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Revolverheld auf 50


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Das Spiel is jung, einige Bugs gibt es noch, und es wird ja dran gearbeitet.

Das Revolverheld spielen ist atm ein sehr zweischneidiges Schwert, oder sollte ich Blaster sagen? Im PvE macht er durchaus Laune, er teilt gut aus, hat natürlich, wie sollte es anders sein, viiiiieeel zu wenig Energie :)

 

Im PvP macht er mich ein wenig stutzig. Da niedergekauert, mit seinem Schirm vor der Nase auf der steht" Hey Stealthschurken und Hexer dieses BGS, ich lauf eh net weg, weil ich ja auch mal schiesse"

Ich hab hier irgendwo gelesen, das der Gunslinger keine "statische" Klasse ist, aber was bitte macht man dann, wenn man denn sonst so im BG? Aber how ever, ich denke da werden sich schon ein paar Schlaue Köpfe gedanken zu machen, ganz ohne diesen Text hier.

Was allerdings wirklich aufstösst, und das gilt für PvP und PvE, ist der Nachteil von natürlicher Deckung gegenüber dem Schirm. Wie gern lasse ich meinen Revolverhelden hinter Steine rollen, um dann festzustellen, hm, der Mob ist nicht auf meiner Ebene, sprich 1m über mir, da castet der Aimed net.

Das, und das man sich auf Schrägen (manchmaal), wenn man rein zufällig auf Geländern steht, und evtl auf einem Kieselstein nicht ducken kann.

DESweiteren ist mir ein Bug aufgefallen, der im PvP doch sehr oft vorkommt. Ich trete einen Sithkrieger da hin, wohin sonst nie die Sonne scheint, und er steht da.....naja, wie man da halt so steht^^. Und da man evtl gerade lust hat, oder eher gewungen ist ihn los zu werden, denkt man sich

2 Hey der kriegt mman nen Aimed und schon is er n paar Meter weg." Soweit die Theorie, in der Praxis läuft das mit den Knockbacks nicht so dolle. Der bleibt, wo er st, in so stylisch beim Huttenball einen von der Rampe kicken ist auch eher wunschdenken, da jeder, ja wirklich jeder Zeit hat, sich so hinzustellen, das er A nicht vom Aimed gekickt wird, und B bis dein char sich geduckt hat, um ihn per AOEknockback ins Nirvana zu befördern, ist der Nahkämpfer schon um dich rum gelaufen, und lässt sich gerne in Richtung Ballträger schmeissen.

 

Aber alles in allem, bis auf dies und das Wehwehchen, macht das spielen schon unglaublich Laune, weiter so.

Solltet ihr Anregungen, oder SINNVOLLE Komentare haben, nur zu.

Ps: da natürlich jeder Kicken kann, holt dich jeder, und wirklich jeder aus deiner Deckung, und was tu ich dann, natürlich, keinen Schuss der

schaden macht :)

Edited by Cythara
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Also

1. Das dieses Deckungssystem noch Überarbeitet werden muss ist klar, das streitet glaube ich niemand ab ;)

 

2. PvP ist mit diesen Lags derzeit einfach schlecht spielbar, zumindest in meinem Fall. Ducken und Aimed dauert bei mir ca. 5 sek...

 

3. Kicken und ähnliches, damit hatte ich bisher nie probleme, denn es ging, wenn ich mal in den Genuss kam, das Punkt 2 nicht auftrat.

 

4. Ich weiß ja nicht genau wie es bei den anderen Klassen aussieht (Ausnahme Agent->Sniper), aber du hast als Revolverheld nen Anit-CC, der ist einfach nur mächtig. Damit bringst du einfach jeden zur Verzweiflung. Nennt sich Niederkauern.

Voidstar auf der Brücke, Impulsmine, Gegner tot ;) (habs mal geschafft 3 auf einmal runter zu schubsen)

Voidstar vor den Toren, Vitalschüsse verteilen und dann schön umballern, einen nach den anderen.

Huttenball vor den Flammen, einfach reinschubsen mit Aimed oder Impulsmine, macht laune.

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Ich glaube das Problem ist , dass viele Gunnies mit der PvE speccung ins PvP rennen.

 

Ich werd mit Max lvl so speccen

http://de.swtor-spy.com/talentrechner/revolverheld/18/?build=223010020120000000000000000000000000000000000000000000000230212001220223012003000000

 

Mehr CC und anti-CC und dot schaden den man aus der Bewegung anbringen kann aber auch noch spiken.

 

Rüssi-Debuff->Sabotageladung->Schmugglerglück->Ladunssalve->Gezielter Schuss

 

Das gepaart mit dem Schaden der dots die noch drauf sind, sind ne üble kombi denke ich mal.

Alternativ wäre zu überlegen ob man die zwei Punkte in Stolperschuss nicht in Scharfzielen investiert.

Ich hab die Skillung so noch nicht getestet, is noch reine Theorie.

Edited by DesTodesTod
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Ich als Revolverheld fühle mich ehrlich gesagt ziemlich verarscht.

 

Zum ersten kann man ohne Deckung nichts. Das was man in Deckung kann, lacht dich jeder Söldner, Sabo oder Hexer für aus.

 

Die Vorteile, die einem die Deckung bringen sollten, kann man von der Hand weisen, die sind einfach nicht existent. Es bringt einem einfach rein gar nichts. Es ist nur eine Last.

 

Andere Klassen hingegen machen mehr Schaden bei voller Mobilität und können sich darüber hinaus auch noch heilen und haben CCs bis der Arzt aus den Betriebsferien zurück ist.

 

Spricht ja nichts dagegen, dass alle DDs gleichwertig sind, aber dann sollte man den hybriden Aspekt der anderen so rudimentär gestalten, dass sie sich nicht im geringsten lohnen dafür einen Quickslot belegen zu wollen.

 

Wenn ich überlege, dass mich nen Sabo zB in wenigen Sekunden in den Matsch tritt, und ich nicht mal dazu komme einen Schuss abzugeben, schon 50% meiner HP fehlen, wenn er schon aus dem Stealth ist und man dann nen Stun kassiert und innerhalb von 2 Sekunden zusieht, wie die restlichen 7000 HP schwinden, frag ich mich was das alles soll?

 

Wo ist denn die Gleichberechtigung der DDs?

 

Wenn man doch mal dazu kommt, auf ihn zu schießen, hat dies keinen Effekt, denn der pieselige Dmg lässt sich bequem durch die Instantheals wegheilen.

 

Das gleiche beim Söldner oder Hexer. Die braten einen aus der Bewegung so übelst weg, dass man sich fragt, wieso man eigentlich einen Revolverhelden spielt.

 

Wenn diese Erkenntinsse neu sind, dann frag ich mich, was BW für Infos aus den Testphasen gezogen hat.

 

Klassenbalance ist definitiv was anderes.

 

 

Ich bin jedenfalls schwer enttäuscht vom Revolverhelden in Bezug auf den Vergleich mit anderen Klassen.

Edited by Ilharn
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Spiel mal mit meiner Skillung im PvP, und dann reden wir nochmal. keine Frage, der Schmuggler ist extrem weich im Verhältniss zu anderen Klassen, aber mit der skillung geht was im PvP.

 

Ich bin grad 41 und kann also noch nicht die komplette skillung ausreizen, aber trotzdemzieh ich teilweise auch 50er ab damit.

 

Allerdings macht die spielweise auch die komplette Klassenmechanik mit Deckung obsolet und man muss alles durch Movement ausgleichen.

 

Trifft meiner meinung nach nicht ganz den Sinn der Klasse, aber im Moment hat man wohl so keine andere Wahl.

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Was will man ohne Deckung noch großartig machen?

 

Eben das ist es ja: andere Klassen schaffen genau das gleiche, ohne auf die lästige Deckung angewiesen zu sein - und noch mehr.

 

Wir haben keine Vorteile durch die Deckung, im Gegenteil. Nur Nachteile.

Andere legen sofort los, wo wir erst noch hocken oder rollen müssen um den gleichen Schaden zu fahren, bis annähernd an den Schaden anderer zu kommen.

 

Versuch mal in der Voidstar von Tor 1 zum Brückenschalter nen Tank in der Bewegung zu killen. Mit Schnellschuß, DoT und Granate sicherlich nicht.

 

Überdacht ist dies alles noch nicht. Deckungsystem hat einen guten Ansatz, aber leider auch nur den.

 

Söldner stellt sich hin und spamt seine Suchrakete, geht um die Ecke und heilt sich voll...

 

Was machen wir? Deckung suchen, um was zu tun? Sterben.

 

Sabo noch schlimmer. Der haut ausm Stealth Dmg raus, da müssen wir 4 Skills Minimum für casten (in Deckung wohlgemerkt), das machen die alles in der Bewegung.

 

Da ändert keine Skillung was dran. Ich mache auch Dmg, das bemängel ich ja auch nicht, aber das können andere auch und das viel einfacher und schneller.

 

Permanetes Kauern in Deckung wäre vlt mal ein Anfang. Einen gescheiten Speed, nicht dieser Lächerliche Ladungshagel.

 

Der Absorb ist ein Witz, der ist nach einem Schlag weg. Die anderer Klassen kannste ne volle Rota draufzimmern, bis da mal nicht mehr "Absorbiert" steht.

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Es ist nicht der sinn im Gruppen basierten PvP alleine was zu töten.

 

Dass der Sabo op ist liegt eher daran, dass die ganze Stealth Mechanik überhaupt verkorkst ist. Keine ahnung wie man so bescheuert sein kann im PvP einen Stealth zu impelemtieren der keien Castzeit, cooldown oder Laufzeit hat. Dazu kommen beim Sabo ncoh die unverschämt lang dauernden CCs.

Der Schaden an sich ist nicht das Problem, sondern in kombination mit dem oben genannten einfach total op.

 

Im Grunde geb ich dir Recht, der Gunni ist viel zu unflexibel im PvP mit seiner eigentlichen Mechanik und genau das ist der Grund warum ich diese Skillung verwende.

 

Wobei ich wohl doch in den Sabotage Tree auf die Schockladung hinskillen werde.

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Also das ist echt peinlich. Ist euch der Gunslinger echt zu kompliziert? Das verstehe ich wirklich nicht. Deswegen gibt es wohl auch so wenige. Auf einen kommen glaub ich 20 Sages ;)

 

1. Wenn ihr nicht wollt, dass ihr euch irgendwo hinter einen Stein rollt, dann nehmt den Gegner nicht ins Target. Denn für Alle, die es noch nicht verstanden haben: Dann wird ein Coverschirm aufgestellt. (PS: Hat mir schon ungefähr drölftausend Mal den A**** gerettet, das In-Deckung-Rollen. So eine kleine Rolle über 10 Meter ist ganz nett :p).

 

2. Ich verstehe nicht, wo ein Gusnlinger statisch sein soll. Er hat einen 2,5 Sekunden Cast, der mit Schnelligkeit und einer gescheiten Skillung auf UNTER 1,5 Sekunden gebracht werden kann, inklusive einem Single-Kick.

 

3. Natürlich sind Skillungen immer einem selber vorbehalten, aber wer nicht in Sharpshooter skillt, ist selbst Schuld. Burst tötet Leute im PvP und keine Dots die weggereinigt werden können. Gegen Cpt. Random und seine Dumbatz-Crew mag so eine Skillung ja funktionieren, aber gegen gute Gegner mit einem Heiler der seinen Decurse-Knopf findet ist es halt bei Weitem nicht genug. Dann lieber krasser Burst mit 20% Armor Penetration durch Aimed Shot und Trickshot, der einfach in jede Rota reinpasst :p

 

4. Ich weiß auch nicht wie man einen RDPS mit einem MDPS vergleichen kann. Dass Scoundrel > Gunslinger ist, halte ich auch für ein Gerücht, bei dem CC vom Gunslinger kriegt man sich nen Scoundrel wohl LOCKER vom Pelz gehalten.

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Es geht nicht darum, dass er mir zu kompliziert ist, denn das ist er nicht.

Mir persönlich allerdings wird einem die Statik vorgegeben, durch die ich gewzungen bin quasi in Deckung zu gehen, um Skills zu nutzen, die andere ohne Nutzen können.

 

Dass die Klassenbalance nicht gegeben ist, darüber brauchen wir nicht zu diskutieren.

 

Gerate mal den richtigen Sabo/Schurke. dann will ich sehen, wie du dir den vom Hals hälst.

Bis 50% liegst am Boden, den Rest deines kargen Lebens haste das Stunmesser in der Plautze.

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Tut mir leid Ilharn, aber die Deckung hat nen richtig bösen Vorteil, nennt sich Niederkauern. Schonmal probiert? Gepaart mit Ballistischen Dämpfer und dem Schild hältst du sehr sehr viel aus. Und CC? Geht nicht, da können sie noch solange versuchen. Und dann kannst du dein volles Programm abspulen. Aimed zum wegkicken, Beinschuss und Trickschuss hinterher und dann nen Temposchuss rein. Danach ist Schnellziehen frei und der Gegner liegt am Boden.

Gerade was den Dmg angeht ist der Revolverheld einfach abartig. Sniper-Agent ist genauso.

 

Übrigens, Shift+F baut auch bei anvisierten Feind den Deckungsschirm auf und geht in die Hocke und man rollt nicht irgendwo hin.

 

ABER, man soll nicht denken das man aufgrund seines Schadens mal so eben nen 1-3 gewinnt. Nee nee. PvP wird immer ein Gruppenspiel bleiben.

 

Sabotage-Skillung finde ich im PvP unnütz wegen den Dots. Im PvP kommt es auf Burst-Dmg an! Das bisschen mehr "Freiheit" von der Deckung macht den Burstschaden in Deckung nicht weg.

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Also die Dirty FIghting Mechanik für PvP mit Dots etc... mhm. Finde ich glaube ich eher nicht so pralle. Allgemein DoTs im PvP ist halt nicht so der bringer. Man hat halt idR einen Healer der das ohne große Probleme wegheilen kann.

 

Die Dots könnte man im PvE später bei Raids nehmen. Dürfte mehr DPS geben als der Burst.

 

Problematisch sind aber zZ eher die Lags im PvP und das Skill Delay. Dazu haben die Modells keine guten Animationen. (sync zwischen effekt und animation)

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Haha, der Türo spielt gunslinger!:p

 

Der Schaden kommt nicht von den Dots allein, es kommt darauf an die Sache im assist zu timen. Nämlich dann wenn der gegner unter 50% fällt.

 

Da kommt der Splittergranate, Armor debuff drauf, Vitalschuss und dann wird mit Verwundende Schüsse draufgebürstet. Da fliegen dem Gegner die Zahlen nur so um die Ohren.

 

Das sind nicht die hardhits die man im Meisterschützen Baum macht, aber ich finde den Burst um einiges krasser und es hat einfach den Vorteil wesentlich mobiler am Start zu sein, was wie schon angesprochen in Huttenball und Void um einiges Vorteilhafter ist.

 

Gruß

der Panzerkasper

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Also ich bin mit dem Scharfschützen Build im PVE sehr zufrieden. selbst wenn man sich ab und an neu positionieren muss, kann man trotzdem gut Schaden machen.

 

Leider ist der Energieverbrauch sehr hoch, so dass man, wenn man nicht aufpasst, sehr schnell auf 0 ist und nur noch einfache Schüsse raus hauen kann.

 

Im PVP wiederum können alle Klassen den Revolverhelden sehr eifnach stören, vor allem im Huttenball. Wenn der Revolverheld in Deckung geht, geht man einfach um die Ecke oder rennt auf Entfernung. Man kommt häufig nur sehr schlecht in die Deckung rein auf Grund der Performance Probleme.

 

Als Ballträger ist man einfach nur nutzlos. Man fällt viel zu schnell um als das man den Ball schnell und sicher ins Ziel bringen könnte.Auf der Voidstar hingegen kann der Revolverheld einfach nur glänzen. Mit dem "XS Freighter Flyby" kann man an den Toren den Gegnern das Leben zur Hölle machen.

 

Durch die festen Verteidigungspositionen und relative offenen Flächen kann man dort auch sehr gut Schaden austeilen. Alderan ist ebenfalls ok.

 

Vorteil ist beim Revolverhelden, dass solange er in Ruhe gelassen wird, er sehr viel Schaden raus haut. Wird er aber gefokusst, geht er sehr schnell kaputt. Wenn Tanks und Melees im PVP ihren Job richtig machen und Aufmerksamkeit auf sich ziehen, kann der Revolverheld gut agieren. Alleine ist er verhältnismäßig schwach (vor allem gegen Inquisitoren)

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Tut mir leid Ilharn, aber die Deckung hat nen richtig bösen Vorteil, nennt sich Niederkauern. Schonmal probiert?

 

Meinst das Ding, was allen zuruft "Huhu... nehmt mich in Fokus, ich geh hier sowieso nicht weg?^^

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Meinst das Ding, was allen zuruft "Huhu... nehmt mich in Fokus, ich geh hier sowieso nicht weg?^^

 

Ich hab so das Gefühl das du versuchst in allem das negative zu sehen. Vllt. täusche ich mich ja auch.

Aber wer mit seinen Revolverhelden in eine gegnerische Grp reinrennt, oder sich vor allen Augen in Deckung setzt, der kann nix gewinnen. Taktisch kluge Positionen sind nun mal ein Kernstück dieser Klasse. Ein Schmuggler arbeitet nun mal fies und hinterhältig. Blos keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Und falls eben doch mal einer rüberschielt und dich CC'n will, nutzt man Niederkauern, so einfach ist das.

Ein frei agierender Gunni ist das schlimmst überhaupt. Denn wenn du anfängst in aller ruhe dein Programm anzuspulen, hält dich nix mehr auf. Und trotz alledem bist und bleibst du eine Glaskanone. Wäre auch ein Unding wenn wir jetzt noch soviel aushalten würden wie Tanks...

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Sers!

 

Gunslinger ist der Hammer, aaaber....leider noch zu viele bugs!

 

-Gezielter schuss bricht im pvp sehr oft am ende des casts ab mit rotem hinweis

*das geht jetzt nicht* SUPER

-Knockback genau so, komischerweise gehts wieder wenn ich schnell aus der deckung gehe und wieder rein oO !

- es dauert ewig bis man in deckung ist manchmal!

Nur im pvp wohlgemerkt!

 

Aber...ein spiel ändert sich immer wieder und die bugs sind bald weg, ich liebe diese klasse!

Edited by chiloba
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Ich persönlich finde den Revolverheld gut wenn man und jetz kommts...wenn man ihn nicht wie einen tank behandelt...wenn ihr natürlich als erster in eine gruppe reinrennt und versucht dort irgendetwas zu reißen ist klar das ihr da das Hauptziel seid.

Bleibt doch einfach mal in geeigneter Position in deckung und lasst eure Teamkameraden vorlaufen...sobald diese die aufmerksamkeit der gegner genießen könnt ihr euch ein passendes Ziel/Opfer raussuchen und eliminieren.

Mit dieser taktik bin ich ziemlich gut auf schlachtfeldern und die Klasse mach so auch emenz viel Spaß.

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Ihr könnt ja mal alle Nicht-Revolverhelden und Nicht-Scharfschützen nach eben diesen Fragen. Die haben eine andere Auffassung der Klasse nämlich:

 

Unerreichbar, zu viel Schaden, zu hart, zu viel CC, oh ich bin schon tot.

 

Das Gras auf der anderen Wiese ist immer grüner :cool:

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Also ich persönlich bin auch eher der Meinung, dass der Burst Schaden im PvP stimmen muss, weniger die DoTs. Aber ich glaube das ist auch viel von der persönlichen Spielart und vor allem der Situation des Kampfes abhängig. In der WZ werden die DoTs eher weniger bewirken, im OpenPvP wo man evtl. auch mal ein 1on1 nimmt glaub ich könnte man mit der Dirty Fighting Methodik gut abräumen.

 

OT:

Hat außer mir eigentlich noch jemand das Problem, dass das Ausweichen nicht funktioniert (100% Ausweichchance auf Nah- und Fernkampfangriffe)?! Oder versteh ich das System einfach falsch? Ich hab irgendwie das Gefühl als hätte der Skill nur einen Effekt: Die Symbolfarbe in der Leiste ändert sich -.-

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. In der WZ werden die DoTs eher weniger bewirken, im OpenPvP wo man evtl. auch mal ein 1on1 nimmt glaub ich könnte man mit der Dirty Fighting Methodik gut abräumen.

 

 

Falsch in der Wz bewirken Dots SEHR viel da du

 

1) hohen burst dmg hast, der 31 skill ist kanalisiert und macht für jeden dot extra schaden / 1 skill erhöht di nächsten 10 ticks um 30% und ab 30% hp sind alle deine dots 15% stärker

 

 

2) mit dirty fighting hast du 2 CC brecher (einer jedoch nur für bewegungseffekte) mit kürzerem CD

 

3)Du hast dank Dirty kick zeitweise 30% mehr speed und kannst fliehen während du noch n paar dots aufn Gegner haust.

 

 

4) gegen 3 schlechte spieler kannst du 1 geschütz unendlich lange halten.

hinfliegen dots drauf sterben (dank dots können sie nicht tappen) hinfiegen dots drauf sterben usw. Das selbe gilt für Bombenlegen in der Void

 

 

 

Mit einer guten Gruppe gegen eine schlechte wirst du eher wenig schaden machen (so ca 150k bei mir) Mit einer schlechten gegen eine gute schon etwas mehr.

 

Aber wenn 2 gute truppen aufeinander treffen haust du richtig gut schaden raus (350k)

 

 

 

 

lv50 revolverheld seit ein paar tagen dirty fighting (weil die verdammte Mainhand nicht droppen will ) ca 9 lila sachen an

Edited by Choeube
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Wer sich über Scharfschützen beschwehrt, hat einfach keine Ahnung wie man dagegen vorgeht.

 

Es ist so einfach, die Stärken des Scharfschützen zu auszuhebeln.

 

Wenn er in Deckung geht und starke Spells ansetzt gibt es die MMöglichkeit außer Sichtweite zu rennen (Säulenrubbeln). Das Niederkauern kann man auf die gleiche Weise umgehen. Sobald sich der Revolverheld bewegt isses weg und dann isser CC anfällig.

 

Willst du einen Revolverhelden loswerden, dann fokus ihn down. Er hält nämlich nicht viel aus. Vor allen gegen Inquisitoren ist er sehr anfällig.

 

Als Melee muss man einfach versuchen, den Revolverhelden in den Nahkampf zu bekommen. Säulen rubbeln kann dabei gut helfen.

 

Schurken haben sowieso gute Chancen gegen Revolverhelden, da wir keinen Stealthdetect haben. Und der Schild den wir casten können ist einfach nur schwach im Verhältnis zu anderen Schilden. Wenn ich das Ding raus hole, ist es auch direkt wieder weg, wenn ich beschossen werde. Wenn es 2k Damage aushält würde ich das als viel bezeichnen.

 

Man kann einen Revolverhelden einfach viel zu leicht stören. Nur auf freier Fläche kann er wirklich punkten sowie bei statischen Angriffs- und Verteidigugnspunkten im PVP (Voidstar und Alderan).

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Ich hab mal auf die Schnelle ein Video zamgeschnitten wie das ausssieht wenn man über dirty Fighting DMG macht, weil ich immernoch so den Eindruck habe, das viele noch meinen da ticken nur hier un da ein paar Dots.

 

Dazu muss ich sagen, dass das was hier zu sehen ist noch relativ wenig dmg ist, die Latte nach oben ist noch weit höher, da ja Wounding Shots mit jeder Blutung mehr Schaden draufbringt.

 

Gunslinger DMG-Test

 

Die ganze Sache macht mehr schaden je lower der Gegner wird. selbstverständlich kann man das alles auch aus der Deckung einsetzen und schon vorher mit Aimed Shot usw draufhalten.

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