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le nerf du senti/marau arrive et c'est injustifié


thebadnick

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Il n'y a pas de raisons que ceux qui sont au cac se fassent défoncer gratuitement pendant que les distances sont peinard derrière.

 

Va dire ça aux gardiens spé DPS tu vas voir leur réaction...

 

5mois plus tard

encore combien de temps pour le nerf???

mdr

 

A mon avis le soucis c'est l'équilibre PVE-PvP, une classe déséquilibré en pvp ne l'est pas forcément en pve et sachant que les joueurs sont majoritairement pve... On n'est pas près de le voir ce nerf.

Edited by Scheen
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1) L'avant-garde : quelle que soit sa spé, ça défonce tout sur son passage. En bg côté, dans l'équipe opti il n'est pas rare de trouver 3 ou 4 AG (de préférence assaut pour le burst d'entrée mais stratégie et les spé hybrides défoncent tout aussi fort sur la durée). Il est strictement supérieur au commando en terme de survie/dps et strictement supérieur à tout autre classe dps (hors strat de guilde). Après ça je dis pas que commando dps est useless (ça se joue juste de manière complètement différente et est un très bon gardien de heal avec son gros burst et assist heal) mais dans une équipe opti en bgc on préfèrera largement un dps AG à un dps commando, qui est bien meilleur en heal.

 

2) blabla la senti/marau c'est cheat

 

Si je pouvais conseiller 2 trucs ce serait une réduction de la survivabilité de l'avant garde dps et un cd de la force nous garde plus long. Niveau dps/heal je crois qu'on est arrivé à un bon niveau.

 

C'est absolument n'importe quoi. Quelle que soit la spé? Tu vois souvent des AG stratégie ou hybrides toi? ça m'étonnerait beaucoup pour la simple et bonne raison que même si elles sont sympa à jouer, les autres spé de l'AG/spécialiste sont très largement en dessous de la pyro/assaut et ne sont pas compétitives en pvp. Et puis j'aimerais bien voir un AG tank "tout défoncer sur son passage". 'Fin bref passons, tu n'as qu'une connaissance très superficielle de la question visiblement. Pour toi la solution serait de nerf la survie de l'AG/spécialiste dps? Non mais allô, c'est DEJA la classe qui a le moins de CD pour s'en sortir, tu baisses encore la survie tu tues la classe. Un AG/spécialiste ne tient pas sous un focus, même avec un heal. Beaucoup de joueurs l'ont compris et agissent en conséquence (enfin).

 

Le seul changement à apporter aux AG/spécialistes est un up significatif de la spé stratégie/proto pour la rendre aussi compétitive que la pyro. Éventuellement, compliquer le cycle de la pyro pourrait être une bonne idée sans pour autant casser son DPS (ou sa survie déjà inexistante).

 

Et les commandos/mercos dps peuvent être aussi efficaces si ils sont bien joués (post 1.3).

 

Concernant la sentinelle il est très simple de contrer la force nous garde. Un stun bien placé, un root... Bref y'a rien de bien sorcier là-dedans. Cela dit la sentinelle, sans être complètement fumée, dispose de beaucoup de CD défensifs considérant son DPS et il est vrai qu'une petite augmentation des CD de la force nous garde et/ou du vanish et/ou de la réprimande aideraient probablement à équilibrer un peu la chose. Mais rien de drastique ça reste tout à fait jouable dans l'état actuel de la chose.

 

Bref mettre les pieds dans le plat sans savoir grand chose de ce dont tu parles je trouve ça un peu culotté. Renseigne toi vraiment sur les classes dont tu parles et tu pourras être crédible.

Edited by Makhno
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Concernant la sentinelle il est très simple de contrer la force nous garde. Un stun bien placé, un root...

 

Y'a aucune classe difficile à contrer, tu peux tout éviter avec un stunt, le soucis que c'est quantitativement la senti a trop d'outil pour s'en sortir et un bon senti est presque intuable : réprimande + Saber Ward (j'ai oublié le nom français "déluge de lame" ?) ça t'offre déja une énorme resistance pendant 12s, ensuite quand les hp commencent à faire défaut "force nous garde" et à la fin hop cloak/vanish. Et mis à part le déluge de lame tout est à 1min max de CD.

Rajoute à ça la pacification qui ramène à 10% le dps d'un franc-tireur par exemple et le run (+protection melee/distance) grâce aux centrages.

 

Et tout ça de base ! Sans mettre un seul point dans l'arbre de compétence.

 

Avec ça je pense que j'ai bien fais ma promo du senti/marau tous les nouveaux qui vont lire ça vont vouloir le jouer. :D

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Je répondais juste au commentaire qui disait que le god mode était abusé et rendait la classe invincible, ce qui est faux. Il est clair que la sentinelle est sans doute la classe la mieux outillée actuellement sur un ratio dps/CD défensifs. Ça ne pose pas trop de problèmes dans la mesure où la plupart des joueurs n'exploitent pas le marau/senti à 100%. Mais c'est assez vrai qu'un senti/marau doté d'un healbot est presque intuable (encore plus que d'autres classes j'entends). Si il y avait plus de bons joueurs ça serait clairement problématique. Donc sans nécessiter un nerf à la hache, une retouche sur le timer de certains CD défensifs serait utile et juste en considération des autres classes.
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Je répondais juste au commentaire qui disait que le god mode était abusé et rendait la classe invincible, ce qui est faux. Il est clair que la sentinelle est sans doute la classe la mieux outillée actuellement sur un ratio dps/CD défensifs. Ça ne pose pas trop de problèmes dans la mesure où la plupart des joueurs n'exploitent pas le marau/senti à 100%. Mais c'est assez vrai qu'un senti/marau doté d'un healbot est presque intuable (encore plus que d'autres classes j'entends). Si il y avait plus de bons joueurs ça serait clairement problématique. Donc sans nécessiter un nerf à la hache, une retouche sur le timer de certains CD défensifs serait utile et juste en considération des autres classes.

 

Enfin une bonne analyse de la senti! je joue ma senti depuis le début et je continuerai a la jouer aprés le nerf! mais augmenter le cd de "la force nous garde" pourrait être une bonne chose ou réduire son temps à 3 s au lieu de 5. Et éventuellement passer le vanish de 45s à une minute de cd pourrait aussi être une bonne chose!

par contre je ne verrais pas l'interet de toucher à la pacification vu qu'elle n'est efficace que contre les FT et dps cac genre chevalier! les utilisateurs de la force et des attaques techno n'ont rien à craindre eux!:)

Quand au retour de sabre il ne faut pas y toucher car cela concerne aussi les gardiens ou bien dans ce cas autant nerfer la deflexion des ombres et on tomberait alors dans le ridicule!:p

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Enfin une bonne analyse de la senti! je joue ma senti depuis le début et je continuerai a la jouer aprés le nerf! mais augmenter le cd de "la force nous garde" pourrait être une bonne chose ou réduire son temps à 3 s au lieu de 5. Et éventuellement passer le vanish de 45s à une minute de cd pourrait aussi être une bonne chose!

par contre je ne verrais pas l'interet de toucher à la pacification vu qu'elle n'est efficace que contre les FT et dps cac genre chevalier! les utilisateurs de la force et des attaques techno n'ont rien à craindre eux!:)

Quand au retour de sabre il ne faut pas y toucher car cela concerne aussi les gardiens ou bien dans ce cas autant nerfer la deflexion des ombres et on tomberait alors dans le ridicule!:p

 

Je suis entièrement d'accord pour une révision des CD

Par contre je trouve toujours autant abuse un vanish à 1 min quand les classes furtives l'ont à 2 min...

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ouais enfin le retour de sabre qui passe à travers les poteaux, faut arreter le délire.Si le jeu était bien fait, même une fois le sabre lancé, du moment que tu te mets à couvert derriere un obstacle, tu ne devrais pas te prendre de dégats, surtout que ce skill fait un MAX de dégats franchement c'est abusé....

Pour ce qui est du god mod: gros abus de ce côté là, jcomprends meme pas qu'une telle classe ait un god mod + un fufu mdr, c'est n'importe quoi.

De toute facon, ça sert à rien de continuer ce topic, aucun nerf n'a été annoncé, et il n'en n'y aura pas car les developpeurs de bioware doivent tous jouer sur des Marauder pour se défouler de temps à autre et il est donc évident qu'ils le laisseront aussi cheatés :)

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ouais enfin le retour de sabre qui passe à travers les poteaux, faut arreter le délire.Si le jeu était bien fait, même une fois le sabre lancé, du moment que tu te mets à couvert derriere un obstacle, tu ne devrais pas te prendre de dégats, surtout que ce skill fait un MAX de dégats franchement c'est abusé....

 

 

Retour de Sabre : CD Defensif reduisant de 25% les degats techno et de force et augmentant de 50% les chances de defense .

 

 

A ne pas confondre avec Elimination , qui est le finish donc fait un max de degats .

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Et puis faut comprendre que c'est un MMO, pas un jeu de console ou les coups on une trajectoire fixe et ne touchent que ce qu'il y a sur la trajectoire. Ici les coups suivent des courbes car une fois lancées elle touchent, et ce même si un obstacle se dresse en cours de route. Toute cette histoire de pilier...
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Mouais, c'est surtout que ça deviendrait difficile à équilibrer entre les classes miroirs sur les animations. En théorie, il suffirait aussi simplement de bouger pour éviter le sabre, on pourrait toucher ses équipiers, on pourrait mettre des HS ou décapiter, etc etc etc :)

 

Le point de vue irréaliste n'a jamais vraiment dérangé la majorité des joueurs, sur LOL Corki ne vole pas au dessus des obstacles mais Tryndamere les traverses en tourbilol, sur les FPS on vise toujours aussi bien à 1HP qu'à 100 (ah le bonheur de piloter un char à 1HP puis de le réparer avec une clef à molette ;p), et sur les jeux en général on voir des trucs impossibles physiquement.

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ouais enfin le retour de sabre qui passe à travers les poteaux, faut arreter le délire.Si le jeu était bien fait, même une fois le sabre lancé, du moment que tu te mets à couvert derriere un obstacle, tu ne devrais pas te prendre de dégats, surtout que ce skill fait un MAX de dégats franchement c'est abusé....

 

Bah un sabre-laser c'est pas un truc qui traverse tout ? ^^

Le Lancer de sabre ne fait pas beaucoup de dégât, en tout cas chez le gardien, c'est une ouverture. L'élimination, comme dit mon collègue, en fait carrément plus. Si possible, je préfèrerais qu'on tape pas trop sur les pouvoirs commun entre les sentinelles et les gardiens, ...si possible^^

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Bah un sabre-laser c'est pas un truc qui traverse tout ? ^^

Le Lancer de sabre ne fait pas beaucoup de dégât, en tout cas chez le gardien, c'est une ouverture. L'élimination, comme dit mon collègue, en fait carrément plus. Si possible, je préfèrerais qu'on tape pas trop sur les pouvoirs commun entre les sentinelles et les gardiens, ...si possible^^

 

Oui si possible parce que côté gardien/Ravageur on est balanced hein.

Quand je vois la plétore de rerolls Senit/maraudeurs j'ai un peu pitié pour cette classe avancée, qui donne à un bon joueurs un avantage bien trop grand et à un mauvais joueurs l'illusion de s'en sortir.

 

NERFEZ MOI CA qu'on passe à autre chose.

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Ah faut se plaindre aussi? Pas de problème on peut jouer un peu aux ouin-ouin :p

 

Alors l'Assa / Ombre tank qui Dps de trop pour un tank, L'erudit / sorcier ont trop de contrôles, les malfrats / As peuvent heal en courant ...

 

C'est bon ou je continue? :p

 

Ps : Je demandes pas de nerf c'est juste un taunt :-)

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Mais bien sur, a part l'assa/ombre tank qui dps de trop, le reste, j'espère que tu plaisantes!!!!!

Se heal en se déplaçant, c'est un fait de jeu. Les érudits/ sorciers ont trop de contrôles, normal, ils sont en papier A4 80g premier prix.

Conclusion, c'est toi qui ouin ouin, propos hors sujet pour 2 exemples sur 3.

 

PS: Vous les senti/marau, pour peu que vous ayez un heal au Q, vous êtes les rois du monde, pas besoin de sortir de saint cyr pour le constater ( et sans entrer non plus dans des calculs savant). Vous êtes un mélange superman (indestructible), l'homme invisible( un ptit vanish par ci, un autre par là), de Hulk( je te défonce à coups de 6k), et de docteur Queen( je me soigne, je te soigne.... le premier de nous deux qui rira aura une..... grosse baffe....).

Aller les gars, avouez, vous êtes pistonnés par bioware, profitez en!

Edited by BlackenedCat
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Maraudeur ca depend avec quoi on les tape en faites .

Soit ils sont presque intuables et ca en deviens un peu lourd (je parle de ceux qui savent un minimum joué ) soit ils sont free kill !

 

Avec mes persos Franc Tireur et Gardien c'est ultra easy de les battre , etant donné que ce sont mes 2 premiers persos je comprenais pas du tout ce dont vous parliez :D

 

Puis il y a eu mes rerolls Mercenaire Dps et Erudit Heal , bah la c'est l'inverse faut pas que je soit focus par eux .

 

En gros combattre un marau c'est soit tout blanc soit tout noir !

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Comme je le disais dans mon post précédent, c'est un taunt donc oui je plaisantais ...

Je vais parler pour le 1 vs 1 là. De là à crier au nerf sur notre classe, on meurt bien aussi pour peu que le type en face maîtrise sa classe également.

Enfin perso, c'est mon cas car c'est très rare que je joue avec un heal qui me suit. (Je le vois souvent venir cet exemple donc je précise avant)...

Le "god mode" suffit de nous claquer un contrôle quelconque et c'est fini pour nous.

Mis à part le vanish qui a un recast rapide c'est vrai, le reste je nous trouve pas plus cheaté qu'une autre classe pour le peu que la personne en face maîtrise son perso

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Le "god mode" suffit de nous claquer un contrôle quelconque et c'est fini pour nous.

Mis à part le vanish qui a un recast rapide c'est vrai, le reste je nous trouve pas plus cheaté qu'une autre classe pour le peu que la personne en face maîtrise son perso

 

La blague. Si les forums JCJ toutes langues confondues, voient des topics "NERF maraudeurs..." c'est pour une bonne raison. Le god mode allié à un burst de malade plus des cd tanks communs aux gardiens/Ravageurs c'est trop pour cette classe.

 

La politique d'un bon équilibre c'est :

- Soit tu à un dps et burst de fou et t'es en carton

- Soit tu encaisse mieux que la moyenne, mais c'est au détriment du burst.

 

Swtor n'est pas le premier jeu à faire la connerie, ce ne sera sûrement pas le dernier. Le truc que les devs ne semblent jamais comprendre c'est la façon dont la synergie entre les joueurs rend une classe totalement fumée.

En même temps les devs ils codent, ils n'ont pas le temps de jouer.

Edited by Belfea
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Je ne sais pas trop, je possède moi-même un sentinelle...

 

je dois dire qu'au niveau dps, je n'ai pas à me plaindre en opération ou en pvp...

 

Au niveau survie, mes cd défensifs sont suffisants et me permettent de resister malgré tout fasse à un engage du malfrat par exemple (ou un 2 vs 1). Au niveau pve, c'est juste ce qu'il faut.

 

Par contre, le god mode comme certains l'appellent cela retire 50% de la vie, donc il s'utilise > 50% de pv voir moins et ne dure que 5s. (cd 1m30) Faut arrêter de comparer cela à un bouclier de -80% mais qui dure beaucoup plus longtemps.

 

C'est utile considérant qu'on tombe très vite une fois retour de sabre et réprimande finis (et réprimande on le contre facilement puisque il suffit de ne pas taper pendant 6s soit un 1 ou 2 cc).

 

Quant à ceux qui disse de réprimande + la réduc. de base apporte -50% de réduction de dégâts (pendant 6s sauf si vous nous taper comme des moules) et bien...-50% avec une endurance de moules et une armure intermédiaire n'est pas la même chose qu'un -80% avec une armure lourde et une endurance de malade xd

(bon ok -99% là je discute pas xd)

 

Concernant le bouclier ("god mode"), le buff de set pvp (4 pièces) réduit de 15s son cd et dans l'arbre de concentration, 2 points permettent de réduire de 30s). Ce qui ramène à:

god mode (1m30)

stuff pvp (sans l'arbre aoe) : 1m15 (-15s)

stuff pvp (+2 points arbre aoe) : 45s

 

stuff pve (4 pièces) : - 15 secondes sur appel valeureux (mwé)

 

Chose qui peut je le concède être excessif surtout que ce bouclier dans l'arbre aoe permet de faire un maximum de dégâts et sans être tuable très rapidement. Avec l'éffroi et le fufu...

 

Peut-être l'une des pistes seraient de déplacer ses deux points de l'arbre aoe vers un autre (la spec combat par exemple ou dot xd) et peut-être de modifier le bonus de set pvp. (je le voudrait bien en pve moi xd)

 

Par contre, j'aimerais dire que tout le monde voit l'herbe plus verte chez son voisin...moi par exemple, je trouve le malfrat abusé en pvp...(même en spec heal) mais super useless en pve (sauf spec heal). En 1 vs 1, c'est ma bête noire, je ne l'aime pas, je le déteste.

(Par contre si j'arrive à placer ma frappe experte là je jubile xd)

 

Donc voilà, le tout étant de ne pas trop nerf ou up une classe au risque de la voir disparaître dans l'une ou l'autre orientation de jeu.

 

Et pour avoir un sorcier heal aussi...je dois dire qu'en pvp je préfère largement mon sentinelle xd à par au hutt ball, le reste du temps, mon sorcier passe la plupart de son temps en zone de respawn (=( )

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Bon moi je vote aussi pour un nerf des pyros, y'en a de trop en ce moment...

 

Okay, mais need de gros CD de survie alors. Oui le burst pyro est insane MAIS à part un boubou de 12 sec avec 2 min de délai de réutilisation ça reste une des classes (sur cette spé) les plus faciles à tomber. La gestion du mana est d'ailleurs relativement délicate.

 

Au risque de radoter, concernant les avant-garde/spécialistes :

 

1) up significatif de la spé stratégie / proto

 

2) éventuellement un allongement / complexification du cycle de la pyro (sans nerf les dommages bruts).

 

Sincèrement, ayant un avant garde, une spécialiste et une sentinelle 50, je trouve la sentinelle bien plus fumée que l'AG/spécialiste.

 

PS : le burst des FT/snipers est encore plus violent que celui des pyros...

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Par contre, le god mode comme certains l'appellent cela retire 50% de la vie, donc il s'utilise > 50% de pv voir moins et ne dure que 5s. (cd 1m30) Faut arrêter de comparer cela à un bouclier de -80% mais qui dure beaucoup plus longtemps.

 

Si tu n'es pas capable d'utiliser le God mode à 10% de PV, change de classe.

 

C'est utile considérant qu'on tombe très vite une fois retour de sabre et réprimande finis (et réprimande on le contre facilement puisque il suffit de ne pas taper pendant 6s soit un 1 ou 2 cc).

 

1 ou 2 cc pour reprimande, 1 ou 2 CC pour le God Mode, 1 ou 2 bumps pour pas rester au CAC, pas taper pendant 6 puis 5 secondes, mouais des strats de PGM pour tuer quelqu'un.

 

Quant à ceux qui disse de réprimande + la réduc. de base apporte -50% de réduction de dégâts (pendant 6s sauf si vous nous taper comme des moules) et bien...-50% avec une endurance de moules et une armure intermédiaire n'est pas la même chose qu'un -80% avec une armure lourde et une endurance de malade xd

(bon ok -99% là je discute pas xd)

 

Ombre tank, en stuff PVE, c'est +/- 0% de réduction de base, un CD qui augmente ma défense de 50% (tiens, comme Retour de Sabre), un CD qui augmente les effets de mes techniques et me rend 10% HP (tiens, comme résolution sur le 2ème palier de concentration) et résilience qui me rend insensible à la force et force techno pendant 5 secondes. Mouais, on discute des CD du gardien ?

 

Concernant le bouclier ("god mode"), le buff de set pvp (4 pièces) réduit de 15s son cd et dans l'arbre de concentration, 2 points permettent de réduire de 30s). Ce qui ramène à:

god mode (1m30)

stuff pvp (sans l'arbre aoe) : 1m15 (-15s)

stuff pvp (+2 points arbre aoe) : 45s

 

stuff pve (4 pièces) : - 15 secondes sur appel valeureux (mwé)

 

Chose qui peut je le concède être excessif surtout que ce bouclier dans l'arbre aoe permet de faire un maximum de dégâts et sans être tuable très rapidement. Avec l'éffroi et le fufu...

 

Peut-être l'une des pistes seraient de déplacer ses deux points de l'arbre aoe vers un autre (la spec combat par exemple ou dot xd) et peut-être de modifier le bonus de set pvp. (je le voudrait bien en pve moi xd)

 

Par contre, j'aimerais dire que tout le monde voit l'herbe plus verte chez son voisin...moi par exemple, je trouve le malfrat abusé en pvp...(même en spec heal) mais super useless en pve (sauf spec heal). En 1 vs 1, c'est ma bête noire, je ne l'aime pas, je le déteste.

(Par contre si j'arrive à placer ma frappe experte là je jubile xd)

 

Donc voilà, le tout étant de ne pas trop nerf ou up une classe au risque de la voir disparaître dans l'une ou l'autre orientation de jeu.

 

Et pour avoir un sorcier heal aussi...je dois dire qu'en pvp je préfère largement mon sentinelle xd à par au hutt ball, le reste du temps, mon sorcier passe la plupart de son temps en zone de respawn (=( )

 

Je laisse tomber la suite, question remise en question : zéro.

Edited by Hovergame
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Oui c'est vrai que l'ombre avec 0% de réduction de dégât de base fait-elle un bien mauvais tank.

 

Tient tient, je comprends pas pourquoi on veut pas de ma sentinelle (tank) lors d'opération...tu peux leur expliquer Hover ?

Au passage, je suppose que ma sentinelle est bien meilleur heal qu'un érudit ou malfrat. (oui oui, tu vois c'est facile de te comprendre).

 

Au passage, je n'ai jamais dit que l'arbre concentration n'était pas légèrement OP au niveau PvP.

D'ailleurs, tu as oublié de commenter cette partie là. Mais oui, j'oublie, mieux vaut commenter sans avoir lu, ça donne l'air plus malin.

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