwer und frustrierend bedeutet.

 

Ich Spiele ja schon ne Weile und hab so manch ein 50er Char Darunter nen Söldner nen Agenten nen Maraouder und nen Jugger... und mein neuster Twink ist ein Attentäter...

 

Und mal an alle die bisher dachten maro's hätten es schwer... glaubt mir ein attentäter kotzt viel mehr... vanish nict ready ein Soldat taucht auf , bzw stösst dazu = Tod

Ein Gelehrter stösst dazu, vanish auf CD = Tod

Ein Schmugler stösst dazu, vanish auf CD = Tod

 

 

Also nun hab ich alle meele DDs durch und muss sagen, der Attentäer frisst und kommt nicht zum austeilen wenn er gestört wird...

 

Und das ist auch der Punkt wo ich sage... müsst ich mich entscheiden welche die stärksten Klassen im Spiel sind... ganz klar ... nicht machtanwender ... Als Söldner geh ich nie down brauch höchsten 3 Tasten und fahr dmg wie full dd Hexer und das mit schwerer Rüstung... danach würd ich sagen kommt mein Agent... kann von nix angesprungen werden und hau locker 8k crits raus... auch sehr lustig damit die pappfiguren von meele zu klatschen...

 

Und von den MeeleÄs naja ich würd sagen am ehesten der Jugger... grade im 50er WZ's fällt das auf... ich mein fahr kein high dmg aber ich halt mehr als 3 schuss von Gravi aus... Der schlimmste meelee ist der attentäter... Er hat zwar ein DMg potenzial aber er geht zu schnell down und da das Rüstungs-Dmg verhälltniss von bestimmten klassen einfach nicht in Ordnung ist ... reicht das manchmal auch nicht aus...

 

Also meine bitte...flamet mich nicht...

Mein2. Bitte geht an BW... tut was am klassen verhältniss... wenn ihr nahkampf dd's einbaut dann sollten sie mehr DMG machen, immerhin müssen sie am Gegner kleben, bekommen fast immer die aufmerksamkeit der Gegner und sie müssen erstmal an einen gegner ran... 30meter in dehnen sie schon schaden fressen...

 

Einfach meine bitte entweder schaden von meele hoch oder rüstung von range drastisch runter... Agenten/schmugler kiregen nur noch leichte Rüstungen und Söldner und Soldaten wenn sie nicht Tankskillung haben mittlere Rüstungen... Ein Heiler braucht keine schwere Rüstung und ein DD auch nicht... Vergleicht mal den schaden vom Juggernaut DD zum Söldner oder agenten DD... das sind welten... als jugger kreigtst vieleicht alle jubeljahre mit würgen und tralalala 4k hit hin vielicht auch mal 5k aber mein agent macht das im sekunden takt ...

 

Wie gesagt ich spiel selber OP klassen und die rocken tierisch ... und zwar überall... es ist schon viel zu leicht ehrlich gesagt... Und meine Tolles Sith trio ... naja die rennen mit taschenlampen durch die wzone und nerven gegner...

 

also ich denke du beherrscht vermutlich die einzelnen klassen nicht denn ich selber als gelehrter habe starke probleme gegen gut gespielte wächter und attentätter wobei ich auch sagen muss das der bh nicht op ist im gegenteil 80% der leute nutzen nur 3 skills und ich sag dir ganz ehrlich das ist mehr als leicht dies zu kontern:-) aber ich mein ist doch normal dem einen liegt eher ein range dd dem andern lieber ein nahkämpfer so ist das halt.. und zum balancing wollte ich sagen dass das meiner Meinung nach sehr gut gelungen ist

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Mittlerweile weiß bei uns auf dem Server fast jeder Imp der einigermaßen regelmäßig PVP spielt das ich ein verdammter Gefechtssanitäter bin. Und so hab ich speziell in der Voidstar immer 1-2 kranker Stalker an mir dran die unbedingt wollen das ich down gehe ...

Würg, Stun, interrupt, Lila-Wirbel-Dreh-Wind von den Hexer ... Oder ich steh im Raketenhagel von den BH.

 

Also wenn es einer schwer hat, dann die lieben Heiler bitteschön ;) (troll) :eek::eek:

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aha? die da wären? Ach richtig, meine schwere Rüssi. Nützt mir nur nix wenn nen Nahkämpfer auf mir rumhackt. Und wenn ich nen Sabo im Rücken habe der mich stunt, gleich nochmal stunt, dabei blöde rumkichert, und mir nebenbei reinhaut, mache ich auch nicht so viel.

 

Nochmal, ja Söldner/Kommando haben schwere Rüssi, aber nichts, wirklich garnix um sich selbst aus nem Kampf zu verdrücken. Weisst du wie oft ich angeschlagen herumrennen muss oder weiterkämpfen (pause machen zum reggen ist halt nicht immer) und dann von den super-duper Sabos oder Maros angegriffen werde und chancenlos down gehe?

 

Ich hab kein Schild das alle 20 Sek. aufgeht, kein Sprint, kein Vanish. Wenn ich mal im Kampf bin, heisst es siegen oder untergehen.

 

Sabo/Maro/Hexer/Assa whatever haben wenigstens die Option sich mittels Sprint/Vanish wieder zu verdrücken oder aus aussichtslosen Situationen zu entkommen. Die habe ich nicht.

 

 

 

btw. der TE spielt mehrere Meleeklassen, nicht nur IA/Scoundrel

 

Du hast natürlich kein 25% Dmg absorb Schild oder Selfheal bzw Knockback mit Slow und Stun.

Wenn ein Söldner ein bisschen mitdenkt das hat der Sabo keine Energie mehr denn der Söldner auf 50% ist und dann isser Futter :) (ausser er hat Vanish ready)

Als Söldner kannste dich nicht verdrücken aber das ist bei ihm eigentlich auch nicht nötig da er lange genug überlebt.

Und im Fokus von 5 Gegner bringt dir Vanish auch nix mehr weil du so schnell gar nicht drücken kannst :)

Ahja die @TE deinen Agenten haste doch seit Patch 1.1.1 nicht mehr angefasst oder ? 8k Crits unso... mittlerweile bekommste die 5k Medal nichtmehr.

 

Deswegen rennen nun so viele Attentäter als Tank rum ich dachte mir schon ;)

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Mittlerweile weiß bei uns auf dem Server fast jeder Imp der einigermaßen regelmäßig PVP spielt das ich ein verdammter Gefechtssanitäter bin. Und so hab ich speziell in der Voidstar immer 1-2 kranker Stalker an mir dran die unbedingt wollen das ich down gehe ...

Würg, Stun, interrupt, Lila-Wirbel-Dreh-Wind von den Hexer ... Oder ich steh im Raketenhagel von den BH.

 

Also wenn es einer schwer hat, dann die lieben Heiler bitteschön ;) (troll) :eek::eek:

 

ja kenn ich, ich wurde zuletzt in Alderaan nach 5 Sekunden von der gegnerischen Truppe mit einer Zielmarkierung belohnt. Ist den wohl sauer aufgestoßen das ich den Tank + Heiler weggeburstet habe. :D

 

Rest des BG war dann nicht mehr sooooo lustig.

 

@Vorposter: das muss dann aber alles erstmal ready sein und ist auch noch keine Win-Garantie. Ich habe lediglich gesagt, das der Kommando/Söldner keine Möglichkeit hat, sich aus einem aussichtlosen Kampf mal zu verdrücken.

 

Ich renne häufiger mal mit 30% HP rum, weil einfach nach dem letzten Fight keine Möglichkeit war zu reggen und stecke direkt im nächsten. Da iss nix mit sprint/vanish oder dergleichen. Und wenn dann bissl was auf CD ist, ist sense.

Hexer/Assa haben 2 (!!!) Möglichkeiten sich aus dem Kampf zu verdrücken. Ich nicht mehr. Knockback hilft nur bedingt. Kommando/Söldner ist nicht der schnellste.

 

Btw. schau dir mal den CD vom Schild des Hexers und meinem an. :)

Edited by Citinetty
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Ich spiele auch einen Schatten und finde den Dmg schon nicht schlecht allerdings machen irgendwie alle anderen Klassen mehr :-)

 

Desweiteren ist der Tank Spec oder der Gleichgewichtsbaum in Tankhaltung nur zu empfehlen, der Inf Baum ist echt nice aber man liegt leider ohne Guard so schnell im Dreck .-P und der Schaden finde ich könnte ruhig 10% höher sein.

 

Wenn man sicht mal den Wächter anschaut wird mir übel ( ok ist auch nur ne DD Klasse und kann nicht tanken ) aber was der an Dmg Drückt und wie einfach der an 5k Crits kommt ist nicht mehr normal :) und der selfheal ist imo auch so ziemlich das übelste was ich bisher gesehen habe.

 

400k Dmg und 100k Heal Wächter machts möglich und dazu über 5k Crits und das am laufendem Band

 

Wenn mir dann noch zu Ohren kommt das Hüter in der DD Skillung auch ohne Probleme 5k knacken komm ich mir ein wenig verarscht vor :(

 

Schatten/Attentäter macht echt Spass aber ich finde den Dmg zu low im Vergleich zu den anderen DDs

 

Wenn ich dann noch höre das Hexer sich beklagen das sie zu wenig dmg machen -.-

 

Ich seh alle 2-3 Bgs nen Hexer immer auf Pos.1 600k Dmg und 4.8er Krits in der Anzeige

 

Ok sie machen viel Ae Schaden aber wenn man dazu noch fast 5k Single Crits raushaut weiss ich nicht wieso die sich beschweren.

 

Hexer/Gelehrten sind so ziemliche Tötungsmaschinen in der Gruppe

 

Da wir ja hier auch alle kein 1vs1 Game spielen und in Gruppe sind Hexer schon nahe der Grenze zu Op :-P

 

Ich pers. weiss auch noch nach dem Wogennerf ( der sicherlich berechtigt war damit die Fights länger gehen ) den Schatten am schlimmsten getroffen hat, vorher mit Execute noch ca. 3.9k Crits rausgehaun ( darüber hab ich mich gefreut ) und danach nie wieder die 3k Geknackt

 

Wenn man sich auch so einige Shadow Vids anschaut seh ich bis jetzt nich ein Vid wo nen Schatten/Attentäter am laufendem Band die 4k bis 6k Hits rauskloppt

 

Sowas kommt dann von

 

Schurke

Revolverheld

Hüter

Wächter

 

und die Gegentstücke

 

Ich lasse mich aber gern belehren :) hab alle Bäume ausprobiert und der Inf Baum gefällt mir überhaupt nicht weil man zu schnell stirbt.

 

Also ich finde der Inf Baum sollte dafür sein das man schon leicht die 5k Hits knacken kann man hat ja auch nur leichte Rüstung und stirbt relativ schnell

 

Der Tankbaum ist echt gut so wie er ist

 

und der Gleichgewichtsbaum ebenso

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@Vorposter: das muss dann aber alles erstmal ready sein und ist auch noch keine Win-Garantie. Ich habe lediglich gesagt, das der Kommando/Söldner keine Möglichkeit hat, sich aus einem aussichtlosen Kampf mal zu verdrücken.

 

Ich renne häufiger mal mit 30% HP rum, weil einfach nach dem letzten Fight keine Möglichkeit war zu reggen und stecke direkt im nächsten. Da iss nix mit sprint/vanish oder dergleichen. Und wenn dann bissl was auf CD ist, ist sense.

Hexer/Assa haben 2 (!!!) Möglichkeiten sich aus dem Kampf zu verdrücken. Ich nicht mehr. Knockback hilft nur bedingt. Kommando/Söldner ist nicht der schnellste.

 

Btw. schau dir mal den CD vom Schild des Hexers und meinem an. :)

 

Natürlich ist das mit den CDs immer so eine Sache wie gesagt wenn ich mit meinem Sabo CD auf Vanish habe dann ist auch Schluss denn einen Sprint habe ich keinen (mit glück Blendgranate und um die nächste Ecke zum Heilen)

 

Natürlich hat der Assa bzw der Hexer mehr Utility aber selbst wenn die mit 30% durch die Gegend hüpfen sind se Futter ausser der Gegner ist dumm wie Brot :)

 

Des Schild hat 2 min CD von euch oder ? also ich hätte lieber das vom Söldner als das vom Inqui denn das ist mit einem ordentliche crit von mir unten aber beim Söldner kommen halt dann die 900 non crits und die 1500 crits und den Schaden kammer gut entgegenheilen.

 

Macht des Schild eig einen Immun gegen Unterbrechungseffekte?

Edited by moncherie
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nicht das ich es bemerkt hätte, kann ich aber nicht beantworten. Bilde mir aber ein auch bereits mit aktiven Schild massiv unterbrochen worden zu sein.

 

Nichtsdestotrotz empfehle ich denjenigen die auf die Range mit schwerer Rüssi kämpfen diese mal zu spielen. Assa/Sabo im Rücken oder nen Maro der ancharged? Die kloppen DMG das es teilweise nicht mehr fein ist. Da merkt man von schwerer Rüstung teilweise nicht viel. Wenn die dazu noch unterbrechen, hast du nicht mehr allzuviel im Repertoire was gleichwertig ist.

 

Mir rennen permanent gute Hexer direkt weg. Kommen an Stun, Dot, DMG, der Assa noch dazu. Kaum gibts aufs Mowl --> Schild + Sprint und weg isser. Reggt sich, kommt wieder. Da machste nix. Huttenball beliebtes spiel. Greifst in der Grube an, Hexer/Assa bekommt aufs gesicht, sprintet zum Heal-Token, kommt wieder und das wars.....die möglichkeiten habe ich nicht.

 

Wenns bei mir eng wird, geh ich auch drauf. Sabo hat nur den Vanish, Assa hat Vanish + Sprint, Hexer Schild + Sprint, Maro den Godmode + Vanish.

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Also ich kann dem Hauptposter bedingt zusprechen, was die Überlebensfähigkeit des Schatten angeht .. wobei es hier sehr darauf ankommt ob man ihn als Tank spiel, als Infi oder im Gleichgewicht. Die ganzen Schatten die meinen .. ah der hält doch was aus .. von denen bin ich überzeugt spielen 100% in den BG's den Schatten in Tankformation. Denn der Rüstungsbuff bzw. Schadensminderung von Gleichgewicht 2% Schadensreduktion oder 30% mehr Rüstung beim Infi (was auch nur lächerliche 3-4% ausmacht) sind kein wirklicher Schutz, genau so wenig wie der Schildgenerator ... der, sobald er mal anspringt (je nach dem was man in der Rüstung verbaut hat) gerade mal zusätzlich 20% Schaden mindert. Ein Schatten der Infi oder Gleichgewicht spielt und CD auf Vanish hat, der ist TOT wenn er Ziel wird.

Aber bevor nun jemand sagt .. ah dann spielt der auf Gleichgewicht eben auf Fernkampf .. genau .. weil der Unterschied zwischen 4m und 10m so gewaltig ist, zumal er sehr wohl an den Gegner muss da er ansonsten nicht wirklich Schaden fährt. Die DOTS sind gleich wieder runter und für den PRoc benötigt man leider eine Schwertstreich :( .

Somit schließe ich mich der Meinung an, dass zumindest die Schadensreduktion am Schatten DD etwas angehoben werden muss egal in welcher Form (sei es durch Schild, durch den Baum oder durch die Haltung).

Als Vergleich .. mein Gelehrter hat eine Schadensreduktion von 21% im T2 .. mein Schatten von 24% im T2 .

Was den Vorposter angeht bezüglich den Schatten im Rücken .. nun ja, der Schatten ignoriert dabei 50% deiner Rüstung, sobald du dich ihm zuwendest hat er diesen Vorteil nicht mehr. Da muss man sich genau so verhalten wie mit dem Agenten .. wobei der Agent wesentlich schlimemr sit .. stun ,schaden stun, schaden ... tot. Das bekommt der Schatten nicht mehr so hin.

Edited by Hudson-Hawk
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Hm...kenne den Imp.Agenten nur von der andren Seite, als Gegner!

Da ist er für mich als Soldat auch ein sehr lästiger Geselle....der einen schon schwer nerven kann *grins* .

Und wegen Soldat und schwere Rüstung! Dann müste ich ja sagen, amcht den Tank stärker...weil sie mich zu mehr abbrutzeln *lach...nein, lasst es so BW!!

Mal erwischen si mich...dann ich sie! Wie sagen viel, PvP ist ein Teamspiel!!

Und wenn seine Kameraden auf den Imp.Agenten aufpassen...sieht das vieleicht im Psiel für ihn anders aus!

Werde ihn aber auch mal in den nächsten Tagen oder den Schmuggler (müsste sich ja ähnlich spielen) ausprobieren.

Mein suptieler eindruck ist bisher, das vieles von einem selber...aber auch von dem Team, mit dem du Spielst abhängt!

Bei den BGs merke ich oft, dass zuviel gezergt bzw. sich nicht auf das gemeinsame Ziel konzentriert wird, darunter könnte auch viele Klassen (Spieler) dan auch leiden!

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Ich kann dem TE in keinster Weise zustimmen. Ich habe nun selbst einen Attentäter, auf Stufe 23, den ich auf dem mittleren Baum spiele. Klar, wenn ich mal Schaden bekomme, lebe ich meist nicht so lange. Aber im Normalfall greife ich meinen Gegner von hinten ausm Schleichen an und hau sie dann mindestens zur Hälfte schon runter, ehe sie die Überraschunge überwinden haben und sich wehren. Von daher würde ich behaupten, liegt dir der Attentäer wohl einfach nicht, was auch gar nicht schlimm ist, denn jeder hat so Klassen, die ihm nicht liegen.
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Du hast natürlich kein 25% Dmg absorb Schild oder Selfheal bzw Knockback mit Slow und Stun.

Wenn ein Söldner ein bisschen mitdenkt das hat der Sabo keine Energie mehr denn der Söldner auf 50% ist und dann isser Futter :) (ausser er hat Vanish ready)

 

Hast recht, hab ja ein Schild mit 2 Min Cooldown das ganze 12 Sekunden hält :rolleyes:

Und einen Heal der mit Full T2 + Aufputscher + Stim alle 2,5 Sekunden durchschnittlich mit 2700 crittet.

 

Und ein Knockback mit Slow und Stun, Hammer, will garned wissen woher du deine Infos beziehst.

 

Man kann ech nur hoffen, dass du dich mit deiner eigenen Klasse besser auskennst, sonst tut mir jeder der mit dir im Team spielen muss richtig leid ...

 

 

 

 

Des Schild hat 2 min CD von euch oder ? also ich hätte lieber das vom Söldner als das vom Inqui denn das ist mit einem ordentliche crit von mir unten aber beim Söldner kommen halt dann die 900 non crits und die 1500 crits und den Schaden kammer gut entgegenheilen.

 

Macht des Schild eig einen Immun gegen Unterbrechungseffekte?

 

Das Schild vom Söldner hat 25 % auf 12 Sekunden bei 2 Minuten Cooldown, das vom Hexer kann alle 20 bzw mit 2er Set-Boni vom Healer auch alle 17 Sekunden verwendet werden.

 

Intelligente Hexer kombinieren einfach den 2er Heal und den 2er DPs Boni und spammen lustig ihr Schild, sind ohnehin die besten.

 

Das Schild des BH Heilers macht Imun gegen Interrupts, das des Söldners nicht.

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