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Huttenball (Ballträger)


Tesires

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Ich bin für den Vorschlag, das die Ballträger im Huttenball Einschränkungen bekommen und zwar denke ich da an Sachen wie:

 

 

  • jegliche Art von "Sprint" nicht benutzbar
  • jegliche Art von "Sprung" nicht verwendbar
  • jegliche Art von "ranziehen" nicht verwendbar
    etc

 

Das würde das BG weniger "Klassenabhängig" machen und währe spannender.

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Ich habe noch einen Punkt hinzugefügt; so würde ich es gut finden

 

  • jegliche Art von "Sprint" nicht benutzbar
  • jegliche Art von "Sprung" nicht verwendbar
  • jegliche Art von "ranziehen" nicht verwendbar
  • Ballträger immun gegenüber Spieler-Slows, aber dafür permanent -20% Laufgeschwindigkeit

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würde eher dazu führen das du viele 0:0 hättest

 

 

gerade durch die verschiedenen klassen skills ist es doch erst spannend,

 

man muss seine seiten decken nich nur doof dem leuchtstreifen hinterherdackeln sondern auch drauf achten wo andere gegner stehen,

 

 

würde mmn viel taktik flöten gehen

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würde mmn viel taktik flöten gehen

 

Welche Taktik ?

 

Du meinst mit dem Ball durch das Feuer sprinten, den nächsten zupassen der ebenfalls durchs Feuer sprintet und TOOR. Oder 30 Meter mit dem Ball durch die Luft mitten ins Ziel zu segeln und wieder TOOR ?

 

Da ist keine Taktik dahinter, sondern nur "wer hat mehr von der richtigen Klasse mit" ich seh es ja bei uns, haben wir genug Botschafter "WIN", haben die Gegner mehr Inquisitoren "WIN".

 

Mehr Taktik kommt rein wenn wenn die Skills alle gesperrt sind mit dem Ball, dann muss halt der vorsprinten der nicht gerade in Ballbesitz ist, denn nur dann heißt es mehr "mitdenken" weil der mit dem Ball keine grossartigen Soloaktionen mehr reissen kann sondern auf sein Team angewiesen ist.

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Hallo zusammen,

 

also ehrlich gesagt, finde ich den Vorschlag nicht gut. Gerade das Huttenball ist der Punkt, an dem sich eben die guten Teamspieler von den schlechten ganz klar trennen.

Wenn du es nicht gut findest, dass jemand durch's Feuer sprintet und punktet.... dann erobere den Ball, sprinte durch's Feuer und punkte. Wenn du nicht gut findest, dass jemand herangezogen wird.... zieh ihn zurück oder schreibe im Chat, dass es jemand tun soll.

Die Möglichkeiten, stehen dir und deinem Team genauso offen. Ohne diese Möglichkeiten wäre Huttenball ein sehr langweiliges statisches Hin- und Her-Spazierengehen, oder eben ein einziger Zerg, ohne dass ein Ballträger es schaffen könnte da mal rauszukommen.

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Dann sperr gleich das ganze BG :)

 

Ich bin Commando und habe diese Skills nicht, und ich habe aber auch keine Probleme..

Schmeisst einer Sprint an, stunne ich ihn eben und in den 4 Sekunden wird er von mir und meinen Mates (Die nicht dumm irgendwo rumzergen) fast immer gekillt. GG

 

Eine richtige Gruppenkonstelation ist eben notwendig für den späteren "rated Content"!

Da kann man dann auch nicht alle Fähigkeiten sperren die Vorteile bringen. Denn dann würde eben jeder nur eine Klasse spielen und gut ist.

 

Viel eher stört mich, dass 3 Klassen eine Art "Vanish" haben und in anderen BGs deshalb nicht sterben. Obwohl ich mein "Flare" (Verdammt kenn nur den WoW-Hunter-Namen des Spells^^) direkt nutze .. aber Hey. Warris mit Vanish? Supercool ... >:

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Allgemein muss etwas balance rein.

Die besten Beispiele:

 

5 Sith Hexer in einer Mannschaft, man ist nur noch gestunnt, geslowt, gewirbelt, so oft kann man gar nicht raus...

 

oder , was absolut nicht geht:

 

5-6 Soldaten in einer Mannschaft. Die römische Schildkröte lebt!, da rennen gemütlich drei Soldaten mit dem Ballträger in der Mitte durch alles durch, kriegen kaum schaden, nicht aufhaltbar, kommt man ran, sofort gestunnt. Abartig.

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Hallo zusammen,

 

also ehrlich gesagt, finde ich den Vorschlag nicht gut. Gerade das Huttenball ist der Punkt, an dem sich eben die guten Teamspieler von den schlechten ganz klar trennen.

Wenn du es nicht gut findest, dass jemand durch's Feuer sprintet und punktet.... dann erobere den Ball, sprinte durch's Feuer und punkte. Wenn du nicht gut findest, dass jemand herangezogen wird.... zieh ihn zurück oder schreibe im Chat, dass es jemand tun soll.

Die Möglichkeiten, stehen dir und deinem Team genauso offen. Ohne diese Möglichkeiten wäre Huttenball ein sehr langweiliges statisches Hin- und Her-Spazierengehen, oder eben ein einziger Zerg, ohne dass ein Ballträger es schaffen könnte da mal rauszukommen.

 

Ich musste bei deinem Post jetzt doch ein wenig grinsen.

 

Dir ist schon klar das manchmal 4 Botschafter/Inquis im Team sind wo das Gegenteam zb nicht hat. Und weil du sagst statisches hin und her gezerge, dir ist schon klar das man den Huttenball auch passen kann ? Wenn du nicht weisst wie das geht schreibe mir eine PN dann kann ich dir das erklären man kann ja nicht alles wissen

 

Es geht ledeglich darum das man die Skills sperrt, die es erleichtern schneller an das Ziel zu kommen, und wie gesagt wenn die Spieler dann zusammenspielen kann auch noch der ohne Ball nach vorne sprinten und dann kommt halt der Pass, aber das die meisten das nicht wollen ist klar weil da müssten sie mal "denken" :rolleyes:

 

Also wenn ihr schon Kritik an dem Vorschlag schreibt, dann auch was sinnvolles und kein "Kiddy geflame"

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Also einige stören die beschleunigenden Fähigkeiten bestimmter Klassen..absolut nachvollziehbar..

 

aber glaubt ihr nicht auch das es andere gibt die es nervt wenn sie euch wegen bestimmter Fähigkeiten mal nicht stoppen können.

 

Nun sagen wir sprinten wird wegen diesem Thread im Huttenball deaktiviert, nur mal angenommen..was glaubt ihr wie lange es dann dauert bis eurer lieblings BG talent deaktiviert wird, weil es wieder welche gibt die das stört..und so weiter und so fort..

 

Wie TV Kaiser zu sagen pflegt "Ein Teufelskreis"

 

besser wir beginnen ihn erst gar nicht oder?

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@Tesires:

Mag ja sein, dass du bei den Argumenten grinsen musst, aber Fakt bleiben sie trotzdem.

Und wie du selbst ansprichst, ist es oft so, dass man gegen vier Inquisitoren/Botschafter spielt, weil es nun mal die beliebtesten Klassen sind.

Aber gerade dadurch ist es manchmal sehr sinnvoll, sich ein Stück freilaufen zu können, um einen Pass überhaupt werfen zu können, wenn man aus vier Richtungen geschockt, gewirbelt und verlangsamt wird.

Wenn du also für den Verzicht auf jegliche Movement-Fähigkeiten bist, dann bin ich für den Verzicht auf jeglichen CC....

Klingt spannend, oder?

Ich verstehe prinzipiell schon was du meinst, aber wenn du mal betrachtest, wie mächtig CCs im Moment sind, so braucht es auch echt einige Fähigkeiten, die das Auflockern als Gegenpol. Und das sind nun einmal Spurt und Co.

 

Grüße

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@Tesires:

Mag ja sein, dass du bei den Argumenten grinsen musst, aber Fakt bleiben sie trotzdem.

Und wie du selbst ansprichst, ist es oft so, dass man gegen vier Inquisitoren/Botschafter spielt, weil es nun mal die beliebtesten Klassen sind.

Aber gerade dadurch ist es manchmal sehr sinnvoll, sich ein Stück freilaufen zu können, um einen Pass überhaupt werfen zu können, wenn man aus vier Richtungen geschockt, gewirbelt und verlangsamt wird.

Wenn du also für den Verzicht auf jegliche Movement-Fähigkeiten bist, dann bin ich für den Verzicht auf jeglichen CC....

Klingt spannend, oder?

Ich verstehe prinzipiell schon was du meinst, aber wenn du mal betrachtest, wie mächtig CCs im Moment sind, so braucht es auch echt einige Fähigkeiten, die das Auflockern als Gegenpol. Und das sind nun einmal Spurt und Co.

 

Grüße

 

Es ist aber auch nicht Sinn und Zweck das, dass Spiel nach 2 Minuten vorbei ist nur weil wir 6 Botschafter im Team hatten, ich hab nichts gegen Gewinnen, aber sowas stört mich massiv weil es einfach nur noch ein "Hirnloses" durchsprinten ist

 

Das hat mit Taktik oder Skill oder Teamplay absolut nichts mehr zu tun, aber anstatt hier einen Vorschlag zu machen das der was den Ball hat zb immun auf CC ist und dafür seine Sprint/Springen Skills gesperrt sind auf das kommt ihr nicht, eben weil ihr darüber nicht nachdenken wollt, "easy Win" ist halt doch verlockender als Teamplay.

 

Für mich ist Huttenball mehr "Klassenabhängig" als Teamplay, natürlich gib es Gruppen die eingeschossen sind und es auch auf dem "normalen" Weg ins Ziel schaffen.

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5-6 Soldaten in einer Mannschaft. Die römische Schildkröte lebt!, da rennen gemütlich drei Soldaten mit dem Ballträger in der Mitte durch alles durch, kriegen kaum schaden, nicht aufhaltbar, kommt man ran, sofort gestunnt. Abartig.

 

Ich hoffe du redest nicht von Commandos/Mercenaries!

 

Denn wir haben nur einen Stun (1min CD) und ein "Kick" welcher mit Setbonis 15Sek CD hat.

Geskillt kann auch der Melee-Schlag wegkicken, allerdings nur eine sehr kurze Distanz.

 

Desweitern sind wir wahrscheinlich die am meisten anfälligste Klasse gegen CC.

Hauptspell kann gekickt werden. Eine Insignie (Lässt sich runterskillen aber nun gut..)

Kein rumgejumpe, geziehe, usw!

Unser "Shieldwall" absosbiert 20-25% Schaden (Weiß ich nicht auswendig) und unser 15% HP Regenerations Spell ist so oft verbuggt, dass man ihn in notwendigen Situationen nicht usen kann.

Nicht mal eine Unterbrechung der Casts des Gegner haben wir, ausser wir rennen in Melee Range und stoßen diesen ein paar Meter zurück, wo er dann fröhlich weitercastet ;)

 

Unser Schaden ist gut, keine Frage. (Aber auch ohne imba 6k Crits wie Operatives, Shadows, Guardians usw..)

Aber wo genau siehst du das Problem bei uns? ;)

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Es ist aber auch nicht Sinn und Zweck das, dass Spiel nach 2 Minuten vorbei ist nur weil wir 6 Botschafter im Team hatten, ich hab nichts gegen Gewinnen, aber sowas stört mich massiv weil es einfach nur noch ein "Hirnloses" durchsprinten ist

 

Das hat mit Taktik oder Skill oder Teamplay absolut nichts mehr zu tun, aber anstatt hier einen Vorschlag zu machen das der was den Ball hat zb immun auf CC ist und dafür seine Sprint/Springen Skills gesperrt sind auf das kommt ihr nicht, eben weil ihr darüber nicht nachdenken wollt, "easy Win" ist halt doch verlockender als Teamplay.

 

Für mich ist Huttenball mehr "Klassenabhängig" als Teamplay, natürlich gib es Gruppen die eingeschossen sind und es auch auf dem "normalen" Weg ins Ziel schaffen.

 

Ich weiß zwar nicht, wer "ihr" ist, aber die "die" ja nicht nachdenken wollen, zähl ich sicher nicht dazu ;)

 

Es tut mir leid, das so sagen zu müssen, aber ich fürchte, du hast dich da in etwas verrannt. Ein Botschaft -um an dem Beispiel zu bleiben- hat einen 2-Sekunden Spurt. Der mag reichen, um ein Feuer zu überbrücken, aber dann ist Sense. Vor dem 2ten Feuer muss er wohl oder übel warten. Und wenn das gegnerische Team etwas Teamplay inne hat, wird er dann auch geschnappt. Selbst mit Talenten (und das hat schon nur der Schatten und nicht der Gelehrte) hat die Fähigkeiten nämlich einen CD von 20 Sekunden.

 

Und warum sollte es dadurch interessanter werden, wenn man nicht spurten darf, dafür aber immun gegen CC-Effekte ist?

Jetzt kann man zwei Sekunden Spurten -ich bliebe jetzt mal beim Botschafter, weil der den schnellsten Spurt hat.

Danach bekommt man ziemlich sicher einen Stun rein, den man aber brechen kann.

Dann folgt meist der zweite Stun, den man aussitzen muss, danach ist man aber immerhin immun gegen Stuns... nicht aber gegen alle Verlangsamungen -und dazu zählen auch 100% Verlangsamungen.

Mal im Ernst. Die 2 Sekunden Spurt machen bei dir den Bock so fett, nur weil man dabei durch ein Feuer kommt?

Also persönlich suche ich eher den schnellen guten Pass, jetzt so wie es ist. Wenn ich allerdings völlig CC-Immun vor mich hin watscheln könnte, würdest dich viel mehr aufregen - ich spiele Tank... Ohne CC mit Heiler im Gepäck wäre die von dir angesprochene Neuerung für mich ideal.... aber eben nicht für's Spiel.

 

Grüße

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Ich hoffe du redest nicht von Commandos/Mercenaries!

 

Denn wir haben nur einen Stun (1min CD) und ein "Kick" welcher mit Setbonis 15Sek CD hat.

Geskillt kann auch der Melee-Schlag wegkicken, allerdings nur eine sehr kurze Distanz.

 

Desweitern sind wir wahrscheinlich die am meisten anfälligste Klasse gegen CC.

Hauptspell kann gekickt werden. Eine Insignie (Lässt sich runterskillen aber nun gut..)

Kein rumgejumpe, geziehe, usw!

Unser "Shieldwall" absosbiert 20-25% Schaden (Weiß ich nicht auswendig) und unser 15% HP Regenerations Spell ist so oft verbuggt, dass man ihn in notwendigen Situationen nicht usen kann.

Nicht mal eine Unterbrechung der Casts des Gegner haben wir, ausser wir rennen in Melee Range und stoßen diesen ein paar Meter zurück, wo er dann fröhlich weitercastet ;)

 

Unser Schaden ist gut, keine Frage. (Aber auch ohne imba 6k Crits wie Operatives, Shadows, Guardians usw..)

Aber wo genau siehst du das Problem bei uns? ;)

 

ich kann mich nur an die zwei Spiele von gestern entsinnen. Da hab ich den Mund nicht mehr zubekommen, da es surreal und abartig war. Wie beschrieben, waren 5 Soldaten, weiß nun nicht genau welche Skillung etc das ist. Einer hat die Mitte alleine bewacht und alles umgenukt was nur gezuckt hat, 4 Soldaten sind losgezogen, einer hatte den Ball und wirklich alles was im Weg war, war in sekunden tot oder man wurde wie ne Stoffpuppe umhergesprengt. Ich hab nicht wenig Leben als Tank, aber so schnell down war ich noch nie. Und wenn ich nicht down war, war ich in der Eisgranate oder geslowt oder keine Ahnung. Dazu bekommt man den Ballträger nicht kaputt. Es war auf jeden Fall ziemlich hart und darum kann ich sagen:

 

4-5 Hexer in Grp = Win

4-5 Botschafter in Grp = Win

4-5 Soldaten in Grp = Win

 

Setup macht den Sieg, Teamplay war gestern. Was schade ist. Ich mag Huttenball wenn es taktisch ist, viel passen als ob man Handball oder Football spielt. Wenn man nur noch die weiße Wand sieht mit dicken Knarren und man sich einen Kaffee machen kann weil man eh noch durch die Luft gesprengt wird, dann beiß ich regelmäßig in die Tischkante ^^

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Ihr solltet bedenken das ihr da über ein BG redet, das gefühlte 50% der Spieler noch nicht verstanden haben und dieses mit Klassen spielen, die sie auch noch nicht vollends verstanden haben.

 

Das führt dazu, dass einige Spiele sinnlos verloren werden, weil Leute rumzergen, nicht wissen was sie mit diesem komischen Slow-Effekt machen sollen, nicht wissen das man unterbrechen/kicken kann, usw. Man kann Huttenball übrigens auch super in wenigen Sekunden gewinnen, indem man 3 Camps zwischen Spawn-Punkt und Tor stellt, die sich einfach immer den Ball zupassen, jeweils 3-4er Gruppe aus nur Tank und Heiler und die Gegenseite kann die Tastatur zerbeißen ohne das sie was reißen.

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ich kann mich nur an die zwei Spiele von gestern entsinnen. Da hab ich den Mund nicht mehr zubekommen, da es surreal und abartig war. Wie beschrieben, waren 5 Soldaten, weiß nun nicht genau welche Skillung etc das ist. Einer hat die Mitte alleine bewacht und alles umgenukt was nur gezuckt hat, 4 Soldaten sind losgezogen, einer hatte den Ball und wirklich alles was im Weg war, war in sekunden tot oder man wurde wie ne Stoffpuppe umhergesprengt. Ich hab nicht wenig Leben als Tank, aber so schnell down war ich noch nie. Und wenn ich nicht down war, war ich in der Eisgranate oder geslowt oder keine Ahnung. Dazu bekommt man den Ballträger nicht kaputt. Es war auf jeden Fall ziemlich hart und darum kann ich sagen:

 

4-5 Hexer in Grp = Win

4-5 Botschafter in Grp = Win

4-5 Soldaten in Grp = Win

 

Setup macht den Sieg, Teamplay war gestern. Was schade ist. Ich mag Huttenball wenn es taktisch ist, viel passen als ob man Handball oder Football spielt. Wenn man nur noch die weiße Wand sieht mit dicken Knarren und man sich einen Kaffee machen kann weil man eh noch durch die Luft gesprengt wird, dann beiß ich regelmäßig in die Tischkante ^^

 

Sorry aber das ist Quatsch was du da sagst. :)

 

Soldaten, wenn du mir denn sagen könntest welcher genau (Ob DD/Heal oder DD/Tank!)

Ich kann dir als Commando sagen:

 

Wir haben einen Stun. 1 Min CD (Stun für 4 Sek)

Ein Knockback Meleerange, mit Skillung und Setboni auf 15Sekunden.

Ein Knockback mit Meleehit, lediglich 5-6 meter kick.

Ein Slow, welcher zwei Talentpunkte im Baum kostet und bei Benützung von Full Auto (3 Sek Channeling!!) den Gegner 2!!! Sekunden lang für 50% slowt. Und das habe ich z.B. nicht gespecct..Verschwendung pur :)

 

Also was bitte, ist daran "IMBA"? ;)

 

Was die Powertechs/Vanguards können, oder ob sie es bei dir waren, weiß ich nicht.

Also immer Unterscheiden zwischen den Klassen und nicht zwischen den ursprünglichen "Ur-Klassen". Sonst würde ich auch sagen Imperial Agents sind zu sehr OP, obwohl ich damit nur die Operatives meine ;)

 

Und ja, wenn du in eine 4er Gruppe rennst, bist du nunmal Instant tot! Egal welche Klasse das ist. Es müssen lediglich 4 halbwegs gute Spieler sein die dir deren höchsten Schadensfähigkeiten reinbratzen ;)

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