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Hexer "Blitzschlag" Nerf warum?


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Wie ich eben lesen musste Nerft man morgen den Hexer warum? einige Klassen werden verstärkt!!!!

 

Wenn das mal nicht nach hinten los geht!

 

Balance sieht irgendwie anders aus.

 

Quelle:SWTOR Gantina.de

 

Soeben wurden die Patchnotes zu 3.1.2 veröffentlicht. Aufgrund des Feiertages leider nur in englischer Sprache. Hier die wichtigsten Fakten:

 

Das Doppel-EP-Wochenende kehrt schon wieder zurück. Aufgrund der STAR Wars Celebration in Anaheim wird es ab dem 16 April von 20 Uhr bis zum 22 April 9 Uhr doppelte EP geben.

 

Im Kartellmarkt wird es bald neue Mounts mit der neuen “Aufblühen,Gedeihen”-Funktion (engl. flourish) geben.

 

Die Überlebensfähigkeit von Juggernauts/Hütern wird verbessert.

 

Machtsturm und Machtbeben macht weniger Schaden.

 

Der Schaden von Blitzschlag-Hexern und Telekinese-Gelehrten wird leicht reduziert.

 

Tiefer Hieb (Attentäter/Schatten) hat nun eine 30m Reichweite.

 

Hass/Gelassenheit Attentäter/Schatten haben eine geringere Reichweite. Die Leben stehlenden Fähigkeiten wurden geschwächt

 

Die Überlebensfähigkeit von Söldnern/Kommandos wurde verbessert.

 

Solo-Flashpoints können nun beliebig oft wiederholt werden. Die EP und Credits wurden entsprechend angepasst.

 

Der Manaan Bonusboss kann nicht länger exploitet werden.

 

Level 55 HM-Flashpoints zählen nicht mehr zu [Wöchentlich] Galaktische Konflikte.

Edited by Wurst_Inge
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Balance sieht irgendwie anders aus.

Warum?

 

Ich kann nicht beurteilen ob der Nerf, der dich stört, gerechtfertigt ist, aber was ich aktuell mitkriege sieht viel mehr nach Balancing aus denn je zuvor. Die Klassendesigner diskutieren Ideen direkt mit den Spielern, sind transparent bei ihren Plänen und nerfen/buffen basierend auf Feedback + automatisierten Tests.

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"Tiefer Hieb (Attentäter/Schatten) hat nun eine 30m Reichweite."

 

Ein Nahkampf-Angriff auf 30m? Sinn?

 

Würde jetzt mal frei aus dem Bauch heraus vermuten das Tiefer Hieb dann als eine Art Lichtschwertwurf anzusehen wäre.

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Die Klassendesigner diskutieren Ideen direkt mit den Spielern, sind transparent bei ihren Plänen und nerfen/buffen basierend auf Feedback + automatisierten Tests.

 

Sprich, die Spieler müssen nur lange genug rumheulen (Thema Hexer/ Gelehrter im PvP), dann wird das als konstruktive Kritik gewertet, und dementsprechend reagiert ;).

 

Sicher spielt sich der Hexer/ Gelehrte relativ easy (sogar untertrieben noch) beim Leveln, und auch im PvP macht es natürlich Spaß, soviel Flächenschaden reinzumachen. Allerdings ist man i. d. R. (jedenfalls wenn die Gegner nicht komplette Noobs sind) auch ständig im Target, und muss normalerweise schon bißchen mehr drauf haben, als nur rumzustehen und Machtbeben zu wirken. Aber gut, andererseits fluche ich selbst natürlich auch wie ein Bierkutscher, wenn ich mit anderer Klasse in den BGs bin, und dort nur noch Gewitter herrscht, bzw. es Kieselsteine regnet^^. Jede Klasse hat ihre Vor- und Nachteile, und jede Klasse kann irgendwo irgendwie für jemand derartig problematisch sein, dass sie geschwächt werden muss.

 

Warum allerdings Hüter/ Juggs jetzt noch mehr gestärkt werden in der Defensive, peile ich grad auch nicht.

 

Egal, letztendlich sind es immer wieder nur Details (hoffentlich), die angepasst werden. Schau mer mal :)

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ja grad wenn ich da in Richtung PvP schaue bekomme ich graue Haare

 

* Die Überlebensfähigkeit von Juggernauts/Hütern wird verbessert. Warum? Jetzt schon kaum tot zu kriegen!

 

*Die Überlebensfähigkeit von Söldnern/Kommandos wurde verbessert.Warum? Selfheal und Damge schon krass!

 

*Hass/Gelassenheit Attentäter/Schatten haben eine geringere Reichweite. Die Leben stehlenden Fähigkeiten wurden geschwächt sind eh im mom overpowerd ok!

 

*Der Schaden von Blitzschlag-Hexern und Telekinese-Gelehrten wird leicht reduziert. Erster Nerf! Warum?

 

*Machtsturm und Machtbeben macht weniger Schaden.Zweiter Nerf sehe ich teils ein aber man sollte immer bedenken wir sind Stoffis!

 

Keinen Plan Warum man das schon wieder so mit Klassen rumspielt ich verstehe es nicht warten wir es mal ab und flamen dann das engl.Forum^^

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Der Nerf für den Gelehrten ist in der Summe völlig unsinnig. Dass Machtbeben zuviel Schaden gemacht hat, bezweifelt wohl kaum jemand. Da musste etwas gemacht werden. Dass aber gleichzeitig auch noch der Singletargetschaden nach unten genommen wird, ohne die Gleichgewichtsskillung wirklich anzupassen, ist völliger Blödsinn.

 

Dies wird nun dazu führen, dass ein Gelehrter bei Ruuga, also in der Endphase von Wüter, im HC nicht nur relativ leicht umfällt, sondern auch nur noch gerade so die geforderte DPS bringen kann. Bei Revan im HC wird ein Gelehrter als DD wohl nur noch ein Hindernis sein - zumindest nach dem, was ich bisher über den Kampf so gehört habe. So genau kenn ich ihn noch nicht.

 

Die Behauptung, dass der Nerf in Zusammenarbeit mit den Spielern erarbeitet wurde, ist schon ziemlich erstaunlich. Es gab auf dem Testserver einen ellenlangen "Feedbackthread". In diesem gab es außer dem Eingangspost kein einziges Post eines Mitarbeiters von Bioware. Zudem haben sich viele Spieler sehr skeptisch über die Änderungen geäußert und viele Ideen geliefert, was man anders und sinnvoller machen könnte. Keine einzige Idee wurde aufgegriffen.

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Klasse und mal wieder krieg der Hexer einen drauf, warum nimmt man uns den DMG? Wir haben ja sonst nix und laufen in ner Papierrüstung an. ir müssen doch zwangsläufig viel DMG machen, sonst liegen wir recht schnell im Dreck.
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Die Behauptung, dass der Nerf in Zusammenarbeit mit den Spielern erarbeitet wurde, ist schon ziemlich erstaunlich.

Wer hat das denn behauptet? :p Spieler erarbeiten doch keine Nerfs ;)

 

Es gab auf dem Testserver einen ellenlangen "Feedbackthread". In diesem gab es außer dem Eingangspost kein einziges Post eines Mitarbeiters von Bioware. Zudem haben sich viele Spieler sehr skeptisch über die Änderungen geäußert und viele Ideen geliefert, was man anders und sinnvoller machen könnte. Keine einzige Idee wurde aufgegriffen.

Es gibt diese Feedback-Threads pro Erweiterter Klasse immer noch und tatsächlich auch Antworten von den Klassendesignern. Und darin erklären sie, dass sie natürlich nicht jede Idee diskutieren geschweige denn umsetzen können, aber sie lesen angeblich alles und archivieren gute Ideen, die ihnen gefallen aber die aktuell nicht umgesetzt werden können.

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Klasse und mal wieder krieg der Hexer einen drauf, warum nimmt man uns den DMG? Wir haben ja sonst nix und laufen in ner Papierrüstung an. ir müssen doch zwangsläufig viel DMG machen, sonst liegen wir recht schnell im Dreck.

1.) Seit einem Jahr wurde der Hexer Patch für Patch ständig gebufft. Nun wird dies wieder "etwas" nach unten korrigiert.

 

2. Alle DD-Klassen, egal ob schwere, mittlere, leichte Rüstung oder Bademantel sollten in etwa den gleichen Schaden machen können.

 

3. Auch wenn der Hexer im PVP "etwas" weniger Schadensreduktion hat als andere Klassen, so macht er das mehr als ausreichend mit seinen ganzen Selbstheilungen wieder wett. Wobei man auch nicht außer Acht lassen sollte, dass ein Hexer im Stunlock sogar noch mehr aushält als ein Maro, wenn dieser gerade keinen einen Def.-CD laufen hat. Auch sonst benötigt es bei einem Hexer in der Regel auch ca. 60-70k Schaden bis er endlich tot umfällt. Von der Machtbubble reden wir erst gar nicht. Und er hat auch im Gegensatz zu manchen anderen Klassen viele Möglichkeiten, dem Fokus zu entgehen.

 

4. Der Nerf von Machtsturm ist absolut gerechtfertigt, denn genau der Skill machte diese Klasse zur deutlich stärksten und lästigsten Fernkampfklasse (zumindest im 8er-PVP). Ein gut gespielter Blitz-Hexer sollte momentan in einem zerglastigen BG immer die Nr. 1 im Schaden sein. Wie es im PVE effektiv mit Bossschaden aussieht und ob daher der Singleschadennerf gerechtfertigt ist weiß ich nicht genau. Ich hätte es aber eher begrüßt, wenn ein CD oder starke erhöhte Machtkosten gekommen wären, damit das Blitzgewittergespamme aufhört. Das Gesamtpaket von dem Skill Machtsturm mit keinem CD, extrem hoher Reichweite, Slow, Procc für Kettenblitz, Autokrit aller Ticks durch Wagemut und zu geringen Machtkosten ist momentan einfach zu viel des Guten. Alle anderen Klassen müssen für Flächenschaden ständig auf ihre Energie, Munition, Hitze usw. aufpassen (Sniper/Söldner) oder dafür erst Stacks aufbauen (Bsp. Smash, Flammenwerfer) oder haben darauf auch noch einen Cooldown (Bsp. Tod von oben, Orbi, Flammenwerfer, Smash) während ein Hexer auf diese ganzen Punkte pfeifen kann und einfach nur den Skill drücken braucht.

 

5.) Mehr Def.-Möglichkeiten für Jugger? Kapier ich auch nicht. Er hat ja jetzt schon bei weitem die stärksten Def.-Cds aller Nahkämpfer.

Edited by Opaknack
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Klasse und mal wieder krieg der Hexer einen drauf, warum nimmt man uns den DMG? Wir haben ja sonst nix und laufen in ner Papierrüstung an. ir müssen doch zwangsläufig viel DMG machen, sonst liegen wir recht schnell im Dreck.

 

Sind doch immer die selben Gründe...nicht nur hier auch in anderen MMOs....wenn Klassen genurvt oder Gebufft werden, dann nur wegen des PVPs... Klassen sollen vielfältig sein und unterschiedliche Aufgaben lösen können nur im PVP kommen die Spieler damit nicht klar, "heulen" rum und in so ziemlich ALLEN MMOs werden die Klassen dann immer mehr angeglichen..... eine traurige Entwicklung in JEDEM Spiel.

 

Eventuell kommt irgendwann mal ein Entwickler auf die Idee PVP und PVE Fähigkeiten strikt voneinander zu trennen. PVP Fähigkeiten können nur im PVP genutzt werden und PVE Fähigkeiten nur im PVE. So können sie alles im PVP gleich machen....also fair^^.....und im PVE die Unterschiede hervor heben die ein Spiel mit vielen Klassen so interessant machen können.

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Klasse und mal wieder krieg der Hexer einen drauf, warum nimmt man uns den DMG? Wir haben ja sonst nix und laufen in ner Papierrüstung an. Wir müssen doch zwangsläufig viel DMG machen, sonst liegen wir recht schnell im Dreck.

 

Nix für ungut, aber was hat der generfte Range-AOE-Schaden mit Survivability zu tun?

Du bleibst doch nicht etwa stehen und haust einen AOE raus, wenn du einen Meele am Hintern hast? :eek:

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2. Alle DD-Klassen, egal ob schwere, mittlere, leichte Rüstung oder Bademantel sollten in etwa den gleichen Schaden machen können.

 

Sorry, aber das seh ich definitiv anders. Sonst wär ja jeder DD in schwerer Rüstung die wollmilchlegende Eiersau, wenn er deutlich mehr aushält, und den gleichen Schaden machen könnte.

 

Aber ich geb Dir prinzipiell schon recht, mit Selbstheilung, Machtblase, Tempo-Buff usw. gibts auch in leichter Rüstung genug Möglichkeiten, wie man relativ lange am Leben bleiben kann. Zumindest wenn man sich eben nicht einfach nur stupide mittig hinstellt, und nur Flächenschaden raushaut, sondern auch bisserl mitdenkt ;).

 

Ich spiele meine Hexerin und Gelehrte prinzipiell sehr gerne. Aber eigentlich eben auch gern meine Jugg, Wächter, Kommando, Söldner, Attentäter, Fronti, und aktuell saugern meine neue Scharfschützin im PvP. Weil man mit jeder Klasse halt einfach a bisserl anders spielen muss, und alle ihre Vor- und Nachteile haben.

 

Und ich spiele auch eigentlich nicht primär BG's, um am Ende den meisten Schaden gemacht zu haben, sondern um das BG zu gewinnen. Ich werde die Nerfs jetzt mal beobachten. Sollte die Schwächung zu arg sein, bzw. ich mich jetzt nur noch mit nicht-tot-zu-kriegenden Juggs/ Hüter rumspielen darf, dann werde ich andere Klassen sicherlich öfter/ lieber spielen^^.

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Also ich muss sagen der nerv vom Machtsturm ist echt unter aller Kanone, ob er nun mit 60 im Pvp damit alles zerlegt weiss ich nicht und ehrlich gesagt ist mir pvp auch echt latte. Nur während des lvlns ist dieser Zauber essentiell wichtig für den Hexer und so wie er jetzt geändert wurde macht es einfach keinen Spass den Char hochzuziehen. Während des Lvl Vorgangs ist dieser Zauber einfach unverzichtbar, jedenfalls so wie er vorher war , man kann nicht einfach die Hauptattacke so stark einschränken...
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Also ich muss sagen der nerv vom Machtsturm ist echt unter aller Kanone, ob er nun mit 60 im Pvp damit alles zerlegt weiss ich nicht und ehrlich gesagt ist mir pvp auch echt latte. Nur während des lvlns ist dieser Zauber essentiell wichtig für den Hexer und so wie er jetzt geändert wurde macht es einfach keinen Spass den Char hochzuziehen. Während des Lvl Vorgangs ist dieser Zauber einfach unverzichtbar, jedenfalls so wie er vorher war , man kann nicht einfach die Hauptattacke so stark einschränken...

 

Also erstens ist force storm keine Hauptattacke und zweitens, was haben die ganzen armen Hexer nur in den 3 Jahren von release bis 3.0 gemacht, als man den Skill erst mit level 38 bekommen hat?:rolleyes:

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"Schere ist gut ausbalanciert, sprach der Stein, aber Papier ist total overpowered!Pls Nerf!"

 

Mal ehrlich, das ist doch ein ewiges Auf und Ab:

 

Powertech/Fronti: zu viel Schaden, Nerf, danach angeblich unspielbar.

Smasher viel zu stark, Anpassung ...

Dot-Hexer, Blitzgewitter zu viel Schaden? Nerf ...

 

Also ich persönlich finde ja diese fiesen Schatten/Attentäter total imba und diese Sabo's erst:

Kam doch gestern im BG fieserweise einer aus dem Stealth und ... :p

 

Und das Karussell dreht weiter.

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Also ich muss sagen der nerv vom Machtsturm ist echt unter aller Kanone, ob er nun mit 60 im Pvp damit alles zerlegt weiss ich nicht und ehrlich gesagt ist mir pvp auch echt latte. Nur während des lvlns ist dieser Zauber essentiell wichtig für den Hexer und so wie er jetzt geändert wurde macht es einfach keinen Spass den Char hochzuziehen. Während des Lvl Vorgangs ist dieser Zauber einfach unverzichtbar, jedenfalls so wie er vorher war , man kann nicht einfach die Hauptattacke so stark einschränken...

 

Dieser Beitrag zeigt echt wunderbar, was für eine dämliche Idee es war, Machtsturm schon auf Level 10 zu gewähren: "essentiell", "unverzichtbar" soll ein Skill sein, den es früher erst um Level 40 gab? Da frag ich mich, wie ich einen Hexer vor 3.0 überhaupt auf Level 20 bringen konnte.

Und vielleicht wird jetzt, gerade während der Levelphase, der verminderte Schaden von Machtsturm die Hexerneulinge dazu bringen, sich mal mit anderen Skills zu beschäftigen als nur ihren AE zu spammen.

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Thema Machtsturm:

 

Also ich weis nicht was das für eine Sturm sein soll der 2,83 Sek. anhält ? Der ist so schnell vorbei, das ist ja nicht mal ein Stürmchen. Für mich als PVE Spieler fühlt sich der Skill jetzt einfach nicht mehr richtig an.

 

Ich frage mich warum man PVP nicht von PVE trennen kann. Was interessiert mich als PVE Spieler wie stark meine Klasse im PVP ist ?

 

Ich kann nicht verstehen warum man eine so simple Abfrage nicht einbauen kann. Wenn PVP dann Wert X ansonsten Wert Y. So beschissen kann der Programmcode doch gar nicht sein das man so etwas nicht ändern kann.

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Es gab mal Antworten von den Klassendesignern. Aktuell gibt es so gut wie keine mehr. Wie gesagt, es gab zu 3.1.2 einen ellenlangen Thread, in dem Bioware nicht einmal geantwortet hat. Auch aktuell gibt es einen Thread zu den Sage/Sorcerer Änderungen - auch wieder keine Antwort. Dass sie das alles lesen/gute Ideen archivieren usw. bleibt bei diesem Verhalten für mich nichts weiter als eine unbewiesene Behauptung. Ich kann also zum aktuellen Zeitpunkt keine Zusammenarbeeit mit der Community erkennen.

 

Kurz zu der Aussage, alle DD´s müssen den gleiche Schaden machen. Nein, das sehe ich anders. Alle DD´s müssen den gleichen Wert für den Raid haben. Und Wert für den Raid setzt sich aus DPS, Überlebensfähigkeit und nützlichen Fähigkeiten für den Raid wie Raidbuff, Revoschild usw. zusammen.

 

Das Machtbeben war auch im PVE zu stark. Über ganze Planeten zu laufen und nichts anderes als Machtbeben zu machen, ist halt auch wenig sinnvoll.

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Es gab mal Antworten von den Klassendesignern. Aktuell gibt es so gut wie keine mehr. Wie gesagt, es gab zu 3.1.2 einen ellenlangen Thread, in dem Bioware nicht einmal geantwortet hat. Auch aktuell gibt es einen Thread zu den Sage/Sorcerer Änderungen - auch wieder keine Antwort. Dass sie das alles lesen/gute Ideen archivieren usw. bleibt bei diesem Verhalten für mich nichts weiter als eine unbewiesene Behauptung. Ich kann also zum aktuellen Zeitpunkt keine Zusammenarbeeit mit der Community erkennen

Der 27. März ist noch nicht lange her, da hat BioWare erneut um Feedback zu jeder EK gebeten und dabei auch zu jeder EK was geschrieben. Am 2. April gab es eine lange Erklärung zum Klassenbalancing an sich. Und am 6. April gab es Feedback zum Feedback der Marodeure/Wächter.

 

Ich kann deutlich erkennen, dass sie versuchen die Community auf dem Laufenden zu halten und mit einzubeziehen.

 

Kurz zu der Aussage, alle DD´s müssen den gleiche Schaden machen. Nein, das sehe ich anders. Alle DD´s müssen den gleichen Wert für den Raid haben. Und Wert für den Raid setzt sich aus DPS, Überlebensfähigkeit und nützlichen Fähigkeiten für den Raid wie Raidbuff, Revoschild usw. zusammen.

BioWare hat mal gesagt, dass die DDler höchstens +/- 5% auseinander liegen sollen. Der beste DDler sollte also maximal 10% mehr Schaden machen als der schwächste.

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Tja, das ist dann wohl Interpretationssache, ob damit die Community informiert und einbezogen wird oder ob das mehr oder weniger nur Alibiposts sind. Am Ende des 2er Zyklus war die Zusammenarbeit mit der Community deutlich besser. Ich kann mich noch gut erinnern, dass es für den Wächter damals drei PTS Versionen gab und dann die genommen wurde, die den meisten Zuspruch gefunden hat. Das war im übrigen nicht die DPS stärkste.

 

Ob Bioware das sagt und will, ist letztlich irrelevant, solange sie die anderen Fähigkeiten nicht auch dementsprechend anpassen. Ein Raidlead in einem progress(orientierten) Raid sollte meines Erachtens bei der Zusammenstellung des Raids bzw. des Raidkaders immer alle Kritierien berücksichtigen, wenn er den Erfolg maximieren will. Und Tatsasche ist halt aktuell: Die DPS für den Ruugateil im Coratanni HC Kampf kann seit gestern ein Sage noch gerade so bringen. Viel Spielraum ist da wohl nicht mehr. Aber das Sterberisiko ist im Vergleich zu den anderen beiden RDD Klassen massiv höher.

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BioWare hat mal gesagt, dass die DDler höchstens +/- 5% auseinander liegen sollen. Der beste DDler sollte also maximal 10% mehr Schaden machen als der schwächste.

 

Das kann so nicht stimmen. Der überwiegende teil der community spielt seine klasse weit entfernt vom limit, zumeist im bereich zwischen 50 bis 60 prozent des praktisch machbaren. Die top 50 leaderboards hinterlassen ein völlig falsches bild in der community. Die puppen dps ist reines crit und procc lotto und hat sehr wenig mit skill und classbalancing zu tun. Die top boss rankings basieren entweder auch auf entsprechendes procc und crit luck oder anderen glücklichen zufällen, oder aber die kämpfe werden, wie in der vergangenheit ebenfalls schon praxis, dps dienlich gespielt. Tatsächlich bewertet man alles, nur nicht classbalancing und skill mit den leaderboards.

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