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Rated WZ's und die Klassen-Balance


Vastara

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Mit CC-Breaker direkt angreifen, da reicht nen Autoattack und du bist infight. Das mit dem Delay ist nur machbar wenn du wirlich alles instant schaffst.

 

Stellt man sich nicht wie eine Pappfigur direkt vor das Tor dann geht das definitiv nicht. 8 Sekunden Tap, 8 Sekunden Mezz ... rechne Selbst.

 

Es ist ansich nicht machbar für jemanden der aufpasst und nicht Semi-AFK Lenssen und Partner guckt.

 

ich spiel den schatten nich selber, werd nacher mal fragen wenn er kommt wies genau geht

nach aussage unsern schattens is es nich möglich au mit cc breaker den tap allein zu verhindern, vllt is da iwas buggy

 

es hat echt schon verdammt oft gefunzt auch gegen gute gilden im rated^^

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Also ich finde ja das Revolverhelden dringend nen Buff brauchen. Wir sind die einzige Klasse, die völlig chancenlos ist und in jedem BG, egal ob rated oder random, völlig abstinkt.

 

Also bitte bufft uns, dass wir auch mal ne Chance haben im "highrated" mitgenommen zu werden ;)

 

Gruß Noreiya

 

Ich spiele Sniper und habe einen Heidenspaß.

Das einzige was an der Klasse vielleicht zu bemängeln wäre, ist dass man sehr sehr wenig aushält.

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ich spiel den schatten nich selber, werd nacher mal fragen wenn er kommt wies genau geht

nach aussage unsern schattens is es nich möglich au mit cc breaker den tap allein zu verhindern, vllt is da iwas buggy

 

es hat echt schon verdammt oft gefunzt auch gegen gute gilden im rated^^

 

Wenn ein einzelner nicht-Stealther ohne CC Breaker defft:

--> Assassin stellt sich neben das Node --> casted 1.5s Whirlwind --> klickt gleichzeitig die ganze Zeit auf das Node --> beginnt sofort mit ende des casts zu tappen.

Der Verteidiger kann nun seinen attack spammen wie er will, durch das Skilldelay wird er nicht mehr unterbrechen können.

 

Wenn ein einzelner nicht-Stealther mit CC Breaker defft:

Kampf provozieren --> Im Fight stunnen --> wenn er den Stun nicht bricht, killen und tappen, wenn er ihn bricht --> knockback und sprint zum Node --> Whirlwind casten und durchtappen.

Edited by Venjirai
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Wenn ein einzelner nicht-Stealther ohne CC Breaker defft:

--> Assassin stellt sich neben das Node --> casted 1.5s Whirlwind --> klickt gleichzeitig die ganze Zeit auf das Node --> beginnt sofort mit ende des casts zu tappen.

Der Verteidiger kann nun seinen attack spammen wie er will, durch das Skilldelay wird er nicht mehr unterbrechen können.

 

Wenn ein einzelner nicht-Stealther mit CC Breaker defft:

Kampf provozieren --> Im Fight stunnen --> wenn er den Stun nicht bricht, killen und tappen, wenn er ihn bricht --> knockback und sprint zum Node --> Whirlwind casten und durchtappen.

 

Ist auch nicht unabwendbar,

zumal der Delay eher mir bisher in die Suppe gespuckt hat. Der Tap war lange durch (im Sinne von vielleicht einer halben Sekunde) und werde dennoch unterbrochen. Mein Tap-Balken war definitiv voll!

 

Aber mal abgesehen davon, jeder der eine Fähigkeit hat die 8 Sekunden mezzed/stunned kann das. Aber im normalfall sollte bis dahin eigentlich immer einer auf dem Weg sein. Ein Deffer der in meinem Team den Inc erst ansagt wenn es zu spät ist kriegt seine Ermahnung.

 

Wenn ein Gegner kommt will ich im TS ein INC hören und es wird direkt einer rüber geschickt.

Edited by Vazques
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Ist auch nicht unabwendbar,

zumal der Delay eher mir bisher in die Suppe gespuckt hat. Der Tap war lange durch (im Sinne von vielleicht einer halben Sekunde) und werde dennoch unterbrochen. Mein Tap-Balken war definitiv voll!

 

Aber mal abgesehen davon, jeder der eine Fähigkeit hat die 8 Sekunden mezzed/stunned kann das. Aber im normalfall sollte bis dahin eigentlich immer einer auf dem Weg sein. Ein Deffer der in meinem Team den Inc erst ansagt wenn es zu spät ist kriegt seine Ermahnung.

 

Wenn ein Gegner kommt will ich im TS ein INC hören und es wird direkt einer rüber geschickt.

 

ok wenn so eine aktion aus dem stealth kommt reichen 8 sekunden in 99% der fälle nicht aus rechtzeitig hilfe zu schicken selbst bei instant inc ansage. selbst voidstar erster raum durch den umbau der location nicht mehr. und nicht immer ist der breakfree redi. bei nicht stealther kann man das im regelfall auch verhindern.

Edited by Baddabum
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Also ich finde ja das Revolverhelden dringend nen Buff brauchen. Wir sind die einzige Klasse, die völlig chancenlos ist und in jedem BG, egal ob rated oder random, völlig abstinkt.

 

Also bitte bufft uns, dass wir auch mal ne Chance haben im "highrated" mitgenommen zu werden ;)

 

 

Gruß Noreiya

Nice troll

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ok wenn so eine aktion aus dem stealth kommt reichen 8 sekunden in 99% der fälle nicht aus rechtzeitig hilfe zu schicken selbst bei instant inc ansage. selbst voidstar erster raum durch den umbau der location nicht mehr. und nicht immer ist der breakfree redi. bei nicht stealther kann man das im regelfall auch verhindern.

 

Einer der seinen Breaker gerade nicht hat, wurde dann wohl in den letzten 2 Minuten angegriffen. Der kriegt entweder solange einen zweiten dazu oder es wird rotiert. Wenn man jemanden ohne Breaker alleine deffen lässt, ist man selber schuld und jeder Op/Assa freut sich. Selbst die Blendgranaten oder die Kryodinger reichen glaube dazu aus.

Stealthdetection gibts auch, verhindert die Situation nicht 100%ig aber man kann immer mal ein Stealther erwischen und der Radius ist nicht der kleinste.

 

Wer defft, muss wachsam sein. Da ist nichts OP.

Edited by Vazques
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ich schick in der Zeit eigentlich immer meine Begleiter weg, hab youtube auf dem tablet an und chatte nebenbei noch mit der Gilde :)

 

Wär mir egal in einer normalen WZ, aber im Rated würde ich denjenigen ermahnen wenn deswegen das Tor fällt. Hat aber nichts damit zu tun, das irgendeine Klasse OP ist.

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Einer der seinen Breaker gerade nicht hat, wurde dann wohl in den letzten 2 Minuten angegriffen. Der kriegt entweder solange einen zweiten dazu oder es wird rotiert. Wenn man jemanden ohne Breaker alleine deffen lässt, ist man selber schuld und jeder Op/Assa freut sich. Selbst die Blendgranaten oder die Kryodinger reichen glaube dazu aus.

Stealthdetection gibts auch, verhindert die Situation nicht 100%ig aber man kann immer mal ein Stealther erwischen und der Radius ist nicht der kleinste.

 

Wer defft, muss wachsam sein. Da ist nichts OP.

 

^this.

So und nicht anders macht man das

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Tank Shadows mit DD Gear bekommen noch jede Klasse locker im 1on1 down (ohne vanish regeneration), wer was anderes behauptet, kann seinen Shadow eben nicht spielen und weiß nicht, wann er welche CDs gegen eine bestimmte Klasse/Spec einsetzen muss.

unter der optimistischen annahme, dass alle CDs auch ready wären. was die meisten der "viel zu OP schreier" halt gerne nicht bedenken ist, dass in mehr als 80% aller fälle die CDs eben NICHT ready sind. aber diese matches werden ja auch "intern" nicht mitgezählt sondern nur jene, wo man abloost...

 

das ein marau der alle CDs ready hat mehr selfheal raushaut und für ne zeit mehr aushält als ein *reiner* tank... no comment, der ist nicht "OP", der ist "fine"... wenns nach den maraus geht^^

 

subjektivitär is a hund^^

Edited by ViShu
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Tanks:

- Der Guardian-Tank ist unser Ansicht nach der stärkste PVP-Tank (Fulltank wohl gemerkt - nicht Off-Tank). Sehr gute Survivablity durch diverse CDs, AoE-Slow, ordentlich viele CCs und vor allem eine Menge Damage-Prevention. Nur der Nerf des Massenspots hat etwas hart getroffen (BW hat sich da wohl aufs PvE konzentriert).

- Die anderen Tank-Klassen sieht man als Full-Tank leider relativ selten, deshalb lässt sich da schwer eine Aussage über die tatsächliche Balance im Rated treffen.

 

Ich spiele pt full Tank und in dem Team mit dem ich Rated meist unterwegs bin haben wir auch nen assa full Tank. Also vom Durchhaltevermögen schätze ich den assa etwas stärker ein aber der große Unterschied liegt im Schaden der gemacht wird. Da hat man als pt keine Chance die Spitzen zu erreichen die ein assa macht. Vielleicht sollte man auch hier mal an eine Angleichung denken. Aber habe da eher wenig Hoffnung da die klasse fast nie gespielt wird. (kenne nur pyros im pvp). Über den jugger brauchen wir nicht reden der ist schon gut!

 

Achja hab fast full Wh also kanns am equip nicht liegen vllt an mir... In einem anderen Thread hat sich schon jemand anderer drüber beschwert. So far

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unter der optimistischen annahme, dass alle CDs auch ready wären. was die meisten der "viel zu OP schreier" halt gerne nicht bedenken ist, dass in mehr als 80% aller fälle die CDs eben NICHT ready sind. aber diese matches werden ja auch "intern" nicht mitgezählt sondern nur jene, wo man abloost...

[/i]

 

wieder mal ein lustiger ansatz um über balance zu reden:

 

*hey..ok..ich kill alles aber nur wenn ich auch alles nutzen kann..sonst nich*

 

leuteleute. manchmal frag ich mich echt ob leute überhaupt wissen was balance bedeutet. sinn ist nicht das jeder jeden schlagen kann weil man auch mal keine cd´s frei hat oder das gegenüber mit 3 kumpels als verstärkung anrückt.

 

andererseits...ist auch wieder gut. hätten wir hier einfache killmatches..von wegen *8:8..wer stirbt ist raus* wäre das geschrei über die derzeitige balance bis zum nordpol zu hören.

 

sind wir doch mal ehrlich. balance gibts hier kaum...alleine durch gearunterschied, spielstärke einzelner spieler und taktik/ teamspiel-unterschiede kommts überhaupt zu halbwegs ausgeglichenen kämpfen. dazu noch bg´s bei denen kills eben nicht alles sind und schon gehts halbwegs.

 

unser systhem schützt uns ein wenig vor der total mießen balance..als beispiel: du killst jeden solo..nur stehen da eben 2. selbst wenn du die beiden umhaust kommst nicht zum tappen weil dich wieder einer unterbricht. dafür muß er dich nich umhauen...es reicht wenn er dich einmal trifft.

 

wie gesagt..lass hier mal spielen mit *wer tot der ist raus*...dann wirst mal sehen wie toll die balance ist^^

 

die balance paßt vor allem super für die random-bg´s. in den 8er wird es sich noch zeigen müssen weil immernoch spielstärke/gear reinspielen und eh zu wenig leute auf den servern sind um da vergleichen zu können ob da nu welche dabei sind die saugut spielen oder eben saugut spielen und nur op-klassen dabei haben..oder eben *nur gut* spielen und das mit op-klassen ausgleichen..oder ehr schlecht spielen aber dank op-klassen reichts für *gut*..wie gesagt..nich das es so ist..man kanns garnicht vergleichen bei den paar leuten die gewertete spielen^^

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Ich weiß nicht wer der Taktiker bei den Hutten ist oder ob da überhaupt sowas stattfindet, aber wenn es einen gibt dann hat er das verbockt. :p

 

Weil im Moment hab ich kein Team, die Gilde ist leider noch nicht soweit ranked zu spielen, mangels Equip und Erfahrung und anscheinend auch wenig Begeisterung. ^^

 

Sorry, dass ich dich als Chef-Stratege auf den Boden der Tatsachen zurückholen muss. Aber sobald ein anständiges Team ein äußeres Turret getappt kriegt, wird das auch nicht mehr verloren. Du kämpfst a) in Unterzahl 7vs8, weil vom eigenen Team das Turret noch gedefft werden muss und b) ist durch /stuck abuse so schnell verschoben, dass du die Attacke schon wieder direkt vergessen kannst. Hast du noch Offtank und Heal in der Mitte, bleibt das Turret dort ebenfalls ungetappt, bis der Support von Außen wieder eintrifft.

 

Somit gewinnt der, der sein Turret auf der Seite zuerst tappt. Ich weiß, das ist für dich sicherlich ausm Random BG nicht nachvollziehbar, aber mit Koordination kannst du "aggressive Taktiken" fahren, wie du lustig bist, es kann einfach zu schnell verschoben werden.

Edited by MaDwurschT
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Sorry, dass ich dich als Chef-Stratege auf den Boden der Tatsachen zurückholen muss. Aber sobald ein anständiges Team ein äußeres Turret getappt kriegt, wird das auch nicht mehr verloren. Du kämpfst a) in Unterzahl 7vs8, weil vom eigenen Team das Turret noch gedefft werden muss und b) ist durch /stuck abuse so schnell verschoben, dass du die Attacke schon wieder direkt vergessen kannst. Hast du noch Offtank und Heal in der Mitte, bleibt das Turret dort ebenfalls ungetappt, bis der Support von Außen wieder eintrifft.

 

Somit gewinnt der, der sein Turret auf der Seite zuerst tappt. Ich weiß, das ist für dich sicherlich ausm Random BG nicht nachvollziehbar, aber mit Koordination kannst du "aggressive Taktiken" fahren, wie du lustig bist, es kann einfach zu schnell verschoben werden.

 

Tut mir Leid, ich bin kein Chef-Stratege, aber logischer Denker.

Wenn Mitte nichts wird muss man was anderes probieren und mehr riskieren, ansonsten kommt das einem Aufgeben gleich.

Das mit /stuck ist ein Exploit und hat wenig mit "OP" einer Klasse zu tun noch mit Strategie&Taktik.

Man sollte sich mehr einfallen lassen als "Assa OP weil er sprinten kann" bringen. Als Beispiel eine andere Taktik oder gar individuelles Können wie geschickte CC's setzen um die Verstärkung aufzuhalten. Aber ich spiel ja nur random WZ's... meine Meinung ist daher anscheinend wertlos. :rolleyes:

 

Zweiklassengesellschaft inc.

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Tut mir Leid, ich bin kein Chef-Stratege, aber logischer Denker.

Wenn Mitte nichts wird muss man was anderes probieren und mehr riskieren, ansonsten kommt das einem Aufgeben gleich.

Das mit /stuck ist ein Exploit und hat wenig mit "OP" einer Klasse zu tun noch mit Strategie&Taktik.

Man sollte sich mehr einfallen lassen als "Assa OP weil er sprinten kann" bringen. Als Beispiel eine andere Taktik oder gar individuelles Können wie geschickte CC's setzen um die Verstärkung aufzuhalten. Aber ich spiel ja nur random WZ's... meine Meinung ist daher anscheinend wertlos. :rolleyes:

 

Zweiklassengesellschaft inc.

 

Nimms nicht persönlich, aber man kann eine Situation, bei der allerhöchstens 4 Leute organisiert sind, nicht mit einer 8er vergleichen. Theory-Crafting ist immer besonders spannend - bisdie Theorien dann von der Praxis negiert werden.

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/stuck erklärt wieso einige sich wirklich so fix verschieben können. dafür sollte es nen bann geben und bei wiederholung nen permabann.

 

aber ich muß dem chef-strategen recht geben. ich glaube auch das man in alderaan ziemlich schlecht was machen kann da aussen eben viel leichter zu deffen ist als mitte. mitte ist der einflug ewig und dann mußt erst mal noch nen ganzes stück laufen. aussen bist direkt wieder da.

 

versuchst du also aussen zu nehmen kannst damit rechnen das du mitte verlieren wirst..und wieso nicht hoffen mitte irgendwie zu bekommen? dass das erfolg hat ist viel wahrscheinlicher als das man aussen bekommt. schickst du 3 nach aussen verlierst du mitte mit pech bevor die aussen überhaupt ankommen und streß machen können und werden aussen dennoch nicht bekommen.

 

wir haben selber genau so ein alderaan mit 0:10 verloren. ist ähnlich voidstar wo kein team durch die erste tür durch kommt. ist halt so bei den bg´s ...das war den meisten aber vorher schon klar.

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/stuck erklärt wieso einige sich wirklich so fix verschieben können. dafür sollte es nen bann geben und bei wiederholung nen permabann.

 

aber ich muß dem chef-strategen recht geben. ich glaube auch das man in alderaan ziemlich schlecht was machen kann da aussen eben viel leichter zu deffen ist als mitte. mitte ist der einflug ewig und dann mußt erst mal noch nen ganzes stück laufen. aussen bist direkt wieder da.

 

versuchst du also aussen zu nehmen kannst damit rechnen das du mitte verlieren wirst..und wieso nicht hoffen mitte irgendwie zu bekommen? dass das erfolg hat ist viel wahrscheinlicher als das man aussen bekommt. schickst du 3 nach aussen verlierst du mitte mit pech bevor die aussen überhaupt ankommen und streß machen können und werden aussen dennoch nicht bekommen.

 

wir haben selber genau so ein alderaan mit 0:10 verloren. ist ähnlich voidstar wo kein team durch die erste tür durch kommt. ist halt so bei den bg´s ...das war den meisten aber vorher schon klar.

 

wenns für /stuck nen bann geben würde, dann wäre bei uns (Jar'kai Sword) die Gilde R A W nicht mehr existent.

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da***!!

Klärt mich mal einer auf, was es für einen /stuck bug gibt? ich muss garnicht wissen wie er geht oder weiß der geier... aber was wird dadurch hervorgerufen?

 

Ich vermute mal durch /stuck in der Warzone stirbt man und kann bei Alderaan dann flugs wieder mit dem Speeder runter...

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Nimms nicht persönlich, aber man kann eine Situation, bei der allerhöchstens 4 Leute organisiert sind, nicht mit einer 8er vergleichen. Theory-Crafting ist immer besonders spannend - bisdie Theorien dann von der Praxis negiert werden.

 

Warum sollt ich das persöhnlich nehmen? :p

 

Aber ich bin der Meinung das es bessere Möglichkeiten gibt als die ganze Zeit Mitte zu zergen. Das heißt nicht das es klappen muss, aber es kann. Immernoch besser als einer sicheren Niederlage entgegen zu zergen.

 

Nach einer gewissen Zeit sollte man mitkriegen das es so nichts wird und dann muss man umdenken.

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Also wenn ich es richtig verstehe sind einige der Meinung man bräuchte gewisse Klassen nicht in den Warzones?

 

Dem muss ich wiedersprechen. Gerade in Random WZs kommt es oft zu sehr setlsamen aber dennoch nervigen Zusammensetzungen. Ein Team fast nur Melees die anderen nur Ranges.

 

Jeder Range hat nen Fern Aoe, damit kann er aus großer Distanz mal eben alle am Tappen hindern. Als Melee muss ich hinlaufen, also bin ich Snare und Rootanfällig.

Huttenball, die Ranges kicken dich von der Plattform (wenn es dumm läuft) und ballern ersteinmal gemütlich auf dich drauf. Aus Meleesicht sind Ranges also garnicht überflüssig sondern extrem nervig.

Im 1 Vs 1 zerlegen die meisten Melees in der Theorie die Ranges, in der Praxis ist es meistens so, das wenn du mal an einem Range drann bist ziemlich schnell ein zweiter auf dich ballert. Mit Glück und allen Cooldowns zerlegst du einen von beiden, aber meistens ist der Burst von 2 Ranges zu viel.

Was ich damit sagen will, im 1 VS 1 zu schwach im Gruppenspiel zu stark um sie zu Ignorieren.

Im Umkehrschluss sind die meisten Melees nur darauf ausgelegt ein Ziel im Singeltarget sehr schnell down zu bekommen. Sie haben kaum wirklich effektive "Stuns" die sie nutzen können. Sie haben keine Nockbacks um sich lauft zu verschaffen. Kurzum, gäbe es keine Ecken und Hindernisse sondern nur ein freies Feld wären die Meelees Futter.

Edited by Sithhunterdelta
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Also wenn ich es richtig verstehe sind einige der Meinung man bräuchte gewisse Klassen nicht in den Warzones?

 

Dem muss ich wiedersprechen. Gerade in Random WZs kommt es oft zu sehr setlsamen aber dennoch nervigen Zusammensetzungen. Ein Team fast nur Melees die anderen nur Ranges.

 

Sehr schöner Beitrag.

 

Möchte hier noch einen schönen Unterschied hervorheben, der Assisttrrain aus Mellee steht dicht beieinander und ist damit ein schönes Ziel für AE Damageskills. Auch schön Force Quake bzw. Sorc Equivalent auf den Pulk, der nette Snare Effekt erfreut die Nahkämpfer. Wenn mehrere Trooper/BHs bzw. andere ihre AEs zünden kommt schon was bei rum, ist auch nicht mehr so einfach zu heilen.

 

Der Range Asssisttrain kann sich besser verteilen (je nach Klasse), somit werden die AE Angriffe der Nahkämpfer schon eher ausgehebelt.

 

Korrekt. Absolut lächerlich wer sowas used :-)

 

Das kann ich nur unterschreiben.

Edited by Tank-Boy-Ken
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