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Wo liegt mit 4.0 der cap bei den Werten?


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Hallo

 

Wie der Titel schon sagt, wäre es interessant zu erfahren wo ungefair das cap liegt und ab wann man Werte durchaus ersetzen kann?

 

Damals vor 4.0 sollte man ja 110% Präzi und 25-30% Krit sowie 70-75% Woge.

 

Gibt es da schon Leute, die sich damit auseinander gesetzt haben?

 

lg

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Wirst du dich noch ein wenig gedulden müssen. Behalte dulfy und/oder den englischen Forenteil im Auge.

 

imo wird sich an 110% Präzicap nix ändern, man will ja weiterhin nicht bei Bossen failen.

Krit wird interessant, durch die Zusammenlegung mit Woge is da aber nicht wirklich Spielraum, bleibt halt abzuwarten wo da die besten Ergebnisse erzielt werden. Weiss den exakten "eingebauten Wogenwert" nimmer, liegt aber tiefer als es immer gespecct wurde. Wird interessant ob man nun auf mehr Crits geht oder schlicht mehr AP stackt.

Gib den Theorycraftern noch n bissl Zeit, oder teste selbst ;)

Edited by flopppy
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Ja müsste erstmal anfangen mit Leveln :)

Gestern nur alle Chars durchgeloggt und Bank aufgeräumt etc. heute abend schau ich mal das ich mit einem Char anfange :)

Aber danke für deine schnelle antwort, hoffe diejenigen die es ausgetüftelt haben geben die Werte bekannt.

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imo wird sich an 110% Präzicap nix ändern, man will ja weiterhin nicht bei Bossen failen
Doch da wird sich was ändern. Die Grundpräzision ist nicht mehr 90% sondern 100%. Das bedeutet das jegliche Präzision auf dem Gear nur noch dazu dient die Ausweichmöglichkeiten der Gegner zu kompensieren. Wieviel man nun davon braucht ist unklar. Es wird sich vielleicht von Boss zu Boss unterscheiden, je nach dessen Fähigkeiten. Praktisch ist das ganze aber, beim questen trifft man immer und Heilerklassen failen nicht mehr.
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Die hätten die Präzi Änderung gar nicht erwähnen sollen, dafür aber vielleicht die drölfzig tausend anderen Änderungen...

 

Was wurde an der Präzi geändert? Effektiv nichts. Es gab seit jeher 3 Arten Präzi. Macht/Tech, Base und Spezial Nah/Fernkampf. ALLE Nah/Fernkampfangriffe hatten schon immer 100% Präzi, da sie über die Spezial Nah/Fernkampf Präzi berechnet wurden. Die Base Präzi lag bei 90% und die betraf AUSCHLIEßLICH die Standard Angriffe, wie etwa den Gewehrschuss, Hammerschuss, Schnellschüsse, den basis Lichtschwertangriff, der keine Wut/Macht kostet. Und nur die base Präzi wurde auf 100% angehoben, sodass diese Angriffe nicht mehr verfehlen.

Man braucht trotz allem noch 110% um in Operationen die Bosse zu treffen, da die 10% Verteidigung haben.

 

Was tatsächlich geändert wurde ist die Anzahl an Punkten Präzision die man braucht, um auf diesen Wert von 110% zu kommen. Das sind jetzt nämlich ca 80 Punkte weniger auf Max Level.

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Im englischen Forum steht ein Thread von Goblin_Lackey, in dem er die (rechnerisch) idealen Stats für alle Charakter und alle Skillungen gepostet hat.

 

In diesem deutschen Thread wurde das System erklärt.

 

Wer keine Lust hat sich da durchzuwursteln:

 

Die wichtigste Änderung zu früher ist wohl, dass man sich komplett mit den tertiären Stats ( Krit, Schnelligkeit, Präzision, Absorb, Schild) aufwerten sollte. Angriffskraft oder Beherrschung resultiert in einem direkten Dps bzw. Hps Verlust.

Außerdem wurden mit 4.0 die Stats so vereinfacht, dass eigentlich alle Rollen ungefähr das gleiche Equip brauchen.

Grob vereinfacht wäre das:

 

DDs mit 216er Gear:

1100-1300 Krit, 650-850 Schnelligkeit und 684 Präzision

 

Heiler mit 216er Gear:

1300-1500 Krit, 1100-1300 Schnelligkeit

 

Tanks mit 216er Gear:

1000-1300 Absorb, 1200-1500 Schild

 

Mit höheren Gearstufen erhöht sich das entsprechend (Außer die Präzision natürlich).

Wer HC und Nim machen will, sollte sich aber entsprechend seiner Klasse equipen. Wobei 100 Punkte mehr oder weniger so gut wie keine Rolle spielt.

Tanks sollten außerdem ein paar B-Modis und Verbesserungen einbauen, da einige Bosse auch mal 70k-Hits raushauen (z.B. Raptus, Tyrans, Brontes).

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man muss doch erstmal bedenken, dass viele wichtige eigenschaften jetzt im kritischen trefferwert drinne sind.

 

so wie ich es verstanden habe> Wogenwert,Kritischer multiplikator,kritischer treffer im Kritischen trefferwert

 

daher finde ich durchaus kritischer trefferwert wichtiger als präzission, genau das selbe mit schnelligkeitswert.

 

Für gelehrten heiler z.b. ist es durchaus angebracht rein auf kritische treffer zu gehen und den rest mit schnelligkeit aufwerten

 

in meinen augen ist KTW Priorität number 1

 

KTW>Meisterwert>Schnelligkeit>Präzission

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Im englischen Forum steht ein Thread von Goblin_Lackey, in dem er die (rechnerisch) idealen Stats für alle Charakter und alle Skillungen gepostet hat.

 

In diesem deutschen Thread wurde das System erklärt.

 

Wer keine Lust hat sich da durchzuwursteln:

 

Die wichtigste Änderung zu früher ist wohl, dass man sich komplett mit den tertiären Stats ( Krit, Schnelligkeit, Präzision, Absorb, Schild) aufwerten sollte. Angriffskraft oder Beherrschung resultiert in einem direkten Dps bzw. Hps Verlust.

Außerdem wurden mit 4.0 die Stats so vereinfacht, dass eigentlich alle Rollen ungefähr das gleiche Equip brauchen.

Grob vereinfacht wäre das:

 

DDs mit 216er Gear:

1100-1300 Krit, 650-850 Schnelligkeit und 684 Präzision

 

Heiler mit 216er Gear:

1300-1500 Krit, 1100-1300 Schnelligkeit

 

Tanks mit 216er Gear:

1000-1300 Absorb, 1200-1500 Schild

 

Mit höheren Gearstufen erhöht sich das entsprechend (Außer die Präzision natürlich).

Wer HC und Nim machen will, sollte sich aber entsprechend seiner Klasse equipen. Wobei 100 Punkte mehr oder weniger so gut wie keine Rolle spielt.

Tanks sollten außerdem ein paar B-Modis und Verbesserungen einbauen, da einige Bosse auch mal 70k-Hits raushauen (z.B. Raptus, Tyrans, Brontes).

 

Man soll also statt Mastery/Power-Aufwertungen jetzt direkt die Stataufwertungen wie Schnelligkeit etc benutzen? Gilt das auch für PvP oder gehts hier nur um PvE?

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Rein mathematisch betrachtet gibt es einen DPS-Gewinn im Gegensatz zu Mainstataufwertungen, sagen Bants Formeln. Korrekt erkannt. Nicht eine einzige Angriffs- oder Mainstataufwertung empfehlen die Formeln.

Gefühlt wechseln bei steigendem Gear die Aufwertungen extremer wie pre 4.0, fällt mir besonders bei Schnelligkeit auf.

 

 

 

man muss doch erstmal bedenken, dass viele wichtige eigenschaften jetzt im kritischen trefferwert drinne sind.

 

so wie ich es verstanden habe> Wogenwert,Kritischer multiplikator,kritischer treffer im Kritischen trefferwert

 

daher finde ich durchaus kritischer trefferwert wichtiger als präzission, genau das selbe mit schnelligkeitswert.

 

Für gelehrten heiler z.b. ist es durchaus angebracht rein auf kritische treffer zu gehen und den rest mit schnelligkeit aufwerten

 

in meinen augen ist KTW Priorität number 1

 

KTW>Meisterwert>Schnelligkeit>Präzission

Ähm, nix für ungut, aber du hast dir schon mal den englischen Thread durchgelesen und die Funktionen der einzelnen Stats? Scheint mir nicht ganz so der Fall zu sein....

Edited by flopppy
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Tanks mit 216er Gear:

1000-1300 Absorb, 1200-1500 Schild

Sorry aber verstehe ich das Falsch nur schild und absorb du führst keine Verteidigung auf? Außerdem ist allein die Tatsache das es Operation Bosse gibt die übelst dir die HP runter Klopfen kann so ein ausgewichener schlag schon mal über sieg oder Niederlage entscheiden. Ich Hab mir die Beiträge in beiden Foren dazu durchgelesen und sorry ich bin anderer Meinung. Jetzt Steinigt mich ^^

Edited by RafaelSchnabel
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Sorry aber verstehe ich das Falsch nur schild und absorb du führst keine Verteidigung auf? Außerdem ist allein die Tatsache das es Operation Bosse gibt die übelst dir die HP runter Klopfen kann so ein ausgewichener schlag schon mal über sieg oder Niederlage entscheiden. Ich Hab mir die Beiträge in beiden Foren dazu durchgelesen und sorry ich bin anderer Meinung. Jetzt Steinigt mich ^^

 

Def wird nicht aufgezählt, weil es ein fixer Wert ist. Es ist schließlich auf allen Modis und Verbesserungen mit drauf. Genau wie Angriffskraft jetzt.

Und zwar so reichlich, dass man schon nen negativen IQ bräuchte um auch nur auf die Idee zu kommen, Def Aufwertungen zu verbauen.

Edited by Torvai
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Rein mathematisch betrachtet gibt es einen DPS-Gewinn im Gegensatz zu Mainstataufwertungen, sagen Bants Formeln. Korrekt erkannt. Nicht eine einzige Angriffs- oder Mainstataufwertung empfehlen die Formeln.

Gefühlt wechseln bei steigendem Gear die Aufwertungen extremer wie pre 4.0, fällt mir besonders bei Schnelligkeit auf.

 

 

 

 

Ähm, nix für ungut, aber du hast dir schon mal den englischen Thread durchgelesen und die Funktionen der einzelnen Stats? Scheint mir nicht ganz so der Fall zu sein....

 

nein habe ich nicht, ich spiele auch bei einer deutschen community ergo ist es kein muss zuerst ins englische forum zu schauen. Englische und anderssprachige diskussionen sind immer getrennt ;)

Edited by Bocheii
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Der Grund, warum man nicht mehr mit Mainstat oder Angriffskraft aufwertet liegt darin, dass die Tertiärwerte bei einem derart hohen Mainstat-An-Budget, wie es das Gear in 4.0. ohnehin bereitstellt, sich stärker auf die DPS auswirken als eine weitere Erhöhung von Mainstat und Angriffskraft das würden. Das lässt sich sowohl analytisch mathematisch berechnen wie auch an Simulationsmodellen wie dem von Goblin_Lackey oder Oofalong durchspielen.

 

Als Faustregeln fürs DPS-Gearing kann man sagen:

 

 


  •  
  • Die genauen Werte für Mainstat und Angriffskraft muss man gar nicht wissen. Einfach immer die DD-Armierungen (Vielseitige) verbauen, dazu die guten Modis mit viel Angriffskraft ("todbringende" ohne Buchstaben) und die Verbesserungen mit viel Angriffskraft. Das ist aber alles sowieso automatisch im Token-Gear drin.
     
     
  • Die Präzision sollte nah bei 110% liegen. Dazu kann man auf Gearstufe 220 z.B. 2 Verbesserungen (auch hier immer die mit viel Angriffskraft nehmen, die allerdings auch in Random-Teilen drin sind) nehmen und dazu 5 Aufwertungen. Das bringt einen auf 110,01% Präzi. Wenn man diese Bauart beibehält, ist man auf Gearstufe 224 bei noch etwas mehr über 110%, was ich für Beidhänder-Klassen wie Wächter oder Revo empfehlen würde. Alternativ stellt man bei 224 auf eine Präzi-Verbesserung und 7 Aufwertungen um, dann ist man aber noch ein Stück weiter unter den 110% als vorher, was rechnerisch mehr DPS bringt, aber fürs Progress-Raiden nicht ganz ungefährlich ist, weil man eben nicht will, dass die eine von 30 Attacken, die verfehlen, ausgerechnet die ist, mit der man z.B. bei HK den Fleischsackdroiden finishen wollte ^^.
     
     
  • Jetzt balanciert man mit den restlichen zur Verfügung stehenden Verbesserungen (bzw. dazu Ohrstücken und Implantaten) und eben den noch offenen Aufwertungsslots die restlichen Tertiärwerte aus: Krit und Schnelligkeit.
     
     
  • Kristalle nimmt man immer Krit, Punkt. Wenn man nämlich die Wahl hat zwischen Krit und Angriffskraft (und das ist in 4.0. ausschließlich bei den Kristallen der Fall), dann ist Krit in 4.0. der stärkere Stat.
     
     
  • Der empfohlene Gesamt-Kritwert variiert je nach Klasse ein wenig, er liegt so zwischen 1150 bei 220 Gear und knapp 1300 bei 224-Gear. Der Rest dann Schnelligkeit, das werden dann so zwischen 780 und 920.
     
    Wie man ganz genau auf den Punkt die beiden letzteren Werte verteilt macht dabei aber sehr wenig Unterschied, das sind dann im Ergebnis teils nur 10 DPS hin oder her.

 

 

Von daher liegt man mit diesen Faustregeln auf jeden Fall gut im Soll.

 

 

Hier mal als Beispiel ein Standard-Build, der auf 220 für den Dot-Wächter optimal ist, aber auch für einige andere Specs. Auch da, wo er nicht optimal ist, ist er zumindest ein guter Standard-Build, mit dem man eigentlich in jeder Spec vernünftige DPS macht:

 

Präzision: 2 Verbesserungen, 5 Aufwertungen (das gilt wirklich für ALLE Klassen)

Crit: 4 Verbesserungen, 6 Aufwertungen, 2 Kristalle

Schnelligkeit: 4 Verbesserungen, 3 Aufwertungen.

Edited by Ardarell_Solo
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  •  

  • Die Präzision sollte nah bei 100% liegen. Dazu kann man auf Gearstufe 220 z.B. 2 Verbesserungen (auch hier immer die mit viel Angriffskraft nehmen, die allerdings auch in Random-Teilen drin sind) nehmen und dazu 5 Aufwertungen. Das bringt einen auf 109,99% Präzi. Wenn man diese Bauart beibehält, ist man auf Gearstufe 224 bei etwas über 110%, was ich für Beidhänder-Klassen wie Wächter oder Revo empfehlen würde. Alternativ stellt man bei 224 auf eine Präzi-Verbesserung und 7 Aufwertungen um, dann ist man aber noch ein Stück weiter unter den 110% als vorher, was rechnerisch mehr DPS bringt, aber fürs Progress-Raiden nicht ganz ungefährlich ist, weil man eben nicht will, dass die eine von 30 Attacken, die verfehlen, ausgerechnet die ist, mit der man z.B. bei HK den Fleischsackdroiden finishen wollte ^^.
     
     

 

Präzission ist standard 100%

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Präzission ist standard 100%

 

Drum stehen ja oben auch 110% drin! ;-)

 

<- Im Ernst: Ist ne alte Gewohnheit aus der Zeit von Nahkampf- vs. Macht-/Techpräzision. Ich fand es für Erklärungen immer plausibler für den Leser, wenn da 100% steht, weil bei diesem gemeingesellschaftlich konventionalisierten Wert ;-) jeder sofort versteht, worum es geht: nämlich zu 100% zu treffen. En detail müsste man bei der Angabe 110% immer erst noch erklären, dass jeder MoB/Spieler in SWTOR eine Grundverteidigungschance von 5% hat und OP-Bosse nochmal zusätzlich 5%, weswegen im Character-Sheet eben der Wert von 110% stehen sollte, der aber viele weniger tief eingestiegene Spieler genau deswegen ziemlich verwirrt ("Häh, wieso brauche ich 110%, reicht doch, wenn ich immer treffe mit 100%?!?")

 

Zusätzlich verwirrend war natürlich der Entwicklerpost über die Präzi-"Anhebung", weil viele Spieler da fälschlich herausgelesen haben, dass sie jetzt überhaupt keine Präzi mehr im Gear haben müssen, während eigentlich nur gemeint war, dass wie bei allen anderen Attacken auch, nun auch für "Basic Attacks" (im MMO-Sprech "Auto-Attack", auch wenn SWTOR nicht automatisch attackiert) der Grundpräziwert 10% höher liegt. Was aber eben an den Gear-Notwändigkeiten nichts ändert, d.h. man braucht nach wie vor 10% Präzi aus dem Gear, um auf 100% - äh Mist, ich mein natürlich 110% - zu kommen :-)

Edited by Ardarell_Solo
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[*]Die Präzision sollte nah bei 110% liegen. Dazu kann man auf Gearstufe 220 z.B. 2 Verbesserungen (auch hier immer die mit viel Angriffskraft nehmen, die allerdings auch in Random-Teilen drin sind) nehmen und dazu 5 Aufwertungen. Das bringt einen auf 109,99% Präzi.

 

Eigentlich kommt man mit 2 220er Verbesserungen und 5 Aufwertungen auf 685 Präzision, was genau 110,01% entspricht.:p

 

Ansonsten sehr gut erklärt. Wenn ich es mir so noch einmal durchlese, war mein Post vielleicht doch etwas zu kurz gefasst, bzw. nicht genug erklärt (zumindest für die Leute die sich nicht den halben Tag damit beschäftigen).

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Eigentlich kommt man mit 2 220er Verbesserungen und 5 Aufwertungen auf 685 Präzision, was genau 110,01% entspricht.:p

 

Ansonsten sehr gut erklärt. Wenn ich es mir so noch einmal durchlese, war mein Post vielleicht doch etwas zu kurz gefasst, bzw. nicht genug erklärt (zumindest für die Leute die sich nicht den halben Tag damit beschäftigen).

 

Hast recht, 0,01 drüber wars, nicht 0,01 drunter. War halt im Office getippt ;-)

 

Ich dachte, ich erkläre es mal ausführlicher, weil wenn ich mich ingame so kurz fasse, kommen auch immer 1.000 Nachfragen :-)

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Wie schon gefragt, gilt das mit den Aufwertungen zum DPS Gewinn nun nur für PvE? Oder lässt sich damit auch was im PvP anfangen? (Spiele Rage Jugg, und habe atm alles bis auf 2 Sockel mit AP aufgewertet... ansonsten sockel ich nämlich um auf Alacrity..)
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ein bischen schnelligkeit ist sicher nicht verkehrt, auch für nicht-casterklassen, da ja einige utilities und skills dann einen verkürzten cooldown haben, aber hauptsächlich solltest du krit in den aufwertungen nehmen, ap komplett raus da, weil ap sowieso jetz schon auf jedem mod drauf is und du viel krit für einen vernünftigen wogenwert brauchst
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