Jump to content

Baddabum

Members
  • Posts

    303
  • Joined

Everything posted by Baddabum

  1. die ganze zeit etwas mehr damage und etwas mehr crit durch 3% aim oder 20% rüssidebuff für einen einzigen skill. ist in der summe nicht wirklich relevant. von den zahlen unterm strich werden sich beide skillung nicht viel tun. für burst damage selbst dürfte 20% debuff die nase leicht vorhaben. da ist es nun mal besser mit 2-3 gcds ordentlich reinzuhauen und ob nen dot nun durch 3% aim 20 schaden mehr macht ist für burst nicht so wirklich relevant. da ich nen korinthenkagger bei zahlen bin würde ich sogar trotzdem den aim nehmen, liegt aber wohl an meiner langen daoczeit wo es einer meiner lieblingsbeschäfigung war stats zu maxen. werd ich hier im game zwar sehr mit leichter kost abgespeisst aber tendenziel merk ich immer noch das es mich bei skillungen da hinzieht. also schau einfach was von beiden du besser machen willst. konstant leicht höheren schaden oder mehr burst.
  2. open pvp kommt in einigen monat als hauptcontent fürs spiel. der content heisst gw2. sry konnt ich mir nicht verkneifen. aber leider stimmt diese aussage auch. hier wird es für ne ewigkeit bzw wahrscheinlich nie open pvp gegen. wer welches haben will muss wechseln. und gw2 bietet augenscheinlich das potenziell grösste open pvp seid dark age of camelot.
  3. kurz aber aussagekräftige antwort .) rein auf medals bezogen hat ein attentäter nicht den geringsten vorteil vor einem frontkämpfer.... man kann mit beiden 18-19-20 holen in ner warzone. daas geheimnis der extra medalien sind die, die man für schutz erhält. machbar sind für beide klassen gleich viel. sage ich aus dem grund da ich beide klassen haben kopfgeldjäger wie auch marodeur, also machtklasse und dem gegenstück deines frontkämpfers und habe mit beiden schon 20 geholt. jedoch ist die anzahl der medalien nicht unbedingt ein indiz ob die klasse nun besser oder schlechter ist. aber wenn du so starke unterschiede dabei ist, würd ich doch einfach mal behaupten, das die eine klasse dir augenscheinlich mehr liegt als die andere, aufgrund das es mir gelingt, dir aber nicht..... der tankassa ist derzeit aber etwas zu stark darum wird er auch mit 1.3 genervt. da geb ich dir schon recht das es etwas leichter mit ihm fällt. stärken und schwächen liegen bei beiden klassen unterschiedlich. der assasin hat auf der gutseite definitiv auch mehr dinge stehen. der fronti eigentlich nur eine.... kurz gesagt burstdamage, und damit kann man einiges kompensieren. aber es ist eindeutig möglich, hoche leistungen mit beiden klassen zu erzielen. .......mehr text aber sagt das selbe aus wie der vorredner --------> nein
  4. was übungsspiele angeht verantsalten wir auf darth traya des öfteren serverweite turniere im 1v1 bis 8v8 wo reps und imps gemeinsam sich aneinander messen. derzeit läuft ein 2v2 turnier was über mehrer eventtage läuft. da erlebt man doch des öfteren überaschungen und die vermeitlichen gewinner setups gehen teilweise unter, trotz teams aus den von der com ausgerufenen setups aus op klassen. und aus meiner sicht weil ja viel über 1v1 debatiert wird, haben diese turniere gezeigt das 1v1 der saboteur klar die nase vorn hat, wenn er sich wirklich auf dieses 1v1 konzentrieren kann und wurde von keiner anderen klasse nur ansatzweise in bedrängniss gebracht. üben kann man so allemale sehr gut und lernt den gegner besser einzuschätzen als beim zergen im zergstar oder fussballspielen im huttenball.
  5. nur die zündbaren relikte musst dir abgewhönen, es sei den du hast das tagesmarkenrelikt mit proc und matrixwürfel verbaut.
  6. ich denke auch das du den jugger meinst, gefährliches halbwissen, knockdown hat der maro in keiner einzigen skillung. der jugger schon.
  7. korrekt in der form wollen sie es machen.....soll umgerechnet werden das der schadensgewinn über die gesamte zeit genau gleich ist, aber das burst potenzial verschwindet. und da es pvp aufputscher (die ganz den schadensbonus verlieren) sowie die biochemie aufputscher (die nicht mehr im pvp funktionieren), sowie die zündbaren relikte betrifft, wird eine ganze menge burstpotenzial und zusätzliches tastendrücken aus dem spiel genommen, womit gichtfinger ähm casual spieler wieder besser zurecht kommen werden und therotisch das durchschnittle überleben verlängert wird. die praxis wird dann eher sein das gute spieler unter schaden länger stehen und der schlechte spieler (inkl schlechtes equip) eben ziemlich gleich schnell auf der nase liegen wird.
  8. rausgenommen in form des burst-potentials.....mehr hab ich nicht geschrieben.....man macht nun damit pernament gleich hochen schaden und haut das nicht in enorme schadenspitzen rein die zeitlich getimt zum burst gezündet werden. das schon nen gewaltíger unterschied.
  9. zumal man im falle des falles dann wesentlich an der deff was gedreht werden muss. den das ist mitunter einer seiner schwachstellen, was uns dann aber wieder ein stück mehr dem einheitsbrei näherbringt. burst wird ja allgemein wieder mit 1.3 aus dem spielgenommen durch änderung der relikte. dann wird es wieder zeit sich ein neues gesamtbld zu machen.
  10. alles halbgare grütze...sry...hauptsache mal irgendwas quatschen. 95% aller maros spielen vernichtung, das eifnach die sinnigste pvp skillung ist. somit haben sie 1 sprung und nicht 3 sprungmöglichkeiten. der blutbad hat ebenfalls nur 1 sprung und der wutbaum einen zweiten der aber nur magere 10 meter reichweite hat. damit kommt man huttenball nichtmal auf die brüstung. mir wäre neu das der maro nun nen 4. baum als klassen-only bekommen hat wo 3 sprünge vorhanden sind. nebenbei hat ein powertech tank mit setbonus einen kürzeren cooldown auf den 30 meter sprung wie der marodeur. der marodeur hat im vernichtungsbaum 12 sekunden geskillt und in den anderen bäumen 15 sekunden cd. der powertech kommt da auf kleine 10 sekunden cd. find die 10 da irgendwie besser. das der tankassa beschnitten wird hat auch seine berechtigung. der rüstungsbuff in der tankform hebt ihn nehmlich weit über das leichte rüstungsniveau hinaus. in der kombination mit dem enormen selfheal, was der mit abstand meiste selfheal aller tankklassen ist, übertrümpft er in sachen überlebensfähigkeit bei weitem die anderen tank klassen, der nerv soll die tankklassen auf ein niveau stellen wie auch bw das bereits erklärte. ob der nerv mehr oder weniger einschnitte haben sollte, bleibt der einzige diskusionsfaktor, nicht jedoch ob der ein nerv in diesem baum angebracht ist, den das ist er schlicht und einfach. und zum thema gelehrter - einfach lol - ein guter gelehrter ist noch immer ein extrem harter gegner und gute gelehrte lassen nen maro hinter sich sterben, wie auch etliche gelehrte schon mehrfach hier im form bestätigt haben. gelehrte tun sich da eher schwer mit sniper, pt etc. der gelehrte als fullheiler - ja ist derzeit der schwächste der 3 heilklassen. als hybrid damage/heal /damage/supp ist er wiederrum derjenige der 3 heiklassen, der der gruppe am meisten bringt. da kann man einfach nur noch zu sagen: hauptsache mal mit auf den flame-train gesprungen. p.s. zu dem einen punkt noch nen nachtrag. wenn du das ungerecht findest das ein meelee gefällt zum ziel laufen muss statt zu springen oder rangeaktionen zu nutzen, finde ich es nur gerecht, das diese dann im gegenzug verlangen können das sie nur noch einen 1-win-button-instant-atombombe drücken brauchen, damit der range fällt. nachdem sie im dauersnare/cc/stun dann zumindest das eine mal im ganzen bg geschafft haben an einem halb eingeschlafenden range ranzulaufen, sollte das mehr als gerechtfertig sein. selten so nen unsinn gehörrt. der unterschied zwischen meelee und range besteht darin das der hauptschadensoutput (deathzone) auf armlänge oder auf abstand gemacht wird. das ist in diesem spiel absolut der fall und damit ok.
  11. der reine schadensoutput wer mehr oder weniger macht ist absolute nebensache freunde..... es gibt nehmlich keinen parser für die ganzen unterschiede, welche die klassen mit sich bringen..... ist die deathzone im regelfall am stärksten in 4 meter radius, 10 oder gar bis zu 35 meter. welche utility optionen sind verfügbar. zählen sie nur für sich selbst oder die gruppe? kann der char heilen ? wenn ja nur sich selbst oder auch seine mates ? kann der char wen schützen ? wenn ja geht es instant und ohne verluste in seinem eigentlichen specc oder mit castzeit, stehenbleiben und verluste im specc? kann der char sich tarnen? mit welchen cooldown? vanish? vieleicht sogar zeitweise die gruppe? ist es dem char möglich schnell strecken zurückzulegen oder ist es dem char möglich sich oder andere auf eine anhöhe zu ziehen? (huttenball). all das und vieles mehr sind dinge, die in einem chardesign mit berücksichtigt werden müssen und können nicht geparsed werden. man kann einen char nicht nur auf die höhe des schadens reduzieren. in so fern reisst euch mal langsam am riemen. hunderte seiten von heultreats für sämtliche klassen reichen wirklich mitlerweile aus. mir hängt das ewige rumgejammer zum hals raus. ihr seid wie sechsjährige, denen man nen lolli wegnimmt.
  12. wie ich doch jeden tag richtug drauf gespannt bin, welche klasse/skillung den heute wieder DDIIEE OP klasse ist kein tag ist hier wie der andere was die WHINE FRAKTION angeht hrhr
  13. nahezu keinen selfheal (1 skill - standart cd ist 3 minuten der gesamt 15% leben heilt) und 1 einziger deff cd (standart cooldown 2 minuten - 20% schutzschild) jo ist schon richttig viel wenn man den reichhaltigen deff (1 skill) streicht hat er dann wohl das was der te möchte und als angebracht sieht, nehmlich keinen deff skill. 0-10 meter als radius der zerstörung ist jetzt auch nicht der megabrüller. ja er hat auch aktionen die mehr range haben, wenn er aber im 11-30 meter radius sich befindet, macht er defintiv wesentlich weniger schaden wie die restlichen rangeklassen. bedeutet im klartext brandrakete die nur alle 15 sekunden sinn macht, railschuss alle 15 sekudnen, da rücksetzen nur im 10 meter radius funktioniert, thermaldetonator alle 15 sekunden und das wars dann auch schon an mobilen damage auf range. 3 aktionen die entweder 15 sek cd haben oder keinen vorteil bringen sie öfter auf das selbe ziel zu setzen + autoschuss. nicht sehr viel eigentlich. mit meinem maro gehen sie auch ziemlich gut, sabo geht sowieso nahezu alles und schatten hat derzeit auch sehr gute karten gegen pyro pt. mag sein das sich die eine oder andere klasse schwerer tut, hexer denke ich mal wirds da nicht so leicht haben, dafür gibts aber auch mehr als genug klassen wo der hexer sehr gut auftrumpfen kann, also np. vor allem habe ich aber den eindruck der te haut die skillungen durcheinander laufender panzer = trifft nur auf die tankskillung zu die dann aber nicht pyro-pt ist die der te ja namentlich benennt und auch dann nicht ansatzweise so viel burstet wie er das hier verkaufen will, womit der punkt "kann mal eben so extrem hohe crits aus dem ärmel schütteln" auch wegfallen würde in der tankskillung. die aussage "mit Tank fähigkeiten" können wir in der pyro und prototyp skillung ebenfalls streichen. denn das kann man nun wirklich nicht in den beiden skillungen.
  14. da wäre ich allerdings auch dafür, da ja keine extrem schlechten spieler abstauben können, weil sich sich in ein gutes restteam reingeschmuggelt haben.
  15. nicht nur die stealther haben mit dem "infight" nen problem. ich steh oft genug hinter ne ecke ne knappe minute und warte darauf das ich reggen kann. in der zwischenzeit ist die nächste tür auf oder nach 55 sekunden kommt einer um die ecke und onehittet mich doch noch. das ist schon sehr fail.
  16. der schlechteste spieler ist in der wz 25 afk mit autolaufen in den fein gerannt. irgendwie haben die gewinner diesen schlecht programmierten bot aber ausgleichen können. der beste spieler der verlierer hat 800k geheilit und ist möglicherweise nichtmal gestorben. der bot soll dann also mehr bekommen wie der könig aller heiler obwohl der zu duselig war auch beim 25. mal sich nicht von der klippe zu schmeissen ? finde jetzt nicht das das so ne tolle verbesserung wäre und ja ich hab solche extreme schon erlebt.
  17. ehrlich gesagt verstehe ich das ganze theater nicht. die 8 medalien die max sind bekommt man im huttenball zu 99% immer wenns halbwegs lang läuft. die wenigen spiele die in weniger als 4 minuten 6 zu null gewonnen sind vielicht nicht, dafür kann ich nach 4 minuten aber wieder ne neue wz anmelden als erst nach 12-13-14 minuten. also wo das problem ? und nach rang 70 sind die medalien eh wurscht.
  18. Baddabum

    Opvp, pvp

    @opa im normalfall bin ich zu 95% deiner meinung in anderen treats, a a b b e e r r ...... was an positiven dingen soll man den am swtor pvp/open-pvp aufführen. was das angeht hat der te recht. es gibt kein bzw kaum pvp/open-pvp. das pvp spielt tatsächlich zu 99% in der warzone statt. auf den planeten selbst, ja auch ilum, der ja die open-zone sein soll findet man ja nicht mal nen kollegen der eigenen seite, geschweige den nen feind. selbst auf warzone-pvp betrachtet gibt es mitlerweile kaum was positives zu berichten. habe die tage mal gedacht, komm machste mal die vortagsdayli noch vor 14 uhr fertig. aber pustekuchen hab dann ab 10:45 vorm rechner gesessen und 13:50 ging das erst spiel auf. na herzlichen glückwunsch. in den letzten wochen habe ich dann twinks hochgezogen für die vermächtniss buffs. auch da im low-pvp waren teils warteschlangen von mehr als 2 stunden stellenweise. open pvp habe ich in der level phase bei 3 twinks bis jeweils level 34 kein einziges gehabt. ganz ehrlich, momentan wüsste ich auch wirklich nicht, welchen positiven aspekt man fürs pvp in swtor anbringen soll.
  19. ich mein lol mit level 10 habe ich auch schon alle klassen egal mit welcher klasse umgehauen. das hat mal garkeine aussagekraft in irgendeiner form. haust mit level 20 scharfschütze beispielweise im bg bereits 5k hits raus. etc etc sowas find ich dann schon eher nen lol wert.
  20. das du von den 22 tasten, 21 für die paste befehle dieses posts bennutzt um immer wieder das selbe zu sagen, tut nichts zur sache und kann für eine nutzung im pvp nicht rangezogen werden :=)
  21. was ihr aber nicht wisst das der server dann bei gw2 zu finden ist
  22. so wirds wohl sein naja neue interessante patchinhalte werden ja eh nicht kommen mit 1.3, von daher bleibt uns dann zumindest nach den 3 tagen serverdown der schreck erspart, lesen zu müssen das der einzig interessante inhalt 10 mins vorher gestrichen worden ist.
  23. geht in die 11. stunde yeah....bei ner routinewartung. da kann man sich ja schon mal drauf gefasst machen wies bei 1.3 sein wird.
  24. wenn man mit ner eingespielten gruppe in low bgs geht, reisst man die gegner genauso auseinander wie mit ner eingespielten gruppe auf 50. da man das im low pvp jedoch kaum macht, kommt es den meisten vor als sei dort alles doller. ich könnt mich jedesmal fett lachen in den low bgs wie easymode das in der regel ist. hab ich in den letzen wochen erst wieder gesehen, als ich mein buff-twinks auf akt2 niveau geschoben hab. "es treffen halt unorganisierte und unterequipte soloanmelder auf ihre spiegelbilder" nicht mehr und nicht weniger. jeder ansatz von akzeptablen gruppenspiel, bringt dieses gefühlte gleichgewicht direkt zum kippen.
  25. ok das ein server wo knapp 100 leute nur noch spielen, der aber für 2000+ ausgelegt ist, zumindest so lala läuft ist doch wohl auch das mindesteste. gut ist das jedoch nicht wenn man die nur noch 100 spieler ansich betrachtet.
×
×
  • Create New...