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Juggernaut Tank Aggro Problem


Sirmun

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also irgendwie lese ich hier immer sachen wie "herausfordernd", "anspruchsvoll" und "skilllastig". bin ich eigentlich der einzige der das komisch findet? es ist also herausfordernd und skillig einen tank & spank boss (OMG WAS FÜR EINE HERAUSFORDERUNG!!!!!!) so zu tanken, dass der dd der alles wild zündet einem niciht die aggro klaut, weil ability delay und die spielmechanik (hi @ 50 % aggro und kaum aggrostyles) es nicht hergibt?

 

ich habs ja schon mehrmals gesagt und ich mache mir keine freunde damit, aber die meisten ddler spielen absolut hirnlos und schießen einfach alles raus was geht. faceroll meets ete petete fanboys verfechte (die wahrheit tut einfach weh). hier mal ein beispiel von gestern (allerdings mit meinem PT tank):

ich sage vorher noch, die gruppe soll bitte warten, bis eine pat weggegangen ist (mand räuber). der lustige saboteur läuft wie lachend in die kreissäge in 3 elite mobs, weil er einen davon ccen kann (da droide). nachdem ich dann die beiden anderen eingefangen habe, greift er fröhlich den ccten mob an (OMG meine sch.eiss ader auf der stirn wäre fast geplatzt). zusätzlich zu den elite, die man eigentlich einzeln pullt kamen dann noch gescripted 6 schwache gegner dazu. die sind natürlich sofort auf den healer. durch den cc und knockback der elite konnte ich diese mobs nicht mehr einfangen. der sabo ist zwischenzeitlich durch die aggro des einen mobs umgefallen (trotz spott) und der andere dd hat dann auch fröhlich ae gefahren, hauptsache viele zahlen sehen wie mir scheint. am ende simma halt gewiped.

nachdem ich mich wieder beruhigt habe und wieder mehrmals darauf hingewiesen habe, dass ich derjenige bin der den fight beginnt, auch wenn cc gesetzt wird (hi @ initialaggro), sind wir dann irgendwann (obowohl meine anweisungen einfach eiskalt ignoriert wurden und ich bereits resigniert habe) bei den 4 bossen angekommen. ich danke dem mmo gott dafür, dass ich einen heiler dabei hatte, der wirklich seine klasse spielen konnte, denn das war ein einziges desaster.

ich hab die taktik erklärt. nachdem ich angreife, soll der sage ccten werden. der dualwielder hat random aggro und soll einfach downgezergt werden. derweil übernehme ich die beiden range ddler und unterbreche so viel wie geht, um den schaden zu mindern.

nachdem ich nun den kampf begonnen habe und 1 boss cct war, entschlossen sich die herren dd´s unseren schaden mit ae dmg zu maximieren (ausdrücklich vorher noch erwähnt, dass da bitte kein ae schaden gemacht wird bis ccter mob draussen ist). cc wurde natürlich gebrochen. ich habe die drei eingesammelt und es wurde munter mal und mal da schaden gemacht, keine spur von focus oder ähnlichem. am ende haben wir es ganz knapp geschafft und ich habe mit dem heiler die grp verlassen.

warum also erzähle ich euch diese kleine anekdote?

 

1. solche grp (besonders die ddler) sind NICHT die ausnahme!

2. das spiel beginnt bei lvl 1! und dann werde ich den teufel tun und bis 50 warten und mir dann ein bild machen! ich bin kein nerd der 24/7 zeit hat jede klasse in jeder variation auf 50 zu prügeln in 4 wochen! ich habe mich für einen tank entschieden, also will ich auch aggrostyles haben, genau wie healer heals bekommen und ddler dd styles. und dementsprechend will ich auch schon von anfang an die flashpoints tanken und nicht erst mit 50!

3. ich empfinde es nicht als herausfordernd oder skilllastig wenn ein dd nur furzen muss um mir einen mob abzunehmen. darüber hianus ist nichts an dem tanken fordernd. es ist eher eine herausroderung mit diesem augenkrebsverursachenden ui und dem ability delay auch nur überhaupt etwas tanken zu können

4. die kommunikation funktioniert überhaupt nicht. man erklärt und erklärt und sagt sogar was man auf keinen fall machen sollte und es wurde überhaupt nicht zugehört.

 

was ich als herausfordernd erachten würde, wäre einfach mehr movement und solche klamotten. die herausforderung sollte nicht heissen: "schaffe ich es mit meinen recourcen ggn die ddler die aggro zu halten?". ersters würde nämlich auch die deppen durchs raster fallen lassen. wenn ein gammel dd schon den ersten boss nicht mitpackt, weil er nach kurzer zeit da liegt (gutes beispiel ist der cademimu endboss), dann kickt man ihn und sucht jemanden mit grips.

 

es kann nicht sein, dass mir der spaß am tanken genommen wird, weil andere spieler zu dämlich sind ihre styles vernünftig zu benutzen. und dann kommen die fanboys daher und sprechen von großen herausforderungen. mehr ae styles und mehr aggro für die tankklassen. es sollte spaß machen und sich vor allem lohnen, dass man nicht so schnell lvn kann wie ddler oder im pvp einfach alles ummäht.

 

so, und nun, dürft ihr mich flamen :)

Edited by Supasonic
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Hi,

ich habe mich auch für einen Sith-Krieger / Juggernaut entschieden und gehe regelmässig mit Freunden in Flashpoints und mache Gruppenquests.

 

Nun bin ich LvL 47 und ich bin auch mit der momentanen Tank/Aggro Situation unzufrieden.

 

Heute waren wir wieder in einer FP unterwegs und zwar in der Flashpoint "Red Reaper".

Und die einzige Möglichkeit die Aggro zu halten ist ständiges Spotten des Gegners sowie es der Cool Down zulässt.

Alle anderen Fähgeiten sowie Tank-Haltung für mehr Aggro sind einfach unzureichend und bringen zu wenig.

 

Wir waren mit Sith-Hexer, Sit-Attentäter, Sith-Marodeur und mir als Sith-Juggernaut unterwegs. Unser Ättentäter brauch vielleicht 1-2 sek um mir bei einem Angetankten Boss die Aggro zu klauen (trotz beschützen auf Attentäter).

Beim Marodeuer sieht das kaum anders aus wenn auch nicht ganz so schnell.

 

 

Ausserdem ist mir auch aufgefallen das es praktisch unmöglich ist die Aggro ,ohne Spot,zurück zubekommen da der Schadensausstoß im Vergleich einfach zu gering is.

Ich find das natürlich nur fair und richtig das man als Tank mit Tank-Skillung - Equip weniger Schaden macht als DD Klassen aber dann muss man auch dafür Sorge tragen das es die Spielmechanik trotzdem erlaubt die Aggro halten zu können damit der Tank auch seinen Job machen kann.

 

Lange Rede garkein Sinn:

Zurzeit ist Tanken mit dem Juggernaut MACHBAR aber sehr anstrengend und nach 1-2 Flashpoints zun einem die Finger weh. Da ist aufjedenfall Raum für verbesserungen.

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Ich vergebe dir mein Sohn. *mit Hand wedel*

:D

 

Aber mal eben eine Frage: Was ist mit Fokusziel gemeint? Das Ziel welches ich markiert habe? Oder wie oder wat?

Kann mit der Begrifflichkeit grade wenig anfangen.

Für Aufklärung wäre ich dankbar.

 

Hallo ,

 

Fokusziel kann 2 Sachen sein ;

 

1. Ziel das du markiert hast , damit die gruppe zuerst töten soll

2. Ziel das du gerade primär angreifst und das man mit "assist" auch als ziel haben kann

 

In mein vorherige Post habe ich komplett vergessen ein paar andere Sachen zu schreiben (aber trotzdem alle mögliche grammatikalische no-go´s waren dabei ^^ ) . In Soresu werdet ihr meistens eine volle wutbalken haben in kurze Zeit als Tank. Um Area-tanken sweeping strike ist klar aber was ist mit einzel tanken für bosse oder Champs? Wut dump am besten mit Vicious Strike und immer wieder Ravage wenn cd frei. Vernünftig geskillt jede Vicious Strike/ Sweeping Strike verkürzt cd von Enrage auch noch. Sehr wichtig ist natürlich smash immer aktiv halten bei Gegner wegen 5% verfehl chance, dadurch öfters zu Retaliation kommt . Retaliation erhöht auch eure insgesamt defense um 6% für 6 Sekunden wenn geskillt , auch nahezu immer aktiv halten sobald es aktiviert werden kann.

 

Ich möchte es nochmal sagen , wir sind melee-tank in ein Spiel mit mehrere Ferngegner , das macht es schon etwas schwerer. Wenn etwas danach nicht klappt liegt es dann

 

A. An andere Gruppenmitglieder die nicht aufpassen

B. Server erreich Zeiten

C. Bugs

 

Bisher merke ich nur Aggroaufbau Probleme bis 30 ,sonst keine . Sobald ich auch höhere Stufen in mein erfahrung habe (nach 38) , werde ich bald davon berichten.

 

MfG

 

DarthDK

Edited by Darthdk
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Das ist schon soweit klar, aber meine Erfahrung mit Mobgruppen bis zu 5 und die obligatorische Pat die genau nach dem Pull die Moshpit betritt, ist ein vollstaendiges Chaos gepaart mit dem ach so geliebten Pogoschlag vom Attentaeter der dann erst recht dafuer sorgt, dass alle Mobs ganz aus jeglicher Reichweite befoerdert werden. Der danach instant eintretende Heilertod ist nur noch eine Formalitaet, denn die meisten Mobgruppen sind recht schadenstarke Fernkaempfer. Und als Tank sieht man hilflos zu, denn nur 3 Sinnvolle Sachen kann man auf Distanz wirken, und switcht man zwischen den Mobs ist die aufgebaute Aggro ebenfalls wieder an den Heiler wegdelegiert.

Aller der Juggertank ist meines Erachtens ein wenig stiefmuetterlich behandelt. Aber schaun wir mal weiter, das Spiel ist noch jung:)

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Nachdem ich auch immer gesagt habe, dass ich mit dem Juggernaut Probleme hatte die Aggro zu halten (mit L18-21) muß ich nun doch sagen, dass ich letzten mittwoch mit einer Gruppe in einem Flashpoint war und feststellen mußte, dass ich mittlweile doch gut die Aggro ziehen und halten kann.

 

Ich bin im Grunde genommen zufrieden damit wenns so bleibt. Den Jugger antanken lassen ist jedoch Pflicht. Dann klappts gut.

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ich habs ja schon mehrmals gesagt und ich mache mir keine freunde damit, aber die meisten ddler spielen absolut hirnlos und schießen einfach alles raus was geht. faceroll meets ete petete fanboys verfechte (die wahrheit tut einfach weh). hier mal ein beispiel von gestern (allerdings mit meinem PT tank)::)

 

 

 

Ist ja auch logisch. In WOW hat der Tank nur schon durch seine Anwesenheit die Aggro und mit 500% Bonus aggrot da niemand aus. AUCH WENN DORT beim Pull alles gezündet wird + KR und und und.

 

 

Hier ist das eben anderst. Man muss anderst spielen.

 

Bei uns geht der Tank auf den Elite und wir 2 dds machen erst die Schwachen dann die Starken und er dann auf den Elite oder nebenbei.

 

Und im Raid muss man einfach warten.

 

 

 

 

Lasst als Tank die DD's sterben und sagt ihnen. Sry CD von spot ist 8s.... und ich musste eben schon weil du nicht geduldig bist :rolleyes:

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Also liebe Tank kollegas es ist so (Quelle andere Swtor Foren und Erfahrung)

Unsere Klasse ist momentan die Schwerste um Aggro Single und multi Target Aggro aufzubauen!

Aber es geht auch im Raid ja ob 16 oder 8 .....

Wichtig bei Single targets ist der Ansturmspalter bzw das Rüstung zerreissen immer auf dem Target halten ! Immer dein Schild verteilen auf den besten meele DD in der Grp.Am besten vorher dein lichtschwert werfen mit DMG trinket gezündet !! Und eine Spott Rota wäre für den Anfang auch nicht schlecht.

 

Multi Target Aggro ist so eine Sache du musst 10 sec mindesten alleine mit trinket auf die Mobs hauen dürfen bzw es lohnt sich ein DMG trinket mit stats anzulegen ...

 

So versucht es mal so und gebt mir Feedback

 

MfG Warrig lvl 50 jugi aus Leidenschaft (:

Edited by Johnyo
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sers,

 

grad im low lvl fehlen einem noch die punkte im tree um vernünftig zu tanken. im späteren spielverlauf kann man auch im mittleren tree punkte verteilen, sodaß man höheren ae dmg austeilen kann, bzw mit einem schlag 2 mal rüstung reduzieren spammen kann.

wenn man sich die videos der entwickler vor dem release anschaut, ist es meiner meinung nicht gewollt, daß man ALLES tankt. nicht umsonst stehen einige gruppen so verteilt in der gegend rum.

ich tanke gern und mache der grp am anfang klar, was getankt wird und was nicht.

1 fokus ziel wird markiert, 1-2 ziele werden, je nach gruppenmöglichkeit, für den cc markiert und der rest wird umgezergt.

heisst im klartext, daß ich mich nicht mit einfachen mobs abgebe, es sei denn, es sind viel zu viele. 1-3 kleine kann man der grp locker zumuten, da sie auch nicht wirklich eine bedrohung darstellen.

in der regel bin ich am besten damit gefahren, daß gegner ihrer stärke nach bekämpft werden, heisst von schwach -> stark

sollte man etwas im cc halten können, dann muss man im einzelfall entscheiden was man als nächstes fokust.

 

macht euch bitte nicht die mühe und haut euren spot an kleine gegner raus. wenn die dds was raffen, fallen die fast instant um. den spot nutzt ihr nur für ausreisser oder um den heiler zu schützen, bzw nach einem aggro resett.

 

immer hilfreich ist es zudem bosse zu kennen oder sich mal eben erklären zu lassen.

 

ich hoffe das hat ein wenig geholfen :)

 

greetz twinner

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p.s.: allerdings bin ich mit einer sache überhaupt nicht einverstanden:

 

tattoine wars, da springt man in ne horde sandleute und wird instant gestunt, 2 sek später steh ich eingefrohren im carbonit. das waren mal eben 4-5 sek in der die grp aggro hatte, und aggro einfangen, im 20 -30 lvl bereich ist hart.

 

ich wünschte mir für den tank ne stunresi, wenigstens im pve oder aber gegen knockback, des ist schon nervig

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Moi Jungs Mädels .-)

 

 

 

 

Also ich bin mitlerweile 50 und habe schon bissel in einigen HM FP Tanken Drüfen und auch ein paar mal schon im Raid.

 

 

Zurzeit nutze ich zum Tanken eine 14/27/0 skillung

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#juggerz2y0z49zaznz9zez9z8y1z1wz7z9z8zpz6z9zgzhzfz8zpz7

 

Singel Target Tanken Ist Problem wenn man Stupide einfach auf dem einen Target Bleibt.

Wenn man einmal außer Rota ist und ausen konzept Rüssireissen runter weil man sich um anderes Mop gekümmert hat wirds schwer.

 

Dies ist mir heute als erstes mal Entermanschaft Hm Endboss war aufgefallen als ich immer denn Linken ADD zu mir ziehen wollte weil der immer zum Heiler gerannt ist, was ich nicht wusste das er RND aggro hat. xD

 

Wurde es mir Schwer denn Champ weiterhin zu tanken Halt mein Schaden/Aggro auf ihm fehlte.

Spott war ja leider schon vergeben für den RND aggro.

 

Aber naja der heiler war spitze und hatte denn Attenpeter hochgeheilt ging doch ganz easy.

 

 

Also solang man in Ruhe und frieden sich auf 1 Target konzentrieren kann Geht es Supper und die aggro klaut dir keiner wenn man seine 4 - 5 STacks Rüssi reissen drauf tun darf bevor die DD`S durch drehen.

 

Wenn halt nicht spott rüssi reisen drauf machen rota fahren der Mop gehöhrt dir.

 

Habe Alle Bosse in Raid Op bisher als MT getankt dort ging es super :-)

 

 

Auch von aussagen von einigen Heilern War es sehr angenehm mich zu heilen obwohl das Schreischild fehlte und die 4% wahrscheinlichkeit auf schild changse.

 

 

Vl ne Gute alternative zum reinen unbesiegbarkeits baum..

 

 

Mfg

 

Wackel

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Hallo Community,

 

das hier beschriebene Problem der Threat-Produktion kann ich voll und ganz nachvollziehen und ich stoße mittlerweile leider auch an meine Threat Grenzen. Meine Skillung sieht derzeit wie folgt aus.:

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#juggerz2y0zhzqz7zgzfz8z9z8zgz9zezaznz9zfz8z8y1z58zxz7

 

Das Problem in Heroic Flashpoints kenne ich auch, allerdings haben wir bei uns recht ausrastende DD's, womit Trash-Gruppen im schlechtesten Fall 15 sek. Leben. Da sieht das dann meist so aus: Charge -> AoE Taunt -> smash -> einen Elite/Strong Mob fokussen und nach bedarf Smash.

Gerade AoE Tanken halte ich persönlich (zmd. im derzeitigen Content) für vollkommen überflüssig, bis auf den Trash bei den Kanonen vor XRR-3 und dem Trash vor Bonethrasher gibts eig. keine AoE Tank-Aktionen, auch ansonsten beschränkt sich das AoE-Tanken auf den Trash ( Ops / FP ).

 

Viel massiver ist derzeit, so wie ich finde, das tanking von Nightmare Encountern, zwar is der Knockback von XRR-3 durch einen Charge+Taunt schnell gelöst aber gerade Soa Nightmare heisst für den Jugger-Tank (zmd. in meinem Fall) die Taunt's in die Rota mit einzubauen - Phase 1+2 sind so sehr DPS lastig das Single-Target +AoE Taunt auf CD geworfen werden muss. Daher die 34/7/0 Specc. Ich Persönlich halte nichts von einer Def-Specc mit weniger als 27pkt. in Immortal, erstens verliert man sehr viel Mitigation+Avoidance, zweitens verliert man den einzigen "High Threat"-Pusher, wenn dieser auch 1min CD hat.

 

Eines der Mysterien, die ich nie verstehen werde ist allerdings die Soresu Form. Das Problem, was ich da sehe ist, das der Tooltip im Buff-Frame nicht darauf schließen lässt, ob die Form die Tank-Stance ist oder nicht. Vergleicht man alle Tank-Stances mit einander, so fällt auf, dass die Soresu-Form als einzige nicht angibt, dass die erzeugte Bedrohung gesteigert ist. Der Buff-Frame Tooltip sagt nur:

 

"Reduziert erlittenen Schaden. Erlittener Schaden erzeugt Wut."

 

Keine Erwähnung von Threat. Gut - es wird sicherlich nur ein Tooltip-Bug sein, jedoch entspricht der Angegebene Wert im Tooltip ansich nicht mit dem tatsächlichen wert überein. Der Angegebene Wert sagt: 50% mehr Bedrohung. Dies schließt also Threat durch Debuffs mit ein. Davon ausgegangen das das Verhältnis von Threat:Damage 1:1 entspricht und mit der Annahme das die Prozente additiv gerechnet werden, ergibt sich mit aktiver Soresu-Form ein Wert von 1 Damage : 1.5 Threat, mit Backhand 1:2 (statt 1:2.25 / prozentuale Rechnung) ob überhaupt, und wenn ja wiehoch der Debuff:Threat ist, werde ich vorsichtiger Weise mal nicht spekulieren. Fest steht jedoch (nach einem mehrstündigem Test mit ein Paar Guildies) das die Soresu-Form weniger Threat Produziert, als sie sollte (wert liegt iwo zwischen 20-35%). Ausserdem ist nicht ersichtlich, inwiefern die Sunder Armor Debuffs Threat erzeugen, wenn überhaupt.

 

Im Fazit muss ich sagen, dass die Zahlen alle ohne Combatlog extrem Spekulativ sind, jedoch leidet nebst dem Spielerischen Spaß (Das einzige was ich kann ist Tank spielen :p) vorallem das Progressive Raiden unter den nicht nachvollziehbaren Mechaniken, welche evtl. nicht "working as intended" sind. Ob, wie hoch und wie wenn überhaupt "bugged" die Mechaniken des Spiels, vorallem im Bezug auf die Threat-Produktion des Jugger's sind lässt sich nur schwer objektiv beurteilen, derzeit verfällt man eher schnell in die Subjektive Beurteilung, da man die Threat-Produktion anderer Tankklassen sieht und die eigene für nicht ausgeglichen hällt (ich für meinen teil tue dies zmd.).

 

Bye

Sharievan aka Entropy

Edited by Sharievan
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Ich spiele ein Juggernaut in der Gilde Infilium und habe mit ihm so ziehmlich alles auf Nightmare getankt sowohl im 8 als auch im 16 und ich muss sagen das du bei Bossen nur die ersten 15 sek Aggroprobleme hast danach nimmt dir die keiner mehr weg, ein großes problem beim Juggernaut ist das Aoe Aggro verhalten grade im 16.

 

Da Soa Nightmare grade angesprochen wurde wir haben ihn im 16 Nightmare auf 8 % bekommen und als Tank ist der ganze Kampf recht simpel außer P3, nur brauch ich zumindest die ganze 1 Phase um die Aggro zu halten danach ist es recht lässig als Tank mann muss es halt schaffen auf 100 % Präzision zu kommen damit deine Standart sachen immer treffen und Backhand auf CD halten und die Stacks nie vergessen dann klappt es recht einfach und wie gesagt meistens müssen die DD´s halt 5 sek warten wenn dies nicht de fall ist kann mann auch kein Tank Vorwürfe zwecks Aggroverhalten machen.

Edited by Kashjy
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Dann solltet ihr mal eure Page updaten, 16er steht da 2/5 nm :p

 

Und hit bis breaking point is keine Alternative imho. kA wo & wie eure DD's pressen, aber unsere lethality sniper oder pyrotech's ziehen auch gern in p2 aggro. P3 is easy going von aggro, jo.

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Also zum Thema Aggro kann man mir erzählen was man will wenn hier Leute posten sie hätten keine Probleme mit Aggro halten dann habt ihr einfach nur verdammt miese dd`s in der Gruppe gehabt.

Ich hab eine Feste Raid Stammgruppe mit der ich schon zu WoW-Zeiten Raiden war. Ich habe bisher auch beide Verfügbaren Raid`s clear als Jugg Tank ich brauch auf jedenfall die Zeit von 5-10 sekunden zum antanken, ist auch ok soll ja auch so sein aber selbst dann fällt es schwer gegen die dd´s Aggro zu halten.

 

Vergleichsweise macht nen skill auf level 50 mit Epic Gear der mich 3 Wut kostet 700-1200 Schaden wenn ich dazu + 50% aggro nehme sind das 1050-1800 Aggro und 1200 (1800) ist schon echt ein guter Schadenswert bei nem Juggernaut Tank ich hat glaube erst 2-3 schläge die mal über die 2000 gingen und das war nen anderer skill mit 30 sec Cooldown der Attentäter aus meiner Gruppe macht schon mit seinen normalen +autohit-standard-Schlägen( ich nenn es einfach mal so) schon 1000 Grundschaden und Crits sind daher weit höher abgesehen mal von den skills bei denen er mit 2500-3500 zuschlägt.

Dazu kommt noch das der Juggernaut nur 1 Skill !!! besitzt der ein hohes maß an Bedrohung erzeugt. Da versteh ich nich wie es sein kann das nen Tank weniger Aggro aufbaut mit Aggroskills als ein DD.

Es sollte auch wenn nicht um längen aber so sein, dass der Tank ein wenig mehr Aggro aufbaut als die DD´s. Es muss ja auch Movement mit einberechnet werden man kann nicht an einem Boss von 100% - 0 % durchweg Aggro aufbauen. manche Fernkampf dd`s können die ganze Zeit dmg machen ohne sich bewegen zu müssen.

 

Was mir aufgefallen ist, kann auch nur eine Einbildung von mir sein. Ich spotte die Bosse auch in regelmäßigen abständen selbst wenn ich Aggro habe und es kommt mir so vor solange der Spott läuft als würden alle anderen einen Aggrostop haben in den 6 sekunden und nur ich kann weiterhin Aggro aufbauen. das man dadurch evtl die Aggro weiterhin ausbauen kann gegenüber den DD´S.

 

Ich möchte auch dazu sagen das der Juggernaut halt eher als Maintank fungiert durch mehrere Überlebensskills. Ich kann über hardmotes in Raids nicht viel sagen aber wenn dort der Trash extrem schaden raus haut dann kann man das echt vergessen denn die 2 aoe´s die der Juggernaut besitzt taugen nicht viel. Zerschlagen macht zwar guten Schaden aber der cd ist viel zu hoch und der andere skill den man spammen kann dazu fehlt auf dauert die wut um gegen Aggro zu halten. Aber das ist ok denn der Kopfgeldjäger ist ja nun mehr der Aoe-Tank.

 

Fazit: :jawa_evil:

 

Der Sith-Juggernaut is gut gemacht mit seinen skills doch würde ich mir einen kleine Überarbeitung in Sachen Aggro aufbau wünschen z.b. anstatt 50 % Aggroaufbau 75%-100% oder etwas den Schaden anpassen gegenüber den anderen Tanks.

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Also zum Thema Aggro kann man mir erzählen was man will wenn hier Leute posten sie hätten keine Probleme mit Aggro halten dann habt ihr einfach nur verdammt miese dd`s in der Gruppe gehabt.

Ich hab eine Feste Raid Stammgruppe mit der ich schon zu WoW-Zeiten Raiden war. Ich habe bisher auch beide Verfügbaren Raid`s clear als Jugg Tank ich brauch auf jedenfall die Zeit von 5-10 sekunden zum antanken, ist auch ok soll ja auch so sein aber selbst dann fällt es schwer gegen die dd´s Aggro zu halten.

 

Vergleichsweise macht nen skill auf level 50 mit Epic Gear der mich 3 Wut kostet 700-1200 Schaden wenn ich dazu + 50% aggro nehme sind das 1050-1800 Aggro und 1200 (1800) ist schon echt ein guter Schadenswert bei nem Juggernaut Tank ich hat glaube erst 2-3 schläge die mal über die 2000 gingen und das war nen anderer skill mit 30 sec Cooldown der Attentäter aus meiner Gruppe macht schon mit seinen normalen +autohit-standard-Schlägen( ich nenn es einfach mal so) schon 1000 Grundschaden und Crits sind daher weit höher abgesehen mal von den skills bei denen er mit 2500-3500 zuschlägt.

Dazu kommt noch das der Juggernaut nur 1 Skill !!! besitzt der ein hohes maß an Bedrohung erzeugt. Da versteh ich nich wie es sein kann das nen Tank weniger Aggro aufbaut mit Aggroskills als ein DD.

Es sollte auch wenn nicht um längen aber so sein, dass der Tank ein wenig mehr Aggro aufbaut als die DD´s. Es muss ja auch Movement mit einberechnet werden man kann nicht an einem Boss von 100% - 0 % durchweg Aggro aufbauen. manche Fernkampf dd`s können die ganze Zeit dmg machen ohne sich bewegen zu müssen.

 

Was mir aufgefallen ist, kann auch nur eine Einbildung von mir sein. Ich spotte die Bosse auch in regelmäßigen abständen selbst wenn ich Aggro habe und es kommt mir so vor solange der Spott läuft als würden alle anderen einen Aggrostop haben in den 6 sekunden und nur ich kann weiterhin Aggro aufbauen. das man dadurch evtl die Aggro weiterhin ausbauen kann gegenüber den DD´S.

 

Ich möchte auch dazu sagen das der Juggernaut halt eher als Maintank fungiert durch mehrere Überlebensskills. Ich kann über hardmotes in Raids nicht viel sagen aber wenn dort der Trash extrem schaden raus haut dann kann man das echt vergessen denn die 2 aoe´s die der Juggernaut besitzt taugen nicht viel. Zerschlagen macht zwar guten Schaden aber der cd ist viel zu hoch und der andere skill den man spammen kann dazu fehlt auf dauert die wut um gegen Aggro zu halten. Aber das ist ok denn der Kopfgeldjäger ist ja nun mehr der Aoe-Tank.

 

Fazit: :jawa_evil:

 

Der Sith-Juggernaut is gut gemacht mit seinen skills doch würde ich mir einen kleine Überarbeitung in Sachen Aggro aufbau wünschen z.b. anstatt 50 % Aggroaufbau 75%-100% oder etwas den Schaden anpassen gegenüber den anderen Tanks.

 

Es stimmt ja bei Aoe grade im 16 ist der Juggernaut halt extrem schlecht ich bin da die ganze am zurück spotten ;D

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Ich möchte auch mal, als Nicht-Tank meinen Senf dazu geben.

 

Grundsätzlich finde ich bei diesem Spiel das Heilen, wie auch augenscheinlich das Tanken sehr anspruchsvoll.

 

Ich wünsche mir dafür ehrlich gesagt auch keine Änderung im Spiel,

diese Änderungen waren es nämlich in anderen MMOs, die das Spiel für mich uninteressant machten.

Außerdem sortiert das ganze die Spieler ein wenig aus, die nicht in der Lage sind

im Team zu spielen. Auch das gefällt mir an und für sich.

 

Das große Problem das ich beim Tanken sehe, ist der Abstand der Gegner zueinander.

Wenn Tank ne Gruppe anspringt, trifft er von 5 Gegnern 3.

Das ist aber übehaupt kein Problem, wenn man 2 Gegner aus dem Kampf nimmt

und der Rest der Gruppe es schafft sich auf ein Ziel zu konzentrieren,

während der Heiler ne Bubble vom Tank hat.

 

So bisher jedenfalls meine Erfahrung.

 

Und sobald man sieht, das der Tank trotz Bubble aufm Heiler die Aggro an nen DD

verliert, gibt man diesem DD die Bubble, da man damit hervorragend hochgeschossen wird in der "imaginären" Aggroliste.

 

Diese Sachen sind aus der Sicht eines Heilers geschildert, der ins schwitzen kommt, wenn aus der Gruppe jeder Aggro hat, außer dem Tank, oder sich jeder einen Gegner rausgesucht hat, der auf ihn einschlägt.

 

Diese enormen Probleme, dass meine Macht knapp wurde, hatte ich nicht bei Gruppen,

in denen es etwas disziplinierter zuging und in der jeder wusste was er zu tun hatte.

 

Und ich muss sagen ich genieße es, dass man seinen Charakter hier spielen können muss

und sich auf seine Gruppenmitglieder verlassen muss.

Auch wenns zwei drei Anläufe benötigt.

 

Meiner Meinung nach ist CC hier das Mittel schlechthin!

Das wirklcih schwierige daran ist, die verbliebenen Gegner dann so raus zu ziehen, dass

man auch per AoE Effekte Schaden wirken kann, ohne Gefahr zu laufen einen anderen Gegner aus dem CC zu holen.

 

Achja... Anfangs ist der Balance vom Sith/Jedi-Tank zum Soldaten/Kopfgeldjäger-Tank

enorm, da zweiteres einfach von Beginn an den fieseren AoE hat, der allerdings einige Sekunden CD hat.

 

Ich denke außerdem auch, dass man das Balancing, wie es bisher ist, so beibehalten werden sollte. Es ermöglicht im Lategame das Zusammenspiel und die Zuteilung verschiedener Rollen im Raid und macht so jede Form einer Klasse notwendig!

 

May, the 4th - be with u!

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@threadersteller

 

Also wie ich das jetzt richtig gelesen habe, findest du das tanken nit schwer. Überhaupt nicht fordernt und "doof"?

Schön und gut.. aber was möchtest du uns jetzt sagen? Toll, deine Gruppe war crappy mc crapcrap.. aber warum müssen wir das jetzt ausbaden..? Die meinung von anderen ist dir doch egal.. und deine Meinung kennen wir ja jetzt.. war der thread so nötig..? O.o Jeder hat mal eine gammelgruppe. Trotzdem heule ich nicht.

Edited by Milanor
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Also ich bin 20 und habe nicht wirklich Aggro-Probleme. Klar muss man aufpassen, aber das ist ja auch Sinn der Sache? Ich habe bspw. WoW am Ende gehasst, da tanken viel zu leicht wurde (spiele seit 5 Jahren nur noch Tanks).

 

Folgt man ein paar Grundstrategien, so ist das Tanken mit Def-Skillung alles andere als schwer.

 

Beispiel 4er Gruppe gegen 3 Elite und einem starken Mob:

 

:sy_armor:Vorgehen

  1. Markiere starken Gegner als Hauptziel (kümmere mich nach Antanken nicht mehr um den)
  2. Markiere einen Elite als 2. Ziel
  3. Springe in die Mobgruppe
  4. AoE
  5. Mobs außer Range mit dem Schrei oder ähnlichem anhauen
  6. Nun darf geheilt werden
  7. Starker Gegner wird „weg-gefokust“
  8. Elite Mobs werden nach und nach umgehauen

 

:sy_darkside:Tipps

  1. Sollte wer Aggro ziehen, ist der Spott super und hat keinen hohen CD
  2. Ab und an Range-Mobs anspringen und weiter tanken
  3. NIE nur einen Mob tanken. Das Maintarget besonders, aber nicht die anderen Mobs vernachlässigen (AoE + Heal-Aggro) → Rotieren
  4. Bei nicht eingespielter Gruppe gibt der Tank DMG und auch HEALs frei
  5. AoE → länger antanken, oder eben nur den Heiler besonders beschützen

 

DDs müssen sich halt nach dem Tank richten. Es ist bei einem MMO nicht so das alle gleich BÄM machen dürfen. Tanks geben das Tempo vor, denn keiner will sterben. Meinen DDs immer Aggro ziehen zu müssen, lässt man Sie in Absprache mit dem Heiler halt sterben. Der Heiler ist eben primär für den Tank da, sofern dieser gut arbeitet. Und DDs können ihren DMG kontrollieren, sofern der Tank (noch) nicht ganz so gut ist.

 

Viel Erfolg meine werten Kollegen!

Edited by Asto
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Eines der Mysterien, die ich nie verstehen werde ist allerdings die Soresu Form. Das Problem, was ich da sehe ist, das der Tooltip im Buff-Frame nicht darauf schließen lässt, ob die Form die Tank-Stance ist oder nicht.

 

Spielst du mit Englischem oder anderen Nicht-deutschen Client?

 

Bei mir steht bei Soresu Form dran: erhöht die gesamte Bedrohung um 50%.

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Wenn das in Randomgruppen klappen würde......

 

 

Tut es eigentlich spätestens wenn die DDs 2x gestorben sind ;)

 

Man muss es zu Beginn nur mitteilen und Freigeben kann auch in der Form stattfinden, dass man sagt wenn ich den Spell / Effekt XY mache, dürft ihr, oder sobald der Heiler heilt (mit dem man dann 40% hp vereinbart) oder was auch immer. Seid kreativ ;)

 

Oder sie sollen nachdem der Tank dran ist bis 3 oder 5 zählen, wie auch immer. Tuts alles in der Regel. Und wenn die nicht hören wollen, so müssen sie alt fühlen. Lassen Sie uns Tanks unsere Arbeit nicht machen, können Sie durch ihren tot ihre halt auch nicht machen. Man muss in erster Linie nur den Heiler beschützen (bis auf hier und da mal wieder zurück spotten). Liegen dann die DDs und der Tank folgt, weiß man woran es lag.

 

Ich muss zugeben das ich auch nicht gerne nur mit Randoms gehe, aber manchmal geht es nicht anders und dann hat aber die Gruppe nach meiner Pfeife zu tanzen was das Tanken und die Aggro angeht. Ist schließlich mein Job das zu managen.

 

Wenn möglich gehe ich aber nur mit befreundeten Heilern in Inis, dann auch mit TS, ist deutlich angenehmer wenn man den Heiler kennt und man weiß wie er auf bestimmte Sachen reagiert. Zumal man dann einen enormen Vorteil dabei hat, wenn man aus pädagogischen Maßnahmen heraus die DDs gezielt sterben lassen muss ;)

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Hallo!

 

Spiele einen Level 21 Juggernaut auf Tank Spec bisher und mir ist aufgefallen das ich echt Probleme habe Aggro zu halten in einer Gruppe.

 

Ich habe nur den Machtsprung und dann das ZErschlagen hinterher um Aggro zu erzeugen auf mehrere Ziele. Und klar die Soresu Form. Aber da kommt irgendwie kaum Aggro rüber..

 

Ich level und geh Inis mit nem Kumpel der Bounty Hunter Söldner spielt und so krass AOE Schaden fährt das ich in 80 % der Fälle kaum Aggro halten kann gegen ihn. Er fährt so krassen Schaden und auch noch AoE das ich irgendwie unmöglich dagegen antanken kann.. ich kann in ne Gruppe reinspringen und zerschlagen machen.. das wars.. ansonsten hab ich keine Fähigkeit mit der ich Schaden/Aggro auf mehrere Ziele gleichzeitig erzeugen kann..

 

Betrachte ich wiedderum den Bounty Hunter ja muss ich echt denken das die schon etwas OP sind. Mein Kollege spielt wie gesagt Söldner und der trägt schwere Rüssi wie ich, hat kaum weniger Leben, fährt krassen AoE Schaden und hat auch noch die Möglichkeit sich selbst zu heilen... da frag ich mich ***? Kommt das nich irgendwie unbalanced rüber?

 

Meiner Meinung nach macht echt der Bounty Hunter den Eindruck einfach der effektivste Tank zu sein da er so viel Schaden fährt und auch AoE und so die Möglichkeit hat immer konstant Schaden/Aggro über mehrere Ziele aufzubauen..

 

Tanken ist echt mit dem Juggernaut wesentlich stressiger als mit dem Bounty Hunter..

Also so zumindest mein Eindruck.. Kaum einer weiss vielleicht wie es im Endgame aussieht.. aber im moment mach ich mir echt schon Gedanken ob ich nich die falsche Klasse gewählt hab zum Tanken... o0...

 

 

Hallo,

 

Es gibt in SWTOR unterschiedliche Tanks:

 

Den Juggernaut

Den Powertech

Und den Assassine

 

Alle können tanken, aber alle haben in verschiedenen Situationen klassenspezifische Vorteile gegenüber den anderen Tankkollegen.

 

Der Powertech ist so ausgelegt, dass er sich um Mobgruppen besonders gut kümmern kann.

Der Juggernaut kann sehr gut gegen Bossgegner tanken.

Der Assassine, nun der ist der krass (aber nicht OP ;)) und kann sowohl gegen Bossgegner als auch gegen Mobgruppen ordentlich tanken.

 

Powertech ist nicht OP, du versuchst nur mit ihm gegen mehrere Gegner zu konkurieren, was nicht so sehr deine Stärke wie seine Stärke ist.

 

Andersrum könnte der Powertech sagen, ich bekomm die Aggro nicht vom Boss Gegner, wenn der Juggernaut an ihm dran hängt.

 

Also,

jedem Tierchen sein Pläsierchen. Jeder hat seine Rolle. Man muss sich nur damit abfinden, dass man einiges besser und einiges nicht ganz gut wie andere Tankklassen kann.

 

Gruß!

Edited by Grishnaak
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