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Ysshaline

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Everything posted by Ysshaline

  1. Oui enfin, ils ne vont pas non plus dire "on licencie et de toute façon on va lentement mettre de côté l'investissement et le développement du jeu". On ne sait pas où travaille les gens qui sont remerciés, mais d'un point de vue global diminuer les effectifs alors que le jeu nécessite encore beaucoup de travail (et ce assez rapidement), ce n'est ni très logique, ni de bonne augure. On verra bien, mais du point de vue joueur ce n'est pas vraiment une démarche qui donne confiance dans l'avenir du jeu. PS j'me suis lâché.
  2. Il en avait la charge, mais était il le décisionnaire, pas sûr. Et à moins d'un revirement total (qui est possible) je ne vois pas quelqu'un ayant participé à la mise en place d'Ultima Online et Star Wars Galaxie promouvoir l'instanciation à outrance et la destruction des principales caractéristiques du genre mmo A mon avis ça devait même l'ennuyer. De plus selon les sources cette personne n'aurait pas été licenciée, mais aurait quitté Bioware avant l'annonce de la vague de licenciement (et là c'est une différence majeure). EA et Activision se font la guerre depuis pas mal de temps et ce à différents niveaux, clairement TOR entre dans cette logique et s'oppose à Wow et je pense qu'ils avaient clairement l'envie de s'y opposer en reprenant les recettes de Wow les appliquant à Star Wars et en ajoutant la touche Bioware (et ce malgré les signes indiquant que copier Wow ne fonctionne pas, mais l'innovation des jeux vidéo n'est quasiment jamais venue des poids lourd du secteur). Ce n'est pas nouveau c'est ceux qui tiennent le porte monnaie qui décident (ici EA) et qui imposent leurs décisions, comme par exemple la sortie en Décembre, alors que le jeu n'était pas prêt (mais la période de lancement était trop belle). Et ce n'est pas le premier mmo où EA à une part de responsabilité dans les erreurs faites (cf : Warhammer online, qui aurait dû leur faire comprendre certaines de leurs erreurs, mais apparemment même quand ça touche leur porte feuille ils sont un peu long à la détente, à croire que eux aussi ont été formatés par Wow). Regarde bien les courbes, tous les mmo ont le même genre de courbe, une montée en puissance, un pic (ou plateau pour les mmo ne datant pas des dernières années), puis une chute. Tor fait partie des mmo dont le pic et la chute qui s'en suis arrive le plus rapidement, quelques mois alors que sur d'autres mmo ça prend un ans voir plus. En plus, il faut ajouter le geste commercial du mois gratuit, mais avons nous les chiffres récents ? Il y a encore dû y avoir une chute (facile à deviner de part la fusion nécessaire des serveurs). Ajoute à ça le budget, le marketing et les ambitions affichées d'EA (faire en sorte que TOR dure des années, voir 10 années, ce qui fut annoncé aux actionnaires). Les résultats sont quand même en demi teinte par rapport aux attentes, pas forcément un échec, mais un demi-échec assurément et aucunement une vraie réussite. A quoi ça sert d'être dans le top 4 des usager s'ils dès les 4 premiers mois on a déjà dépassé le pic de fréquentation (normal il ne faut même pas un mois pour être niveau maximum) et commencé la longue et douloureuse baisse de fréquentation (et contrecarrer cette tendance, est très, très compliqué) ? En plus cette comparaison n'a pas vraiment lieu d'être car on compare un jeu récent (avec un marché ultra large) à des jeux anciens (avec un marché ultra restreint), un jeu avec des moyens financiers de développement et markéting dépassant de très loin les autres. Regarde Lineage premier du nom, sortit en 98 et qui encore en 2011 était l'un des piliers du chiffre d'affaire de Nc Soft, regarde cette longévité, c'est à ça qu'aspirait EA et on est pas vraiment sur le bon chemin. Ils ont énormément de travail à fournir pour arriver à s'en sortir, ça sera dur, très dur et franchement autant il y a deux, trois mois j'y croyais encore (ce qui explique que malgré mes régulières critiques sur certains points du jeu, je suis encore là), autant aujourd'hui je commence sérieusement à douter qu'ils puissent redresser la barre. Le nombre d'abonné actuel est plus que raisonnable pour un mmo, d'autres ont vécu longtemps avec moins, mais est ce en accord avec les prétentions de retombées économiques d'EA ? Cela va il suffire pour qu'EA investisse encore dans le jeu (ce qui est absolument nécessaire) ? Je n'en suis pas sûr.
  3. Oui mais tu es hybride, pour un tank pur, équipé tank de la tête aux pieds : le bonus 4 pièces du set tank est absolument ridicule. D'autant plus que la survie des tanks en PvP n'est pas optimale, alors voir un bonus qui augmente notre Dps au détriment de la survie, c'est plus que moyen.
  4. T'aurais carrément put dire "héritage niveau 25 et après ?" car le pré-requis le plus haut en terme d'héritage pour acheter quelque chose c'est 25, au delà disons qu'on monte le niveau pour le plaisir (même s'il monte tout seul : journalières, hebdomadaires, PvP, reroll). Le soucis étant que ces niveaux serviront pour des ajouts futur, sauf que lorsque les ajouts arriveront nombre de joueurs auront déjà le niveau pré-requis, donc rien à faire, juste à cliquer sur l'icône pour débloquer l'ajout. Il aurait été bien plus malin de bloquer le niveau d'héritage à 25 et de débloquer les niveaux suivant en corrélation avec les ajouts d'héritage (avec pourquoi pas une très grande zone dédiée au farm d'héritage incluant de probables rencontres en PvP ouvert, la nécessité de jouer en groupe, des pack compliqués ect ...), par exemple : - ajout d'un "feature" héritage niveau 30, déblocage de l'héritage jusqu'au 30. - puis ajout d'une "feature" d'héritage 35, déblocage de l'héritage jusqu'au 35, et ainsi de suite. Ce qui au moins donnerait quelque chose à faire aux joueurs et pas simplement cliquer sur un icône car le niveau d'héritage monte tout seul. Mais bon il ne monte pas trop vite encore, ça va. C'est à cette vitesse qu'auraient dû monter les niveaux en fait.
  5. Rich Vogel qui s'en va... Ça, ça craint. Ce gars a connut les mmo depuis le début (et pas des moindres), il pouvait faire partie de ceux qui aurait pût donner l'impulsion de tourner TOR vers un vrai mmo. Enfin j'espère que ceux qui restent ont compris que copier/coller wow, ça ne fonctionne pas, même si wow a 10 millions d'abonnés. Ce n'est pas du tout une bonne nouvelle, déjà qu'avec toute l'équipe qu'ils avaient, ils nous ont fournit un jeu qui pêche complètement dans ce qui est la base des mmo alors si en plus des gens s'en vont, j'ai un peux de mal à voir comment ils peuvent redresser la barre. Je ne suis pas d'accord, si le jeu actuellement n'est pas rentable c'est parce que les têtes pensantes d'EA n'ont pas prit les bonnes décisions (instanciation à outrance, pas de PvP ouvert, aucun lien entre PvE et PvP, très peu de choses poussant la communauté à interagir ensemble).
  6. Actuellement c'est impossible, certaines entrées étant sujette à bug, elles sont impossibles à compléter parfois pour tous, parfois uniquement pour certaines classes. Non, il te faut déverrouiller chaque entrée pour chaque personnage, c'est pareil que les datacrons en fait (tu as 8 personnages, il faudra refaire 8 fois toutes les démarches).
  7. En tout cas, j'espère que ce sera une quête bien longue (voir difficile) forçant les joueurs à grouper. Cependant dans la vidéo, un bon vieux "Meat bag" aurait sûrement eu plus d'effet qu'un "Greetings master", mais bon tant pis. Toi tu n'as pas dû jouer aux Kotor et donc tu ne connais pas son ancêtre HK-47 qui étaient déjà très réputé pour son efficacité. Ce qui fait la force et l'efficacité d'un droïde c'est surtout sa programmation et sûrement pas sa taille. Après il peut ressembler à un "squelette" et être composé des matériaux les plus avancés de la galaxie hein.
  8. Je vais parler de la spécialisation tank de l'ombre. En Pvp : Je pense qu'on est perçu comme une spécialisation Tank qui est capable d'infliger trop de dégâts à ses adversaires (et ce en particulier du fait que la majorité des Ombre Tank PvP sont équipés Dps, ce fait devrait vraiment pousser les développeurs à se demander pourquoi on fait ce choix). En PvE : Je n'ai jamais eu de remarque sur ma capacité à tanker donc je pense que les autres joueurs apprécient d'avoir un ombre Tank dans leur groupe en PvE. En PvP : Franchement je n'ai pas du tout l'impression d'être un Tank (et c'était encore pire à l'époque d'Ilum où à moins d'avoir 4 healeur dédiés on ne pouvait pas avancer la ligne de front), je prends trop de dégâts et trop vite, c'est assez frustrant. Cela est dût au mécanisme des statistiques défensives en PvP (inutiles faces aux attaques techno/force soit en gros 60 à 70 % des attaques qu'on subit), à un bonus de set 4 pièces ridicule (augmentation des dégâts ...), mais aussi à cette volonté de vouloir des combat qui se finissent très vite. De même j'ai l'impression de faire trop de dégâts. La façon dont je perçois les Bg et la spé tank dans ceux-ci me fait plus penser à un pseudo Dps off-tank qu'à un vrai tank et ça, ça ne me convient pas du tout. En PvE : Contrairement au PvP, j'ai là une réelle impression de jouer un tank, même si le nerf 1.3 reste pour moi trop violent. On encaisse, on survit et on gère bien notre aggro, même si face à des mobs axés sur des attaques types techno/force, c'est bien plus la galère car là on est presque sans défense. PS : Deux, trois phrases par question ça fait vraiment peu, car il faut aborder l'aspect PvP et PvE qui peuvent être très différents.
  9. Exactement, il faut appréhender le PvP en le regardant en terme de mécanisme de groupe et non pas de mécanisme individuel. De plus j'ajouterais qu'un PvP ne peut réellement être bon que s'il a un impact sur le PvE (par exemple : prise de fort, impact géopolitique, attribution de bonus, contrôle de ressources, taxes, ect ...) de même qu'un PvE ne pourra tenir la route que s'il y a un lien étroit avec le PvP (ne serait-ce que pour occuper les soirées "vides", quand les différents boss ont étés tué et qu'on attends le repop). Sinon on a quoi ? Tourner en rond dans sur quelques pauvres map et se contenter d'un simple farm d'équipement en PvP et en PvE ça donne quoi ? Trois soir pour tomber les boss et ensuite on fait quoi ? Ben rien, on s'ennuie. Ce n'est pas la première fois que je le dis : PvP, PvE (voir craft) sont indissociables dans un mmo chacun doit influencer sur les autres et être influencé par les autres. Il n'existe que très, très peu de joueur ne pratiquant qu'un seul et unique aspect (et en général, à part s'ils ont la rerollite aigüe, ils en ont vite fait le tour). Malheureusement très peu de mmo font ce lien à l'heure actuelle, bien au contraire on tente de totalement cloisonner chaque aspect juste pour mettre des stuff différents qu'ils faudra farmer et c'est bien dommage. Un mmo c'est non seulement une interaction forte entre les joueurs mais aussi une interaction forte entre les différents aspect du jeu.
  10. La faute à qui ? Sur d'anciens mmo il y avait une Maj tous les 6 mois et la grande majorité des joueurs avaient besoin de plus que ces 6 mois pour "consommer" ce qui était ajouté. Si on en est là c'est parce que beaucoup de joueurs on voulu plus de facilité et que les développeurs s'y sont pliés. Et maintenant la plus part des joueurs râle car ils s’ennuie, mais ne veulent surtout pas que la difficulté refasse son apparition.
  11. Sauf qu'après tu écris bien "quand on ne fait PAS de faute", enfin bon passons, nous n'allons pas nous entredéchirer en jouant sur les mots de l'autre dans une phrase. C'est normal ... qui a le plus de chance de trouver des bugs encore inconnus susceptibles d'ennuyer les joueurs ? Des centaines/milliers de joueurs agissant et pensant comme des joueurs ou des développeurs testant le jeu en tentant d'agir et de penser comme des joueurs (ce qu'ils ne savent que très rarement faire). Dans le monde du mmo TOR en terme de qualité vis à vis des bug à sa sortie se classe dans les meilleurs élèves avec la présence de peu de bug réellement gênant pour les joueurs (et une bonne partie de ceux-ci étaient dans le contenu HL non testé). D'où l'intérêt de faire de petits patch influant sur peu de lignes de code plutôt qu'un bon gros truc. Comme cela s'il y a un problème on sait où chercher et le correctif arrive d'autant plus vite. Mieux vaut éviter les risques que de tenter de réparer des erreurs due à un manque de prudence. Et comme je l'ai dit, du coup les correctifs arrivent plus vite. Trop de patch n'est pas forcément mauvais, on aura jamais assez de patch correctif, d'ajout de contenu. Par contre trop de patch d'équilibrage là oui je suis d'accord, c'est mauvais.
  12. Mieux vaut des petits patchs réguliers qui corrigent des bugs, que de devoir attendre longtemps un gros patch tout en supportant le bug (alors que le correctif serait disponible). Pour dire ce genre de chose tu ne dois pas avoir la moindre idée de ce que c'est que de mettre en place des lignes de codes informatiques (de même que de chercher les erreurs), même pour des tâches parfois basiques ça peut rapidement devenir soit long soit un enchevêtrement relativement complexe. Alors pour un programme de l'envergure d'un mmo ... Et c'est sans compter toutes les interactions qu'il peut exister entre deux actions ig qui nous semblent bien distinctes, mais qui peuvent être lier ou influer l'une sur l'autre au niveau des lignes de codes. De plus faire de petits changements permet de minimiser les risques d'effet de bord d'un changement dans les lignes de codes.
  13. Battle meditation est un serveur actuellement qu'on pourrait qualifier de plutôt bien vivant, tu devrais y trouver ton compte.
  14. Vous avez parlez dernièrement d'ajout d'une planète, nouveaux niveaux et suite de l'histoire des différentes classes. Or comme dans tous jeux qui offre une certaine liberté de choix au joueur, lorsque l'on ajoute du contenu, diverses options se présentent : fixer un choix et considérer que pour la suite tous les joueurs ont fait ce choix (plus facile et plus rapide, mais très mauvais pour les joueurs) ou développer l'histoire en traçant divers chemins possibles en fonctions des choix fait auparavant par les joueurs (plus long et compliqué mais beaucoup plus agréable pour les joueurs). Comment comptez-vous faire pour les quêtes de classes ? Car par exemple pour l'agent impérial en fonction des choix (fin de l'acte 2 et fin de l'acte 3) du joueur, la façon d'aborder les quêtes suivantes sera radicalement différent et ce même si les quêtes ne sont pas en continuités.
  15. Ysshaline

    Bravoure?

    Le niveau max de bravoure doit être de 100 si je ne m'abuse. Ça ne sert à pas grand chose, si ce n'est à pouvoir équiper les sets craftés qui ont l'apparence des sets JcJ (60 pour le maître de combat, 70 pour le héros de guerre).
  16. D'ailleurs je me souviens le jour où l'on est passé de l'heure d'hiver à l'heure d'été. A 13h devant les bornes de la flotte, c'était marrant de voir une bonne partie des joueurs s’exciter en demandant pourquoi ça n'avait pas encore reset.
  17. S'il faut effectivement gagner plus de 75% de ses matchs pour augmenter son index, ça risque de poser problème pour les monter de côte. Car les équipes doivent rencontrer des équipes d’à peu prêt le même niveau (même équipement aussi) et du coup s'il n'y a que des équipes du même niveau qui se rencontrent le ratio de victoire tournera en toute logique à 50% (voir 60%). du coup pas de monté de côte sauf à tomber contre des équipes qui jouent moins bien régulièrement. De même perdre plus que ce que l'on gagne face à une équipe de même "niveau" n'est pas (selon moi) souhaitable. Du coup, pas sûr que ce soit le meilleur ratio (système) à mettre en place.
  18. Un vote = une distinction, dans le meilleur des cas ça peut donner 7 distinction à un jour. C'est risible et ça ne sert à rien (au niveau équipement). Par contre recevoir de temps à autre des votes ça fait plaisir et montre que les gens comprennent ce qu'on à fait en Bg et l'impact que l'on a eu sur le déroulement du Bg. Et c'est vrai que les tanks (et même les Dps) ont quand même du mal à recevoir des votes contrairement aux heals et notre boulot est parfois aussi ingrat que celui des heals (j'ai déjà protéger des healeur sans recevoir le moindre soin du Bg). Or des fois un joueur peut passer son Bg à faire son boulot pour le groupe et au final ne pas avoir un seul vote, pas la moindre reconnaissance de la part de ses coéquipiers, du coup c'est démotivant. Il ne faut pas voir les votes comme une aide pour accéder à l'équipement, mais comme une sorte de "merci pour ce que tu as fait pour nous durant ce combat." Et ça tout le monde en à besoin que ce soit le Dps qui à défendu la tour durant tout le Bg ne faisant que peu de médailles, le heal qui s'est fait focus et qui à passé son temps à rez, le qui à réussis à emmerder le healeur adverse tout au long du combat ou le tank qui à coller son heal et diminuer le Dps des adversaire tout au long du Bg. Le problème, c'est qu'on vote un peu à l'aveugle et du coup des gens se retrouvent avec 4 votes alors qu'un autre gars qui a été tout aussi utile en a 0.
  19. Et cette décision de punition a put être influencée par la force elle même, pour que justement elle y soit présente à ce moment précis.
  20. Ça c'est un peu facile, c'est comme dire que quand y a des morts c'est forcément la faute des soigneurs. Il est même plus que probable, que quand il y a un soucis dans un raid, la faute soit partagée par plusieurs personnes et non pas le fait d'une seule. Juste pour revenir là dessus. C'est mathématiquement impossible, avant la 1.3 un tank générait via ses coups normaux : X +1/2X d'aggro, post 1.3 c'est passé à 2X. Il y a un up d'aggro point, c'est mathématiquement indiscutable (à part s'il y a un bug dans le patch). Pour la jauge d'aggro, je suis assez contre, c'est de mon point de vue faire un pas dans une direction qui n'est pas forcément la meilleure à suivre.
  21. Je ne sais pas si c'est toi qui l'a faite, mais en tout cas, il y a un joli travail sur la statue.
  22. En ce qui me concerne non. On prends juste plus de dégâts et on se soigne moins, mais on à rien à utiliser (que nous n'utilisions pas déjà) pour compenser. Je suis juste un peu plus intransigeant sur le fait que les Dps doivent tuer les mobs faibles en priorité.
  23. edit : effectivement, pour le coup j'ai oublié que le jeu ajoute simplement les pourcentages plutôt que d'appliquer la règle normale pour les pourcentages (qui consiste à calculer le nombre à ajouter à partir du nombre de base et du pourcentage d'augmentation).
  24. Je ne suis pas d'accord, ils ont prit un chéma pierre, feuille ciseaux. Nous les tanks, on est les ciseaux et il y a plus de pierres que de feuilles en PvP. Même les classes/spé censées nous craindre peuvent avoir relativement aisément accès à des outils ignorant presque totalement nos défenses. Il ne veulent pas qu'un archétype règne en maître, pourtant les Dps sont quand même les maîtres en PvP (ça c'est mon ressentit). Qu'on soit un peu plus vulnérable face à certains je veux bien, mais la c'est quasiment de l'impuissance. La résilience de 5 secondes, c'est sympa mais c'est vraiment trop peu. Les soins ? Combiende fois je me suis fait bump, stun, mezz dès le début de la canalisation et puis avec le nerf ... Le seul réel avantage qu'on avait c'était notre buff, mais maintenant ce n'est plus le cas tout le monde l'a même sans qu'on soit présent. Franchement je pensent qu'ils auraient dû faire un tour sur d'autres mmo où les tanks ont un rôle en PvP pour mieux appréhender ce qu'est la survie d'un tank, c'est vraiment la première fois ou je joue un tank qui craint réellement certaines classes/spé. Sur d'autres mmo je savais qu'ils m'auraient mais que ça prendrait du temps. Ici que je vois, par exemple un sorcier arriver, je sais que je ne vais arriver à tenir très longtemps. Quand je vais en PvP, je n'ai nullement l'impression d'être un tank (au mieux je me sens comme un off-tank), je prends trop cher et trop vite, je vois des classes Dps avoir plus de cd défensifs que moi, je vois mes statistiques défensives être inutiles face à plus de la moitié des attaques. Je suis tank et parfois je n'ose même pas m'avancer en première ligne, parce qu'en face, il y a du sorciers, mercenaires et je sais que s'ils sont un poil malin ils vont me tomber en une poignées de secondes, un comble quoi. Cumule à cela le fait que notre garde nous fait prendre encore plus cher que nécessaire, que le bonus de set 4 pièces est absolument effarant, que les tanks équipés Dps sont plus utiles à leur groupe que les tanks équipés tank, que le set HdG augmente plus notre Dps mais diminue notre endurance. Je voudrais juste avoir l'impression de jouer tank en PvP et ça passe par une augmentation de notre survie en nous donnant de quoi nous défendre face aux attaques de type techno/force, d'un autre côté j'ai toujours été un partisant de la diminution de nos dégâts qui sont trop important selon moi (et ce au détriment de notre survie). De toute façon le simple fait que la majorité d'entre nous s'équipe Dps alors qu'on est spé tank devrait suffir à ce qu'ils se remettent en question eux même ainsi que leur vision du tank en PvP. Mais ça tarde à être fait, voir ils persistent dans cette optique de favoriser le Dps plus que la survie, de vouloir des combats hyper court. Franchement sans modification de la survie des tank en PvP je ne vois pas comment je pourrais encore continuer longtemps à faire du PvP (surtout qu'un vrai open PvP tarde à venir).
  25. Je ne vois pas pourquoi le bouclier devrait absorber deux fois moins les attaques types techno/force. Il doit se déclencher de la même façon point. On est nullement des tanks en PvP en grande partie à cause du fait qu'on est sans aucune défense face à ce genre d'attaques (qui sont majoritaires en PvP), on doit avoir une défense digne d'un vrai tank face à cela. Le pire c'est que ce nerf nous y rends encore plus vulnérable qu'avant. Après quand je vois des gens dire "les augmentations ont permis de compenser le nerf" ça me fait sourire, car ce ne serait le cas que si et uniquement si il n'y avait que nous qui aurions accès à cela. Vu que tout le monde y a accès ça ne compense rien vis à vis des autres classes.
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