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Tank als Attentäter


Anastar

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Ich habe mal nen Talentrechner gefunden und die Talente rausgepickt, die ich als Tank mitnehmen würde.

 

http://de.swtor-spy.com/talentrechner/attentater/8/?build=002200000000000000000000000000233023111202301113020300100020000000000000000000000000

 

Wär nett, wenn jemand was dazu posten würde, mit Vorschlägen, ob ich evtl. andere Skills nehmen sollte.

Edited by Anastar
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Ich muss zugeben, ich habe zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal gespielt :D Wie das Ganze wirklich in der Praxis wirkt, weiß ich also nicht. Ich kann mich nur auf mehrere Stunden theorycrafting berufen :D

 

Aber ich glaube ich würde anstatt 2 Punkte in "Crackling Charge" zu investieren, diese lieber für "Lightning Recovery" nutzen.

 

Da man mit "Dark Charge" tankt wird dir eine Verbesserung für "Lightning Charge" nicht viel bringen. Dagegen erscheint eine CD-Minderung von "Force-Speed/Shroud" sinnvoll, da beides Bewegunseinschränkende Effekte von dir entfernt.

 

Ist aber nur meine Meinung, die wie gesagt, auf keinerlei Praxis beruht.

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Jo, hab gedacht, die Punkte in Cracking Charge erhöhen sämtlichen Blitzschaden...

Aber nach nochmaliger deutscher Ansicht, ist das nur für die Blitzladung.

Das mit den Ladungen erinnert mich irgendwie an WoW mit dem Paladin zu BC-Zeiten. Siegel hochfahren und so.

 

Hab jetzt nochmal den Talentplaner angeglichen:

http://www.torhead.com/skill-calc#200bIrskrskfsZ0MZb.1

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"Dark Embrace" macht wenig Sinn als Tank. Als Tank schleicht man ja eher nicht im Stealth herum sondern geht direkt drauf los auf die Gegner. Es gibt auch Gegner, die einen Stealth-Schutz haben und einen schon auf mehrere Meter Entfernung entdecken.

 

"Nerve Wrecking" hört sich ja im ersten Moment nett an. Problem ist, dass die meisten Bosse in Flashpoints usw. immun sind gegen Electrocute und Spike. Ich hatte in der Beta zumindest keinen Boss, den ich damit stunnen konnte.

 

Ich werde auf Level 50 wahrscheinlich so skillen:

http://www.torhead.com/skill-calc#200bIrokrskbsZZf0cM.1

 

Da hat man auch noch ein paar Vorteile aus dem Madness-Baum.

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Aber du bist ja nicht immer in Operationen und Flashpoints unterwegs.

Grad in Helden (2/2+) kann man mit Begleiter ja auch einiges machen. Und Stealth ist da eine weniger offensive Möglichkeit durch zu kommen.

Mir geht es auch nicht um den Stealth an sich, sondern um die Fokus-Regeneration in den ersten Sekunden danach.

 

Zum 2.Punkt. Seit wann gibt es in Flashpoints/Operationen nur Bosse, mit denen man als Tank zu tun hat? Ich sag nur Trash-Packs.

Edited by Anastar
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Die erhöhte Regeneration nach dem Stealth sollte aber später nicht nötig sein. Ich kanns persönlich nicht bestätigen, da ich nur bis Anfang Level 20 in der Beta gekommen bin, aber ich habe schon ein paar mal gelesen, dass man als Tank spätestens mit dem Talent "Blood of Sith" immer genug Macht zur Verfügung hat.

 

 

2. Trash ist irrelevant :p

Klar ist es ganz nett zwischendurch mal einen Mob mit Electrocute stunnen zu können aber der erhöhte Schaden aus Nerve Wrecking sollte bei Trash in der Regel nicht benötigt werden.

Edited by Chiyo
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Dir ist aber auch hoffentlich klar, daß die Machtangriffe für nen Attentäter immer teurer sind an Machtkosten, als bei einem Hexer?

Da sind mir 45% Chance auf einen 2. kostenlosen Blitz eher nebensächlich.

Aber okay, jeder spielt vielleicht auch anders.

 

Zum Trash, der wird ab Lvl 40 noch einmal knackiger als mit Lvl 20.

Außerdem ist das eher Support, der den Schaden meiner Gruppenmitglieder am Trash erhöht und nicht nur meinen Schaden.

Edited by Anastar
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Dir ist aber auch hoffentlich klar, daß die Machtangriffe für nen Attentäter immer teurer sind an Machtkosten, als bei einem Hexer?

Da sind mir 45% Chance auf einen 2. kostenlosen Blitz eher nebensächlich.

 

Dir ist aber schon klar, dass der Blitz so die Hauptfähigkeit ist für Sith Inquisitoren, egal ob Assassine oder Hexer?

Für den Tank Specc merkt man das am Talent Harnessed Darkness.

Mehr Shocks=mehr Stacks= mehr Damage/Heal = mehr Threat/Survability

 

Desweiteren glaube ich nicht, dass man, nur um die ersten 6 Sekunden eines PvE Kampfes zu vereinfachen, ganze 2 Talentpunkte verschwenden sollte. Da gibt es wirklich bessere Alternativen, die auch im Kampf dauerhaft Vorteile bringen.

 

Aber wie du schon sagtest- jeder soll so spielen wie er mag. Ich persönlich würde auch die 31/0/10 Variante nehmen.

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hat jemand von euch gestern oder heut schon getankt?

 

ich war grad im zweiten flashpoint und aggro halten ging gar nicht. ich bin 18 und 2 DDs waren 19. Dunkle Schwertladung war natürlich aktiv.

 

im beta wochenend test hatte ich solche probleme nicht. haben die an der aggro erzeugung geschraubt?

 

das war echt horror, also ich hab nichts gehalten.

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Also ich hatte die Probleme in der Beta sehr wohl, das ich es beim Inqi schwierig zu war die Aggro zu haben/zu halten (FP). Habe dann nen Krieger ausprobiert und das war wesentlich erfolgreicher.

 

Beim Inqi fand ich es sehr wichtig das dein opener durchgeht ( bei mir warn es die beiden AOE's ) wenn ich jemanden dabei hatte der vor mir(oder gleichzeitig) reingehüpft ist war das immer mehr als mühselig die Aggro zu bekommen ( bis lvl 30 hab ich nur gespielt in der Beta ;) ).

 

Skillen würde ich: Talentplaner

Edited by ukartet
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Hallo, ich habe in der Beta sowohl den Attentäter als auch den Kriegertank gespielt.

Erstmal gennerell solltet ihr Euch über die Aggro keine Sorgen machen, unter Lvl ~25 ist es schwer die Aggro zu halten, da man zb wenig bis gar keine Aoe Aggro erzeugt etc.

Der Kriegertank hat es etwas einfacher, da seine Skills direkt ihren nutzen haben.

Als Attentäter machen anfangs nur die Nahkampfattacken sinn, da zb. Shock ungeskillt kein gutes DMG/Aggro Pro Macht Verhältnis hat etc.

Die Beta ist halt schon nen Moment her, so das ich jetzt nicht auf die Details eingehen kann.

Die Kernaussage kann ich aber treffen, ab Lvl ~25 wenn man genug Skillpunkte hat, hat man weniger Probleme beim Tanken und man kann sowas wie eine Rotation fahren.

Das wird mit zunehmendem Lvl immer Ausgeprägter. Siehe Talentbaum.

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Ich habe bisher eigentlich recht gute Erfahrungen gemacht.

Natürlich ist es schwer alles an Gegnern zu halten, da die Gruppen oft zu groß dafür sind. Aber in vielen Fällen ist das auch gar nicht notwendig, da immer wieder haufenweise nicht-elite dazwischen sind, die durchaus ein DD an der Backe haben kann.

 

Ich persöhnlich konzentriere mich auf die, die eben nicht in der Gruppe landen dürfen, lasse die DDs erstmal den Kleinkram drum herum verhauen und danach hab ich dann auch sicher die Aggro der zwei, drei silbernen und goldenen Mobs, so das da nix mehr schief gehen kann.

 

Die Nahkampfattacken nutze ich nur sporadisch, wenn ich merke, dass ich zu viel Macht übrig habe (bin erst Lvl 23). Sobald ich die erhöhte Machtreg bekomme, nehm ich an, kann ich den kostenlosen Hieb immer öfter durch Prügeln ersetzen und so die Aggro und Proccs noch weiter steigern.

 

Im Moment läuft ein Pull folgendermaßen ab: Dunkler Schutz zünden, in Reichweite für Dunkle Entladung laufen und zünden, Schock auf das Hauptziel, falls vorhanden Blitz auf's Nebenziel und dann eigentlich nur die beiden auf CD halten und die Lücken mit dem kostenlosen Hieb oder Prügeln ausfüllen, je nach dem wie viel Macht da ist und aufpassen das der Schutz nicht ausläuft. Das klappt wunderbar.

 

Soweit bin ich wirklich positiv überrascht von meinen Blitzschleuder Tank. Da steckt immer noch genug Caster drin (gefühlt) um die Hexer Skillung nicht allzu doll zu vermissen ;)

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Meine Erfahrung als Tank:

Es ist anfangs schwierig Gruppen zu halten, da man nur zwei nennbare AEs hat. Einzelziele gehen wunderbar, nur muss auch die Gruppe mitspielen! Wenn jemand in Tank Haltung dir den Mob klaut, dann bist du nicht dafür verantwortlich.

 

Aggro ist also kein Problem und die Schadensabsorption ist auch dank 150% mehr Rüstung mit Dunkle Schwertladung so gut wie ein Tank mit Schwerer Rüstung.

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einfaches Ding mit der agro der Gruppen.

Wer sagt den das man als tank zuerst den tankbaum nehmen muss.

Anfangs kann man auch gut in den Wahnsins-baum gehen bsi man da Todesfeld skillen kann

und solbald man genung talentepunkte hat um das ultimat des Tankbaums mitzunehmen umskillen.

Der Wahnsinsbaum hat für den Anfang auch genug dmg-reduce kram drin.

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meine Erfahrung als Tank zeigt mir immer wieder das die meisten DD meinen sie wüssten genau welchen Gegner sie angreifen müssten, leider wird von ihnen immer wieder vergessen das Ziel des Tanks anzugreifen und das sie am besten zu Anfang die Gegner ohne Abzeichen umhauen sollten, einfach um diese Schadensquelle weg zu nehmen, CC wird leider auch nicht gesetzt.

Vielleicht sollten wir uns überlegen eine einheitliche Markierung für die Gegner einzuführen, so das jeder weiss ok das Ziel mit dem Zeichen muss controliert werden, und jenes ziel ist der Gegner der nach den "Kleinkram" dran ist.

Vieleicht sollte BW auch die Menueführung noch etwas umändern und als Menüpunkt markieren einfügen oder sogar als Tastaturbefehl einfügen und dann ein genugendgrosses Ikon für das jeweilige Symbol einblenden. Ich hab jedenfals Mühe im derzeitigem Menue die Symbole "sauber" zu setzen und dadruch dauert das ganze den DDs zu lange und sie meinen sie müssten selbst loslegen, leider hat der Markführer ihnen ja das ganze dadruch beigebracht das ihr cc dort nicht die Gruppe angreifen lässt.

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Hallo liebe Sith Inqi Tank Kollegen!

 

Für mich sehe ich in dem Skillbaum folgende Punkte wo wir denke ich mal drüber diskutieren sollten:

 

1. Prügelnde Klingen (Benutzt man später die Nahkampffähigkeiten oft???)

2. Disjunktion + Blitzerholung (Stellt sich auch wieder die Frage ob man diese vlt eher doch nach PVP aussehenden Talente braucht, weiß da wer schon mehr?)

3. Schwellende Schatten + Elektrische Verdammnis (lohnt sich der Schaden der Ladung? Könnte man von ausgehen was? :) )

4. Nerven aufreiben (ich denke, da wir nicht wissen wie die Flashpoints später aussehen durchaus mal nützlich, aber ich würde auch das Talent Kettenschock bevorzugen)

5. Sollte man Qual mitnehmen für weniger Schock + Prügelkosten? (ist halt die Frage ob später Prügeln eingesetzt wird oder nicht, für Schock scheint es aber nicht schlecht zu sein)

 

Im ersten Flashpoint hatte ich persönlich Probleme mit der Agro aber ich war auch noch nicht Level 15 und die andern sind vor mir reingesprungen. Beim Questen und der dunklen Ladung mit anderen mitstreitern hatte ich eigentlich gar keine Probleme.

 

Vielen Dank schonmal für Antworten + Gedankenaustausch

 

Generell gefällt mir aber:

http://db.darthhater.com/skill_calc/sith_inquisitor/assassin/#::ef4efef6ef4e7fe2fe7fef19

 

Gruß

Xari

Edited by Xariarch
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Im moment nur Frust mir der klasse. mehr als einen mob tanken is nervig und geht nicht. :(

 

null aggro bei 2 und mehr gegnern.

 

ps: okay inzwischen glaub ich is das so gewollt :o. mal sehen wie das später auf höherem level ist.

Edited by Micro_Cuts
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