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Gefechtssanitäter und der Patch 1.2


Obbi

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Was für eine Ironie ich hab mich die ganze Zeit geärgert dass ich keinen aktiven fähigen Kommando Heal für unsere Nightmare Raids finde und nun werden sie scheinbar so generft dass ich wohl eher sagen muss ein glück dass wir keinen gefunden haben.

 

Mir absolut unverständlich dass der Kommando generft werden soll momentan töte ich nahezu jeden Healer allein man muss nur seine Kicks und Stuns richtig nutzten.

Und das ist etwas was ich beschissen finde.

 

Ein Healer sollte in meinen Augen jedes 1v1 gewinnen. Wiso sollte man denn Healer spielen wenn einen jeder DD im 1v1 umhaut.

 

Klar so OP heal aller Rift sollte auch nicht Statfinden aller ich Hotte mich zu und Spring fröhlich in der Gegnerischen Gruppe rum und Dotte die noch mit zu wenns mir Spaß macht.

 

Aber gut ich denke mal Bioware nimmt sich jetzt ein Beispiel an wow und hört auf die ganzen lowbob flamer die es mit 3 Tasten immernoch nicht schaffen jeden Healer zu onehitten.

Und schwing schön die nerfkeule.

Klar hat wow noch paar mio Abonenten aber die Zahlen sind rückläufig mal sehen wie dass bei SWTOR aussieht.

 

Es kommen einige nette Konkurenten in nexter Zeit ich bin mal sehr gespannt.

 

Aber andererseits muss man sagen über was regen wir uns im PvE auf das momentan kann man höchtens eine Größere Instanz nennen und keinen wirklichen Raid von der schwierigkeit her ist selbst Nightmare easy going.

Wenn der schwierigkeitsgrad so bleibt wird man es wohl auch mit 2 Kommandohealern durchschaffen.

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Es ist schon alles wesentliche gesagt worden. Spiele (oder hab bis vor 2 Wochen) intensivst meinen Commando Heiler T3 im pvp gespielt. Wir waren nie o.p., doch wir hatten unsere Staerken aber auch unsere Schwaechen. Mit total heal Zahlen war es immer schwer die Nr.1 zu sein da wir die schwaechste Gruppenheilung haben - dafuer ist unsere Tankfaehigkeit und unsere solo Healleistung (single target heal) gut oder eben top. Um im Einzelheal (oder single target heal) gut zu sein, darf man aber nicht OOM gehen. Patch 1.2 macht damit einen PVP Heil Kommando unspielbar, weil unsere Heil-effizienz nicht mehr konkurrenzfaehig ist.

 

Wir werden von einem Nischendasein zur Unspielbarkeit degradiert.

 

Ich habe nicht die Zeit oder Lust von vorne einen anderen Char hochzuspielen. Von daher ist dies mein letzter Post und werde nicht mehr einloggen. Fuer mich ist das von haus aus schwache Spiel nun endgueltig tod. Trotzdem wuensche ich allen anderen Sanitaeter viel glueck und erfolg. Vielleicht kommt ja Bioware drauf, dass 1.2 ein Hirnfurz war und besinnen sich eines besseren.

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Lassen wir uns davon unterkriegen?

Havoc Squad! Uh-Raah!

 

Sehen wir es mal von der Seite: 1.2.1/1.3 hält mit Sicherheit keinen Nerf für uns bereit. HA!

Das sollen andere mal von sich behaupten können.

 

Ich heil trotzdem weiter, PvE wie PvP. So.

Edited by Kynion
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Lassen wir uns davon unterkriegen?

Havoc Squad! Uh-Raah!

 

Sehen wir es mal von der Seite: 1.2.1/1.3 hält mit Sicherheit keinen Nerf für uns bereit. HA!

Das sollen andere mal von sich behaupten können.

 

Ich heil trotzdem weiter, PvE wie PvP. So.

 

Da kann man sich ja gleich ein riesen Banner an den Tornister heften, wo drauf steht: Ich bin der Heiler, bitte haut mich um.

 

Denn um seinen Munhaushalt halbwegs ausgeglichen zu halten, ist man nun auf vermehrten Hammerschußspam angwiesen. Und der ist wie ne Leuchtreklame im PvP. Willkommen im Fokus der DDs. ;)

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Superladungszelle: stellt von nun an 1 Munition wieder her (vorher 2 Munition) und erhöht die Heilung um 5% (vorher 10%). Das Schild der Kolto-Bombo reduziert die eintreffenden Schaden nun um 5% (vorher 10%)

 

... der einzige Nerv der mich stört.

 

@Attilerist wird gebufft. Denn deine Castzeit wird erhöhnt (von 1.5 auf 2sec) das soviel bedeutet das sich die skalierung erhöht (von deinen stats auf den DMG). zwar wurde es nochmal der gesamtschaden (basiswert) genervt. Aber eigendlich proffetiertst du mehr als das du was verlierst.

 

und die castzeit kannste ja nu runterskillen (vorher 1mun weniger).

Achja, und es kostet 1minition weniger (basis) als vorher. Damit biste flexibler in Medicskillungen durch schnelligkeit, brauchst es quasi nichtmehr mitskillen, wenn du nebnbei mal ein wenig schaden machen möchtest.

Edited by NAFFER
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Superladungszellen- und Koltobombennerf ist noch das verständlichste. Die Synergieeffekte der Skills in Verbindung mit einem Heil-Gelehrten/Kommando im Raid sind/waren einfach zu mächtig.

 

Nun muss man leider nach jeder MSP/MP einen Hammerschuß machen um seine Munition auf dem selben Niveau, wie vor dem Patch, zu halten. Was Burstheilphasen während Superladungszellen nur einmal alle 2 min erlaubt und somit klare HPS Einbrüche zur Folge hat. Traumasonde wird nun auch nicht mehr in ruhigen Phasen, einfach mal so erneuert, sondern umständlich nach der Tankbuffleiste geschielt und die kleine Zahl im Icon studiert, ob es sich auch wirklich lohnt sie neu zu setzen.

 

Aber schön zu sehen, dass die Entwickler keine Probleme hatten den Storymodus zu heilen. :p

Edited by Faradas
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@Attilerist wird gebufft. Denn deine Castzeit wird erhöhnt (von 1.5 auf 2sec) das soviel bedeutet das sich die skalierung erhöht (von deinen stats auf den DMG). ...

 

Dein Wort in Gottes Gehörgang ... wenn es wirklich so ist das die Skalierung des Bonusschadens auf Gravi-Geschoße und Ladungsschüße durch die Verlängerung der Casttime erhöht wird, dann würde mich das sehr freuen.

 

Im Endeffekt würde nämlich zwar immer noch die 10% Dmg-Reduzierung im Basiswert bei Grav-Geschossen und Ladungsschüßen dagegen stehen, aber alles in allem sollte es dann doch gesamt gesehen - also mit 10% mehr Dmg für Abrißgeschoß und mehr Full-Auto-Proccs - eine Schadenssteigerung als Ergebnis rüber kommen.

 

Bin gespannt ob es wirklich so ist.

 

Gruß

 

Rainer

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Normalerweiße wird die höhere Skalierung mit Talenten welche die Zauberzeit wieder runtersetzen (auf einen festen Wet, zb von 2 auf 1,5= 0,5sec weniger) auch wieder runtergesetzt.

 

In anderen Spielen (wie zb, WoW) war das so, der 3Sek Feuerball hatte nen höheren Zauberschaden Multiplikator als der geskillte 2,5er. (nur als ein Beispiel). Ich vermute dass sich hier bei SWTOR nichts dran ändern, die Mechanik is halt recht einfach und bewehrt. Meines Wissens is das in meheren Spielen so.

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Normalerweiße wird die höhere Skalierung mit Talenten welche die Zauberzeit wieder runtersetzen (auf einen festen Wet, zb von 2 auf 1,5= 0,5sec weniger) auch wieder runtergesetzt.

 

In anderen Spielen (wie zb, WoW) war das so, der 3Sek Feuerball hatte nen höheren Zauberschaden Multiplikator als der geskillte 2,5er. (nur als ein Beispiel). Ich vermute dass sich hier bei SWTOR nichts dran ändern, die Mechanik is halt recht einfach und bewehrt. Meines Wissens is das in meheren Spielen so.

 

Hhhmmm ... das habe ich irgendwie aus meinen WOW-Zeiten anders in Erinnerung. Nämlich das der Multiplikator für Schadensbonis sich immer über die Dauer der BASIS-Casttime ermittelt. Eine Reduzierung der Casttime durch Skillung änderte nichts an dem Multiplikator.

 

Gut, allerdings habe ich WOW auch nur bis Anfang WotLK gezockt, möglich das sie das mittlerweilen geändert haben.

 

Gruß

 

Rainer

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Ich sags ma so ich puffer derzeit schon gernmal mit Hammershot zwischen was bei ~550addheal unbuffed ganz gut abgeht, jedoch bezweifel ich stark, dass das sinn macht wenn man auf n richtigen heal angewiesen wäre...

 

die munikosten erhöhung aus pvp zwecken versteh ich eig nich ;) ... spielen die dudes richtig dann kommste eig nimmer zum casten und hältst dich mit traumasonde / instantheals + säule rubbeln am leben ..

 

Ehrlichgesagt hab ich keine große Lust nach 2 mal rerollen dd zu speccen..

Ich würds einfach mal abwarten evtl kommen se ja mal aufn Trichter Schnelligkeit mit Munireg zu verlinken... andererseits geh ich davon aus dass das so nich stehen bleibt und wir definitiv weiterhealen können ;)

 

Zu der Geschichte, dass Komheal n schwachen Hps output hat :

Kann ich nur widersprechen mehrere Bgs mit ca ~640k healing done zeigen, dass man auch sages wegstecken kann :>

Was raids betrifft musst ich letztens ca ab 50% den dritten Boss in palazzo hc solo healen und des ging auch ... sogar ohne heftigste probleme. Ich geh mal davon aus dass der nerf 100pro nochmal etwas revidiert wird mit 1.2.1

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Was raids betrifft musst ich letztens ca ab 50% den dritten Boss in palazzo hc solo healen und des ging auch ... sogar ohne heftigste probleme. Ich geh mal davon aus dass der nerf 100pro nochmal etwas revidiert wird mit 1.2.1

 

Genau hier liegt aber der Hund begraben. Das derzeitige System erlaubte einfach den Heilern die etwas aufgepasst haben bei fast allen Bosskämpfen diverse Fehler der Gruppe aufzufangen und die eigentlichen Bossmechaniken umzugehen. So war es unter anderem möglich auch schlechtere Spieler und Randoms mitzunehmen und ohne viel Aufwand mit ihnen die derzeitigen OPs im Hardmodus zu machen. Solange das Movement einigermassen gestimmt hat und nicht die ganze Gruppe beim Swipe vom Knochendrescher stehen geblieben ist, konnte man als Heiler viele Einzelfehler ausgleichen.

 

Für mich eigentlich eine gute Eigenschaft, so konnte man auch als nicht "Pro" und ohne perfektes Equip, Bufftränken etc. die Begegnungen im Hard Modus schaffen. Alleine die Tatsache, dass ich alleine auf unseren Server mindestens 3 Raidgruppen kenne die die SOA bisher nie geschafft haben, bestätigt diese Aussage da es einzig bei SOA nicht möglich ist irgendwas aufzufangen wenn die Spieler es nicht schaffen die Kugelblitze richtig zu managen.

 

Mit den angekündigkten Änderungen wird das in meinen Augen nicht mehr möglich sein, da die Heiler sonst nach 1-2 Fehlern OOM sind und die Spieler selbst nur einmal pro Begegnung einen Trank einwerfen können. Es führt dazu, dass man einen grossen Teil der Spielerschaft der Möglichkeit beraubt HM OPs zu machen und sie zwingt an der Klasse zu arbeiten, die Ausrüstung zu maximieren und letzendlich viel Arbeit in etwas zu investieren was eigentlich ein Ausgleich zu ihrer beruflichen Arbeit sein sollte. Es macht es auch wesentlich schwieriger Randoms zu den OPs mitzunehmen was wiederrum einen in meinen Augen nicht unerheblichen Anteil der Spieler vom "Endcontent" ausschliesst.

 

Hier hat man unter anderem an der Heilerschraube gedreht um Content für Spieler zu optimieren die mit diesem Content eh in 1-2 Wochen durch sind weil sie wohl am lautesten nach schwereren Begegnungen geschrien haben. Dabei stösst man Spieler vorm Kopf die einen grossen Teil ihrer zahlenden Kundschaft darstellen.

 

Sicher wird man im Story Mode und beim Questen die Änderungen bei weitem nicht so stark empfinden wie man zunächst nach dem lesen der Patchnotes denken würde. Man deklassiert aber mit dem kommenden Patch einen Teil der Spieler dazu anstatt HM nun wieder Story (Normal) Mode Operations zu machen wenn man denn überhaupt noch raiden will.

 

Vor allem ist Bioware hier aber einen einfachen und schlechten Weg gegangen. Anstatt langsam die Spieler vor neuere schwerere Begegnungen zu stellen. Nerft man (fast) alle Klassen damit die alten Begegnungen schwerer werden. Wer DAS so in der Chefetage abgesegnet hat, der muss wohl ein ziemlich schräges Kraut rauchen.

Edited by xexex
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die Änderungen am Combat Medic und allgemein Kommando sind nen Witz schlechthin.....

 

mal ernsthaft, der Kommando ist einer der schwächsten PVP-Klassen im Spiel. Quasi kaum CC (1 Stun, 1 Mezz, 1 AoE Kick, und nur der Gunnery mit nem popel Knockback), keine Mobility aka Hexerchen (Range mit Sprint, Epic lol, wer sich sowas ausdenkt.......) und quasi überhaupt kaum Def-Skills (Reaktivschild all 2 Mins).

 

Endeffekt, du bist in jedem Kampf gezwungen irgendwie zu überleben. Was du nicht mit 100% anfängst, ist quasi aussichtslos, du kommst weder weg, noch kriegst den Gegner schnell genug down, noch sonst irgendwas.

 

Und ich bin atm Rang 63 und habe alle 3 Specs gespielt, atm als Gefechtssani mit 650 Kompetenz.

 

Aber Hauptsache die hexer/Assas haben genug rumgeheult, wegen angeblichen 1 Tastenhonks während sie selbst komplett OP sind und ALLES können. Genau die Bobs, die jeden Kampf via Stun beginnen und bei geringsten Anzeichen von Gegenwehr sofort vanishen oder wegsprinten, werden natürlich nicht generft, bzw. sind die nerfs witzlos.

 

Vielen Dank BW.

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... der einzige Nerv der mich stört.

 

@Attilerist wird gebufft. Denn deine Castzeit wird erhöhnt (von 1.5 auf 2sec) das soviel bedeutet das sich die skalierung erhöht (von deinen stats auf den DMG). zwar wurde es nochmal der gesamtschaden (basiswert) genervt. Aber eigendlich proffetiertst du mehr als das du was verlierst.

 

Wie genau soll dadurch die dps steigen? Vor allem auch noch, wenn die base-dps gleichzeitig um 10% gesenkt wird.

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Wie genau soll dadurch die dps steigen? Vor allem auch noch, wenn die base-dps gleichzeitig um 10% gesenkt wird.

 

Durch die Steigerung der Anrechnung von Bonusschaden.

 

Zumindest wird erwartet das durch die Verlängerung der Basis-Casttime der Koeffizient für die Anrechnung des Bonusschaden steigt, dieses könnte u.U. die Absenkung des Basisschadens um 10% zumindest bei höherem Gear wieder negieren oder sogar im Endeffekt mehr Schaden ergeben.

 

Gruß

 

Rainer

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  • 2 weeks later...
Durch die Steigerung der Anrechnung von Bonusschaden.

 

Zumindest wird erwartet das durch die Verlängerung der Basis-Casttime der Koeffizient für die Anrechnung des Bonusschaden steigt, dieses könnte u.U. die Absenkung des Basisschadens um 10% zumindest bei höherem Gear wieder negieren oder sogar im Endeffekt mehr Schaden ergeben.

 

Gruß

 

Rainer

 

Aber Effektiv scheint es nicht so zu sein.

 

Grav:

Noncrit sind meine hits von 1.5-2k auf 1.3-1,7k runter

crithits sind von 3.0-3.5 auf 2.5-2.8 gesunken

 

Tante Edit sagt: lustig wie gut BW mathe beherscht.. 10% sehen für mich anders aus

 

Lediglich mit einem Rakata-Angriffsaufputscher und einem Atk Würfel habe ich wieder meine pre 1.2 Werte.

 

 

zum Thema Heal:

 

Ohne großes gewese und aufzählen:

 

Wie kann es sein das ein Kommando Heal der Pre 1.2 HC OP`s fast alleine durchheilen konnte jetzt den FP: Verlorene Insel nhc nicht heilen kann, weil er trotz einer super Rota bei zu hohem grp dmg fast sofort oom ist (weil er eben nicht alle dds verrecken lassen will)

 

irgendwie n bissel hart der einschnitt

Edited by Rondarec
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Im Random-PvP kannst Du Heiler im Moment vom Spielspaß her knicken.

 

Die Änderungen am Kompetenzwert betreffen vor allem Schaden. Dazu die generelle (=durchschnittliche) Leistungsteigerung durch das Upgraden auf Kampfmeister-Items.

 

Parallel sind die Hitpoints aus den Rüstungen eher gesunken.

 

Addiert man dazu dann noch die tendenziell gesunkene Heilleistung...

 

Solo überlebt man als Heiler nun nicht mehr sonderlich lange. Und in Randoms hat man nicht gerade geringe Chancen, dass im Team niemand ist, der einen abschirmt/unterstützt.

 

Ich bin gestern u.a. spät Abends random in den BGs gewesen. Zwei oder dreimal kurz hintereinander hatte ich imho einen der besten Söldner-Heiler auf der Gegenseite. Er ist mir schon öfter aufgefallen und üblicherweise war er nur down zu bekommen, wenn er abgelenkt war oder wenn ich mindestens einen zweiten Spieler hatte.

 

Gestern war das gar kein Vergleich.

 

Kurz nach Mitternach hatte er dann eine Pyro- oder zumindest Hybridskillung zum ersten Mal, seit er mir aufgefallen ist.

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die Änderungen am Combat Medic und allgemein Kommando sind nen Witz schlechthin.....

 

mal ernsthaft, der Kommando ist einer der schwächsten PVP-Klassen im Spiel. Quasi kaum CC (1 Stun, 1 Mezz, 1 AoE Kick, und nur der Gunnery mit nem popel Knockback), keine Mobility aka Hexerchen (Range mit Sprint, Epic lol, wer sich sowas ausdenkt.......) und quasi überhaupt kaum Def-Skills (Reaktivschild all 2 Mins).

 

Endeffekt, du bist in jedem Kampf gezwungen irgendwie zu überleben. Was du nicht mit 100% anfängst, ist quasi aussichtslos, du kommst weder weg, noch kriegst den Gegner schnell genug down, noch sonst irgendwas.

 

Und ich bin atm Rang 63 und habe alle 3 Specs gespielt, atm als Gefechtssani mit 650 Kompetenz.

 

Aber Hauptsache die hexer/Assas haben genug rumgeheult, wegen angeblichen 1 Tastenhonks während sie selbst komplett OP sind und ALLES können. Genau die Bobs, die jeden Kampf via Stun beginnen und bei geringsten Anzeichen von Gegenwehr sofort vanishen oder wegsprinten, werden natürlich nicht generft, bzw. sind die nerfs witzlos.

 

Vielen Dank BW.

 

/sign

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Im Random-PvP kannst Du Heiler im Moment vom Spielspaß her knicken.

 

Die Änderungen am Kompetenzwert betreffen vor allem Schaden. Dazu die generelle (=durchschnittliche) Leistungsteigerung durch das Upgraden auf Kampfmeister-Items.

 

Parallel sind die Hitpoints aus den Rüstungen eher gesunken.

 

Addiert man dazu dann noch die tendenziell gesunkene Heilleistung...

 

Solo überlebt man als Heiler nun nicht mehr sonderlich lange. Und in Randoms hat man nicht gerade geringe Chancen, dass im Team niemand ist, der einen abschirmt/unterstützt.

 

Ich bin gestern u.a. spät Abends random in den BGs gewesen. Zwei oder dreimal kurz hintereinander hatte ich imho einen der besten Söldner-Heiler auf der Gegenseite. Er ist mir schon öfter aufgefallen und üblicherweise war er nur down zu bekommen, wenn er abgelenkt war oder wenn ich mindestens einen zweiten Spieler hatte.

 

Gestern war das gar kein Vergleich.

 

Kurz nach Mitternach hatte er dann eine Pyro- oder zumindest Hybridskillung zum ersten Mal, seit er mir aufgefallen ist.

 

Erinnert mich an den Kommando der mit 3 Mann nicht zu knacken war,nebenher noch 5 Mitspieler am Leben hielt und zum Schluss 623k Heal rausgebracht hatte.......sein Durchschnitt war ansonsten nur 530k Heal pro BG

mfg

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Erinnert mich an den Kommando der mit 3 Mann nicht zu knacken war,nebenher noch 5 Mitspieler am Leben hielt und zum Schluss 623k Heal rausgebracht hatte.......sein Durchschnitt war ansonsten nur 530k Heal pro BG

mfg

 

3 Mann haste nur während Schild und Superladungszellen überlebt. Kam dir währenddessen niemand zu Hilfe um den Druck rauszunehmen, (entweder in Form von DDs die die Zahl der Gegner minimierte oder ein Heiler, der dich zusätzlich geheilt hat) dann bist du down gegangen. Und das selbst bei mittelmäßigen DDs. Denn irgendwer rutscht immer mal unabsichtlich über nen Interrupt/CC Skill.

 

Aber genau wegen dieser halbgaren und haltlosen Aussagen von Möchtegerninsidern haben wir es zu verdanken, dass der Kommandoheal nun so ist, wie er ist.

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