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... schweren Herzens die rostige Knochensäge endgültig ablegen


Yasutani

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Ich bin und ich war von Anfang an Schmuggler, seit etwa lvl 20 Knochenflicker.

 

Der Knochenflicker war nie eine beliebte Klasse - besonders im Vergleich mit den anderen beiden Heilklassen stand er in vielen Situation am schlechtesten da. Meine wichtigsten Punkte (auch im Vergleich zu den beiden anderen Heilklassen):

- Weniger CC und weniger Reichweite beim CC (damit kann ich leben)

- Weniger Def-Skills und dazu kaum brauchbar (das ist extrem fies für den Knochenflicker)

- Weniger Schaden und dazu noch geringe Reichweite (damit kann ich auch leben)

- Komplexeste Mechanik die nicht durch die UI unterstützt wird (auch fies, besonders im Vergleich zu einem Jediheiler der sich bei weitem flüssiger spielt und eine schon fast peinlich einfache Mechanik hat.)

 

Dazu kommt:

- Stealth und Restealthmöglichkeiten wirken unfertig (ok kann ich auch damit leben - Stealth hat wenig Einfluss auf BGs)

- Im Huttenball mit Abstand der schlechteste Spec aller Klassen und Specs (das ist extrem fies)

- Allgemein das Gefühl eine halbfertige Klasse zu spielen (seit 1.2 spielt sich die Heilung bei weitem runder)

 

... und mein persönliches Highlight:

- Die "herbeigezauberte" Flinte (für mich persönlich total fies - das wirkt einfach scheisse)

 

Im Schurkenforum ist und war noch nie etwas los, allgemein hat der Schurke die wenigsten Posts im ganzen Forum. Das deckt sich auch mit den Eindruck den ich immer igame hatte (mal abgesehen von den Vermächtnis-Schmuggler-Twinks die meist mit dem 2ten Akt oder spätestens mit 50 wieder verschwinden).

 

Ich mag den Knochenflicker, das ist mein einziger 50er und ich bin auch immer gerne als Heiler in RandomBGs mitgelaufen auch wenns kaum MVPs gab weil vor 1.2 ich nie an der Spitze der Heilleistung war.

Seit 1.2 habe ich PvP gemieden - eigenlich dachte ich das wird niemals so bleiben. Naja es ist so geblieben, für mich gibt es keine Erfolgserlebnisse mehr in einem RandomBG als Heiler.

 

Bei den Kommandos wird zumindest noch über den Schaden geheult, es gibt Threads im Klassenforum und sogar einen im PvP-Forum. Im neuesten Entwicklerbericht wird sogar zugegeben es war wohl zu übereifrig mit den Schadensänderungen. Alles in allem kann man als Kommando-DD noch hoffen.

 

Für Knochenflicker dagegen...selbst im eigenen Forum gibts keine Threads. Ich bin anscheined der einzige Knochenflicker der noch denkt seine Klasse muss verbessert werden. Es gibt auch keine Heulthreads mehr, eher das Gegenteil, viele sehen den Knochenflicker inzwischen als "besten" PvP-Heiler.

 

Alles in allem für mich keine Hoffnung mehr auf Änderungen bezüglich des Knochenflickers. Bioware denkt der ist "finde", die Com denkt der ist "fine", gespielt wird er trotzdem nicht häufiger.

 

Mir ist der Char einfach wichtig, wie er sich bewegt und animiert ist, wie flüssig er sich spielt, die konkurenzfähigkeit wenn ein Durchschnittspieler wie ich an der Tastatur sitzt. An meinem Knochenflicker messe ich SWTOR....ein wenig mehr Liebe und Klassenfairness hätten genügt.

 

Die aktuelle Situation mit dem allgemein verhunzten PvP seit 1.2 und den fehlenden Servertransfers sind das Zünglein an der Waage.

 

Meine Knochensäge ist rostig und fleckig und wurde immer weniger benutzt, es ist Zeit sie ganz abzulegen.

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... Die aktuelle Situation mit dem allgemein verhunzten PvP seit 1.2 ...

 

Spielerwahrnehmung =/= Entwicklerwahrnehmung...

 

 

Brutalos: Welche Änderungen in der Klassenbalance können wir von 1.3 erwarten? Werden sie einige der Veränderungen von 1.2 rückgängig machen?

 

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Spiel-Update 1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren. Wenn das für Dich und Deine Klasse eine Reduzierung der Wirksamkeit bedeutet hat, dann kann ich das natürlich nur schwer vor Dir „rechtfertigen“. Es ist vielleicht fair zu sagen, dass einige dieser Änderungen erzielt wurden, indem wir die Bedienfeundlichkeit reduziert haben, statt nur „Nummern“ zu reduzieren. Es sind diese Probleme mit der Bedienfeundlichkeit, die wir korrigieren wollen, und wir wollen in Zukunft keine negativen Veränderungen mehr in Bezug auf Bedienfeundlichkeit machen. Wie weiter oben schon gesagt, wird es dazu bald mehr Informationen geben. Aber wenn ich jetzt ein Motiv für Änderungen bei Klassen in zukünftigen Updates nennen sollte, dann wäre das auf alle Fälle „Verbesserung der Bedienfeundlichkeit“.

 

http://www.swtor.com/de/blog/community-fa-25.-mai-2012-%E2%80%93-spiel-update-1.3-spezial

 

 

Ich finde es nur noch drollig, wenn ein Bekannter mit seinem Maro einen Spieler nach dem anderen in wenigen Sekunden zerschnetzelt (im Schaden war er schon vor 1.2 fast immer Platz 1). Aus seiner Sicht seit 1.2 völlig OP, doch "1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren."!!! Balancing vor 1.2 fand ich ziemlich gut gelungen. Btw. spiele ich einen Söldner-DD, welchen ich auch in "Meleesnack für Zwischendurch" umbenennen könnte (aber seit ~2 Wochen ist PvP eh durch, da die Wartezeiten witzlos geworden sind...).

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Und "Ich klopp das Spiel wegen Darth Jadus in die Tonne!"

:)

 

Ach auf Corellia hab ich schon wieder in Deckung ständig "Cannot see target". Aber zu mehr als einem Götz Zitat reicht es inzwischen nicht mehr, wenn ich an BioWares Bugs denke, die seit Dezember unverändert drin sind. Besonders bei Exoten-Klassen (um zum Thema zurück zu kommen) schert das bioWare offenbar nicht. Wenn man keinen Lichtpimmel tragen kann wird man nicht umhegt.

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Spielerwahrnehmung =/= Entwicklerwahrnehmung...

 

 

Brutalos: Welche Änderungen in der Klassenbalance können wir von 1.3 erwarten? Werden sie einige der Veränderungen von 1.2 rückgängig machen?

 

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Spiel-Update 1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren. Wenn das für Dich und Deine Klasse eine Reduzierung der Wirksamkeit bedeutet hat, dann kann ich das natürlich nur schwer vor Dir „rechtfertigen“. Es ist vielleicht fair zu sagen, dass einige dieser Änderungen erzielt wurden, indem wir die Bedienfeundlichkeit reduziert haben, statt nur „Nummern“ zu reduzieren. Es sind diese Probleme mit der Bedienfeundlichkeit, die wir korrigieren wollen, und wir wollen in Zukunft keine negativen Veränderungen mehr in Bezug auf Bedienfeundlichkeit machen. Wie weiter oben schon gesagt, wird es dazu bald mehr Informationen geben. Aber wenn ich jetzt ein Motiv für Änderungen bei Klassen in zukünftigen Updates nennen sollte, dann wäre das auf alle Fälle „Verbesserung der Bedienfeundlichkeit“.

 

http://www.swtor.com/de/blog/community-fa-25.-mai-2012-%E2%80%93-spiel-update-1.3-spezial

 

 

Ich finde es nur noch drollig, wenn ein Bekannter mit seinem Maro einen Spieler nach dem anderen in wenigen Sekunden zerschnetzelt (im Schaden war er schon vor 1.2 fast immer Platz 1). Aus seiner Sicht seit 1.2 völlig OP, doch "1.2 hat Damage Dealer und Heiler näher an unsere intern vorgegebenen Ziele gebracht als sie vorher waren."!!! Balancing vor 1.2 fand ich ziemlich gut gelungen. Btw. spiele ich einen Söldner-DD, welchen ich auch in "Meleesnack für Zwischendurch" umbenennen könnte (aber seit ~2 Wochen ist PvP eh durch, da die Wartezeiten witzlos geworden sind...).

 

Das klingt auch alles mächtig verklausuliert. Mit 1.2 gab es also eine Reduzierung (= "Verschlechterung") der Bedienfreundlichkeit und in Zukunft wollen sie eher wieder in Richtung Verbesserung der Bedienfreundlichkeit gehen. Das könnte man jetzt auch schon irgendwie als ein Zurückrudern ansehen. Ob ich das Kind nun "Bedienfreundlichkeit" oder sonstwie nenne ist ja schließlich reichlich egal. ;)

Edited by Talanor
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Hi Leute!

 

Ich habe den Thread mal ins Klassenforum verschoben. Auch wenn diese teilweise nicht so gut besucht scheinen, helfen wir weder diesem Thread noch den Klassenforum, in dem wir diesen aus dem Weg gehen.

 

Ich kann mich zu dieser Sache nur als Saboteurheiler äußern. Da ich zwei potenzielle Heilklassen im Endgame (PvE und PvP) spiele, habe ich mich viel mit den Unterschieden auseinandergesetzt.

Ich muss gestehen, dass mir als Heiler im PvP der Agent, in diesem Fall hier Schmuggler, wesentlich mehr Spaß macht.

 

Das mobile Heilen macht einen unglaublich beweglich. In kurzer Zeit ist es möglich Deckung zu suchen, dem Gegner zu entkommen und gleichzeitig eine gute Ladung instant Heals rauszuhauen. Ich nutze meinen Stealth eigentlich nur zum schnellen Positionswechsel. Im Huttenball kann ich während der Bewegung viel Heilung raushauen und der AE CC hat in einigen Situationen bereits mir, bzw. meinem Team, den Hintern gerettet. Ich merke, dass ich auch wesentlich häufiger nah an den Gegner rangehe, um beispielsweise zu stunnen, dann wieder zu heilen, oder zu slowen und dann wieder auf Abstand zu gehen. Der instant Heal haut zwar nicht so viel auf einmal raus, aber wenn mein buff gut gestacked ist, kann ich mehrere Leute die sehr niedrig an Health sind für ein paar Sekunden am Leben erhalten, obwohl diese nicht am selben Fleck stehen. Ich habe das Gefühl, dass die Botschafter/Hexer durch ihr starkes stationäres Heilen in den Matches wesentlich mehr aushalten bzw. größere Heals rausbringen. Diese werden bei uns auch irgendwie mit Vorliebe häufiger geshieldet, zusammen mit ihrer Bubble halten die Hexer also gefühlt mehr aus. Ich gleich es durch Beweglichkeit und ständigen Positionswechsel aus, gut abgepasstes Ausweichen und schilden hilft mir erstaunlich oft, auch Nahkampf DDs zu entkommen. Außerdem möchte ich den Stun aus dem Stealth nicht missen, der gerade in Kriegsgebieten oft mal ein Zünglein an der Wage sein kann. Schaden mache ich gefühlt wesentlich weniger als mein Stoffpendant. Unser Mainheiler im Raid ist btw. ein Agent, auch in Raids wie Denova HM (nein noch nicht clear :rak_01:).

 

Ich bin trotz anderer Heiler oft First Target in Warzones, ich denke einfach weil ich nervig bin. Ich sehe aber absolut ein, dass es wesentlich komplexer zu spielen ist als der Stoffheiler, der alles mit weniger Mühe macht. Mein Speedpad nutze ich z.B. nur mit dem Agenten als Heiler, beim Hexer reichen mir normale Keybindings.

 

Letztendlich ist das Thema Balancing auch immer das ungeliebte Kind. Ich gebe einiges an Feedback dazu ab, wenn ihr die Klassenforen etwas mehr konstruktiv belebt, haben wir um so mehr Material. Und wie ich immer sage, Balancing ist ein Thema welches niemals fertig und vom Tisch ist. Deswegen ignoriere ich auch schon immer FotM (favorite of the month) Klassen. In dem Moment wo ich eine vermeintlich zu starke Klasse hochgespielt habe, ist schon der nächste Patch draußen.

 

Grüße

Basti

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Manchmal ärgert man sich einfach nur über seine eigene Dummheit. Ich hab gerade einen ellenlangen Feedback Text verfasst, wollte mir zuerst die Vorschau anschaun, und drück dann auf zurück weil ich doch noch was ändern wollte und zack ist alles weg. Deswegen gibts jetzt leider nur noch die Kurzfassung, da mir die Zeit fehlt nochmal alles aufzuschreiben.

 

Ich kann dem guten Herrn in Gelb (oder darf man Basti zu dir sagen?) nur zustimmen und fast alles so unterschreiben. Der Schurke ist aufgrund seiner Mobilität im Moment mit Abstand der nervigste Heiler für die Gegner. Ob er insgesamt schlechter oder besser gestellt ist als die andern Heiler kann ich leider nicht beurteilen, da mir die Vergleiche fehlen. Die Statistiken am Ende der Schlachtfelder sind dafür einfach nicht aussagekräftig genug, da zu viele Faktoren diese Positiv oder Negativ beeinflussen können. Gab es Tanks, die die Heiler bewacht haben? Wie gut waren die Gegner, insbesondere wie gut was deren Fokus auf die Heiler? Und noch etliche andere Faktoren, die meine Heilleistung und die der anderen Heiler zu sehr beeinflussen, als dass ich da über Balance sprechen mag.

 

Im PVE kommt es ebenfalls sehr auf die Umstände an. Jede Klasse hat da meiner Meinung nach situationsabhängig Stärken und Schwächen. Insbesondere bei größerem Schaden, auf mehreren Personen, möchte ich nicht auf meinen Gelehrten als Heilpartner verzichten in den OPs. Der Heilkreis kann da wahre Wunder bewirken. Dafür beneidet er mich jedesmal, wenn ich in letzter Sekunde einen Mitspieler mit meinem Notfallmedipack den Allerwertesten rette, oder ich beim laufen von Position A nach B gleichzeitig noch mit Hots/Koltowolke/Notfallmedipack die Leute komplett oben halten kann.

 

Was ich allerdings noch begrüßen würde wäre etwas mehr Abwechslung beim Heilen. Klar das benötigte Energiemanagement macht die Heilung schon durchaus interessant, aber im Endeffekt bleibt es bei 3 sinnvollen Heilfähigkeiten hängen:

- Nachhaltiges Medipack (immer auf dem MT und direkt auf den Leuten die Schaden bekommen werden),

- Notfallmedipack für kleine Heals auf Mitspieler die etwas Schaden genommen haben

- Unterweltmedizin für Schadensspitzen auf dem Tank (in Ausnahmefällen auch mal auf Leute die aus welchem Grund auch immer großen Schaden genommen haben).

 

Diagnosescan ist für mich eher Mittel zur Energierückgewinnung als ein wirklich effektiver Heilskill und Kolto-Pack auch nur sehr situationsbedingt zu gebrauchen. (Nutz ich eigentlich nur wenn jemand mehr als n Notfallmedipack brauch in der Gruppe, und ich 3 mal Oberhandreserve hab)

 

Aber man könnte vielleicht noch mehr Fähigkeiten zusammen wirken lassen, wie zum Beispiel:

- Koltowolke verzehrt sämtliche Stacks Nachhaltiges Medipack und heilt dafür die Gruppe um einen höheren Betrag

- oder Koltopack verleiht einem zusätzliche X% Heilung für die nächsten X Sekunden (bis zu X mal stabelbar)

- oder Diagnosescan erhöht ausserdem die Castzeit der nächsten Unterweltmedizin um X%

der Phantasie sind ja keine Grenzen gesetzt und das sind Dinge die mir nur so spontan eingefallen sind und vermutlich fürchterlich zu stark wären :D

 

So ist doch schon wieder deutlich mehr geworden als erwartet. Teil 2 mit den Sachen die mir sonst noch fehlen und was mich stört folgt dann vielleicht heute abend.

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@Knorze

 

Dem ersten Teil deines Posts stimm ich zu jedoch muss ich dir grade wegen des zweiten Teils vehement wiedersprechen. Die Behauptungen es gäbe nur eine handvoll sinnvoller Heals/Skills bei bestimmten Klassen oder gar sinnlose habe ich nie verstanden. Grad als heal Sabo/Knochenflicker habe ich die meiste Abwechslung beim heilen da ich, sofern ich alle heals als potentiel sinnvoll erachte, die Möglichkeit habe in den Encoutern bzw. deren Phasen unterschieliche Strategien zu nutzen. Es gibt Phasen in denen ich hauptsächlich mit HoT/AoEHoT und Diagnose Scan heile in anderen wiederum Nutze fast ausschließlich die Castheals, wobei der Focus auf der Infusion/Kolto-Pack? liegt, nur in den wenigsten Phasen nutze ich eine ausgewogene Strategie und nur bei dieser nutze Diagnose Scan und Infusion/Kolto-Pack? kaum.

 

Deinen Vorschlag mit den Kombinationen von Heileffekten finde ich Absurd da dies ja bereits die Mechanik des Söldners/Spiegelkl. wiederspiegelt und diese schon die gleiche Resourcenmechanik (wenn auch vise versa und mit geringeren Kosten dafür aber weniger Regeneration) verwendet.

 

Unser Vorteil liegt darin das wir (dank 1.2) das flexibelste Resourcenmanagement haben und unsere Skills was Kosten/Effizienz anbelangt so nah beieinander sind das wir zu jeder Situation den richtigen Heal haben. Dazu muss man aber von der mittlerweile etablierten 0815 Strategie abweichen. Ich habe Monate gebraucht um das Energiesystem in den Griff zu bekommen um dann mit Patch 1.2 die Möglichkeit zu haben meinen Energiestand per Heilstrategie selbst zu bestimmen. Keine andere Heilklasse kann im Kampf mal eben die Strategie umstellen und weiter heilen um nebenbei Energie zu regen weil gleich Phase XYZ kommt und man mal kurz Burst wegheilen muss oder mal eben mit Schaden machen weil in der Phase grad ein Heiler reicht und man bis man wieder heilen muss eh wieder voll ist.

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Also ich freue mich sogar, wenn man mich Basti nennt. Was die Diskussion um potenzielle Vorschläge zur Heilung angeht, ich enthalte mich eher dazu und lasse euch lieber diskutieren. Dennoch freue ich mich das dieser Thread hier ein wenig belebt wurde.
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@ GettoGecko

Dass es diese Synergien von Fähigkeiten beim Kommando gibt war mir so gar nicht bewusst. Wenn dass der Fall ist, dann macht es tatsächlich keinen Sinn soetwas beim Schurken einzuführen. Da ich bisher aber lediglich einen Hüter als Twink hab, kenne ich mich mit den anderen Heilklassen nicht allzu gut aus.

Die Fähigkeiten des Gelehrten kenne ich noch einigermaßen, aber da ich noch nie mit einem Kommando zusammengeheilt, oder selbst einen gespielt habe hab ich da keinerlei Erfahrungen.

Ich wollte auch überhaupt nicht sagen, dass wir sinnlose Skills haben. Diagnosescan zur Energierückgewinnung ist durchaus eine super Sache. Und auch Koltopack hat seine Daseinsberechtigung und wird von mir auch nicht ignoriert sondern abhängig von der Situation gerne mal genutzt.

Aber selbst wenn man die zu den sinnvollen Skills dazu zählt, komme ich "nur" auf 6 Fähigkeiten die man im Kampf benutzt. (Ausser man kommt dazu zwischenzeitlich Schaden zu machen)

Natürlich sind diese Fähigkeiten vollkommen ausreichend um eigentlich allen Situationen gerecht zu werden. Es fehlt mir nur manchmal ein wenig die Abwechslung, weil es teilweise schon sehr monoton ist, wenn ein Bosskampf gut läuft. Hier mal ein Hot, da mal ein Hot, zwischendurch mal die Instants in die Runde werfen für Leute die ein wenig Schaden abbekommen haben. Und dann wieder ab und an eine Unterweltmedizin auf den Maintank. Wenn viele Melees am Boss zusammen stehen wirft man nochmal die Koltowolke ein.

Besondere Strategien fahr ich in der Regel gar nicht, da wenn man seine Energie im Auge behält jederzeit flexibel genug ist, auch auf unerwarteten Schaden zu reagieren und die Leute oben zu halten.

Ich würd mir halt wünschen, dass man als Heiler mehr Möglichkeiten hat, auf den einkommenden Schaden zu reagieren. Im Moment hat man da nicht wirklich eine Wahl. (Ausser der Schaden auf die Gruppe ist so gering, dass egal ist, welchen Heal man wann einsetzt) Frisst der Tank größere Kellen, führt kein Weg an der Unterweltmedizin vorbei. Bei geringem Schaden nutzt man seinen Hot oder das Notfallmedipack. Das war auch schon alles. Interessant wird das Heilen immer erst wenn irgendwas schief läuft und gleich mehrere Leute stark Schaden nehmen und man mit ner Mischung aus Cast-Heal und Notfallmedipack versucht die Leute irgendwie am Leben zu halten. Dieser Fall tritt in der Regel aber nur auf, wenn irgendwas komplett daneben gegangen ist.

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also ich spiel nen >>>T2<<< Schurken als Healer in denova HC

läuft alles ohne probleme,sollange niemand schläft/großer Aoe heal nötig ist (Aber dafür hat man ja die sages^^)

das einzige was micht wirklich nerft ist der dmg output was man so als schurke hat, xs lässt sich ja nicht immer einsetzen, rückenschuss lässt sich nicht mal eben auf die schnelle einsetzen und generell habe ich ncihts was mit dem schaden an full automatic oder telekinese wurf ran kommt. Vor allem bei den Panzern unter den kuppeln sehr nerfig

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