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Sniper PTR Patchnotes 1.2


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Ich sagte nicht, dass es einfach ist im PvP, aber ich hab definitiv meinen spaß.

Und man gewinnt auch nicht jedes 1vs1, genausowenig verliert man aber jedes, ich finde schon, dass wir uns ganz gut verteidigen können.

Klar sieht man kein Land wenn man abends mal rdm Bgs macht und auf Stammgruppen trifft.

Aber das liegt nicht nur am Sniper.

Kann natürlich auch sein, dass ich mich mit der Situation abfinde, weil ich die Klasse ansich super finde. Aber rein vom Gefühl her finde ich nicht, dass wir sooo schlecht dastehen wie manche schreiben.

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kann mich da eigentlich nur anschließen

so schlecht sind wir snipers eigentlich nit !

 

und im huttenball ok wenn man ne eingespielte truppe hat , gibs nur eine möglichkeit sinnvoll da zu stehn und des liegt einfach darin die mitte frei zu halten damit wir denn ball direkt wieder holen können , wenn wir punkten!

(btw ich hasse huttenball , man kämpft sich mühsam nach oben um dann doch wieder runter geschuppst zu werden :D )

 

und sonst ich liebe meinen sniper , die kleinen bugs liebt man irgendwann mit da man einfach damit umgehn lernt =)

 

und zwecks patch , lasst euch einfach überraschen , ich bin der meinung BW wird sich größte mühe geben um unsern spiel spass am sniper bei behalten zu können =)

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Ich bin schon gespannt, wie sich die Plasmasonde im PvP auswirken wird, wenn sie stunnen und verlangsamen kann...ob das verlangsamen dann mit dem verlangsamen der geskillten Verhörsonde stackt O.ô

Und EMP mit 60m ist ja ganz toll, aber mal ehrlich...60m bringt nix, wenn man das Ziel trotzdem im Sichtfeld haben muss...und leider steht nix davon, dass es nun auch sichtlinienunabhängig geworden ist.

Ich frage mich aber gerade, ob 60m nicht irgendwie...falsch ist. Hat man bei 60m das Ziel noch im Visier? Was passiert, wenn es gut klappt? Wollen die Inquis dann auch nen 60m Machtblitz? :eek:

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Das Problem ist einfach die Deckung.

 

 

Vor allem im Huttenball ist es so einfach, einen Scharfschützen mit der Sicht auszukontern, dass es nicht mehr feierlich ist.

 

Das BG ist einfach ein ziemlicher Krampf für "lange" Caster-Klassen.

 

 

Zudem ist die Deckung ein weiteres großes Problem. Man kann zwar nicht angesprungen oder weggezogen werden, dafür wird man durch jeden Kick aus der Deckung geworfen und ein Stun bricht die Deckung auch - das sind dann wieder jedes Mal 1-2 Sekunden, bis man wieder in Deckung ist und weiter machen kann.

 

 

Die Relation passt momentan einfach überhaupt nicht. Es gibt einfachere Klassen ohne Deckung, die flexibler sind, mehr Schaden machen und deutlich mehr aushalten... und dabei mag ich die Idee hinter Scharfschützen ziemlich gerne.

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Auf die Gesamtheit bezogen kann ich die leute schon verstehen wieso man sich eine überarbeitung des Scharfschützen/Revolverhelden wünscht

 

Ich halte aber den Vorschlag die Range noch weiter zu erhöhen aber für zu wage *Mimimi Flutwelle* kommt kar könnte man dies evtl. mit Etwas weniger Schaden kompensieren oder die Range auf einige Skills einschränken aber ich finde selbst wenn es auf dieser art geändert würde würde sich nicht vieles ändern auser mit der tatsache das sich andere Range klassen darüber aufregen und ihrgendwelche Nerf threads aufmachen...

 

Als Scharfschütze darf man sich auch nicht auf seine ´´eigene´´ Skillung einschränken wer nun erfolgreich pvp spielen möchte, sich aber über Mobilität ärgert soll sich auch nicht wundern wenn er im MM Skilltree hängt und nicht fähig ist andere Spielweisen anzuschauen

 

Im großen und ganzen aber müssen wir sagen das es uns relativ gut geht wenn man sich im vergleich die anderen klassen anschaut

 

Hab nun auf der ersten seite ein *kleines Update 6. April 2012*

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Im großen und ganzen aber müssen wir sagen das es uns relativ gut geht wenn man sich im vergleich die anderen klassen anschaut

 

 

Stimmt, wenn man sich die anderen Klassen anschaut....Saboteure messern einen mit wenigen Stichen zu Tode, ohne das sman sich ansatzweise wehren kann. Marodeure, zerschnippeln einem im Nahkampf, während sie dank ihres Schildes kaum Schaden bekommen. Soldaten & Kopfgeldjäger haben mehr Rüstung und als DD ihre tollen Gravitationsgeschosse/Spürraketen, die in kürzerer Zeit mehr Schaden machen als ein Scharfschütze (außer Hinterhalt+Sprengsonde^^), während sie gleichzeitig selbst dadurch einen Schild bekommen und beim Gegner einen Rüstungsdebuff verursachen...ach und dann mal fix ne Heilung eingeworfen. Um mit dem Schadensausstoß von Gravitationsgeschossen+Effektivschuss+Vollautomatik (inklusive der dadurch zustandekommenden Buffs & Debuffs) mithalten zu können, müsste Hinterhalt einen geringeren CD bekommen, eine kürzere Castzeit oder Heckenschuß effektiver vom Schadens-/Energieverhältnis.

 

Kurz gesagt ist das Hauptproblem beim Scharfschützen, dass er als Klasse die nur Schaden machen kann von fast jeder anderen Klasse, die von allem etwas kann, auch schadentechnisch ganz einfach eingeholt werden kann....bei gleichzeitig miserabler Überlebensfähigkeit eines Scharfschützen kombiniert mit dem sehr stationärem Klassensystem.

 

Zumindest war das immer das Gefühl, das ich als MM-Scharfschütze hatte. Als Engineer hab ichs soweieso nicht so mit Deckung (außer für die heißgeliebten Sprengsonden) und decke die Gegner lieber mit Sonden und Granaten ein. Den rechten Baum, dessen namen mir imemr entfällt...Tödlichkeit?..., naja, mit dem kenn ich mich nicht aus.

 

Und zu guter letzt: das 31er MM-Talent ist für die Manka-Katze und das 31er Engi-Talent im PvE unbrauchbar (im PvP bisher nur für extrem unaufmerksame Gegner oder zur Verteidigung im Bürgerkrieg & Voidstar zu verwenden)...selbst mit Patch 1.2 bleibt die Plasmasonde im PvE eher....zweifelhaft (bezüglich PvP muss man sehen, was das verlangsamen bringt, wo doch schon die Verhörsonde verlangsamt). :

 

 

Meine Wunschvorstellung einer gelungenen Überarbeitung des Scharfschützen sähe also so aus (alles subjektive Sichtweisen...ich lass mich gern eines besseren belehren), dass man den Engi T6-Skill "elektrifizierte Railgun dahingehend ändert, dass Schnellfeuer diese Eigenschaft hat (also ohne sie zu skillen). Dadurch wäre gegeben, dass auch das 31er MM-Talent endlich zu was nütze wäre (ich halte es bisher für sinnfrei, da zu geringer Schadenausstoß verglichen mit der Castzeit, zudem kann man in den BGs zu schnell aus der Sichtlinie kommen). Kurz gesagt macht Schnellfeuer ohne den DoT einfach nicht genug Schaden für die Castzeit und die Energiekosten und durch das 31er MM-Talent in seiner bisherigen Form wird Schnellfeuer auch nicht dahingehend aufgewertet, wie man es sich für ein 31er Talent wünscht.

Überarbeitungswunsch Nummer 2 bezüglich es Engi-Baums: das T5-Talent "aufgewertete Schilde" ist auch eher zweifelhafter Natur, da ein um 30% höheres Schild auch nicht dazu führt, dass das Schild so sehr viel länger hält. Das Schild absorbiert so oder so nur einen festen Betrag und auch das geskillte Schild ist mehr oder weniger ein Onehitopfer und kein vergleich zu den Schilden anderer Klassen...sieht aber immerhin schön aus ;) Wenn das Schild z.B. mit der List skalieren würde, wäre es eine Bereicherung der Überlebensfähigkeit des Scharfschützen...im Gegenzug dafür sollte es halt Energie kosten...

Uns zu guter letzte: Deckungsschirm (MM T1): Bitte auch Erhöhung der Nahkampfverteidigung, da man öfter durch Nahkampf aus der Deckung gehauen wird, als durch Fernkampf und dann praktisch wehrlos ist. So ist der Scharfschütze ein willkommenes Opfer durch hinterhältige Nahkampfattacken. Meine (subjektiver Eindruck^^) Erfahrung besagt zudem, dass ein Scharfschütze meist dann selbständig aus der Deckung geht, wenn er einer Nahkampfgefahr entweichen möchte oder einen flüchtenden Gegner verfolgt, also in der Offensive ist und der defensive Vorteil durch diesen Skill eher zu vernachlässigen sind (außer man stürmt quer durch die Front^^).

Edited by Sugandhalaya
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@LovarBoy

 

 

/sign

 

Was mich genauso tierisch aufregt: Wenn wir jemanden kicken wollen müssen wir dazu auch erst in Deckung gehen. Alles kostbare Sekunden. Speziell in Huttenball ( eigentlich ja nur da ) ist das sowas von lächerlich. Ich komme mir jedes Mal wie ein Idiot vor, wenn ich beispielsweise sehe, das kommt einer mit `n Ball und ich bin zufällig der Einzige der den noch aufhalten kann - Schaden kann ich nicht genug machen in der kurzen Zeit - also versuche ich ihn wegzukicken, mache aber artig vor dem Gegner noch einen Knicks um ihn dann ( wenn`s denn klappt und man nicht vorher gestunt wird ) wegzukicken.

 

Dabei geht es mir wie Dir: Ich mag den Sniper eigentlich und er war der Char meiner ersten Wahl, aber in den BG`s muss man wirklich enthausiastisch sein um sich das anzutun.

 

Ich will gar kein Tarnen oder Speedrun etc. aber zu einem Scharfschützen gehört einfach eine größere Reichweite, diese könnte man ja nur auf wenige Skills beschränken. Denn durch Machtsprung und Speedrun der Melees sind die ruckzuck an einem dran und dann muss man als "Scharfschütze" zum Nahkämpfer mutieren, wofür man ja auch bestens ausgestattet ist. :rolleyes: Hab mir deswegen zwar schon die Verhörsonde mit reingepackt und beherrsche das ganze Repertoire von Snarren und Blendgrante und manchmal kommt man auch weg, aber Spaß macht mir das nicht.

 

Ich hab schon Fernkämpfer in anderen MMO`s gespielt aber eine dermaßene Immobilität wie hier mit dem Sniper, habe ich noch nie erlebt. Ok, das war das PVP auch nicht auf 3 BG`s beschränkt und man hatte ein richtiges RVR.

Edited by Palomydes
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Ich spiele meinen Scharfschützen echt gerne, habe allerdings schon akzeptiert das wir gewisse Nachteile gegenüber anderen DD-Klassen haben.

 

In Sachen Offensiv-Potential ist der Scharfschütze im Vergleich zu anderen Klassen ganz ok. Hier stimmt die Balance finde ich... zum einen können wir gut bursten, unser Energiemanagement ist tricky aber erlernbar und wir haben durchaus Skillmöglichkeiten wo man flexibel ist (wenn man immer nur MM spielt ist man selber Schuld).

 

Würde es nicht andere DD-Klassen bezw. Klassen auf DD-Spec. geben die völlig übertriebene defensive skills haben würde ich behaupten unsere DD-Klasse passt so wie sie ist. :D

 

Wenn wir "Wünsch dich was" spielen würden für 1.2., würd ich mir so einen --zum freundlichen Ziel 30fuss springen-- Skill aussuchen... Oder das Ballistikschild wird mobil und schützt vor viel viel mehr Schaden als die 20%... Oder das Verschanzen hält noch 3sek länger nach dem Deckung verlassen, damit wir auch mal über zumindest eine Feuerfalle kommen im Huttenball :D

Aber so wie ich mir die Änderungen angeschaut habe wird sich an unserer Rolle im Pvp nichts großartig ändern... nämlich Mitläufer die gut Schaden machen, die coolen Aktionen machen die anderen ^^

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Aber so wie ich mir die Änderungen angeschaut habe wird sich an unserer Rolle im Pvp nichts großartig ändern... nämlich Mitläufer die gut Schaden machen, die coolen Aktionen machen die anderen ^^

 

Ich habe gar kein Problem damit im Hintergrund zu bleiben und den anderen ihre Show abziehen zu lassen ;) , aber gerade dieses "Im Hintergrund bleiben" wird einem ja hier so extrem schwer gemacht. Dafür sind die BG´s einfach nicht geschaffen. Wie schon erwähnt, ist der Sniper als Fernkämpfer ja noch eine besondere Spezies, weil er nur so richtig zum Zug kommt, wenn er in Deckung geht. Bevor man dann den ersten richtigen deftigen Schuß machen kann, vergehen etliche Sekunden. Und genau diese hat man oftmals nicht.

 

Normalerweise rennt man mit einem Fernkämpfer an eine andere Stelle und kann gleich wieder loslegen, dass geht mit dem Sniper halt nicht so. Umso unverständlicher ist mir dann, wie man solche BG`s gestalten konnte, speziell Huttenball. Da hat man ganz offensichtlich nur an die Primärklassen gedacht, die sich da ja auch so richtig austoben können.

 

Wäre alles nicht so schlimm, wenn man dann wenigsten ein Open PVP hätte, wo man i.d.R. mehr Möglichkeiten als Fernkämpfer hat und sein Potential besser auspielen könnte. Aber das haben wir ja nun mal leider nicht und so wie es aussieht, werden wir das auch nicht bekommen.

 

Dabei hänge ich, trotz zwei anderer 50er Chars, wirklich an meinem Sniper. :(

Edited by Palomydes
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@ Sugandhalaya

 

Du wirst es nicht glauben aber der Marodeur ist auch eine reine Schadensklasse :eek:

 

Dem habe ich auch nicht widersprochen. Und als reine Schadenklasse macht der Marodeur das, was er kann (Schaden machen) richtig gut und hat noch akzeptable Verteidigungsmöglichkeiten.

 

Was mich viel mehr wurmt ist die Tatsache, dass sogar Mischklassen das, was den Scharfschützen auszeichnet (Schaden machen) gleichwertig bzw. besser beherrschen und nebenbei auch noch wunderbar heilen oder tanken können.

 

Im Grunde ist ein Scharfschütze im Nahkampf einfach nur ein Opfer (da selbst das flüchten nix bringt, wenn jeder Nase einem hinterherhüpft oder man rangezogen wird) und aufgrund der bisherigen Spielmechanik im PvP und in den Raids (Stichwort: Bewegung) ist beim Scharfschützen das, was ihn interessant macht, gerade das hinderliche: Das Deckungssystem und seine stationäre Spielweise.

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Der Schmuggler / IA sind halt die Rand-Klassen von SW:TOR, das merkt man schon deutlich. Undurchdachte Talentbäume, teilweise hirnlose Skills ( ich sag nur die Reichweiten eines Schurken / Saboteurs: Hier mal 4m, da 10m, dort 30m, dann wieder 4m oder doch wieder 10m - da hat ein ***** Entwickler gewürfelt, um die Reichweite rauszubekommen ).

 

 

Wieso macht man den Ingenieur nicht zu einem DoT-Baum? Was ist denn das überhaupt für ein Nutzen, der ganze Baum ist auf AoE ausgelegt, nur haben wir da mehr als die tolle Plasmasonde und die Granate nicht - ach halt doch, den Orbitalschlag - mit 1 Minute CD und 3 Sekunden Cast-Zeit. Na wunderbar.

 

Der ganze Talentbaum strotzt einfach vor Logik-Fehlern.

 

Wieso bekommt man eine Verhöhrsonde, deren Schaden nicht mal geskillt werden kann und die dann auch noch eine Abklingzeit in Höhe ihrer Wirkzeit besitzt...? Was soll die EMP-Entladung - der Schaden ist ein Witz, der CD ist ein Witz und dann der Nebeneffekt... na wunderbar, das einzig nützliche daran - abgesehen von der Energie-Reduzierung auf die nächste Sonde. Aber im ernst? Lächerlich undurchdacht.

 

Und dann überall wo man hinkuckt ein Talent, dass einem Talent die Fähigkeit gibt, noch das Bewegungstempo zu reduzieren - na super, und dafür soll / muss ich jetzt 2 Talentpunkte investieren ( andere sinnvolle Optionen gibt es ja meistens nicht ).

 

Oder Elektrifizierte Railgun - super Talent, wieso baut man den Feuerstoß nicht noch besser aus? Ein weiterer DoT, neben Plasmasonde, Verhöhrsonde und Orbitalschlag. Schön, dumm ist halt, dass nur der kritische Schaden von AoE-Angriffen erhöht wird. Super.

 

Wieso kann man die Abklingzeit von Feuerstoß / Sprengsonde / Plasmasonde / Verhöhrsonde nicht reduzieren?

 

 

Also der Talentbaum ist einfach eine Symphonie des Grauens, so undurchdacht und abstrus wie der ist.

 

 

 

___________________

 

 

 

Ich habe noch einen Söldner, und der Vergleich damit ist einfach nur traurig.

 

Kuckt man sich mal den Arsenal Talentbaum an oder auch den Pyrotech, die sind durchdacht. Im Arsenal Talentbaum baust du 2 Buffs auf, die dann mit 2 Angriffen ( die wohlgemerkt sehr stark sind ) wieder abgebaut werden. Alles baut auf der Harmonie von Spürrakete auf und das klappt wunderbar.

 

Und die Defensive... ein Schild, was 12 Sekunden 25% Schaden erleiden lässt, Heil-Fähigkeiten, ein riesiger AoE-Kick ( geskillt hat der Söldner sogar 2 Kicks ), dann aber natürlich noch ein 60 Sekunden CC, den man natürlich noch obendrauf braucht ( was hat der Scharfschütze? Katastrophale Defensive, keine Heil-Fähigkeiten, kein CC - wer das designed hat gehört gefoltert ).

 

 

Also man merkt es sicher auch an meinem Ton, aber bei sowas könnte ich teilweise wirklich ausrasten. Da hat man dem Hexer den Allerwertesten mit Utility nur so voll gestopft, dass der sein ***** Schild alle 20 Sekunden oder so benutzen kann, was dann natürlich auch noch einige tausend Schaden absorbiert, im Notfall heilt er sich halt einfach, wirbelt einen oder sprintet weg, heilt sich dort und kommt wieder zurück.

 

Prost Mahlzeit auf die Balance der Klassen.

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Wieso bekommt man eine Verhöhrsonde, deren Schaden nicht mal geskillt werden kann und die dann auch noch eine Abklingzeit in Höhe ihrer Wirkzeit besitzt...? Was soll die EMP-Entladung - der Schaden ist ein Witz, der CD ist ein Witz und dann der Nebeneffekt... na wunderbar, das einzig nützliche daran - abgesehen von der Energie-Reduzierung auf die nächste Sonde. Aber im ernst? Lächerlich undurchdacht.

wird mit 1.2 etwas geändert da wird der cd beim tod zurückgesetzt ansonsten stört mich der cd nicht wirklich die emp entladung benutz ich auch primär um jede min adrenalin sonde zuzünden! im pvp kann ich so 12% hp reggen, 100 en reggen und 2 mal schildsonde zünden!

die merk ich sogar manchmal oder es gibt mir nen kleinen puffer bis der heiler kommt.

der schaden ist für mich sekundär und wofür dmg erhöhung die sonde hat doch nen slow effekt und tickt bei mir mit ca 500 bis 650

Edited by lesatron
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wird mit 1.2 etwas geändert da wird der cd beim tod zurückgesetzt ansonsten stört mich der cd nicht wirklich die emp entladung benutz ich auch primär um jede min adrenalin sonde zuzünden! im pvp kann ich so 12% hp reggen, 100 en reggen und 2 mal schildsonde zünden!

die merk ich sogar manchmal oder es gibt mir nen kleinen puffer bis der heiler kommt.

der schaden ist für mich sekundär und wofür dmg erhöhung die sonde hat doch nen slow effekt und tickt bei mir mit ca 500 bis 650

 

 

Es geht schlicht um die Logik bzw. die Zusammenhänge in einem Talentbaum.

 

 

Normalerweise bauen Talente ja aufeinander auf, kuck dir z.B. den Arsenal-Baum vom Kopfgeldjäger oder den Heil-Baum vom Hexer an.

 

Im Fall des Ingenieurs ist das aber nicht der Fall. Du kriegst eine Verhörsonde ( bei der man Slow skillen kann ). Du kriegst dann dadurch die EMP-Entladung, die per Talent die Kosten der nächsten Sonde reduziert. Du kriegst ganz oben die Plasma-Sonde, die völlig aus dem Zusammenhang gerissen das Ultimate darstellt.

 

Dann haben wir das einzige Talent welches kritischen Schaden erhöht, sich aber nur auf Flächeneffekte bezieht - insofern profitieren weder die Verhöhrsonde noch die EMP-Entladung davon. Nur Plasma-Sonde, Orbitalschlag und die Splittergranate.

 

Dann haben wir da Elektrifizierte Railgun ( das Talent ). Schön dass Feuerstoß einen 4-sekündigen DoT hinterlässt, aber warum? Feuerstoß hat überhaupt keinen Bezug zu dem Talentbaum gehabt, ebenso wenig ergibt der urplötzliche DoT einen Sinn, da er 0 vom Talentbaum profitiert. Da gehört das Ultimate aus dem Treffsicherheits-Baum her, damit das wenigstens etwas Sinn ergibt.

 

Es gibt kein Talent, welches den Schaden von Orbitalschlag, Plasma-Sonde, Verhörsonde, EMP-Entladung, Feuerstoß, Heckenschuss oder was auch immer erhöht --> völliger Schwachsinn.

 

Der Talentbaum hat einfach keinen Zusammenhang, das ist wild zusammengeworfenes Zeug, mehr nicht.

 

 

______

 

 

Aber mich wundert eh nichts wenn ich das englische Forum lese, nach ausreichend Messungen am Dummy und den Auswertungen durch den Parser ist jetzt klar, dass der Scharfschütze einer der schlechtesten Fernkampf-DD's ist. Unterschiede von über 30% in den "DPS" im Vergleich zum Söldner oder Marodeur sind einfach ein Witz. Und wir müssen dazu noch die ***** Deckung benutzen...

Edited by LovarBoy
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du spielst keinen ingi oder?

ich spiel ingi hybrid und ich finde die talente machen sinn wenn man die sonde noch höher critten lassen würde oder der dot mehr schaden machen würde wäre der sniper echt op im bg! und kombinier mal sprengsonde mit feuerstoss dazu noch den elek buff da kommt schon schaden rumm

ach btw ich zerpfück söldner ohne mit der wimper zuzucken! die meisten gehen schon in deckung(oO) wenn sie den ersten feuerstoß merken!

Edited by lesatron
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Ich merke schon, du verstehst nicht worauf ich hinaus will.

 

Ist aber auch nicht so wichtig, vielleicht verstehen es ja die anderen, die schon in den Thread gepostet haben. ;)

 

 

___________________

 

Der Scharfschütze ist einer der schlechtesten PvP-Klassen, da braucht man nicht darüber diskutieren ( wenn man alle Klassen mit Potential Offensiv / Potential Defensiv vergleicht ) - das liegt aber nicht am Schaden, sondern an der fehlenden Mobilität ( natürlich ist man als MM nicht mobil, aber die anderen Skillungen sind auch nicht gerade die Mobilitäts-Kracher), Flexibilität und vor allem an dem Mangel an richtiger Defensive.

 

 

Und jeder Söldner, der sich von einem Scharfschützen ( vor allem einem Ingenieur - rofl ) abziehen lässt, ist ein recht skill-loser Spürrakete-Spammer... :D

Edited by LovarBoy
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Wieso macht man den Ingenieur nicht zu einem DoT-Baum?

weil der lethality baum der dot baum ist

Was ist denn das überhaupt für ein Nutzen, der ganze Baum ist auf AoE ausgelegt, nur haben wir da mehr als die tolle Plasmasonde und die Granate nicht - ach halt doch, den Orbitalschlag - mit 1 Minute CD und 3 Sekunden Cast-Zeit. Na wunderbar.

also 3 talente machen den baum zu einem aoe baum?

 

Der ganze Talentbaum strotzt einfach vor Logik-Fehlern.

 

Wieso bekommt man eine Verhöhrsonde, deren Schaden nicht mal geskillt werden kann und die dann auch noch eine Abklingzeit in Höhe ihrer Wirkzeit besitzt...?

warum sollte man nen verkürzten cd auf die sonde setzen wenn sie genau dann ausläuft wenn der cd abläuft -.-

Was soll die EMP-Entladung - der Schaden ist ein Witz, der CD ist ein Witz und dann der Nebeneffekt... na wunderbar, das einzig nützliche daran - abgesehen von der Energie-Reduzierung auf die nächste Sonde. Aber im ernst? Lächerlich undurchdacht.

der schaden ist nicht der einzige punkt bei emp entladung du hast zusätzlich jede min einen cooldown reset auf adrenalinsonde du kannst nach aktivierung die nächste spreng oder verhörsonde kostenlos setzen! zumal ein cooldown von 1 min auf nen en+hp regg cd schon niedrig genug ist

 

Und dann überall wo man hinkuckt ein Talent, dass einem Talent die Fähigkeit gibt, noch das Bewegungstempo zu reduzieren - na super, und dafür soll / muss ich jetzt 2 Talentpunkte investieren ( andere sinnvolle Optionen gibt es ja meistens nicht ).

im pvp bedeutet das 18 sekunden snare wenn du säurepfeil vor der verhörsoinde setzt ist der snare effekt nicht purgebar zumindest nicht beim ersten versuch und diese 2 punkte setze ich gern darein!

 

Oder Elektrifizierte Railgun - super Talent, wieso baut man den Feuerstoß nicht noch besser aus? Ein weiterer DoT, neben Plasmasonde, Verhöhrsonde und Orbitalschlag. Schön, dumm ist halt, dass nur der kritische Schaden von AoE-Angriffen erhöht wird. Super.

nochmal die kombi von sprengsonde feuerstoß und der railgun ist nicht zuverachten obwohl ich den skill nicht mitskille

 

Wieso kann man die Abklingzeit von Feuerstoß / Sprengsonde / Plasmasonde / Verhöhrsonde nicht reduzieren?

weils keinen sinn macht -.-

 

 

Also der Talentbaum ist einfach eine Symphonie des Grauens, so undurchdacht und abstrus wie der ist.

das einzige was eine symphonie des grauens ist ist deine verzweifelte auslegung!

so habs einfach für dich nochmal erklärt

und bitte bleib bei deinem söldner ist für dich vielleicht einfacher zuspielen

Edited by lesatron
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Bitte, diskutier einfach nicht mehr weiter mit mir darüber, wir kommen ja doch auf keinen grünen Zweig.

 

Du hast es immer noch nicht verstanden, was ich mit meinen Aussagen bekräftigen wollte - es geht um die Kohärenz des Talentbaumes - und die gibt es nicht.

 

 

Mir geht es nicht um den Sinn / Unsinn von erhöhtem Schaden auf Skill A oder verringertem CD auf Skill B - es geht alleine um die Logik hinter einem Talentbaum und den Zusammenhang der Talente.

 

 

Und die sind einfach nicht gegeben.

 

 

Der Ingenieur-Baum ist nicht der DoT-Baum des Scharfschützen, sondern der AoE-Baum.

 

Der DoT-Baum ist Tödlichkeit. Woran man das erkennt? An Talenten Säuremikroben, Tödliche Injektoren, Tödliche Dosis oder Schwächungsschuss. Alles darauf ausgelegt, die Stärke der DoT's, die kritische Trefferwahrscheinlichkeit oder die Stärke zu erhöhen - sowas fehlt im Ingenieur-Baum völlig, es ist quasi nicht vorhanden. Und genau darauf will ich ja hinaus.

 

Woran erkennt man jetzt, dass der Ingenieur eigentlich "der" AoE-Baum ist? Ganz einfach, an "Experimenteller Sprengstoff". Sollte es nicht so sein, wieso ist dann das Talent in dem Baum auch noch recht weit oben? Daneben gibt es dann aber eben 2 Single-Target Angriffe, die eigentlich 0 vom eigentlichen Sinn des Baumes profitieren. Aber der kritische Schaden von Flächeneffekten wird erhöht...

 

 

Nochmal: Es geht um den Zusammenhang und die Logik des Aufbau des Talentbaumes.

 

 

Der Ingenieur-Baum ist auf Grund dessen wahrscheinlich der "undurchdachteste" Talentbaum in SW:TOR. Vergleich nur mal den Baum mit dem eines Arsenal-Söldners, vielleicht merkst du dann, worauf ich hinaus will.

 

Ich hab momentan auch keine Muse, dir die konkreten Unterschiede am Beispiel des Arsenal-Söldners aufzuzählen.

 

 

Wenn du nicht verstehst, worum es geht, dann lass doch einfach das Diskutieren - und vor allem lass das Beleidigen.

 

 

Insofern, belassen wir es dabei ( ich hab keinen großen Nutzen davon, wenn wir uns anfeinden ) und möglicherweise posten ja später noch andere, die verstehen was ich meine und es so sehen. ;)

Edited by LovarBoy
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ich verstehe die logik hinter dem baum und 1 talent das nur den krit von flächeneffekten erhöht macht den talentbaum zum aoe tree? der grund warum das talent recht weit oben ist damit nicht jeder da ran kommt! und nochmal 3 aoe skills machen den ingi baum zum aoe tree? es ist eher utility tree von mir aus obwohl ich den fürs single target pvp nehme und recht erfolgreich bin das einzige die sonden müssten verstärkt werden und nochmal wenn dir der baum zu schwer oder zu unsinnig erscheint dann spiel söldner mehr als 3 tasten brauchst du ja nicht! davon mal abgesehn ist die spielweise komplett anders!

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#snipz3y0z41z9zfz9z8zoz9y1z18zwz7z9z7zxz8z7z9z9z7zgzoz9

so was ist an dem pvp build aoe dmg?

die kosten und effekte der sonden und bomben werden positiv beinflusst da is nix mit aoe

mit 1.2 bekommt die plasma sonde sogar nen root effekt wenn verhör sonde aktiv ist! also ist nix mit aoe tree deine auslegung ist schlicht weg falsch

mit verhörsonde habe ich sogar die möglichkeit meinen gegner im perma snare zuhalten wenn er nicht purgen kann oder zu dumm ist und nochmal wenn du mir mit ich purge mit meinem söldner einfach die sonde weg kommst erst säurepfeil dann sonde und und der snare ist erst mit dem nächsten cd purge bar

Edited by lesatron
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Es ist hoffnungslos.

 

 

Das ist der letzte Beitrag von mir als Antwort auf deinen.

 

 

Ich warte einfach auf Gesprächspartner, die den Sinn hinter meinem Post erkennen und dann auch dementsprechend antworten.

 

 

Schönen Samstag noch.

Edited by LovarBoy
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du spielst keinen ingi oder?

ich spiel ingi hybrid und ich finde die talente machen sinn wenn man die sonde noch höher critten lassen würde oder der dot mehr schaden machen würde wäre der sniper echt op im bg! und kombinier mal sprengsonde mit feuerstoss dazu noch den elek buff da kommt schon schaden rumm

ach btw ich zerpfück söldner ohne mit der wimper zuzucken! die meisten gehen schon in deckung(oO) wenn sie den ersten feuerstoß merken!

 

Das man gegen Söldner gewinnt ist keine seltenheit, hat aber leider nichts damit zu tun das wir gegen Spieler die ihre Klasse ausspielen können keine Chance haben. An Söldnern die ein dps-race an uns versuchen mangelt es Gott sei Dank noch nicht .

 

Als Beispiel:

Sämtliche debuffs von uns können Söldner reinigen (instant, 2sek cd)

Ihre Hauptskills sind instant (Pyrotech) oder zumindest schneller (Arsenal - Spürrakete 1sek)

 

Das heisst, sobald wir uns verschanzen gehen Söldner einfach um die Ecke, und reinigen sich zum Bsp. Verhörsonde gegebenfalls. Wir können dann aussuchen ob wir aus der Deckung gehen oder warten, wobei beim warten die dots vom mercenary durchticken und sich der Gegner falls überhaupt notwendig eine Heilung reindrücken kann. Egal ob wir warten oder aus der Deckung gehen, Verschanzen wird enden. Dannach wird es gegen gute Söldnerspieler zum Katz und Mausspiel (wobei wir die Maus sind).

 

Ein guter Söldner wird nicht stehen bleiben wenn wir Heckenschuss oder Hinterhalt zünden... er wird um die Ecke gehen und wieder hervorkommen wenn unser cast abgebrochen ist. Wie gesagt, unsere 2 dots kann er mühelos alle 4 Sekunden reinigen und wir können absulut garnix gegen seine debuffs und dots machen.

 

Unser Ausweichen (3sekunden weichen wir Blasterfeuer aus) ist viel zu kurz. Unser root hält 2Sekunden im Duell. Unser Absorpschild ist viel zu mickrig. Kurzum gegen Söldner fehlen uns nicht nur Kleinigkeiten. Sind wir froh das die meisten Söldner nur eintasten-Spammer sind (ich weiss Klischee ^^) Gegen die sind wir nämlich sogar richtig stark :D

 

aber @lesatron:

Gib uns mal Infos wie du gegen die "guten" Söldner vorgehst! Würd mich mal interessieren.

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säurepfeil sonde splitterschuss wenn er versucht in den den ecken in deckung zu gehen setz ich nen orbi faken an damit er in bewegung bleibt ansonsten gucken das man ihn immer auf ein freies feld zwingt mit impulsdeckung etc er darf halt nur nicht in seine dotten, los ,hochheilen rota verfallen das gleiche kann aber ein sage oder sorc genauso machen!

die stellen die du ansprichst sind aber die wirklichen baustellen und nicht undurchdachte skilltrees wie gemutmaßt wurde!

die sachen wären auch auf meinem wunschzettel stärkere sonden mehr hp regg und jetzt wo du es erwähnst ne sonde die nicht purgebar ist(scheiss denglisch)

ich persönlich erkenn nicht wirklich das "gute" bei der taktik!

Edited by lesatron
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Ich glaube nach Patch 1.2 wird es mal Zeit für nen "Wir wollen eine Agenten/Schmuggler-Überarbeitung"-Thread. Dass für Patch 1.2 noch irgendwas grundlegend geändert wird, bezweifle ich, also sollten wir dann wohl ab Patch 1.2 unsere Eindrücke sammeln. Es besteht doch arger Nachholebedarf bezüglich der erweiterten Fernkampfklassen des Agenten und des Schmugglers, soll heißen Revolverheld und Scharfschütze. Problem dabi nur: man darf sowas in den anderen Foren nicht erwähnen, meist wird da nur gesagt, der Scharfschütze/Revolverheld sei gut so wie er ist und eh schon OP...ich nehme dann mal an, dass diese Leute diese Klasse nicht spielen, sondern am Ende eines BGs nur sehen, dass mal wieder ein Agent/Schmuggler weit oben in der Tabelle ist oder er auch im Raid auffällig ist (Orbitalschlag und ständig tot oder Aggro), sich aber der Schwierigkeiten eines Scharfschützenlebens nicht bewusst sind.

 

Und da LovarBoy ja sozusagen der Großmeister der Vorschlagsthreads ist, darf er das machen *kicher*

 

 

Wieso bekommt man eine Verhöhrsonde, deren Schaden nicht mal geskillt werden kann und die dann auch noch eine Abklingzeit in Höhe ihrer Wirkzeit besitzt...? Was soll die EMP-Entladung - der Schaden ist ein Witz, der CD ist ein Witz und dann der Nebeneffekt... na wunderbar, das einzig nützliche daran - abgesehen von der Energie-Reduzierung auf die nächste Sonde. Aber im ernst? Lächerlich undurchdacht.

 

 

EMP-Entladung dient in erster Linie dazu, die CDs der Schildsonde und der Adrenalinsonde zu beenden, so dass man das geskillte Schild (30% mehr Absorb...nach wie vor lächerlich, da das Schild in keinster Weise skaliert und spätestens in HM-Raids oder Kampfmeister-BG-Begegnungen der Schild schon durch 1 Angriff entfernt wird) und die HP-spendende Adrenalinsonde (deren HoT ist in höheren Begegnungen im PvE und PvP auch ein Witz) öfter eisnetzen kann. Verhörsonde verlangsamt den Gegner (wenn geskillt), Verlangsamungen halte ich im PvE aber für sinnfrei, im PvP ganz nett, vor allem beim Huttenball, wie das ganze dann mit der Verlangsamung der Plasmasonde nach 1.2 zusammenarbeitet, muss man sehen.

Also Verhörsonde macht einen zu vernachlässigenden DoT, wie die meisten Ingi-Dots sind sie einzeln zu vernachlässigen, machen in der Summe aber gut Schaden. Ein Ingi kann insgesamt 3 Dots haben: durch Schnellfeuer, Säurepfeil, Verhörsonde...Plasmsasonde und Orbitalschlag sind so gesehen keine Dots, haben aber die gleiuchenden Eigenschaften...Schaden über einen bestimmtern Zeitraum. Zudem gibts noch die SPrengsonde, welche einen 3er-Debuff hinterlässt, der Zusatzschaden verursacht, wenn der Gegner durch Blaster getroffen wird (Achtung: Schnellfeuer zählt hier nur als 1 Angriff).

Also wo war ich...achja...EMP-Entladung...wie gesagt: beendet die CDs von Schildsonde und Adrenalinsonde und ist eigentlich die beste Möglichkeit, Energie zurückzubekommen, da Ingis bei lang andauernden Kämpfen doch ab und an mit Energieproblemen zu kämpfen haben.

 

Was beim Ingi-Baum aber nicht passt, ist die Möglichkeit, AE-Schaden und -Krit zu skillen, aber DER AE-Angriff überhaupt (Orbitalschlag) ist nur im MM-Baum skillbar, dabei solle doch MM der Einzelschadenbaum sein O.ô

Muss LovarBoy also Recht geben...zur Zeit ist der Scharfschütze weder Fisch noch Fleisch...macht aber trotzdem Spass :>

Edited by Sugandhalaya
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Ich glaube nach Patch 1.2 wird es mal Zeit für nen "Wir wollen eine Agenten/Schmuggler-Überarbeitung"-Thread. Dass für Patch 1.2 noch irgendwas grundlegend geändert wird, bezweifle ich, also sollten wir dann wohl ab Patch 1.2 unsere Eindrücke sammeln. Es besteht doch arger Nachholebedarf bezüglich der erweiterten Fernkampfklassen des Agenten und des Schmugglers, soll heißen Revolverheld und Scharfschütze. Problem dabi nur: man darf sowas in den anderen Foren nicht erwähnen, meist wird da nur gesagt, der Scharfschütze/Revolverheld sei gut so wie er ist und eh schon OP...ich nehme dann mal an, dass diese Leute diese Klasse nicht spielen, sondern am Ende eines BGs nur sehen, dass mal wieder ein Agent/Schmuggler weit oben in der Tabelle ist oder er auch im Raid auffällig ist (Orbitalschlag und ständig tot oder Aggro), sich aber der Schwierigkeiten eines Scharfschützenlebens nicht bewusst sind.

 

Und da LovarBoy ja sozusagen der Großmeister der Vorschlagsthreads ist, darf er das machen *kicher*

 

 

Das kann ich gerne machen, vielleicht schon morgen. ;)

 

 

Dann überlege ich mir auch gleich mal, was für Änderungen "ich" mir wünschen oder vorstellen würde.

 

Das Meiste würde wohl den Ingenieur-Baum betreffen, weil der ( wie ich ja jetzt schon die Seite davor runtergebetet habe ) für mich ein unzusammenhängendes Stück Design-Mist ist... weiß nicht warum anscheinend nur ich das so extrem sehe, aber so einen verkorksten Talentbaum hab ich selten gesehen - aber gut, ich will hier nicht wieder davon anfangen. :D

 

 

______

 

Und ja, für 1.2 ist alles gegessen - der Patch soll ja nächste Woche kommen, da wird sich nix mehr ändern.

 

 

Und die gute Neuigkeit: Laut den Parsern ist der Scharfschütze ( egal in welcher Skillung ) einer der schlechtesten DD's. 0 Utility und 20-30% weniger DPS als die meisten anderen DD's... da hat sogar ein - lass mich raten, glaube es war Powertech - Tank mehr DPS gefahren als der Scharfschütze. Liegt aber auch an der teilweise katastrophalen Energie-Regeneration. :rolleyes:

Edited by LovarBoy
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