Jump to content

Quarterly Producer Letter for Q2 2024 ×

Hexer Nerf mit 1.2


elsilentio

Recommended Posts

Keine andere Klasse hat so viele Defskills wie der Hexer? ***? :D

 

Entweder war das der beste Troll der Geschichte aller MMO's oder du musst mir leider erklären, welchen Skill du damit genau meinst. Ich komme nämlich leider genau auf 0.

 

Defskills sind für mich Spells, die den erhaltenen Schaden reduzieren, die erhaltene Heilung erhöhen, dich Interruptimmun oder komplett CC-immun machen, Vanish, dein Leben kurzzeitig erhöhen, etc...

 

Jetzt erwähn bitte nicht das Schild, das ist Teil der Klasse und kann als Instantheal von 3k betrachtet werden, denn auch den hat der Hexer komischerweise nicht. xD

 

Edit: Grad mal alle Skills durchgegangen, man könnte Machttempo in dem Sinne als Defskill bezeichnen, der aber natürlich gegen die meisten Klassen sinnlos ist, weil sie hinterher springen oder eben diesen Skill selber haben.

Dem würde ich aber soweit sogar zustimmen, wenn du es aufzählen würdest.

 

Dann solltest du mal dein skills genau durch lesen.

Für mich zählen auch Sachen wie Machttempo zu Defskills denn es kann sehr wohl den rein kommenden Schaden verringern und zwar genau dann wenn es gegen Sabos z.B. geht. D...edit...

Generell gilt jeder skill als Defskill der es dem Gegner erschwert Schaden zu machen, zumindest laut meiner Auffassung

Und wer allen Ernstes bestreitet dass der Hexer drölf millionen skills (SCHÄTZUNGSWEISE) hat um sich im Kampf nen Vorteil zu verschaffen der hat einfach nur mal NULL Plan

 

Das könnt ihr Hexerspieler gern verneinen, bleibt aber trotzdem Fakt!!

KEINE andere Klasse hat so viel scheiß CC in Verbindung mit Schaden UND Heilung wie der Hexer, das kannst du drehen wie du willst, es IST einfach so

Und genau ais diesem Grunde sieht man in den WZs fast nur Hexer, so grob geschätzt 70%, der Rest spielt Söldner weil man dafür genauso wenig können muß

 

Halt Stop, ich hab die 3% vergessen die irgendwas anderes spielen weil´s IHNEN SPAß MACHT!!!

 

Aber von mir aus könnt ihr alle nur noch Hexer spielen, ich hab mit dem Spiel abgeschlossen. Es ist einfach nur traurig mit zu erleben wie aus diesem wirklichen GEILEN setting so eine Scheiße gemacht wird!!!!!!

 

Die Erwartungen waren sehr hoch, ich hatte mir wirklich erhofft dass es mal ein richtig geiles MMO neben WoW gibt, aber das ic hHexer spielen muss um einigermassen mit zu halten ist einfach nur FAIL von den Entwicklern, und statt diesen Misstand richtig zu stellen werden weiterhin dei anderen Klassen generft während der Hexer, sagen wir mal, ne kleinere Anpassung erfährt.

So wird dieses Spiel unter gehn und schon bald f2p sein, davon geh ich ganz stark aus.

Denn wenn alle nur noch Söldner/Hexer spielen können sie das PVP gleich ganz streichen, es wird nur noch das team mit den meisten facerollern gewinnen und DAS kann nicht im Sinne der Entwickler sein!!!!

 

Aber was red ich hier eigentlich, die Entwickler juckt eh nur was die Masse will und die Masse "spielt" nun mal Hexer. ...edit.................wirklich verdammt schade drum und DAS mein ich jetzt mal wirklich so wie es da steht :-)

Edited by MatPletschacher
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 160
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Der Hexer wird generft,...:)

 

Dann verschwindet ja der Bug-Vorteil des Imperiums,....

 

Empfehle mal den JG zu spielen und dann wisst Ihr wie verwöhnt ihr wurdet!!

 

 

Ja,..ist denn heut schon Weihnachten?

Link to comment
Share on other sites

Ich bin einer der Noobs, die einen Hexer spielen. Natürlich nur, weil ich grundsätzlich mir nur Klassen raussuche, mit denen ich mit möglichst wenig Ahnung und Überblick maximalen Erfolg erziele. Anspruch und hohe Schwierigkeitsgrade schrecken mich ab. Ich will die eierlegende Wollmilchsau, die ich mit einer Hand bedienen kann ( die andere Hand brauche ich, um mir einen zu .... ). Außerdem muss es drin sein, dass ich nebenbei noch Fernsehen kann, ohne dass mein Spiel darunter leidet.

 

Ich denke, so in etwa dürfte die Vorstellung einiger Leute hier sein bzgl der Leute, die einen Hexer spielen. Vielen Dank an diese Forenteilnehmer, die immer so sinnvolle Beiträge beisteuern.

 

Ich lese hier immer wieder, der Hexer kann toll heilen und toll Schaden austeilen. Nurmal zur Richtigstellung, er kann entweder das eine oder das andere ! Und seine CC-Möglichkeiten sind mitunter auch je nach Skillung beschnitten. So kann ich als Heiler zb keinen Instant-Wirbel casten. Und das ist auch durchaus in Ordnung. Als Heiler will ich auch nicht grossartig Schaden austeilen, ich möchte nur die Möglichkeit haben, gut zu heilen und die eine oder andere Möglichkeit, mich mit den CC-Zaubern zu wehren.

 

An die, die sich immer beschweren, dass sie ewig brauchen, um einen Heiler solo zu töten, sei gesagt, dass dies auch sicher nicht so einfach sein soll. Im Ausgleich dafür nimmt derjenige, der auf den Heiler einhaut, diesem die Möglichkeit, andere zu heilen. Und es ist unwahrscheinlich, dass der Gegner des Heilers von diesem auch noch viel Schaden einstecken muss. Der Heiler ist also total in der Defensive und ein Stück weit aus dem Gruppenspiel rausgerissen.

Das ist sicher schlecht für's Ego des Angreifers, aber gut seine Gruppe. Jaja, ich weiss, wen interessiert schon das Gruppenspiel, wenn es um persönliche Erfolge geht.:)

 

Als Heiler kann ich sicher eine Menge ausrichten, wenn man mich in Ruhe lässt. Aber das kann wohl so ziemlich jede Klasse, wenn sich keiner drum kümmert. Ich erlebe es oft genug, dass ich innerhalb kürzester Zeit mindestens 2-3 Gegner habe, die sich mit mir beschäftigen. Und da kann ich kaum noch zählen,. wie oft ich gestunt, unterbrochen usw werde und zu kaum noch etwas komme. Dazu kann ich den Schaden von 2-3 Gegnern auch mit der besten Ausrüstung nicht mehr wegheilen.

 

Soviel nurmal zum PvP.

 

Inwieweit sich die angekündigten Änderungen negativ auswirken werden, wird man sehen. Tatsache ist aber, je schlimmer es den Hexer zb als Heiler trifft, umso mehr wird es auch die Leute treffen, die hier auf den Hexer einhauen. Denn wenn der plötzlich umkippt oder keine Macht mehr zum Heilen hat oder zu langsam heilt, sind diese Spezialisten die ersten, die schreien, dass die Hexer wieder nur von Noobs gespielt werden, die keine Ahnung haben, denn schliesslich seien sie ja gestorben aus Mangel an Heilung.

Link to comment
Share on other sites

Dann solltest du mal dein skills genau durch lesen.

Für mich zählen auch Sachen wie Machttempo zu Defskills denn es kann sehr wohl den rein kommenden Schaden verringern und zwar genau dann wenn es gegen Sabos z.B. geht. Die haben dann nämlich die A-Karte gezogen und können nur noch zugucken wie du dich verpisst..........

Generell gilt jeder skill als Defskill der es dem Gegner erschwert Schaden zu machen, zumindest laut meiner Auffassung

Und wer allen Ernstes bestreitet dass der Hexer drölf millionen skills (SCHÄTZUNGSWEISE) hat um sich im Kampf nen Vorteil zu verschaffen der hat einfach nur mal NULL Plan

 

Das könnt ihr Hexerspieler gern verneinen, bleibt aber trotzdem Fakt!!

KEINE andere Klasse hat so viel scheiß CC in Verbindung mit Schaden UND Heilung wie der Hexer, das kannst du drehen wie du willst, es IST einfach so

Und genau ais diesem Grunde sieht man in den WZs fast nur Hexer, so grob geschätzt 70%, der Rest spielt Söldner weil man dafür genauso wenig können muß

 

Halt Stop, ich hab die 3% vergessen die irgendwas anderes spielen weil´s IHNEN SPAß MACHT!!!

 

Aber von mir aus könnt ihr alle nur noch Hexer spielen, ich hab mit dem Spiel abgeschlossen. Es ist einfach nur traurig mit zu erleben wie aus diesem wirklichen GEILEN setting so eine Scheiße gemacht wird!!!!!!

 

Die Erwartungen waren sehr hoch, ich hatte mir wirklich erhofft dass es mal ein richtig geiles MMO neben WoW gibt, aber das ic hHexer spielen muss um einigermassen mit zu halten ist einfach nur FAIL von den Entwicklern, und statt diesen Misstand richtig zu stellen werden weiterhin dei anderen Klassen generft während der Hexer, sagen wir mal, ne kleinere Anpassung erfährt.

So wird dieses Spiel unter gehn und schon bald f2p sein, davon geh ich ganz stark aus.

Denn wenn alle nur noch Söldner/Hexer spielen können sie das PVP gleich ganz streichen, es wird nur noch das team mit den meisten facerollern gewinnen und DAS kann nicht im Sinne der Entwickler sein!!!!

 

Aber was red ich hier eigentlich, die Entwickler juckt eh nur was die Masse will und die Masse "spielt" nun mal Hexer. Ergo kann mich dieses Spiel mitsamt aller Vollidioten die am balancing beteiligt sind mal kräftig am Arsch lecken......................wirklich verdammt schade drum und DAS mein ich jetzt mal wirklich so wie es da steht :-)

 

 

Du bist immernoch bei einem einzigen Spell, nenn mir doch mal den Rest!

Einen Stun hat jeder, einen Kick hat fast jeder und die meisten einen, der noch viel weiter kickt. An die ganzen AE-CC-Effekte, die 8!!! Sekunden halten, möchte ich jetzt mal lieber nicht denken.

Was hat ein Hexer außer einen Stun (hat JEDER!), einen Kick (hat fast jeder und noch viel viel weiter), Machttempo (kann von 80% gecountert werden) und einen 2 Sekunden Cast Wirbel, der EIN ZIEL!, ich wiederhole, EIN ZIEL! aus dem Kampf nimmt und bei Schaden bricht?

Stimmt, dagegen sind die instant-AE-8-Sekunden-CCs natürlich der reinste Dreck, habe ich vergessen.

Dazu einen Slow mit 12 Sek CD für 6 Sek Dauer, glaube selbst da haben 50% der Klassen bessere Effekte.

 

Ich habe keinen Plan, was du hier erzählen willst, aber du scheinst in keinerlei Hinsicht objektiv beurteilen zu können.

Du wurdest wahrscheinlich einfach nur von jedem 0815 Hexer so oft getötet, dass du geweint und dein Abo gekündigt hast.

 

Darf ich mal fragen, was du in WoW spielst oder gespielt hast?

Sicherlich keinen Hunter oder?

Wenn irgendwas imbalanced ist oder war, dann war es wohl die Arena-Performance des Hunters in der letzten Arena Season 10.

Gegen diese Tatsache ist dieses Spiel ein wahres Balance-Meisterwerk und wenn du das bestreitest, dann bist du leider noch weniger objektiv als sowieso schon.

Aber erzähls mir, interessiert mich.

Fakten Fakten Fakten!

Link to comment
Share on other sites

FP / Raids: viel zu einfach

Heilermangel: ned wirklich zu beobachten, Tanks waren eher selten, heiler ned ganz so ...

8er Raid: 1-2 Heiler

16er Raid: 2-3 Heiler

 

sehts Ihr auch nen Muster ? Zumindest fuer PVE machts sinn ...

PvP kann ich ned beurteilen ...

 

Ciao ...

Link to comment
Share on other sites

FP / Raids: viel zu einfach

Heilermangel: ned wirklich zu beobachten, Tanks waren eher selten, heiler ned ganz so ...

8er Raid: 1-2 Heiler

16er Raid: 2-3 Heiler

 

sehts Ihr auch nen Muster ? Zumindest fuer PVE machts sinn ...

PvP kann ich ned beurteilen ...

 

Ciao ...

 

Nö seh ich nicht.

Es ist vollkommen logisch, dass ich im 16er Raid Verhältnis-mäßig weniger Heiler brauche als im 8er, weil ich immernoch die gleiche Anzahl an Tanks brauche.

Und diese nehmen den DDs doch den Schaden.

Warum also, wenn die DDs eh schon keinen(wenig) Schaden bekommen, sollte ich mehr Heiler brauchen, wenn fast ausschließlich DDs dazu kommen?!

Und daran ändert auch die Stärke der Heiler nichts.

Sonst macht doch das ganze Tank-DD-Heal System garkeinen Sinn.:rolleyes:

Oder worauf wolltest du hinaus?

 

Zum Thema Heiler-Mangel: Also bei uns spamen täglich Raidgruppen den Chat zu, welche auf der Suche nach Heals sind.

Das zummindest zum Endgame-Bereich, leveling kann ich nicht beurteilen.

 

Achja und jetzt lasst doch diesen Troll "DerLasse" einfach mal labern.

Der hat die Spielmechanik sowieso nicht verstanden und will sie ja offensichtlich auch nicht einsehen, also füttert ihn doch nicht auch noch ;)

Link to comment
Share on other sites

:D ja..schon lustig die aussage 70% hexer, rest söldner :D

 

spiele mir im moment zwar wie gesagt auch einen hexer hoch, aber mein erster 50ger war ein maro.

 

ich lehn mich mal soweit aus dem fenster, dass sogar der maro schon fast mehr "deff" skills an board hat, als der imba-roxxor-op hexer. und heilen kann ich sogar auch :rolleyes:

 

aber ist schon klar, mein hexer healt mit 2 tasten alles ohne probleme hoch, kickt, unterbricht, slowt und wirbelt alleine durch die warzones und selbst wenn 3-4 DDs auf mich einprügeln, hau ich mir nen schild rein, setz mir nen hot und caste solange machtblitz bis alles im dreck liegt..

 

so oder so ähnlich scheinen sich ja manche das hexer spielen vorzustellen :p

Link to comment
Share on other sites

Es ist vollkommen logisch, dass ich im 16er Raid Verhältnis-mäßig weniger Heiler brauche als im 8er, weil ich immernoch die gleiche Anzahl an Tanks brauche.

Aus welchen Spielen leitest du deine Logic ab ?

Für mich ist swtor eines der wenigen Spiele wo Tank/Support/Heiler nicht mit der Anzahl der Raidteilnehmer skalieren.

Wow hab ich allerdings auch ned zu lange gespielt (bis BC)

Aber da wars definitiv so, das fuern 10er 2 heiler vielleicht langten, fuern 20er definitiv nicht ...

 

Andere MMORPG's aehnlich ... Eq1 sowieso, EQ2, Rift, selbst Lotro ...

SWTor ist IMHO bis jetzt ne Seltenheit in der Beziehung ^^

 

sollte ich mehr Heiler brauchen, wenn fast ausschließlich DDs dazu kommen?!

Das ist ja genau ein problem ....

Stell dir vor ne Gilde mit 16 Mann ...

16er Raid kein problem, 1 Tank 2 Heiler, alles Paletti

Tagesgeschaeft, Flashpoints ... 1 Gruppe geht, 3 gruppen schaun ins nirvana ....

ok, paar DDs speccen auf Tank / Heiler um Tada: 4 Heiler 4 Tanks, 8 DDs .... alles Paletti

naechster Raid: 4 Tanks, 4 Heiler 8 DDs .... funktioniet das ? Glaub eher nicht ^^

 

Ich selber denk, das ist eines der groessten Probleme die SWtor im Moment hat. wegens fehlen von dualspec (was das Problem mildern, aber ned loesen wuerde) und den Vorlieben der Leite ist vernuenftiges Gildenmanagment gar ned möglich ....

Ich muss meine Leute expliziet Pickup schicken, weil gildenintern eben nicht alles geht.

Das mit dem Pickup hat auch Vorteile ... klar, aber gewollt kann sowas ned sein ^^

 

Ich spiel momantan meinen 6ten char hoch, aufn anderen server nu ....

90% der Leute die mir begegnen sind Inquis ....

Hab schon 3 mal Hammerstation gemacht mit 4 Inqs in Gruppe .... das wird langsam krank.

Die restlichen 10% sind BH/Sniper

Wenn man fragt, warum Inqui ... sind stark (overpowered) und flexibel genug (Tank/heiler/dd) . Man spielt als Heiler fuer innis/FP hoch, und kann dann fuer raid auf dd switchen .... Das ist doch nicht natuerlich fuer MMO Verhaeltnisse ....

 

Ciao ...

Link to comment
Share on other sites

Aus welchen Spielen leitest du deine Logic ab ?

SWTor ist IMHO bis jetzt ne Seltenheit in der Beziehung ^^

Ciao ...

 

Wir reden von SWToR also, beziehe ich mich auch nur auf SWToR?!

 

Dass das Endgame Tanke-Heal-DD-Verhältnis komisch ist, hab ich nicht bestritten.

Aber was können denn die Heiler dafür, dass immer die gleiche Anzahl an Tanks gebraucht wird?

 

Die Heiler zu nerfen, ist da ja wohl der falsche Ansatz :D

 

Und mit Sicherheit wird dir jeder x-beliebiger Inqui-Spieler erzählen er sei ein Noob und rerollt deshalb ne OP-Klasse.

Glaubst doch wohl selber nich :D

Und wenn doch, machst du bei der Wahl deiner Mitspieler was falsch ;)

 

Und dass Leute die Klasse aus estetischen, spaßigen Gründen oder einfach random gewählt haben, ist natürlich vollkommen ausgeschlossen!:rolleyes:

 

Ciao!:rolleyes::rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Und dass Leute die Klasse aus estetischen, spaßigen Gründen oder einfach random gewählt haben, ist natürlich vollkommen ausgeschlossen!

 

Das ist völlig unmöglich !!!

 

Wir Hexer-Spieler haben keine Ästhetik, wir wollen nur den Fotm-Char, der allen anderen überlegen ist und mit dem wir die restlichen Leute in den BGs so demütigen können, dass ihnen keine andere Wahl bleibt, als sich dauernd über uns zu beschweren. Das ist dann auch kein Heulen, sondern glatte Notwehr.

 

Ich weiss nicht, wie es anderen ging, aber ich spiele seit DAOC MMOs. Und schon immer lag mein Schwerpunkt auf den Supportern/Heilern. In DAOC war es ein Druide, in SWG hatte mein Char Medic und Doc-Skills, in WOW war es erst ein Priester und später ein Druide, in LOTRO spiel ich einen Runi, ich steh einfach auf solche Klassen.

Schon Monate bevor SWTOR startete, hab ich mir die Klassenbeschreibungen durchgelesen und beschlossen, wieder einen Heiler zu spielen. Und damit fiel die Wahl auf den Hexer.

 

Und btw, den Hexer wirklich als Supporter zu spielen, ist gerade in den BGs nicht immer lustig, ganz speziell nicht im Huttenball.

Huttenball hat mich gelehrt, dass es nicht vier, sondern acht Himmelsrichtungen gibt. In sieben Richtungen laufen nämlich meistens meine Mitspieler weg und in der achten Richtung ist der Gegner mit dem Ball. Und als Heiler rennt man nur noch hinterher und könnte permanent in die Tischkante beissen, weil die Leute immer wieder unnötig aus der Heilrange rauslaufen und dort dann umkippen.

 

Insgesamt ist für mich persönlich das PvP in SWTOR eher langweilig, so dass ich mich in der Regel auf das PvE konzentriere. Und dort macht der Hexer als Heiler auch richtig Spass. Und wenn ich dann hier dieses Einprügeln auf den "OP-Hexer" immer wieder lese, dann frage ich mich, ob diese Leute "Begrifflichkeiten wie "Spass am Spiel " je verstanden haben. Es geht nicht um das "rumroxxern", es geht darum, Freude an seinem Char zu haben und dies möglichst gemeinsam mit anderen zu geniessen. Es ist - auch wenn das für manche nicht vorstellbar ist - sogar möglich, einen Spielabend als schön zu empfinden, obwohl man nur auf der Nase lag und keine tollen Items bekommen hat. Spass ist nicht immer gleichbedeutend mit Erfolg ! Das sollte dem einen oder anderen hier einmal eintätowiert werden.

Link to comment
Share on other sites

Insgesamt wird der Nerf den Heiler im PvE wahrscheinlich am Meisten treffen.

 

Der Heal im PvP ist wirklich "etwas" krass. Warum dann nicht einfach die einzelnen Werte der Fähigkeiten nach unten "korrigiert" werden ist mir etwas schleierhaft.

Stattdessen wird eine sinnvolle Rotation zerstört.

 

Bis jetzt wars so:

Wiederaufleben -> Dunkle Infusion -> Anregen -> Verbrauch

 

Das Feld schmeiß ich eigentlich nur bei Voidstar oder Alderaan. Zu lange Castzeit, zu hohe Machtkosten, die Gefahr unterbrochen zu werden ist mir zu hoch.

Und ja, der Single-Target-Heal ist schon extrem hoch, plus Schild, plus Reinigen. Das macht uns zu ekelhaften Gegnern :p

 

Ich sehs auch ein, dass das fürs PvP alles in Allem zu stark ausgefallen ist. Wenn ich jetzt aber ans PvE denke, gerade an gewisse Nightmare-Encounter, da dreht sich mir schon ein wenig der Magen um.

Das Heilfeld nutze ich in der Regel nur dann, wenn es sich wirklich lohnt, sprich Raketenphasen, Sprung-und Blitzkugelphasen bei Soa und natürlich beim schweren Verarbeiter für die Melees. An diesen Stellen ist das extrem wichtig, da sonst keine Klasse diese Art von AoE-Heal mitbringt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet jedoch nicht wenig Macht, sodass wir unseren Verbrauch nutzen müssen, um am Ball bleiben zu können um unseren regulären Heal zu wirken.

Also wirds in Zukunft so aussehen, dass man Verbrauch mit sehr viel Vorsicht nutzen sollte. Ungünstig wirds wenn man schnell mal Verbrauch nutzt, dann aber Blitzkugeln auslösen muss ... Durchheilen aka Tankheal ist dann sehr wahrscheinlich auch nicht mehr.

Link to comment
Share on other sites

Ich sehs auch ein, dass das fürs PvP alles in Allem zu stark ausgefallen ist. Wenn ich jetzt aber ans PvE denke, gerade an gewisse Nightmare-Encounter, da dreht sich mir schon ein wenig der Magen um.

Das Heilfeld nutze ich in der Regel nur dann, wenn es sich wirklich lohnt, sprich Raketenphasen, Sprung-und Blitzkugelphasen bei Soa und natürlich beim schweren Verarbeiter für die Melees. An diesen Stellen ist das extrem wichtig, da sonst keine Klasse diese Art von AoE-Heal mitbringt. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet jedoch nicht wenig Macht, sodass wir unseren Verbrauch nutzen müssen, um am Ball bleiben zu können um unseren regulären Heal zu wirken.

Also wirds in Zukunft so aussehen, dass man Verbrauch mit sehr viel Vorsicht nutzen sollte. Ungünstig wirds wenn man schnell mal Verbrauch nutzt, dann aber Blitzkugeln auslösen muss ... Durchheilen aka Tankheal ist dann sehr wahrscheinlich auch nicht mehr.

 

 

Und das ist auch gut so , wieso sollten es Hexer besser als Sabos haben. Von daher gute Entscheidung BW.

Link to comment
Share on other sites

Und das ist auch gut so , wieso sollten es Hexer besser als Sabos haben. Von daher gute Entscheidung BW.

 

Ich seh Sabo-Heiler auch eher als DIE Tankheiler an, bzw. teile ich lieber einem Saboteur diese Aufgabe zu, als einem Hexer. Ich finds auch richtig, dass dieser Schritt irgendwo unternommen wird, jedoch halte ich so einen massiven Eingriff in die Rotation für überflüssig. Da hätte es eine Reduzierung des geheilten Betrags auch getan, oder - im Blick auf die unverkürzte Castzeit für Dunkle Infusion - wie es bereits geplant ist. Damit erreicht man weniger HPS bei gleich bleibendem Machtmanagement. Falls das nicht genug ist, Machtkosten leicht anheben. Aber die Grundrotation dahingehend zu verändern, dass es für den Hexer lebensbedrohlich werden kann, wenn er Verbündete heilt ... etwas fragwürdig.

Link to comment
Share on other sites

Insgesamt wird der Nerf den Heiler im PvE wahrscheinlich am Meisten treffen.

 

Der Heal im PvP ist wirklich "etwas" krass. Warum dann nicht einfach die einzelnen Werte der Fähigkeiten nach unten "korrigiert" werden ist mir etwas schleierhaft.

Stattdessen wird eine sinnvolle Rotation zerstört.

 

Bis jetzt wars so:

Wiederaufleben -> Dunkle Infusion -> Anregen -> Verbrauch

 

Das Feld schmeiß ich eigentlich nur bei Voidstar oder Alderaan. Zu lange Castzeit, zu hohe Machtkosten, die Gefahr unterbrochen zu werden ist mir zu hoch.

Und ja, der Single-Target-Heal ist schon extrem hoch, plus Schild, plus Reinigen. Das

macht uns zu ekelhaften Gegnern :p

 

Ich sehs auch ein, dass das fürs PvP alles in Allem zu stark ausgefallen ist. Wenn ich jetzt aber ans PvE denke, gerade an gewisse Nightmare-Encounter, da dreht sich mir schon ein wenig der Magen um.

 

 

Der Heal im PVP ist dann krass, wenn es im Alderaan oder Voidstar zum Zerg auf einer Seite/bei einer Base kommt und man dann seine Healzone legen kann.

Singletarget war, ist und bleibt der Hexer null, aber auch wirklich null stärker als Söldner oder Sabo.

 

Die Gefahr, unterbrochen zu werden, ist dir bei einem 1,8 Sekunden Cast zu hoch?

Ach du lieber Himmel, dann solltest du mit dem Patch ja gar nicht mehr in die Warzone gehen, weil du nur noch mit Anregen heilen kannst oder eben mit Dunke Heilung, die dann 2k heilt, du aber in der Zeit 3k runtergehauen wirst. xD

 

Manchmal frage ich mich, wie ihr im PVE heilt, wenn ihr echt Sorgen habt, dass dieser Patch euch so hart treffen wird...

NM ist so gut wie jeder Encounter easy zu heilen ohne jegliche Ressourcenprobleme, schwere FP zu zweit ist auch nicht wirklich eine Herausforderung und das wird sich alles mit Patch zumindest bei mir nicht ändern. Vielleicht müssen einige dann doch mal ihre Spielweise überdenken, weil ja anscheinend die "OP-ness" des Hexerheilers die Defizite bei einigen überdeckt zu haben scheint.

 

Nun dürft ihr mich flamen, weil ich den Nerf aufs PVE bezogen absolut unterstütze!

Link to comment
Share on other sites

 

Die Gefahr, unterbrochen zu werden, ist dir bei einem 1,8 Sekunden Cast zu hoch?

Ach du lieber Himmel, dann solltest du mit dem Patch ja gar nicht mehr in die Warzone gehen, weil du nur noch mit Anregen heilen kannst oder eben mit Dunke Heilung, die dann 2k heilt, du aber in der Zeit 3k runtergehauen wirst. xD

 

 

Tut mir leid, ich werd dich nicht flamen ;)

 

Wenn ich gegen gute Teams spiele, die meinen Namen kennen und mir sofort ein Zeichen auf den Kopf kleben, dann hab ich sehr schnell permanent irgendwelche Melees an der Backe, insbesondere Marodeure, die mir fast jeden Cast unterbrechen. Daher weiche ich lieber auf SingleHoTs aus oder Anregen. kommt natürlich auch auf die Situation an ;)

 

Manchmal frage ich mich, wie ihr im PVE heilt, wenn ihr echt Sorgen habt, dass dieser Patch euch so hart treffen wird...

NM ist so gut wie jeder Encounter easy zu heilen ohne jegliche Ressourcenprobleme, schwere FP zu zweit ist auch nicht wirklich eine Herausforderung und das wird sich alles mit Patch zumindest bei mir nicht ändern. Vielleicht müssen einige dann doch mal ihre Spielweise überdenken, weil ja anscheinend die "OP-ness" des Hexerheilers die Defizite bei einigen überdeckt zu haben scheint.

 

Momentan kann der Hexer beim Heilen theoretisch gar nicht oom gehen, wie das mit 1.2 kommt wird sich zeigen. Ich würde mich über ein paar Eindrücke von anderen Spielern freuen, die das auf dem PTR schon testen konnten.

 

Darknili, insgesamt gebe ich dir recht, in dem Punkt, dass der Healbetrag an sich zu stark ausfällt. Das könnte man leicht nach unten schrauben. Aber am Ressourcenmanagement so heftig zu drehen ...

Link to comment
Share on other sites

Danke für die sachliche Ausdrucksweise.

 

Man wird hier eben oft direkt geflamed, wenn man nicht der gleichen Ansicht wie sein Vorredner ist und damit habe ich hier ehrlich gesagt auch gerechnet. :D

 

Ich habe das jetzt bestimmt schon in 3 verschiedenen Threads von 10 verschiedenen Personen gehört, dass unser Ressourcenmanagement geändert wird...

Ich möchte auch gerne dich nochmal fragen, was genau ihr damit meint?

 

Im Prinzip kann ja nur gemeint sein, dass man Verbrauch vielleicht nicht mehr bei jedem Proc benutzen kann, weil man nun 15% Leben verliert.

Oder sieht das hier irgendjemand anders?

Das Ressourcenmanagement an sich bleibt genau gleich, wie es jetzt auch ist.

Einzige Änderung ist eben, dass man 15% Leben verliert, was wiederum bei einigen Bossen auch relativ egal sein sollte.

Dazu die Änderung, dass der große Heal nicht mehr so schnell castet, dafür aber deutlich günstiger wird bei Benutzung von Wiederaufleben vorher.

 

Also für mich hört sich das immer so an, als ob alle denken würden, dass sich das Ressourcenmanagement grundlegend ändern würde...

Es bleibt einfach komplett gleich, nur muss man etwas mehr mit dem Benutzen von Verbrauch aufpassen, mehr nicht.

 

Im anderen Thread waren wir am Ende an dem Punkt, dass das Ressourcenmanagement erschwert wird, weil durch die Änderung an Dunkle Infusion die HPS sinkt.

Das ist für mich dann einfach eine Verringerung der HPS und nur indirekt ein Ressourcenproblem.

Wenn der Wert eines Heals z.B. gesenkt wird, sagt doch jeder erst, dass die HPS sinkt und nicht, dass das Resourcenmanagement schwerer wird, weil man ja mehr heilen muss, um den Nerf auszugleichen. Damit kann ich mich irgendwie nicht anfreunden. :D

 

Wenn das aber mehrere Leute eher so sehen sollten, muss ich mich damit wohl anfreunden, dass es so ausgedrückt wird.

 

MfG

Link to comment
Share on other sites

Insgesamt wird der Nerf den Heiler im PvE wahrscheinlich am Meisten treffen.

 

Ließ dir die Patchnotes nochmal druch und du wirst sehen das sich im PvE kaum was ändert was den healoutput angeht.

 

Im PvP ist es desshalb so ein Krasser nerf weil du keine casttime reduction mehr hast und burst dmg nichtmal ansatzweise entgegenwirken kannst.

 

Zudem komm tnoch das du erlösung gar nicht mehr casten brauchst wenn du 1-2 meeles an dir kleben hast weil es jetzt doch jeder schafft den heal zu rupten.....

 

lg Shuto

Link to comment
Share on other sites

Ich spiel nen Jedi-Wächter auf der Rep Seite und find den Nerv total sinnlos wer gegen nen Hexer(Gelehrten) Heal nicht annkommt kann einfach ned spielen PUNKT.

Klar gibbts welche die nicht totzubekommen sind sind aber 2von 20 also der Rest seid ihr als Dd oder was auch immer selber schuld. Genauso wieder Krieger(Ritter) gebufft wird meine güte Leute lernt spielen und heult nicht nur im Forum rumm was wollt ihr noch unsterblichkeit als Jedi-Ritter die Klasse is doch eh schon so Imba. Was genervt gehört sind die Jedi-Schatten Die Hybrieden nicht totzubekommen aber dmg machen wie ein DD das muss genervt werden und sonnst gaaaaar nichts darüber weint keiner und da sieht man das ihr einfach keine Ahnung habt.

Link to comment
Share on other sites

Also für mich hört sich das immer so an, als ob alle denken würden, dass sich das Ressourcenmanagement grundlegend ändern würde...

Es bleibt einfach komplett gleich, nur muss man etwas mehr mit dem Benutzen von Verbrauch aufpassen, mehr nicht.

 

Im anderen Thread waren wir am Ende an dem Punkt, dass das Ressourcenmanagement erschwert wird, weil durch die Änderung an Dunkle Infusion die HPS sinkt.

Das ist für mich dann einfach eine Verringerung der HPS und nur indirekt ein Ressourcenproblem.

Wenn der Wert eines Heals z.B. gesenkt wird, sagt doch jeder erst, dass die HPS sinkt und nicht, dass das Resourcenmanagement schwerer wird, weil man ja mehr heilen muss, um den Nerf auszugleichen. Damit kann ich mich irgendwie nicht anfreunden. :D

 

Wenn das aber mehrere Leute eher so sehen sollten, muss ich mich damit wohl anfreunden, dass es so ausgedrückt wird.

 

MfG

 

Hier mal nen sehr interessanter Post ausm englischen Forum, der mir zu getragen wurde(thx @ Ayaria):

 

http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=379391

 

Dort wird exakt mit Zahlen belegt, wovon ich seit bekanntgabe der Patch-Notes geredet hab.

Allein dass beide Hexer 1/3 ihres gesamten Heals auf sich selbst setzten müssen, witzig :rolleyes:

Der Grund is einfach: 16% bzw. 30% des gesamten Schadens kamen von den Hexern selbst :):D

 

Wie gesagt, es wird nicht unmöglich, aber DAS kann nicht Sinn der Heal-Mechanik sein...

 

Edit: Btw. bin ich zum Beispiel auf den/die 4. Boss(e) in EV gespannt.

Da darf der Hexer-Heal sich dann 7k Hits reindrücken lassen, sich selbst runterhauen, Schaden machen UND sich nebenbei hochheilen.

Das wird nen Spaß :D

Edited by mrphstar
Link to comment
Share on other sites

Edit: Btw. bin ich zum Beispiel auf den/die 4. Boss(e) in EV gespannt.

Da darf der Hexer-Heal sich dann 7k Hits reindrücken lassen, sich selbst runterhauen, Schaden machen UND sich nebenbei hochheilen.

Das wird nen Spaß :D

 

Also ich glaub nicht, dass der irgendwie anders sein wird. Musste in dem Kampf noch nie den Verbrauch einsetzen. Hatte immer mehr als genug Macht.

Link to comment
Share on other sites

Danke für die sachliche Ausdrucksweise.

 

Man wird hier eben oft direkt geflamed, wenn man nicht der gleichen Ansicht wie sein Vorredner ist und damit habe ich hier ehrlich gesagt auch gerechnet. :D

 

Damit wäre hier niemandem geholfen. Ich denke, dass die Diskussion über 1.2 uns Heilern im Vorfeld helfen kann auf die neuen Umstände zu reagieren. Auch konträre Meinungen sind oft sehr nützlich, weil sie oft Schwächen in der eigenen Denkweise aufzeigen können. Und nur so lernt man, bzw. kommt zu besseren Ergebnissen.

 

Ich habe das jetzt bestimmt schon in 3 verschiedenen Threads von 10 verschiedenen Personen gehört, dass unser Ressourcenmanagement geändert wird...

Ich möchte auch gerne dich nochmal fragen, was genau ihr damit meint?

 

Ich weiß nicht, mit wie viel % an Crit du herumläufst, bei mir sind es selfbuffed ~35%, sprich bei einem durchgecasteten Anregen hast du nahezu eine 100% Chance, dass Machtwoge procct. Dieser Procc erlaubt es uns Verbrauch zu nutzen ohne, dass uns Gesundheit (15%) abgezogen wird und unsere Machtregeneration für kurze Zeit sinkt. (Ich denke, dass du das weißt, aber falls jetzt jemand "Neues" hier mitliest, blabla).

Damit sieht die Healrotation wie folgt aus

Wiederaufleben -> Anregen -> (Machtwoge) -> Verbrauch

 

Verbrauch stellt mit 600 Gesamtmacht 48 Macht wieder her.

Mit dem 4er Setbonus (+50 Macht) sind es 52.

 

Im Prinzip kann ja nur gemeint sein, dass man Verbrauch vielleicht nicht mehr bei jedem Proc benutzen kann, weil man nun 15% Leben verliert.

Oder sieht das hier irgendjemand anders?

Das Ressourcenmanagement an sich bleibt genau gleich, wie es jetzt auch ist.

Einzige Änderung ist eben, dass man 15% Leben verliert, was wiederum bei einigen Bossen auch relativ egal sein sollte.

Dazu die Änderung, dass der große Heal nicht mehr so schnell castet, dafür aber deutlich günstiger wird bei Benutzung von Wiederaufleben vorher.

 

Das ist genau der springende Punkt. Inwieweit begünstigt die längere Castzeit indirekt unsere Machtregeneration, sodass wir nicht OOF gehen. Die Frage ist auch, wie wir bei heillastigen Bossen (Singletarget oder viel Schaden auf die OP) durchcasten oder Burstheal anbringen müssen, sodass wir eventuell gezwungen sind Verbrauch öfter zu nutzen als uns lieb ist.

 

 

Im anderen Thread waren wir am Ende an dem Punkt, dass das Ressourcenmanagement erschwert wird, weil durch die Änderung an Dunkle Infusion die HPS sinkt.

Das ist für mich dann einfach eine Verringerung der HPS und nur indirekt ein Ressourcenproblem.

Wenn der Wert eines Heals z.B. gesenkt wird, sagt doch jeder erst, dass die HPS sinkt und nicht, dass das Resourcenmanagement schwerer wird, weil man ja mehr heilen muss, um den Nerf auszugleichen. Damit kann ich mich irgendwie nicht anfreunden. :D

 

Sehe ich genauso. Eigentlich begünstigt die längere Castzeit unsere Machtregeneration insgesamt.

Es geht einfach um Verbrauch, wie oft müssen wir ihn in Zukunft nutzen und inwieweit kann man den 15% mit Wiederbelebung entgegenwirken. Wiederaufleben (Minihot) möchte ich eher weniger dazu verschwenden um mich zu heilen, auf dem Tank ist er sinnvollweise durch die +10% Rüstung besser aufgehoben.

 

 

PetrusAduro hat in dem unten geposteten Thread geschrieben

For example:

 

1. Toth/Zorn, with proper positioning: (http://sithwarrior.com/forums/Thread...oth-Story-Mode - link to proper positioning) Every time a group is on Toth the healer has almost nothing to do - this is great downtime.

 

2. Firebrand/Stormcaller: - While in the shields the healers should have nothing to do, except maybe toss a shield and an innervate on stormcaller's tank.

 

3. Col. Vorgath: The raid totally controls any downtime in this fight - you can push it if you want, or you can wait to summon another champ.

 

4. Warlord Kephess: each time you damage the boss the healers have a chance to regen force.

 

Sieht danach aus, als hätten wir in den Bosskämpfen genug Downtime, sodass unsere Macht auch wieder regenerieren kann ohne Verbrauch zu nutzen.

 

Vielleicht (! ;)) liegt es auch an uns, unsere Spielweise dem anzupassen. Sprich, weniger Overheal, gezieltere Healeinteilung, solche Sachen eben.

Edited by Nalathea
Link to comment
Share on other sites

Sieht danach aus, als hätten wir in den Bosskämpfen genug Downtime, sodass unsere Macht auch wieder regenerieren kann ohne Verbrauch zu nutzen.

 

Man hat keine Downtime, sondern Downtime wird erzeugt. Downtime bedeutet, dass Zeit ohne effektivem Output (egal ob DPS oder HPS) abgelaufen ist.

 

Jeder Nutzen von Verbrauch erzeugt Downtime, die im Gesamten gesehen eine nicht unerhebliche Menge darstellt. 10x Verbrauch verschwenden so 15 Sekunden kostbare Zeit in der ein Output hätte existieren können.

Edited by Citruzz
Link to comment
Share on other sites

Wiederaufleben hat 6 Sekunden CD und hält glaube ich aber knapp doppelt so lange oder sogar noch länger.

Wenn also nur ein Tank dabei ist, kann man sich jedes zweite Wiederaufleben selber geben.

Aber das ist auch wieder so ein Ding, was man ausprobieren müsste.

So hätte man aber mit entsprechender Rotation auf Tank und auf einem selbst auf beiden dauerhaft den HoT oben und kann sicherlich einmal alle 12 Sekunden Verbrauch benutzen, sodass man vom HoT wieder hochgeheilt wird.

 

Ich bin gespannt und freue mich ehrlich gesagt auf den Patch, mir war das alles so langsam ein bisschen zu langweilig.

Für mich bleibt aber das Problem im PVP, man braucht irgendwas, mit dem man sich auch mal vernünftig heilen kann und das ist für mich mit einem 2,3 Sekunden Cast einfach nicht drin, wenn Marodeure sowieso 3 Sachen zum Unterbrechen haben und davon ihr Interrupt 6 Sekunden CD hat... Ich mein, ***?

Anregen bleibt natürlich nice im PVP, hat aber bei mir trotz 2er Bonus immernoch 7,5 Sekunden CD und das ist zu viel, um nur das zum Heilen zu benutzen, wenn 2 Leute auf einem sind.

 

 

Zum Thema 4. Boss EV:

Ich habe dort auch noch nie Verbrauch benutzt, das kostet nur einen GCD, der unnötig ist.

Man muss sich dort doch sowieso kaum heilen, wenn man sich vorher schildet und das zweite Schild dann wieder ready ist, wenn man das erste mal bisschen Leben verloren hat.

Bis dahin ist der Mob meistens schon auf 50% mit den CDs.

Link to comment
Share on other sites

Zum Thema 4. Boss EV:

Ich habe dort auch noch nie Verbrauch benutzt, das kostet nur einen GCD, der unnötig ist.

Man muss sich dort doch sowieso kaum heilen, wenn man sich vorher schildet und das zweite Schild dann wieder ready ist, wenn man das erste mal bisschen Leben verloren hat.

Bis dahin ist der Mob meistens schon auf 50% mit den CDs.

 

Hmm also dann mach ich da was falsch. Mir drückt der im 5sec Takt 7k Hits, außer ich kick ihn, aber auch das hat längeren CD.

Ist aber auch egal, war vllt nen blödes Beispiel.

Aber es gibt genug andere Encounter, wo genug Schaden reinkommt, um nen gerade gezündeten Verbrauch plötzlich zu nem ganz schön hohen Risiko werden zu lassen.

 

Außerdem macht die Tatsache für sich, dass nen Heiler mit nem Tank am Boss 30% seines Healoutputs für sich selbst verwendet, mir schon ziemlich sorgen. Und selbst wenns nur 15-20% sind. Das bedeutet unmittelbar einen Einbruch von 20% Healleistung in der restlichen Gruppe.....

 

Oder anders herum: Jeder Boss macht in Zukunft 20% mehr Dmg in der Gruppe(auf den Hexer) :eek:

Auch wenn es quasi der Hexer selbst ist :rolleyes:

Edited by mrphstar
Link to comment
Share on other sites

Jo, ist fail irgendwie. :D

 

Wir waren bisher 2 Healhexer im Raid im 8er, aber daher der andere sowieso keine so große Lust mehr auf den Hexer hat und noch nen Powertech spielt und unser Powertech auch keine so große Lust mehr auf den Powertech hat und eben noch nen Söldnerheiler spielt, werden wir wohl jetzt sowieso in Zukunft mit Hexer und Söldner als Heal spielen, was ich persönlich auch deutlich besser finde.

 

Mit Blick auf die Änderungen ist das sicherlich auch von Vorteil mit kommendem Patch.

Aber man wirds sehen.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.