Jump to content

Du PVP au RVR...il n'y a qu'un pas.


Laurdan

Recommended Posts

(Copié collé et developpement de ma question sur le thread question-reponse)

 

Afin d'ajouter de la profondeur au contenu JCJ, envisagez vous d'orienter le jeu vers une direction plus RVR avec conquete et defense de tout ou partie de planetes par exemple ?

 

De plus, ne serait-ce pas mieux pour l'interet de l'economie ainsi que l'implication quotidienne des joueurs, d'envisager d'ajouter a ces zones, des points de recolte de ressources tels que des composants rares d'artisanat (equipement de joueur, constructions de machines de guerre, de defenses/batiments ?

 

Avant que mon mois gratuit ne prenne fin et qu'il me soit impossible d'intervenir a nouveau sur ce forum, je me permets de déterrer mon sujet et de faire remonter une nouvelle fois cette idée.

 

 

Il est possible de faire revenir une grosse partie des joueurs déçus et d'en attirer beaucoup d'autre avec cette simple idée qu'un contenu plus "Sand box" serait bénéfique pour le jeux sans faire fuir les clients actuels.

 

 

Copier sur les wow like en trop grand nombre sur le marché actuellement, ne peut avoir le succes escompté pour SWTOR. La concurrence d'un gros titre free to play bien connu arrive et ça va etre encore plus diffiicile pour BW de garder ses abonnés. Ce dernier a d'ailleurs choisis le parti du RVR tri-faction...

 

En effet toutes les tendances démontrent que le model "farming de stuff en instance" comme seul contenu a trouvé ses limites. Il suffit de lire les forums dédiés au MMORPG a travers le monde pour savoir que la communauté s'est lassé de ce model.

 

 

Je ne sais pas l'équipe communautaire trouvent des oreilles attentives aux remontés des joueurs, mais si c'est le cas, ce sera mon dernier témoignage, j'aurais au moins essayer.

 

Je ne dis pas que j'ai la science infuse mais je reste intimement persuadé qu'il y a fort a gagner a offrir un jeu plus ouvert et plus proche des vielles productions comme Dark Age of Camelot ou Star wars galaxies.

Une nouvelle fois, ça ne couterait presque rien par rapport a du contenu consommable trop rapidement et ça redonnerait vie à toutes les zones.

 

 

Merci donc de nous donner :

 

- Du JCJ sauvage / ouvert au moins sur les serveurs dédiés

- Du RVR avec objectifs sur les planetes existentes

- Du vrai craft en implémentant recettes lootables et ressources a pop variable

- Du vrai Housing et des Villes / maisons / vaisseau de guilde

- Du stuff beau, varié et totalement personnalisable

- Un equilibrage des classes étudié

- Une exploration vraiment récompensé sur des mondes plus ouvert et moins instancié

- De vrais outils RP

- Du vrai combat spatial

 

 

Un mmorpg ne se réduit pas a une chasse aux loots, du farming tiers apres tiers et des instances a outrance.

 

Ne réduisez pas l'univers de Star Wars à un la taile d'un post it !!!!

Si vous etes d'accord avec ce post, merci de le maintenir en vie. Demain, je ne pourrais plus le faire.

En attendant, have fun.

Edited by Laurdan
modif titre + contenu
Link to comment
Share on other sites

Pas de rvr possible ---) 5 fps quand y'a du peuple. Demande aux anciens joueurs de war si ce genre de souci peut être réglé quand le moteur graphique est pourri. Et même sur war c'était pas aussi catastrophique. Edited by Rackard
Link to comment
Share on other sites

premier argument contre : quand on voit les fps qui chutent dans les abysses a ilum des que cinquante joueurs sont la, je me demande ce que ca donnerais en RvR...

 

deuxieme argument contre : le deséquilibre des factions selon les serveurs va forcement avantager ceux qui sont en surplus (quia dit ilum ^^?)

 

troisième argument contre : contrairement a aion, swtor est orienté PVE (c'est pas moi qui le dit, ce sont les dev lors du lancement du jeu) donc developper du RVR n'interesse pas un gros pourcentage de la population

 

dernier point : non le futur du jeu ne passe pas par ca, ce que je vais dire est ch... je sais mais j'ai aps vu de RVR sur wow, qui a tenu 7 ans...

Link to comment
Share on other sites

l’intérêt du rvr est réelle,de grand joueur pro sont déjà dessus,les serveur jcj blindé le confirme.

Y'a de quoi faire de se coté la,cependant la peau de chagrin qui nous sert de bac a sable est moche ,sans intérêt réelle car les objectifs sont insipides,la règle étant je suis le mieux stuff ,+ nombreux je fais se que je veux.

Quand sa part en bataille rangé sa tourne a 1 image par seconde,et a part un miracle je pense pas qu'il nous refasse on moteur de jeu.

Mais il est claire que y'a une demande jcj,au vu des joueur present tout les jour sur mon serveur jce.

Si on ne peut pas afficher 50 joueur ,il faut ruser et diversifier les environnement pour étaler la population.

Mettre des quête jce en jcj pourrait dynamiser tout sa et sa serait plus intelligent que des bête point sans défense.

Pour la supériorité numérique permettre de se retrancher dans des base avec des rempart et des moyen de se défendre permettrait au joueur en sous nombre de prendre aussi du plaisir.Les assaillant pourrait gagner des insignes en prenant cette base ,bien sur cela dépendrait de la défense en face.Avec plusieurs monde équipé de telle base on pourrait vraiment dynamiser le jcj.

Se qui est sur ,c'est que les armes a ramasser c vraiment anti jcj,les plus nombreux imposant leur présence.Les insignes doive se mériter pas se ramasser,on passe plus de temps dans le jeu et on mérite son niveau,on profite pas du plus grand nombre.

Link to comment
Share on other sites

(Copié collé et developpement de ma question sur le thread question-reponse)

 

Afin d'ajouter de la profondeur au contenu JCJ, envisagez vous d'orienter le jeu vers une direction plus RVR avec conquete et defense de tout ou partie de planetes par exemple ?

 

De plus, ne serait-ce pas mieux pour l'interet de l'economie ainsi que l'implication quotidienne des joueurs, d'envisager d'ajouter a ces zones, des points de recolte de ressources tels que des composants rares d'artisanat (equipement de joueur, constructions de machines de guerre, de defenses/batiments ?

 

 

 

Pourquoi ?

 

Parce que le BG et les batailles rangées sur 1% d'une planete consacrée normalement au PVP n'offre pas l'excitation nécessaire pour satisfaire ses adeptes.

 

 

Si on peut comprendre la simple notion de guerre pour des raisons politiques ou religieuses il serait logique de voir arriver ce type de contenu pour émliorer a la fois le sentiment d'immersion et la volonté d'implication des joueurs sur leur serveur.

 

 

Si l'on doit donner de l'interet a la conquete de differentes zones, autant que ce soit pour plus excitant que de simples "distinctions", equipements pré-conçus, bonus d'honneur ou notifications sur un point de la cartes qui ne sert que de decors.

 

Lier l'artisanat a l'effort de guerre en passant par une recolte de ressources rares disputées sur un fond de conquete de territoires, voila une source de contenu non épuisable et assez economique a mettre en place, une fois ces zones créées.

 

La possibilité meme d'envisager le craft sur ces zones, grace par exemple a des forges particulieres (liées a des conditions ou des savoir faire aliens etc) peut encore etre une direction a prendre.

 

Et les affrontements entre joueurs seront continus et se suffiront a eux meme si on y ajoute une notion d'usure (objets a durée de vie limité, batiments détruisables...)

 

On pourrait meme envisager la presence d'instance PVE dans ces memes zones, pour impliquer vraiment toute la communauté...

 

 

Le theme park c'est sympa mais ça coute cher en contenu renouvelable.

 

Il y a d'autres solutions plus "sand box" et plus économique sur le plan financier pour permettre aux joueurs de mmoRPG de ne pas se lasser.

 

Ce type de jeu a déja fait ses preuves et il est tout a fait possible que TOR prenne cette direction car ce n'est pas difficile a mettre en place.

 

En tous cas, beaucoup moins selon moi, que de creer des instances ou des zones pve a la pelle pour une course au stuff sans lmites ni réel autre but que de posseder et parader avec ces fameux sets T1, T2, T3...T35 décuplé a l'infini.

 

 

 

Le RVR, l'artisanat, l'economie et bien d'autres notions RRP sont des aspects intrasèques a ce type de jeu, bien qu'on est tendence a les mettre de coté depuis quelques années.

 

Des milliers de gens ne trouvent plus leur bonheur dans les productions asseptisées actuelles, et n'attendent que cela...

 

Satisfaisez les, satisfaisez vos clients actuels et SWTOR deviendra le jeu de référence qu'il mérrite d'etre.

 

de nombreuses bonnes idées +1

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Pourquoi ?

 

Parce que le BG et les batailles rangées sur 1% d'une planete consacrée normalement au PVP n'offre pas l'excitation nécessaire pour satisfaire ses adeptes.

 

EDIT 05/12 : R.I.P. Illum, batailles rangées en open completement disparues...

 

 

Si on peut comprendre la simple notion de guerre pour des raisons politiques ou religieuses il serait logique de d'y ajouter des notions de conquetes de ressources pour émliorer a la fois le sentiment d'immersion et la volonté d'implication des joueurs sur leur serveur. Si l'on doit redonner de l'interet aux differentes zones, autant que ce soit pour plus excitant que de simples "distinctions", equipements pré-conçus, bonus d'honneur ou notifications sur un point de la cartes qui ne sert que de decors.

 

Lier l'artisanat a l'effort de guerre en passant par une recolte de ressources rares disputées sur un fond de conquete de territoires, voila une source de contenu non épuisable et assez economique a mettre en place, une fois ces zones créées.

 

La possibilité meme d'envisager le craft sur ces zones, grace par exemple a des forges particulieres (liées a des conditions ou des savoir faire aliens etc) peut encore etre une direction a prendre.

 

Et les affrontements entre joueurs seront continus et se suffiront a eux meme si on y ajoute une notion d'usure (objets a durée de vie limité, batiments détruisables...)

 

On pourrait meme envisager la presence d'instance PVE dans ces memes zones, pour impliquer vraiment toute la communauté...

 

 

Le theme park c'est sympa mais ça coute cher en contenu renouvelable.

 

Il y a d'autres solutions plus "sand box" et plus économique sur le plan financier pour permettre aux joueurs de mmoRPG de ne pas se lasser.

 

Ce type de jeu a déja fait ses preuves et il est tout a fait possible que TOR prenne cette direction car ce n'est pas difficile a mettre en place.

 

En tous cas, beaucoup moins selon moi, que de creer des instances ou des zones pve a la pelle pour une course au stuff sans lmites ni réel autre but que de posseder et parader avec ces fameux sets T1, T2, T3...T35 décuplé a l'infini.

 

 

 

Le RVR, l'artisanat, l'economie et bien d'autres notions RRP sont des aspects intrasèques a ce type de jeu, bien qu'on est tendence a les mettre de coté depuis quelques années.

 

Des milliers de gens ne trouvent plus leur bonheur dans les productions asseptisées actuelles, et n'attendent que cela...

Satisfaisez les, satisfaisez vos clients actuels et SWTOR deviendra le jeu de référence qu'il mérrite d'etre.

Edited by Laurdan
inversion de mon premier et mon dernier post pour actualisation
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Je me joins à ce sujet. Je suis entièrement d'accord avec toi je développerai un point en particulier qui sont les combats spatiaux, je ne parlerai pas du concept en lui meme, il suffit pour Bioware de regarder XWing vs Tie Fighter ou XWing Alliance.

 

SWTOR a l'énorme avantage d'avoir un background qui permet cela et qui n'est pas du tout exploité, les combazs spatiaux. D'autre part je ne doute pas qu'un Guild Wars 2 pour ne pas le nommer va faire la razia chez les grands amateurs de pvp terrestres. Alors plutôt que de s'engager dans une bataille perdu d'avance pour SWTOR autant se focaliser sur les niches, les combats spatiaux sont quasi inexistants sur le marché des MMO.

 

De façon générale pouvoir participer à des batailles spatiales (PvE et PvP) d'envergure est une des clefs de développement. Pour l'anecdote il y a plusieurs années de ça je jouais au mode DOTA de warcraft 3 (il y avait même pas l'extension à l'époque). Je me souviens plus exactement de la version de DOTA en question, 3.7 je crois. C'était un mode de jeu 5vs5 ou des héros se tartaient pour tuer la base ennemie. On n'aime ou on n'aime pas, mais je crois que j'ai passé 2 voire 3 ans à jouer à DOTA (et toujours quasiment à la meme version qui plus est) sans jamais m'ennuyer une seule fois et j'en garde encore un excellent souvenir, chaque partie était différente en fonction des joueurs et des choix des héros. Et pourtant il n'y a pas eu une seule mise à jour, ce n'était pas nécessaire, ce sont dans un sens les joueurs qui font le contenu. Tout ça pour dire qu'un bon concept PvP peut tenir en haleine des joueurs pendant des années sans qu'il soit nécessaire d'ajouter des tonnes de nouveautés hyper couteuses en développement. Enfin et je crois que c'était le gros gros point forts de DOTA, malgré 2 équipes très différentes en termes de capacités des héros (qui n'était d'ailleurs pas mirroir l'une de l'autre), l'équilibrage était quasi parfait.

 

Cela m'amène à 2 remarques :

- La première est que je ne suis pas certain au final que les joueurs cherchent absolument à avoir le meilleur équipement. Cela oblige les développeurs à sortir des sets saisonniers qui à la longue frisent le ridicule (cf. wow avec des pieces d'équipement qui donnaient chacune 1000 d'endurance ou plus).

- En revanche tous les joueurs aiment progresser d'une façon ou d'une autre. Pourquoi ne pas lancer des campagnes par serveur qui durent un ou deux mois. Au fur et à mesure de l'accomplissement de chaque faction durant cette période de temps, de nouveaux vaisseaux, technologies, etc. seraient débloqués qui pourraient être alors utilisés dans cette guerre (par exemple de nouveaux vaissaux spatiaux en combats pvp). Ce développement pourrait être dû à des batailles pvp (spatiales ou terrestres) spécifiques, mais aussi des missions de crafts spécifiques (l'effort de guerre), ou des acoomplissements PvE spécifiques. Et au bout de ces 1 ou 2 mois, on compte les points, on regarde qui à gagner puis on remet tous les compteur à 0 (y compris les vaisseaux ou technologies développés). Qu'est ce que les joueurs y gagnent ? Pas grand chose à part du fun mais c'est tous pour cela qu'on joue non? La clef de ce concept étant évidemment l'équilibrage.

 

Mais d'après ce que j'ai pu lire des commentaires de la communauté, le principal obstacle à lever d'un point de vue technique est le moteur graphique (hero-engine?) qui empêche pour le moment SWTOR de toute possibilité épique d'un point de vue nombre de joueurs simultanés. C'est clairement la clef de voute de tout prochain développement ambitieux.

 

En conclusion je pense que le modèle ajout de contenu PvE à la WoW a atteint clairement ses limites. Si SWTOR veut vraiment être pérenne, il va falloir être beaucoup plus ambitieux et audacieux. Mais peut-être suis je le seul à attendre cela d'un MMO? Je n'ai pas testé Guild Wars 2, mais je pense qu'ils vont toucher avec leur concept de RvR énormément de joueurs.

 

Dernier point je vais répondre à jipux qui a donné des contre arguments très valables :

premier argument contre : quand on voit les fps qui chutent dans les abysses a ilum des que cinquante joueurs sont la, je me demande ce que ca donnerais en RvR... => Entièrement d'accord, la base est de faire sauter la barrière technique sinon c'est meme pas la peine (cf. plus haut).

 

deuxieme argument contre : le deséquilibre des factions selon les serveurs va forcement avantager ceux qui sont en surplus (quia dit ilum ^^?) => Il vaut mieux se baser sur des accumulations de points via des champs de batailles remportés, pour l'effort de guerre (nombre de crafts) et le nombre de missions PvE accomplies, une pondération par rapport au nombre joueurs actifs seraient nécessaires avant chaque période. L'équilibrage est une question primordiale.

 

troisième argument contre : contrairement a aion, swtor est orienté PVE (c'est pas moi qui le dit, ce sont les dev lors du lancement du jeu) donc developper du RVR n'interesse pas un gros pourcentage de la population. => Il n'est j'espère pas trop tard pour entamer un virage dans la stratégie, d'autant plus lorsqu'on voit le demi-échec de SWTOR. De plus le concept sous jacent de Star Wars c'est la guerre, je pense qu'au contraire beaucoup de joueurs qui ont leur abonnement garde l'espoir que ce concept sera un peu plus concret, qu'un simple mot sorti de la bouche de Satele Shan ou Dark Malgus.

 

dernier point : non le futur du jeu ne passe pas par ca, ce que je vais dire est ch... je sais mais j'ai aps vu de RVR sur wow, qui a tenu 7 ans... => Oui mais à mon avis les temps changent et le modèle WoW est arrivé au bout du concept pour les joueurs occidentaux. Le fait que Blizzard semble préparer un MMO qui n'a rien avoir avec WoW (tant dans le backgroung que dans le concept) montre que le modèle WoW a atteint ses limites (sinon blizzard se serait concenter d'un polissage esthétique selon moi). Et même si le modèle WoW a encore de beaux jours devant lui, je ne me risquerai pas à jouer les suiveurs dans un marché aussi concurrentiel, SWTOR passé l'effet de nouveauté en fait les frais aujourd'hui. Je ne dis pas qu'il faut oublier le PvE mais ça ne peut pas être une fin en soi dans un MMO, les joueurs le dévorent trop vite et son développement est trop chronophage à une équipe de développement, bref c'est pas rentable sans des à côtés innovants (d'ou le RvR). Est-ce trop tard pour SWTOR pour aller dans cette direction? J'espère vraiment que non mais à vrai dire j'ai de gros doutes.

Link to comment
Share on other sites

Tiens, quelqu'un a été plus rapide que moi pour faire un thread intelligent sur ce jeu.

 

Sans faire de spoiler, la trêve galactique du début du jeu a complètement explosé au cours de l'histoire de votre personnage (quel qu'il soit). Donc, d'un point de vue scénaristique, la prochaine extension devrait être orientée vers cette guerre, et donc aussi, le PvP. Enfin, le RvR en l'état actuel des choses.

 

Ajouter le composant "ressources" au RvR est une donnée essentielle si l'on veut donner un intérêt au RvR. Car ne mélangeons pas tout. La majeure partie des joueurs est de type PvE, et SWTOR a été conçu dans cette optique. Le RvR doit donc avoir un impact sur le PvE dans son ensemble, sans trop favoriser le RvR.

 

Il y a actuellement 14 planètes dans le jeu. Si Bioware veut faire un RvR conséquent et intéressant, alors ces 14 planètes doivent être contrôlables par l'une ou l'autre des factions. Cependant, il est important de ne pas nuire aux joueurs PvE. Il est donc préférable d'ajouter des zones entièrement PvP.

 

La gestion des zones PvP doit se faire par des points à contrôler qui servent alors de points de spawn pour les personnages et matériels. Voir donneurs de quêtes, pourquoi pas. Et peut-être même de véhicules par la suite qui sait. Ces points de spawn dynamiques permettent une évolution de la ligne de front jusqu'à la base adverse qui peut alors être détruite, donnant ainsi le contrôle à la faction victorieuse de la planète en question.

 

Reste alors à voir ce que peut apporter à un camp de posséder une planète où non.

Prenons Balmorra en exemple. Il s'agit d'une planète dotée d'impressionnantes usines en armement et de fabrications de droïdes et autres truc de combat. De fait, les crafteurs d'armures, d'armes, de cybernétiques gagnent un bonus de +10 en fabrication et de +5 en critique sur tous les crafts et une augmentation de trouver de nouveaux plans de +10%.

De plus, contrôler une planète, pourrait par exemple augmenter de 1 niveau les monstres de la faction victorieuse et descendre de 1 niveau ceux de la façon perdue pour la zone PvE de la planète.

 

De plus, comme il s'agit d'une guerre galactique, il est important de faire en sorte que contrôler une planète donne accès à d'autres planètes. Ainsi, si l'Empire remporte Balmorra, il a un pied dans les mondes du noyau et peut tenter d'attaquer Corellia avant d'attaquer Coruscant.

 

Les planètes de départs, Ord Mantell, Tython, Korriban et Hutta, doivent rester des sanctuaires quoi qu'il arrive.

 

Enfin, pour attaquer une planète sur laquelle une faction n'a pas de base, cela doit obligatoirement commencer par un combat spatial permettant l'arrivée des troupes au sol, la création de la base etc...

 

Les planètes ont donc un rôle à jouer à la fois dans le PvE et le PvP. Il ne reste alors plus qu'à leur trouver une utilité.

 

Par la suite, si par bonheur, des véhicules pilotables sont introduits dans le jeu, ainsi que des combats spatiaux multijoueurs, on peut étendre le système de la sorte:

- Balmorra, je reprend mon exemple, est contrôlée par la République, à ce titre elle fournit 6 Croiseurs, 48 Corvettes et 240 AT aux armées de la république par jour. Ces véhicules et vaisseaux peuvent être utilisés par les joueurs selon la règle du premier arrivé, premier servi, sur les planètes ou se déroule la guerre. Ainsi, les taux de fabrications sont donc de 1 croiseur toutes les 4H, 2 corvettes par heure, 10 AT par heure (un toutes les six minutes).

Il est donc possible, pour un camp de créer une pénurie par rapport à l'adversaire et prendre le dessus. Surtout si les véhicules sont bien plus supérieurs que des soldats au sol.

- De même, Ilum, et sa production de cristal rare permet d'augmenter la vitesse de création des corvettes de 10% par exemple. Coruscant fabrique 96 Corvettes et 12 Croiseurs, etc...

 

Nous sommes alors au beau milieu d'une véritable guerre, ou tandis que des groupes vont s'affronter dans des opérations Commando sur Denova, d'autres se battent jusqu'à la mort pour tenir la ligne sur Hoth et sa température glaciale.

Link to comment
Share on other sites

Ce genre de chose doit être réfléchit longuement, car sur un jeu Bi-faction comme TOR, c'est simple la faction en sur-nombre (ici l'Empire sur presque tous les serveurs) aura l'avantage à chaque fois (et même du 60/40 c'est déjà important en RvR) et ça à plus ou moins long terme ça posera problème tant à la faction en sous nombre (sur le court terme) qu'à la faction en sur-nombre (sur le moyen terme).

 

Il existe diverses solutions pour tenter de régler le problème la première est d'après ce qu'on a vu même pas envisageable (blocage de création de personnage), une autre plus qu'improbable (troisième faction) quand aux autres elles seront trop compliquée à équilibrer (avantage pour la faction en sous nombre en terme de point de vie, dégâts) et en général soit inefficace soit au contraire trop efficace, ou transforme le RvR en RvE (ajout de PNJ) ou enfin assez restrictive pour le joueur (création d'instance pour faire des combats en nombre égaux).

 

Mieux vaut dans un premier temps faire cela sur une seule planète, une sorte de laboratoire y appliquer les diverses solutions envisagées pour voir comment elles agissent et comment les joueurs y réagissent pour ensuite si ça fonctionne étendre le système, plutôt que de faire tout d'un coup et risquer de tuer dans l’œuf le projet.

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...