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Ysshaline

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Everything posted by Ysshaline

  1. [aname=anchor4]L'Ombre :[/aname] Généralité : « Une Ombre est au service de l'Ordre Jedi : son observateur silencieux et, quand l'action s'impose, sa main subtile. Soucieuses d'échapper aux décisions imprudentes du Conseil Jedi, les Ombres avancent en toute discrétion, recueillant des informations et écartant sans faire de vague ceux qui menacent l'Ordre Jedi. Recourant aux techniques de Force qui embrument l'esprit de leurs adversaires, les Ombres s'infiltrent en territoire hostile et, le cas échéant, frappent leurs ennemis avec une efficacité redoutable… » Source Bien vous êtes niveau 10 et vous avez envie de vous battre avec un double-sabre, d’être celui qui dans le groupe se prend les coups des méchants Impériaux ou d’être celui qui se glisse furtivement dans le dos des adversaires pour faire rapidement de gros dégâts au corps à corps. Bienvenue chez les Ombres Jedi, sinon allez donc voir chez les Érudits. De plus la plus part de vos compétences de force n’auront une portée que de 10 mètres. Dernier point, vous deviendrez capable de porter dans votre main gauche ce que l’on appelle un bouclier ou un catalyseur (le bouclier étant obligatoire si vous vous orientez vers la voix tank, le catalyseur lui est à réserver aux orientation Dps). Alors que ce soit clair, vous devez porter un double-sabre, sans quoi nombre de compétences vous seront inaccessibles réduisant ainsi vos dégâts, votre survivabilité et donc votre utilité au groupe. Compétences communes: Niveau 10 : - Entrainement de l'ombre (passif), augmente de 5 l'endurance par pallier et augmente les dégâts de projeter de 25% - Frappe de l'ombre (coût 50, cd 0 sec), Frappe la cible dans le dos et inflige des dégâts importants. - Furtif (semi-passif), rends furtif mais réduit la vitesse de déplacement à 85% de la vitesse normale. - Technique de force (semi-passif, coût d'activation 50), quand elle est activée, 50% de chance que chaque attaque inflige des dégâts cinétique en plus. - Type d'arme : bâton électrique (passif), permet de porter des bâtons électriques. - Type d'arme : sabre laser à double lame (passif), permet de porter des sabre laser à double lame. - Type d'armure : générateur de bouclier (passif), permet de s'équiper en main gauche de générateur de bouclier. Niveau 12 : - brèche de force (coût 20, cd 15 sec), l'effet varie selon la technique active Technique de force : dégâts sur la durée. Technique de combat : dégâts direct de zone et réduction des chances de critiques des cibles, génère une forte quantité de haine. Technique d'ombre : dégât direct Niveau 14 : - Protection (coût 0, cd 0 sec), pose une garde sur un allié tant qu'il est à moins de 15 mètres, les dégâts qu'il subit sont réduit de 5%, en PvE haine généré -25% en PvP transfert vers vous 50% des dégâts qu'il devrait subir. - Technique de combat (semi-passif, coût d'activation 50), Augmente l'armure de 115%, les chance de bouclier de 15%, la haine générée de 100%, réduit les dégâts infligés de 5%. De plus 50% de chance à chaque attaque de faire des dégâts bonus et un faible soin. Niveau 16 : - Contrôle de l'esprit (coût 0, cd 30 sec), provoque la cible et la force à vous attaquer pendant 6 secondes, portée 30 mètres. En PvP -30% de dégâts de la cible si elle ne cible pas le tank. Niveau 20 : - Dédale d'esprit (coût 50, cd 0 sec), mets hors combat la cible pendant 60 secondes (sauf droïdes). Niveau 22 : - Black-out (coût 0, cd 1 min), augmente le niveau de camouflage de 15 pendant 8 secondes - Occultation de force (coût 0, cd 3 min), passe en mode furtif pendant un combat et rends quasiment indétectable pendant 10 secondes (soin reçu réduits de 100%). Niveau 24 : - Déflexion (coût 0, cd 2 min), augmente la défense à distance et au corps à corps de 50% pendant 12 secondes. Niveau 26 : - Coup tourbillon (coût 40, cd 0 sec), attaque de zone au corps à corps. Niveau 30 : - Contrôle de l'esprit de masse (coût 0, cd 30 sec), même effet que contrôle de l'esprit mais dans un rayon de 15 mètres. Niveau 32 : - Frappe rotative (coût 25, cd 6 sec), grosse attaque de corps à corps uniquement utilisable sur des cibles ayant moins de 30% de leurs points de vie. Niveau 36 : - Résilience (coût 0, cd 1 min), annule tous les effets négatifs annulables et y immunise pendant 3 secondes. Niveau 42 : - Coup de pied rotatif (coût 20, cd 30 sec), attaque de corps à corps qui renverse pour 2 secondes uniquement utilisable en mode furtif. Niveau 50 - Empressement de combattre (coût 0, cd 2min), pendant 15 secondes les dégâts des technique de force et d'ombre sont augmenté de 100% les soins de technique de combat de 100%. Descriptions et arbres de talents : La nouvelle extension apporte de nombreuses modification à ce niveau. L'arbre de talent à proprement parlé disparait et se voit remplacé par les disciplines. Le gameplay de l'Ombre peut s'approcher de trois façons différentes chacune correspondant à une discipline : - Combat cinétique (Tank) - Infiltration (Dps) - Sérénité (Dps plus axée sur les dégâts sur la durée que l'infiltration) Pour faire simple chaque discipline possède un arbre de talent unique dans lequel vous n'avez aucun choix. Certains niveau vous débloqueront des passifs, d'autres des points à distribuer dans des "utilitaires". Ces utilitaires (tous des passifs) sont communs aux trois disciplines et sont classés en trois catégorie (habilité, maîtrise et ultime). Il vous faudra minimum 3 points en habilité pour débloquer les maîtrises et minimum 5 points en habilité + maîtrise pour débloquer les ultimes (en sachant que vous aurez au total 7 points à distribuer). Je ne vais pas détailler les utilitaires, mais comme ils sont commun sachez que certains seront plus orienté vers l'un ou l'autre des disciplines. En plus de cela les disciplines débloques chacune 4 compétences tout à fait spécifiques. Niveau 10 : - Garde cinétique (combat cinétique, coût 0, cd 15 sec), érige une garde cinétique avec 15 charges qui augmentent de 15% vos chance de bouclier pendant 20 secondes. Une charge est perdue à chaque déclenchement du bouclier, n’interrompt pas la furtivité. - Technique d'ombre (infiltration, semi-passif), les attaques ont 50% de chances d'infliger des dégâts internes supplémentaire et vous gagnez 1 brèche d'ombre (cumulable 3 fois et augmente les dégâts de brèche de force). - La force en équilibre (sérénité, coût 50, cd 15 sec, aoe de 8 mètres) Inflige des dégâts internes à les cibles et vous soigne de 10% de ces dégâts. Niveau 26 : - Temps ralenti (combat cinétique, coût 20, cd 10 sec, aoe de 10 mètres), réduit la vitesse de déplacement de 30% et les dégâts de 5% des cibles affectées, n'affecte pas les cibles étant contrôlées par un sort qui casse au premier dégâts subi). - Frappe clairvoyante (infiltration, coût 22, cd 0) inflige des dégâts et confère 50% de chance que projection active automatiquement la technique d'ombre (sans tenir compte du cd interne de technique d'ombre). - Coupe-force : (sérénité, coût 20, cd 0) inflige des dégâts internes réguliers sur 18 secondes et gèle la cible pour 2 secondes Niveau 42 : - Traction de force (combat cinétique, coût 0, cd 45 sec, portée 10 à 30m) Attire la cible sur soit et augmente grandement l'animosité, ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. - fente basse (infiltration, coût 20, cd 15) inflige des dégâts important et met en état d'incapacité la cible pendant 4 secondes. - Frappe sereine (sérénité, coût 22, cd 12sec) inflige des dégâts et soigne à hauteur de 50% de ces dégâts. Niveau 58 : - Cascade de débris (combat cinétique, coût 40 sur 3 secondes, cd 6 sec), version évoluée de lancer télékinétique. - Souffle psychocinétique (infiltration, coût 32, cd 6 sec) version évoluée de projection. - Eradication (sérénité, coût 30, cd 15 sec, 2sec d'activation) version évoluée d'écrasement mental Les techniques : Une particularité de la classe avancée de l'ombre est d'avoir accès à deux (voir trois) technique, qui sont des semi-passifs. Étant donné le coût en force de ces techniques, le changement de l'une à l'autre n'est pas vraiment quelque chose à faire en combat (au contraire des formes de combats du chevalier par exemple). Non c'est un réel choix stratégique qui doit être fait en fonction du gameplay. La technique de combat, cela se voit dans sa description, c'est la technique indispensable pour un tank et je crois que sur ce point, il n'y a pas vraiment matière à débat. La technique de force, c'est sûrement le choix pour les ombres spécialisés équilibre en effet, elle permet à brèche de force de faire des dégâts sur la durée et à un taux de proc de 50% faisant des dégâts supérieur à la technique de combat mais inférieur à la technique d'ombre. On le voit cette technique est bien dans l'optique de permettre de faire des dégâts plutôt régulier, elle est à l'image de la spécialisation sérénité qui vise plus des dégâts constant et étalé sur la durée qu'un véritable burst dps (même si le burst reste possible). La technique d'ombre, n'est accessible que si on se spécialise un minimum dans la branche infiltration, donc elle est rattachée au gameplay de cette spécialisation. Et cela se voit, des dégâts supérieur à technique de force mais un taux de proc de 25%, de plus brèche de force ne fait plus des dégâts sur la durée mais des dégâts direct. Au final si vous voulez plutôt faire du burst, il faut la technique d'ombre au contraire pour des dégâts régulier et étalé, la technique de force est plus adaptée. La technique de combat apporte une meilleur survivabilité, mais fait perdre beaucoup de dps (-5%), A voir pour le PvP, mais je doute que cela apporte un avantage pour un spé infiltration de mettre la technique de combat.
  2. [aname=anchor3]L’Érudit :[/aname] Généralité : « Les mystères de la Force sont infinis. Un Érudit Jedi, à l'écoute de la Force et décidé à découvrir ses secrets ésotériques, le sait mieux que personne dans la galaxie. Ces maîtres de la Force sont connus pour leur sagesse et leur empathie autant que pour les soins puissants qu'ils prodiguent et leurs compétences défensives. En période de troubles, un Érudit allie la sagesse du passé, source de perspicacité, au pouvoir de la force pour le cours des évènements qui agitent la galaxie… » Source Bien vous êtes niveau 10 et vous avez envie de garder votre sabre simple, d’être celui qui soigne les autres ou celui qui prodigue des dégâts importants à distance le tout en ayant une bonne capacité de contrôle. Bienvenue chez les Érudits Jedi, sinon allez donc voir chez les Ombres. De plus lors de votre passage en Érudit vous avez gagnez 400 points de force et augmentez la portée de presque toutes vos compétences à 30 mètres. Dernier point vous deviendrez capable de porter en main gauche ce que l’on appelle un catalyseur. Que ce soit clair, vous ne pourrez pas porter de sabre à double-lame, ni deux sabres, car vous ne possédez tout simplement pas les compétences passives nécessaire. Compétences communes : Niveau 10 : - Bienveillance (coût 50, cd 0 sec), votre premier soins avec un temps de cast de 1.5 secondes. - Dérangement (coût 30, cd 0 sec), principale attaque à distance de l’Érudit. - Guérisseur Jedi (passif) réduit de 100% le temps de cd de ranimation. - Étendue de force (passif), passe votre portée à 30 mètre et la durée de soulevé de force à 1 minute. - Étude de force (passif), augmente de 500 vos points de force. Niveau 12 : - Nouvelle jeunesse (coût 45, cd 6 sec) Soin instantané plus un soin sur la durée. - Vague de force (coût 60, cd 0 sec) dégâts de zone sur la durée avec probabilité d'étourdir les cibles faibles et normales. Niveau 14 : - Armure de force (coût 65, cd 4.5 sec), pose un bouclier sur une cible pendant 30 secondes ou jusqu’à absorption d'un certain montant de dégât. Pose également un débuff empêchant la cible de bénéficier d'armure de force pendant 20 secondes. Niveau 15 : - Vigueur intérieur (passif), réduit la consommation des points de force de 10%. Niveau 16 : - Affaiblissement d'esprit (coût 35, cd 0 sec), attaque faisant des dégâts sur la durée. Niveau 18 : - Rectificateur de force (coût 0, cd 30 sec), un soin que vous ne pouvez lancer que sur vous même. Niveau 20 : - Vindicte (coût 0, cd 0 sec), rends 50 de la force mais diminue sa régénération de force de 2 pendant 10 secondes (cumulable 4 fois). Niveau 24 : - Restauration (coût 30, cd 4.5 sec), dissipe jusqu'à 2 effet mentaux ou de force négatif sur la cible allié. Niveau 30 : - Esprit embrumé (coût 0, cd 45 sec), réduit l'animosité de la cible envers vous. Niveau 28 : - Alacrité mentale (coût 0, cd 2 minutes), augmente votre alacrité de 20% et vous immunise contre les effets de recul pendant 10 secondes. Niveau 34 : - Sauvetage (coût 30, cd 1 min), réduit la haine de la cible envers vous, si la cible fait partie de votre groupe elle est attirée vers vous Niveau 50 : - Ranimation (coût 30, cd 5 sec), fait revivre la cible, possibilité de le faire en combat. Cast de 1.5 secondes. Niveau 51 : - Barrière de force (coût 0, cd 3 minute)Canalisation de 8 seconde qui vous rend invulnérable, des charges s'accumulent au cours de la canalisation et vous confère un bouclier à la fin des 8 secondes. Ce bouclier absorbe des dégâts et vous rends insensible au interruptions. Niveau 56 : - Auto-alimentation de force (coût 50, cd 5 minutes) C'est un buff d'opération qui pendant 10 secondes augmente de 10% l'astuce, l'endurance, la présence, la vigueur, la visée et la volonté. Descriptions et arbres de talents : La nouvelle extension apporte de nombreuses modification à ce niveau. L'arbre de talent à proprement parlé disparait et se voit remplacé par les disciplines. Le gameplay de l'Ombre peut s'approcher de trois façons différentes chacune correspondant à une discipline : - Visionnaire (Soin) - Télékinésie (Dps) - Sérénité (Dps plus axé sur les dégâts sur la durée que Télékinésie) Pour faire simple chaque discipline possède un arbre de talent unique dans lequel vous n'avez aucun choix. Certains niveau vous débloqueront des passifs, d'autres des points à distribuer dans des "utilitaires". Ces utilitaires (tous des passifs) sont communs aux trois disciplines et sont classés en trois catégorie (habilité, maîtrise et ultime). Il vous faudra minimum 3 points en habilité pour débloquer les maîtrises et minimum 5 points en habilité + maîtrise pour débloquer les ultimes (en sachant que vous aurez au total 7 points à distribuer). Je ne vais pas détailler les utilitaires, mais comme ils sont commun sachez que certains seront plus orienté vers l'un ou l'autre des disciplines. En plus de cela les disciplines débloques chacune 4 compétences tout à fait spécifiques Niveau 10 : - Délivrance (visionnaire) Soigne une cible alliée - vague télékinétique (télékinésie, aoe) dégâts à 8 cibles maximum dans une zone de 8 mètres - La force en équilibre (sérénité, coût 50, cd 15 sec, aoe de 8 mètres) Inflige des dégâts internes à les cibles et vous soigne de 10% de ces dégâts. Niveau 26 : - Transe de soin (visionnaire, coût 40 de force sur la durée de la canalisation) canalisation de soin sur une cible - Turbulence (télékinésie) inflige des dégâts directs sur une cible, critique automatique si al cible est sous l'effet de votre affaiblissement d'esprit. - Coupe-force : (sérénité, coût 20, cd 0) inflige des dégâts internes réguliers sur 18 secondes et gèle la cible pour 2 secondes Niveau 42 : - Salut (visionnaire, aoe de soin) les alliés dans la zone gagne un soin sur la durée pendant 10 secondes (ils peuvent quitter la zone tout en gardant le soin) - Bourrasque télékinétique (télékinésie) inflige des dégâts directs sur une cible et réduit le temps d'activation d'écrasement mental de 0.5 seconde. - Frappe sereine (sérénité, coût 22, cd 12sec) inflige des dégâts et soigne à hauteur de 50% de ces dégâts. Niveau 58 : - Rectification errante (visionnaire, coût 65, cd 15 sec) place un buff sur un allié qui soignera au prochain dégât puis passera sur un autre membre du groupe (4 charges au total). - Rafale télékinétique (télékinésie, coût 33, cd 0 sec) inflige des dégâts directs sur la cible et la ralentit de 30% pendant 3 secondes. - Eradication (sérénité, coût 30, cd 15 sec) version évoluée d'écrasement mental.
  3. [aname=anchor2]Le Consulaire :[/aname] « En des temps plus paisibles, les Jedi Consulaires menaient des vies simples en tant que gardiens de la sagesse Jedi ou ambassadeurs au service de la République : des tâches auxquelles ils excellent. Mais alors que la menace impériale gagne la galaxie entière, les Consulaires se dressent désormais aux premières lignes des champs de bataille pour affronter les ténèbres qu'ils ont longtemps côtoyées lors de leur étude des mystères de la Force. » Source Vous l’aurez compris ce n’est qu’un court passage de votre aventure, celui vous permettant d’accéder à une classe avancée, cependant tout au long de votre carrière vous aurez accès à des compétences de consulaire communes tant à l’Érudit qu’à l’Ombre. Il est donc important de voir ces compétences. Les attaques à distance ont une portée de 10 mètres en spécialisation Ombre, sauf mention contraire, et 30 mètres en spécialisation Érudit : Niveau 1 : - Coup de sabre (coût 0, cd 0 sec), c'est une attaque au corps à corps. - Double attaque (coût 25, cd 0 sec), c'est la deuxième attaque au corps à corps. - Projeter (coût 45, cd 6 sec), Première attaque à distance du consulaire. Assomme un court instant les ennemis faible et normaux (Depuis la 1.3 l'effet visuel est modifié et les dégâts quasi instantané pour coller avec la compétence miroir de l'Inquisiteur Sith). - Retour rapide (coût 0, cd 30 minutes), vous permet de retourner à une balise ou vous vous êtes lié précédemment sur la planète (le lien toujours actif dès que vous avez découvert la balise). - Méditation (coût 0, cd 0 sec), c'est la régénération rapide hors combat. - Bravoure de force (coût 0, cd 0 sec), c'est le buff des consulaire. Il augmente de 5% la visée, la vigueur, la volonté et l'astuce mais réduit également de 10% les dégâts interne et élémentaire subi. Niveau 2 : - Lancer télékinétique (coût 30, cd 6 sec), attaque à distance, c'est une canalisation de 3 secondes. Ralentit de 50% la cible, si elle est faible ou normale, elle est immobilisée le temps de la canalisation. Niveau 3 : - Flot de force (coût 20, cd 20 secondes), c'est une attaque de contact qui fait reculer vos ennemis de 8 mètres. De plus les ennemis faibles et normaux sont immobilisés pour 3 secondes. Niveau 4 : - Soulevé de force (coût 20, cd 1 min), un contrôle mettant hors combat l’ennemi pendant 8 secondes (passe à 1 minutes pour les Érudits). Niveau 6 : - Étourdissement de force (coût 20, cd 1 min), Un stun de 4 secondes avec une portée de 10 mètres. Niveau 8 : - Teneur de force (coût 0, cd 1 min 30), confère deux charges qui augmentent de 60% les chances de critiques des prochaines compétences de forces (attaques ou soins direct, une charge est consommée à chaque critique). De plus augmente la portée de lancer télékinétique (puis cascade de débris pour les ombres de tank) à 30 mètres. Niveau 9 : - Force de volonté (coût 0, cd 2 min), vous libères de tous les contrôles de foules. Niveau 10 : - Type d'armure : concentration (passif), permet de porter des catalyseurs en main gauche. Niveau 14 : - Sprint ("semi-passif", entendez par là qu'il se désactive de lui même lorsque vous entrez en combat et se réactive lorsque vous en sortez), augmente la vitesse de course de 35% hors combat. - Écrasement mental (coût 40, cd 15 sec) attaque à distance faisant des dégâts direct et sur la durée, cast de 2 secondes. Niveau 15 : - Force canalisée (coût 0, cd 20 min), achève le cd d'étourdissement de force et procure un soin de 2% des points de vie totaux pendant une minutes (utilisable uniquement avec un partenaire actif et vivant). Permet également d'activer les compétences débloquées par l'héritage, le cd diminue d'une minute lorsque vous amenez l'affection d'un de vos partenaires à 10 000 (maximum 5 minutes en moins). Niveau 16 : - Vitesse de force (coût 0, cd 30 sec), augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2 sec (utilisable en mode furtif). Niveau 18 : - Esprit embrouillé (coût 0, cd 12 sec), attaque à distance qui interrompt le cast de la cible et l'empêche de lancer la même compétence pendant 4 secondes. Niveau 22 : - Ralentissement de force (coût 15, cd 12 sec), attaque à distance qui ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes. Niveau 25 : - Pilotage de speeder (passif), grade 2. Niveau 61 : - Marche de phase (coût 0, cd 1,5 sec) Place une marque sur le sol, une deuxième activation du pouvoir permet de se téléporter sur la marque et enclenche un cooldown de 45 sec, n’interrompt pas la furtivité. Autre point à noter, au départ vous possédez un total de 100 points de force, la force se régénère assez rapidement et ce même pendant les combats. Un point important de la classe consulaire sera d'apprendre à gérer correctement cette ressource pour optimiser ses dégâts, soins ou capacités à tanker, mais sans se retrouver dans une situation où vous serez sans aucun point de force (ce qui peut être dramatique et mortel si vous êtes tank ou heal). La régénération de force est continue et stable (contrairement à l'agent impérial qui régénère moins vite quand sa barre d'énergie diminue). Certains arbres de talents pourront vous fournir une amélioration de régénération permanente ou au contraire temporaire.
  4. Choses promises, choses dues, je remets le petit guide du consulaire. Comme depuis quelques temps (et ça va sûrement continuer), on voit apparaître beaucoup de questions sur le consulaire, je pense qu’il est l’heure de faire une sorte de « guide ». Si vous vous posez des questions générales sur le consulaires et ses deux classes avancées, vous y trouverez ici des réponses. L'objectif ce n'est pas de faire le guide ultime, l'objectif c'est de permettre à des gens se posant des questions, de nouveaux joueurs d'aborder la classe de façon sereine en connaissant les bases. Le reste les cycles Dps, l'optimisation des objets, l'optimisation au point prêt des disciplines ; ça vient avec le temps, la pratique et l'expérience. C'est comme les mathématiques, une fois qu'on connait les théories, la meilleure façon de les maîtriser, ce n'est pas de les lire encore et encore, mais de se mettre devant un problème et de le résoudre. En cours de mise à jour avec la 4.0 [jumpto=anchor1]Introduction générale[/jumpto] [jumpto=anchor2]Consulaire[/jumpto] [jumpto=anchor3]Érudit[/jumpto] [jumpto=anchor4]Ombre[/jumpto] [jumpto=anchor5]Craft, compagnons et où s'équiper une fois niveau 60[/jumpto] [jumpto=anchor6]Sites et liens utiles [/jumpto] Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix. Il n'y a pas d'ignorance, il y a la connaissance. Il n'y a pas de passion, il y a la sérénité. Il n'y a pas de chaos, il y a l'harmonie. Il n'y a pas de mort, il y a la Force. [aname=anchor1]Introduction générale :[/aname] Alors pour commencer, au départ le consulaire est une classe corps à corps/courte distance et ce jusqu’au niveau 10, moment du changement de classe. De ce fait cher futur Érudit, vous allez quand même devoir sortir votre sabre laser dans les 10 premiers niveaux de votre personnage. Avec l'extension Knight of the fallen empire, est offert la possibilité de commencer directement niveau 60. Je pense qu'étant donné la rapidité à monter niveau 60, se priver de cette partie peut être une erreur si vous n'avec jamais joué consulaire (ou sont équivalent empire) car vous allez vous retrouver avec des barres remplies de compétences que vous ne connaissez pas et l'apprentissage des cycles dps/heal/tank risque d'être plus laborieux. Deuxième point, les races disponibles en tant que consulaire sont : humain, Mirilan, Twi’lek, Zabrack et Miraluka (les autres races sont déblocables via les options d'héritages, à savoir payer en crédits ou amener cette race niveau 50 avec une classe dans laquelle elle est disponible). Troisième point, vos statistiques principales sont la maîtrise et l’endurance. Hé oui, pour le consulaire la volonté augmente aussi bien les dégâts via les compétences de force que les dégâts au corps à corps. En termes d’équipement, vous porterez des armures légères et serez confiné à ce type d’armure quel que soit votre classe avancée. Bien que vous chercherez principalement de la maîtrise et de l'endurance, vous ne tarderez pas à trouver de l'équipement avec différents index (sans parler de l'index d'armure et de dégâts dont l'effet se voit directement sur l'équipement) : - l'absorption : augmente le pourcentage de dégâts absorbés par le bouclier - le critique : augmente les chance de critique et le multiplicateur de dégâts critiques - l’alacrité : augmente la vitesse de cast - le bouclier : augmente les chance de déclenchement du bouclier - la défense : augmente les chances de parade (au cac) la déviation (à distance) et l'esquive (ne nous concerne pas) - la précision : augmente vos chances de toucher (et diminue la défense de la cible si vous êtes à plus de 100%) Si ça vous intéresse, vous pourrez trouver dans la partie sites et liens utiles deux liens montrant l'évolution des index. Vous trouverez aussi des équipements avec de la puissance (augmente vos dégâts/soins) et de la puissance de force (augmente vos dégâts/soins mais ne concerne que les pouvoir de force, vos attaques de cac ne seront pas concernées.) Quatrième point, votre premier compagnon arrivera vers les niveaux 7/8 et votre vaisseau sera disponible après la conclusion de vos quêtes de classe sur Corruscant. cinquième points, même si vous jouez à fond dans le côté obscur, vous resterez un Jedi (mal vu par les autres certes, mais Jedi quand même). De ce fait il est impossible de changer de camp, de même qu'il est impossible d'avoir accès aux pouvoirs Sith tel que les éclairs. Sixième point, actuellement, le changement de classe avancée est impossible, donc le choix qui est fait niveau 10 se doit d'être réfléchit et non pas laissé au hasard d'un lancer à pile ou face. Par contre si vous vous trompez dans la distribution des vos points de talent, il vous est possible de faire une remise à zéro de ceux-ci soit sur la Station Carrick, soit sur Corruscant. Septième point, pensez à bien explorer les planètes pour y trouver les différents datacron. Ces derniers vous permettrons d'en apprendre plus sur l'histoire de la galaxie Star Wars mais vous donnerons également des bonus de statistiques permanent (ils sont dorénavant commun à tout l'héritage). Dernier point, on voit souvent la question l'ombre est-il un aussi bon tank que les autres ? L’Érudit est-il le soigneur principal côté république ? Il faut savoir que dans un rôle chaque classe ayant accès à ce rôle est aussi efficace que les autres, ce qui change c'est la façon d'aborder ce rôle. PS : à certains moments je parle d'ennemis faibles ou normaux. Le jeu classe les ennemis en plusieurs types : - Faible - Normaux - Fort - Élite (Il faut savoir qu'un joueur est considéré comme élite et donc que certains effets ne fonctionneront jamais en PvP, typiquement l'effet incapacitant de lancé télékinétique) - Boss PS 2 : Si vous avez des combinaisons de point d'utilisation spécifiques, PvP, PvE ou même Farm envoyez-moi un Mp avec ceux-ci et évidement pour quel type de jeu ils sont optimisés.
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