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Kleiner Alderan Guide und warum rechts tappen Quatsch ist


cookie_ftw

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Hallo erstmal,

 

ich sehe auf der Alderan-Map immer häufiger Leute am Anfang nach rechts laufen und dem Team damit einen instant Lose bescheren.

 

Gerade in Random-Gruppen klappt das zu 80% nicht. Ich sage nicht, daß in einem starken Premade-Team diese Taktik nicht fahren kann, aber gegen ein anderes organisiertes Team ist es fast unmöglich damit zu Punkten.

 

Weiter muss man nicht lesen. Rechts tappen ist in dieser Situation genauso Quatsch wie alles andere.

 

Ich könnte an dieser Stelle nun 1000 Variationen erspinnen und die Schuld bei der Auswahl der Türme suchen und ein epischen Rage Thread machen über Leute die nicht meiner hochheilligen Taktik folgen, mache ich aber nicht.

 

Stattdessen mache ich es kurz. Gegen ein Organisiertes Team kämpfst du immer in unterzahl bei den Türmen und damit sind dir zumindest keine 2 Türme sicher.:t_redface:

 

 

Solltest du doch irgendwie gewinnen lag das weniger daran das deine Taktische Plannung am morgen in der Kornflakestasse ihren Nährwert erreichte, sondern vielmehr das dein Team nun doch nicht so "random" war wie du meintest.

 

Natürlich sei hier an dieser Stelle erwähnt, das es eventuell doch nicht ein starkes Premade Team war gegen das du offensichtlich gespielt hast....aber das kann ja gar nicht sein`?

 

 

 

Aber etwas ernster geschrieben, es geht bei Alderan nicht darum die initial eroberten Türme bis zum Tod zu halten, sondern mehr Türme als der Gegner über einen längeren Zeitraum zu besitzen.;)

 

 

Das heist im Klartext deine aufgeführten Punkte warum die Mitte "besser" ist, sind insoweit hinfällig wenn man es richtig angeht.

 

Wenn der gegnerische Hauptteil zu einem der auseren Türme geht, geht man selbst in die Mitte. Wer da den langen weg läuft um zu "deffen" ist selber schuld.

Edited by -sasori
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Gewinnen tut man, indem man besser Spielt.

 

Jeder der meint xl ym zr = WIN = Kacknoob! Sry, aber das ist einfach schwachsin. Wie ich schon in meinen vorigen Post, man kann alles Kontern.

 

1 7 0 ist am einfachsten umzusetzen, aber auch am leichtesten auszukontern.

 

Ich kann 1 5 2, 2 4 2, 2 3 3, 1 3 4 Spielen und du hast schon mal den Anfang verpasst. Die Seitenpunkte sind mit Unterzahl wiederum Leichter zu halten. Ich muss nur mitte lange genug daran Hindern zu Tappen. Sprich Tank + Heiler mitte, DD seite zb und der gegner hat verloren.

 

Den Fakt:

 

Link + Rechts direktflug zum Punkt! Man brauch sehr gute 200% Spieler um schneller zu Tappen bevor verstärkung eintrifft.

 

Mitte hat man 2 mal bis 3 mal so lange Flugzeit + laufweg zu den Seiten!

 

 

Sprich gegner Kontert deine 1 7 0 mit 2 3 3 und wechselt dann auf 4 0 4. Hat der gegner zwei heiler und 2 tanks hast schon verloren, hat er sie nicht brauchen nur 2 mobile klassen switchen.

 

4 0 4 benötigt nur ein kleines Maß an zusammenspiel und Equip. Wen aber jeder inc + anzahl rechtzeitig ansagt, hat man mit 1 7 0 schon verloren, weil man nur einen Punkt sicher bekommt.

 

Dannach muss man dann einen zweiten Punkt holen, der aber oft schon von 4 Leutern verteidigt wird. Sprich man muss Mitte fast unbewacht lassen und plötzlich ist der halbe Laufweg ein Nachteil. Den auch der Gegner hat nur noch den halbenlauf weg in die mitte! Fliegt aber nur 1/3 bis 1/2 der Zeit in der Luft. Sprich ich kann direkt über seinen Punkt fliegen und ist fast genauso schnell in der Mitte wie wen er direkt hinfliegt!

 

Im Grunde ist es Jacke wie Hose, welche Punkte man hat.

Edited by Lynxxxxx
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Also pauschal sagen "Diese Taktik is Sieg und alle anderen sind Niederlage" find ich zu einfach. Ein Plan der nicht veränderbar ist, ist kein guter Plan. Man muss auch drauf reagieren, was der Gegner macht und bei einen rechtzeitig angesagten "inc" is auch ein wechsel von links nach rechts kein Problem.

 

Was ich bei Bürgerkrieg oft sehe, is das Leute nicht wissen, dass es Gleiter gibt, die direkt bei der linken oder rechten Station landen, wenn man diese hat.

Viele landen mitte und laufen dann zur umkämpften Position was unnötig Zeit kostet.

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Gerade ihr geht oft genug rechts in den Random-Teams und dann verliert man. Unsere Pro-Gilden auf Traya. :D

 

Und ja, ich leave wenn son paar Spezialisten den BG versauen, da rejoin ich lieber und gewinn. Da ist mir nämlich meine Zeit zu schade.

 

Genau solche Egoisten wie du machen das PvP kaputt, es wird ja immer mehr zur Mode bei uns auf Darth Traya das man einfach das BG verlässt(oder afk im stealth rum steht) wenn man nicht in den ersten 30sek mindestens zwei Kanonen eingenommen hat oder 1:0 führt bei Huttenball. Gruß an Raiden dem Nummer 1 leaver bei uns auf Darth Traya. Man kann sich gar nicht mehr alleine für ein BG anmelden weil man immer als Lückenfüller für einen leaver rein muss. Gestern beim daily quest machen wurde ich auch mal wieder bei Huttenball bei einem Spielstand von 0:1 und 14min Restzeit ins Spiel gesteckt und wir haben am Ende 4:2 gewonnen...

 

Die Imps sind bei uns wie auf vielen Servern in überzahl, aber dafür sind auch die meisten Idioten und Leaver bei uns. Selbst wenn wir mal gegen die Reps ran dürfen und wir die einfach nur abschlachten leavt bei denen selten einer. Aber wenn es dann mal anders rum geht und wir werden abgeschlachtet von zwei 4er Gruppen Republic Rancors und MDH z.b. ....dann leaven einfach alle Imps. Ich denke mal Alessja kann das bestätigen wenn du von den Rancors von unserem Server bist.

Bevor ich absichtlich ein BG verlasse muss schon einiges passieren. Da lauf ich lieber alleine mit meinem Juggernaut auf 6 Reps und mach einfach noch bisschen Damage :D und schenke den Reps paar Auszeichnungen ;)

 

Naja ich schweife mal wieder zu sehr vom Thema ab....

 

 

Wieselilii

Juggernaut

Darth Traya

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Also pauschal sagen "Diese Taktik is Sieg und alle anderen sind Niederlage" find ich zu einfach. Ein Plan der nicht veränderbar ist, ist kein guter Plan. Man muss auch drauf reagieren, was der Gegner macht und bei einen rechtzeitig angesagten "inc" is auch ein wechsel von links nach rechts kein Problem.

 

Was ich bei Bürgerkrieg oft sehe, is das Leute nicht wissen, dass es Gleiter gibt, die direkt bei der linken oder rechten Station landen, wenn man diese hat.

Viele landen mitte und laufen dann zur umkämpften Position was unnötig Zeit kostet.

 

Denke der TE gehört(e) zu dieser Personengruppe als er den Thread erstellt hat und meinte er Postet etwas Intelligentes.:D

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Das ist genau der Fehler den ale machen, es geht nicht um den respawn, sondern um das verschieben von Spielern zwischen den Punkten.

 

Du hast recht. Das ist bei den Strategien die erste Wahl mit Randoms. Das sollte Gesetz werden.

 

Links + Recht sei Win ist Schwachsinn. Die Wege sind zu lange. Schnelles Reagieren unmöglich, schon gar nicht mit Randoms. Wie sieht die Def Aufteilung aus? 4 links, 4 rechts? Was für ein totaler Müll.

 

In der Mitte deft das Team und reagiert wenn inc ist. Im Normalfall kann einer links alleine mehrere gut aufhalten wenn er z. B. Dots verteilt. Klappt in der Regel sehr gut. In der Zeit kommt schnell genug Nachschub aus der Mitte. Wer die Mitte hält, liegt im Vorteil. Übersicht und kurze Wege.

 

Speeder ist kein Argument. Die kurzen Speederwege sind nur dazu da wenn es halt rund geht und man schnell wieder nach links muss.

 

Die Gegenargument hier sind der Grund warum viele BGs verloren gehen obwohl man da gute Chancen hätte zu gewinnen.

 

Sollte das andere Team in der Übermacht sein, kann man natürlich für alles offen sein. Aber hier geht es um die Starttaktik. Und da MUSS es immer das erste Ziel sein die Mitte zu holen.

 

Gerade weil der Speederweg zur Mitte recht lange dauert, hat das Team, das die Mitte hält einen Vorteil. Die Eroberung ist grundsätzlich deutlich schwieriger als die Verteidigung eines Ziels. Das Team, dass nun die Mitte zurückerobern muss, hat auch das Problem, dass kein schneller Nachschub kommt.

Edited by Skawas
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Also wenn je 4 Leute links/rechts ordentlich deffen und asap wieder direkt mit dem gleiter runterfliegen ist das mMn die einfachste Methode den Sieg zu erlangen.

 

Schon wenn du nen ordentlichen Tank dabei hast kann der ewig gegen 4-5 Leute rumrennen bis dahin is der rest des Teams wieder da. Oft genug erlebt das 2 Healer und nen Tank allein nen Punkt dauerhaft halten weil du die äußeren Punkte nie taken kannst weil immer einer da ist der dir den Take unterbricht.

 

Natürlich kann man mit 7-8 Mann dann auf so nen Punkt gehen und die alle wegkloppen aber spätestens wenn da 2-3 Mann aufm TS sitzen verlierst du in dem Moment die Mitte...

 

So ist es !

 

Ich habe wesentlich öfter mit l+r gewonnen als mit l+m, da man durch das direkte anfliegen die Punkte l oder r nur verliert, wenn man schlecht spielt und sich nicht aufs rupten konzentriert.

Edited by Huegelhorst
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Naja, gewonnen hat immer der der zum Schluß als Sieger aus dem Kampf herausgeht, in den seltensten Fällen hat das mal mit Taktik zu tun, eher mit besserem Spielverständnis. Taktisch wird es meist wenn Stammgruppen auf einander treffen und der Ausrüstungsstand sowie Klassenverständnis sich auf dem gleichen Level befinden. Bei Randomgruppen ist alles möglich. Aber schlussendlich hat meist immer der gewonnen der die gegnerische taktik vorausahnen konnte und richtig gekontert hat.

 

Lustig finde ich immer die tollste Aussage "l2p", meist sind es genau die die dann zum Schluss schlechter dastehen als man selbst, weil sie selbst von nichts ne Ahnung haben und durch ihr wildes geklicke gelegentlich mal zu einem Erfolg kommen, richtig gute Spieler erkennt man daran das sie sich verbessern wollen, tipps und tricks, wie man sie auskontern kann oder sein Char besser unter Kontrolle hat, weitergeben. Nur um zu lernen wie man darauf reagieren kann um noch besser zu werden.

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So ist es !

 

Ich habe wesentlich öfter mit l+r gewonnen als mit l+m, da man durch das direkte anfliegen die Punkte l oder r nur verliert, wenn man schlecht spielt und sich nicht aufs rupten konzentriert.

 

Du hälst mit 4 Leuten rechts gegen einen kompletten Schwung Gegner wenn du mit Randoms spielst?

 

Wenn du die Erfahrung gemacht hast, will ich dir das nicht absprechen. Ich halte es allerdings für unrealistisch.

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links+rechts = win.

 

Verschieben ist nun wirklich np in dem game.

 

 

so isset. Wenn man die Punkte von anfang hat ist es tausend mal einfacher zu deffen, weil man halt einfach instant wieder hinfliegen kann, da verteidigt man alleine mit einem dot gegen 3 Gegner ;)

 

Dotten, sterben, wieder hinfliegen, dotten :o Zumindestens sehr oft :)

 

Und ansonsten ist man halt viel schneller da...

Edited by Reemen
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Du hälst mit 4 Leuten rechts gegen einen kompletten Schwung Gegner wenn du mit Randoms spielst?

 

Wenn du die Erfahrung gemacht hast, will ich dir das nicht absprechen. Ich halte es allerdings für unrealistisch.

 

Gegen 5-6 Leute sollte das kein Problem darstellen wenn die 4 halbwegs spielen können. Wenn natürlich 7-8 Gegner kommen wirds eng und man muss logischerweise auf die Mitte switchen weil da keine Deffer sind. ;)

 

Stur an 2 Punkten festzuhalten ist nie die 100% Lösung, aber ich persönlich finde l + r leichter zu deffen als die Mitte + eine Seite.

Edited by Huegelhorst
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Also bei mir ist es so, dass ich mit meiner Stammgruppe oft den 1-7-0 Setup fahre und mit diesem auch zu 70% gewinne. Bei Randoms kommt es halt auch darauf an, wie sie sich anstellen.

 

Einen Punkt gegen mehrere Imps zu halten bis Verstärkung eintrifft ist auch so ne Sache, wenn sie sich dumm anstellen, indem sie keinen Focus auf Healer machen, ist das locker drin.

 

Die einen finden halt das eine Setup besser, die Anderen das andere Setup. Jedes hat unterschiedliche Vor- und Nachteile, von daher irgendwie ein wenig sinnlos, sich hier die Finger wund zu tippen, was nun besser ist.

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Gegen 5-6 Leute sollte das kein Problem darstellen wenn die 4 halbwegs spielen können. Wenn natürlich 7-8 Gegner kommen wirds eng und man muss logischerweise auf die Mitte switchen weil da keine Deffer sind. ;)

 

Stur an 2 Punkten festzuhalten ist nie die 100% Lösung, aber ich persönlich finde l + r leichter zu deffen als die Mitte + eine Seite.

 

Nun ja, von stur festhalten war, zumindest von meiner Seite her, nie die Rede. Mir ging es um die Anfangstaktik in einem Random-BG. Und da halte ich die Taktik die Mitte zu erobern für die Beste, wenn man stark genug ist.

 

Bei mir ist es halt genau anders rum. Die Gegner machen genau das im Moment relativ oft, nämlich nach links (also unsere Seite) rennen um schnell zu rushen.

 

Das sieht dann so aus, dass die Mitte so schnell erobert ist, dass das eigene Team mehr oder weniger nur durchläuft und direkt weiter nach links zieht um zu verteidigen. Uns gehört dann die Mitte und auf unserer Seite kommen die Gegner nicht durch. Der Nachschub von unserer Seite aus ist nach links etwas kürzer. Darum gehört uns dann meist der Punkt.

 

Ich halte diese Taktik für wirklich schlecht und freue mich wenn der Gegner Sie versucht anzuwenden bei Spielstart. Das ist meine Erfahrung mit dieser Taktik.

Edited by Skawas
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Also bei mir ist es so, dass ich mit meiner Stammgruppe oft den 1-7-0 Setup fahre und mit diesem auch zu 70% gewinne. Bei Randoms kommt es halt auch darauf an, wie sie sich anstellen.

 

Einen Punkt gegen mehrere Imps zu halten bis Verstärkung eintrifft ist auch so ne Sache, wenn sie sich dumm anstellen, indem sie keinen Focus auf Healer machen, ist das locker drin.

 

Die einen finden halt das eine Setup besser, die Anderen das andere Setup. Jedes hat unterschiedliche Vor- und Nachteile, von daher irgendwie ein wenig sinnlos, sich hier die Finger wund zu tippen, was nun besser ist.

 

So ist es und wird es immer bleiben, nix ist schneller Vakant als ne vorgegebene Taktik, bei der der Gegner nicht mitspielt.

Zugegeben bei Randoms gegen Stamm funktioniert auch eine Taktik, wenn sie gut ausgeführt wird.

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Also bei mir ist es so, dass ich mit meiner Stammgruppe oft den 1-7-0 Setup fahre und mit diesem auch zu 70% gewinne. Bei Randoms kommt es halt auch darauf an, wie sie sich anstellen.

 

Einen Punkt gegen mehrere Imps zu halten bis Verstärkung eintrifft ist auch so ne Sache, wenn sie sich dumm anstellen, indem sie keinen Focus auf Healer machen, ist das locker drin.

 

Die einen finden halt das eine Setup besser, die Anderen das andere Setup. Jedes hat unterschiedliche Vor- und Nachteile, von daher irgendwie ein wenig sinnlos, sich hier die Finger wund zu tippen, was nun besser ist.

 

Wenn es sinnlos ist über Taktiken zu schreiben, über was dann? Hier wird ja sogar über die Daseinsberechtigung von SWTOR geschwafelt. Ich finde das zur Abwechslung mal eine nette Diskussion. Ich halte Sie für konstruktiv und tendenziell wird es eher Vorteile haben sich mit so etwas auseinander zu setzen als einfach nur zu spielen und sich nicht dafür zu interessieren wie andere über die BGs denken.

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Wenn es sinnlos ist über Taktiken zu schreiben, über was dann? Hier wird ja sogar über die Daseinsberechtigung von SWTOR geschwafelt. Ich finde das zur Abwechslung mal eine nette Diskussion. Ich halte Sie für konstruktiv und tendenziell wird es eher Vorteile haben sich mit so etwas auseinander zu setzen als einfach nur zu spielen und sich nicht dafür zu interessieren wie andere über die BGs denken.

 

 

Auch richtig!:D

Trotzdem die eine richtige Taktik gibt es nach meiner Erfahrung nicht.

Es gibt Standart Starttaktiken, die alle ihre Vor bzw. Nachteile haben, aber es kommt schon sehr auf den Gegner an.

 

 

Gruss

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Wenn ich Bürgerkrieg spiele sieht es wie folgt aus. 1-2 gehen Links , der rest geht Mitte. Allerdings gehe ich mit einem Gildenkollegen rechts , um sie beim tappen zu hindern. In den meisten fällen sind rechts am Anfang 2-3 Leute die wir ohne Probleme weghauen :-)

 

Mit viel Glück sind unsere fähig Mitte zuholen & dann ist das verschieben kein problem.

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LINKS + MITTE = Win

Links + Rechts = Nur mit premade/TS-Gruppen möglich!

 

Das Ganze ist doch stinkeinfach, einfach mal logisch denken:

 

1. Am Anfang geht genau einer, der fix ist links tappt da und defft, der Rest geht Mitte. Wenns das gegnerische Team nicht genauso macht seid ihr schonmal in der Mitte in der Überzahl und solltet eigentlich die Mitte tappen können.

2. Danach wirds auch nicht viel schwieriger, habt ihr beide Posten bleibt einer links, der dann den Inc ansagt. Aber dadrauf müsst ihr euch nicht allein verlassen, ihr könnt mit der Kamera auch herrlich weit rausscrollen, euch dann da links oben die Rampe rauf hinstellen und über die Mauer kucken, ob links was passiert. Aber nichtmal das müsst ihr machen. Die wenigsten Klassen haben Stealth also seht ihr sie automatisch vor oder hinter Mitte nach Links durchlaufen und könnt dementsprechend reagieren.

3. Wenn ihr nen Stealther seid und grad zufällig beim wiederbeleben seht, dass rechts keiner dransteht tappt rechts und geht wieder Mitte/links je nachdem wo grad nen Inc kommt. Wenn ihr dann kurzzeitig 3 Geschütze habt werden sich die Imps zu 90% aufteilen, wenns keien premade Gruppe ist, d. h. Links und Mitte sind in der Zeit einfach zu halten. Rechts dann einfach ungedefft lassen, 3 könnt und sollt ihr nicht halten.

 

Und zur Links-Rechts Taktik, jetzt mal ganz hypothetisch:

1. Links und Rechts stehen jeweils 4 Reps

2. Imps haben Mitte und gehen zu 7. nach links oder rechts, solang die nicht alle komplett inkompetent sind ist eine Seite weg.

3. Gut jetzt sagt ihr ihr lauft rüber, wenn jemand nen inc ansagt nur braucht ihr von links nach rechts länger als von mitte zu einer Seite, nämlich ca. doppelt so lange.

4. Wenn ihr jettz sagt schön dann hauen wir halt zu 4t den einen in der Mitte fix um und gehen dann auf die anderen Seite, jaja genau meint ihr die Imps kommen nicht so schnell wie möglich zurück und haben keinen Respawn? Das reicht locker um euch lang genug vom tappen abzuhalten bis der Rest da ist der euch dann wieder 7v4 weghaut und dann wars das ;)

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Irgendwie bin ich beruhigt, daß wenigstens einige Leute etwas an taktischem Verständnis aufbringen.

 

Die beste Taktik ist die, die sich auf die Taktik des Gegners abgleicht. Stur eine Taktik zu fahren ohne mal zu schauen was der Gegner macht ist nie kluk.
Es geht hier darum, daß man mit einem bestimmten Opener, nämlich dem links + rechts Ding mit Sicherheit am schlechtesten fahrt. Edited by cookie_ftw
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Und zur Links-Rechts Taktik, jetzt mal ganz hypothetisch:

2. Imps haben Mitte und gehen zu 7. nach links oder rechts, solang die nicht alle komplett inkompetent sind ist eine Seite weg.

3. Gut jetzt sagt ihr ihr lauft rüber, wenn jemand nen inc ansagt nur braucht ihr von links nach rechts länger als von mitte zu einer Seite, nämlich ca. doppelt so lange.

 

Bei Punkt 3 is aus meiner Sicht der Denkfehler.

Wenn man links und rechts hat bedeutet das nicht zwangsläufig, dass man auch dort steht. Optimalerweise stehn 2 jeweils dort rest Mitte.(Von mir gern Läuferposi genannt;)) Nicht umsonst gibts da nen Tunnel unter der Fahne. Hatte ich sogar schonmal paarmal im Random BG, dass jemand mit mir unter der Flagge stand und auf Incs gewartet hat.

 

Bei einer rechtzeitigen Warnung ist der Weg nur marginal länger, wenn überhaupt. Bei wachen Mitspieler geht das auch im Random BG.

 

Wäre vielleicht der beste Konter für die 1:7:0 Starttaktik ne 4:0:4 oder 6:0:2 wenn der Gegner eh nach der Mitte nach Links stürmt?:cool:

 

P.S.: Grüße an die Reps 10-49 von Opilia Crystal, macht echt Bohne mit euch!

Edited by Klerst
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